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[SW] Une bonne DS à faire ?


ziel

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Salut,

entre les 6 choix de QG et la monture SW, il y a moyen de se faire une jolie DS qui tappe fort encaisse bien, bouge vite. Je lance le sujet pour voir comment ça peut tourner et ce que l'on peut trouver à côté.

Pour le moment je pense à un truc dans le genre suivant:

1 Seigneur loup sur wolf, gantelet, bouclier, armure runique 215 pts
2 loups fenrissiens 16pts

1 Seigneur loup sur wolf, gantelet, bouclier, armure runique 215 pts
2 loups fenrissiens 16pts
1 Wolf priest, moto 130 pts

5 Thunderwolf cavalry 200 pts

Total: 782 pts

Sur les +:
- ça frappe fort à F10 au cac
- Belle dispersion des dégâts sur du tanks à l'attention chef avant de dépop une fig
- Beaucoup d'attaques perfo contre du populeux
- de la blesse de force 5 à 10 sans craquage avec l'ennemi juré.
- Split safe

Sur les -:
- Moyens de se craquer fort à la touche
- MI sur de la force 10, les loups peuvent encaisser quelques tirs mais c'est pas non plus Bizance
-"que" FNP 6+
- Sans allié pas de désengagement.

Pour renforcer là DS, mon coeur balance. D'un côté on a le Maitre de chapitre SW sur moto avec le bouclier qui va bien, il ammène le désengagement et le guerrier éternelle qui manque sinon. Sinon on peut aller chercher un allié DA, avec l'escoaude de CO qui offre un FNP 5+, scoot et désengagement, par contre on perd l'unité sur loup et ça mitigeation. Au final, je pense que le MdC WS est plus intéressant.

Ca rajoute 245 pts et ça gomme pas mal de défaut et rend viable le bouzin. Il peut encaisser les grosses forces sur les tours de tir, refiler le reste aux copains.

Pour le moment à côté je pense caser

2 dreads vénérables boubou/ hache en pod
5 blood claws en pod
5 blood claws en stormwolf

5 scoots WS

Il reste 23 pts pour trouver un peu d'équipement aux troupes, mais ça fait léger quand même niveau effectif sur table.
J'aime bien l'iddée des deux dread quand même, ils apportent des bloquants cacs, pour profiter au maximum du marteau de fureur sur de l'invisible/ bloquer au close les trucs pénibles pour l'arriver de la DS. Cela dit on peut les faire sauter pour chopper plus de tir derrière sur l'avancé de la DS, à voir, des avis ?

L'a côté est un peu light pour le moment, les listes à volant semble compliqué à gérer.
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Pour avoir encore plus de patates ( et moins de budget ^^)
- au moins un iron priest sur loup
- passe les seigneurs en battle leaders et mets en 6
Limite le désengagement ben tu t'en fiche un peu, vu ce sur tu avoines, à part une deathstar encore plus endurante tu moissones a peu près tout en deux phases max.
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Oyo!

Ca fait plusieurs fois que je vois "l'erreur" sur le forum donc je profite de ce post pour le signaler.
A priori c'est pas de la F10, on fait d'abord la multiplication et après l'addition pour calculer la force. Hors le loup est un équipement qui rajoute +1 en force. Ce qui fait F4 x 2 = 8 et après on rajoute le +1 donc F9 et pas F10. Donc pas de mort instant sur de l'endurance 5.

My 2 cents!
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[quote name='ShunA' timestamp='1408691279' post='2619157']
Oyo!

Ca fait plusieurs fois que je vois "l'erreur" sur le forum donc je profite de ce post pour le signaler.
A priori c'est pas de la F10, on fait d'abord la multiplication et après l'addition pour calculer la force. Hors le loup est un équipement qui rajoute +1 en force. Ce qui fait F4 x 2 = 8 et après on rajoute le +1 donc F9 et pas F10. Donc pas de mort instant sur de l'endurance 5.

My 2 cents!
[/quote]

C'est pour le bonus d'arme et de règle spéciale, cela ne concerne pas les modifications de profils (moto/loup) qui modifie le profil de base auquel on ajoute les armes.
Un Seigneur c'est F4 E4
Un Seigneur Loup c'est F5 E5
Après on met les équipements ^^
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Sauf que si je ne me trompe pas pour ce qui est de l'équipement loup tonnerre c'est un rajoue à la caractéristique de base de la figurine et aprés seulement tu peux X2!. Donc c'est bien F10 pour les coups portés. Ce qui explique la force de base de 5 des cavaliers loup tonnerre, car ce serait trés incohérent d'avoir des personnage sur loup F9 et des cavaliers F10. Modifié par aries4
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Bien vu, faut voir effectivement le wording j'ai pas le codex sous les yeux. Ca serait un changement par rapport a la version précédente. Cela dit les loups tonnerres (attaque rapide) aurait f10 avec un gantelet et pas les qg. Ce serait pas la 1er fois que games nous pond une belle incohérence.
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Cette grosse meute de chefs sur loups est bien kiffante, mais attention, elle ne sera admise en tournoi que si absence de limitation car on est dans le cadre d'un détachement des loups déchaînés ...

Après, son intérêt est surtout de permettre aux QG montés de soit affronter solidairement une grosse menace , soit une fois arrivé à portée de charge , " d'exploser" la deathstar pour repartir les QG sur différentes cibles ...

Comme relevé par des joueurs qui connaissent bien le principe de DS, on a pas de guerrier éternel ni de de désengagement de série , donc attention aux tricks d'en face qui peuvent contrer la DS ( glu, pouvoirs psy ou autre ) ... Après, il y a aussi des avantages , au sens qu'on est pas tributaire de la réussite d'un pouvoir , ou d'une capacité qui peut être annulée ou se rater ...

Je pense donc que cette unité est vraiment sympa à jouer , avec un intérêt différent d'une DS classique ...
C'est dans l'esprit Wolf ... Direct et brutal, sans trick vicieux ou fourbe dedans [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Et sans avoir besoin de recourir à un allié ( on est pas des eldars quand même ) .
Mais sinon, il va falloir trouver le bon équilibre entre les différents QG qui composeront la DS ...
Sur loups on a les Wolf lords, les battle leader et les ironpriest ( qui amènent une 2+ ) à moindre coût Et sur motos , un wolfpriest pour ses règles sympas ou bonus ( sans peur, ennemi jurés, FNP ) , ou un runepriest pour la défense psy et pour booster la DS via ses pouvoirs psy ( Biomancie ou divination pour aller chercher une invu de série ....
À voir comment monter cette unité au plus fun ou/ et au plus opti possible !

Modifié par Gurvan
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Ce qui est intéressant de souligner c'est aussi la possibilité d'aligner deux DS plus petites:
- 3 QG Loup avec loup fenrissiens
- 1 Prêtre Loup
- 1 Maitre Motard WS
- 1 Escouade de 5 Thunderwolf

Idem pour la seconde. Mais sans le maitre limité à 1 QG allié.

Cela fait quand même 2 unités de 9-10 figurines qui cogne fort au lieu de une unité de 13-14 figurines.

Enfin bref, il y a pas mal de composition à tester pour voir la meilleure rentabilité de la DS. Modifié par Yume95
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[le point de règle]
Je me dois de répondre et désolé si ca pollue un peu le topic initial.

[u] Codex Space Wolves 7th / P.98 / Equipement spéciaux / Monture Thunderwolf :[/u]

"Confère le type d'unite cavalerie, tel décrit dans warhammer 40,000: Les règles. Toutes les attaques de corps à corps d'une figurine avec la monture Thunderwolf ont la règle spéciale Perforant. En outre, les caractéristiques de Force,Endurance,Attaques et Point de Vie d'une figurine améliorée en choisissant l'option de monture Thunderwolf sont augmentées de 1 (ces bonus sont déjà inclus dans les profils des figurines dont la monture thunderwolf fait partie de l'équipement standard)"

-la monture thunderwolf est un équipement spécial mais reste un équipement.
-le mot "augmenté" de 1 signifie bien qu'il y a eut un rajout, une addition de 1 pts dans les caractéristique citées.
-le bonus a déjà été ajouté dans les figurines de cavalier tonnerre car elles ont un loup en équipement standard cependant cela signifique qu'il y a bien eut une modification suite à une augmentation/addition de 1pts.

[u] Warhammer 40,000: Les Régles / P.8 / Modificateur multiple: [/u]

"Si une figurine a une combinaison de règles ou d'équipement qui modifie ses caractéristiques, appliquez d'abord les multiplicateurs, puis les additions ou soustractins et enfin les valeurs fixes. Par exemple si une figurine de Force 4 a à la fois "force +1" et "Force doublée" sa force finale sera 9 (4x2=8, 8+1=9). Si une figurine de force 4 a "force +1" et "Force 8" sa force finale sera 8 (ignorez force+1 et fixez la à 8)."

-la monture thunderwolf est bien un équipement qui modifie ou qui a modifié le profil d'une figurine, or sa modification est une addition/augmentation de 1 donc sa modification s'effectue après les multiplicateur.

Voila c'est une vision des Règles (RaW). Après je me suis peut etre tromper quelque part ou j'ai peut être louper quelque chose. Mais quand il y a des règles c'est mieux de les respecter et je suis joueur wolf donc c'est pas pour discréditer quoi que ce soit.
(Ma source est 3plusplus et un post d'abusepuppy. Je l'ai cependant revérifié bien évidemment)


[b][Ta liste][/b]

Revenons sur la base du débat de la DS.

-Le Wolf Guard Battle Leader (WGBL) est plus intéressant en terme d'optimisation que le Wolf Lord (WL). Payer 55pts en plus pour +1 CC/PV/Attaque c'est quand même cher payer. 1 WL (105 pts) = 2x WGBL (50pts).

-les reliques wolfs pour un gros patron qui tappe fort sont intéressante notamment la black death, le heaume, l'armure en cas de défis. La pierre est assez cher pour ce quelle fait mais peut être intéressante (pas convaincu) mais à tester.

-le maitre de chapitre whitescar peut être très intéressant après si tu utilises juste le maitre se chapitre pour le désengagement tu as peut être saint celestine qui coute moins cher mais qui donne fearless/désengagement qui tappe à init 5. Après je pense que le Maitre de Chapitre Ws est un bon choix car il a guerrier éternelle/désengagement/2+/3++/bombardement orbitale après selon ton arme il tappera a initiative 1 alors que Saint celestine a désengagement/2+/4++/Sans peur et tu tapperas à F5/PA3 à init 5. Après c'est plus pour une question de point Le patron a moto coute environ 120/130pts de plus.

-harald dans une optique loup peut être interessant avec son trait de seigneur de guerre. Faisant passer à F6 les loups de base et F10 avec les gantelet / marteaux tonerre.

Après il y a plein de chose à tester en matière de deathstar wolves savoir si c'est pas mieux de faire plusieurs petites deathstar comme le laisser sous entendre yume.

Après j'ai tendance a pensé qu'il faut multiplié les menaces pour que l'adversaire et des choix à faire car les choix sont synonimes d'erreurs.

My2cents. Modifié par ShunA
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Tu réponds toi même au problème (augmente la caractéristique et non a un bonus de XX donc ta figurine a bien une force de 5 et un endurance de 5 sur ton profil contrairement au arme qui rajoute se bonus que si tu l'utilise.
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Pour essayer de clore le débat F9 ou 10:

La V7 n'a rien changé aux séquences d'augmentation des caracs (il y a juste eu des verbes (synonymes) changés dans la dernière phrase du paragraphe "modificateurs multiples" p8).

Le codex V7 SW ne change pas la façon d'augmenter la force de la figurine, on passe de "adds +1 strength" à "increase their strength [...] by 1". Ajouter ou augmenter c'est pareil n'est-ce pas?

Donc si RIEN ne change au niveau de l'augmentation de la force entre V6 et V7, pourquoi voudriez-vous changer quoi que ce soit???

Donc force 10! Et le summum c'est que les cavaliers tonnerres sont un exemple flagrant (quoi que je vois bien les coupeurs de cheveux en quatre renvoyer les joueurs SW à la description du cavalier tonnerre pour justifier de force = 4+1! Mdr).

Et donc selon les défenseurs du force 9, un SM à moto ou un SW sur loup tonnerre (voire un cavalier à y être!) prend de la MI sur un tir de force 8 ou plus? Modifié par shadow
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@uzuma. Le problème vient de la définition du mot "augmenté". Dans la règle des modificateurs multiples,pour toi le "force +1" n'est pas synonyme de "force augmenté de 1" parcontre tu assimiles bien le "force doublée" au "force x2" qu'on peut trouver sur différents équipements.
De plus la règle stipule le mot équipement et tu me parles d'armes, ce qui est ni plus ni moins que la même chose. Plus encore la monture est un équipement du coup mon propos est encore plus à l'ordre du jour.
Parcontre je suis d'accord que ça prête à confusion et que de part ce fait il faudrait que ce soit FAQ pour avoir un avis tranché.

@shadow. Parcontre toi tu comprends rien et tu mélanges tout, ton post et ta dernière phrase en est l'exemple parfait. Le seuil d'endurance qui définit les morts instantanées inclus les modificateurs. Endurance 4 le modificateur +1 (augmentée de 1) donc 4+1=5 et le seuil c'est le double de l'endurance (endurance x2) modificateur inclus. (4+1)x2=F10.
Et puis c'est pas parcequ'on se planter en v6 qu'il font continuer à se planter en v7 "sinon t'avances pas mon copain! Bonjour tristesse" (pour ceux qui connaissent)


Et je ne suis pas un défenseur de la F9. Juste il y a des règles et même si elles sont débiles et pour que l'on puisse tous jouer au même jeux bah il faut les respecter. Notamment dans les milieu dure c'est toujours mieux d'être au point dessus pour éviter de se faire avoir.
Et je ne connais pas tout sur tout bien au contraire mais voir des gens réfutés en bloque ce qu'on essaye de montrer par a+b sans s'appuyer sur quoi que ce soit c'est assez divertissant.

[b]ta liste[/b]

Je repensais au prêtre des runes pour booster la death star. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée dans le sens où si tu joues peu de charge warp il y a de forte chance pour que tu rencontres de l'eldar/demon/gk/am etc.. Et toute liste avec des charges warps du coup la plupart du temps tu vas essayer de lancer un sort que tu vas reussir ou louper. Et si le joueur en face va pouvoir t'abjurer assez facilement.
Disons que si tu joues psyker mieux vaut en jouer "beaucoup" ou pas du tout et malheureusement en wolf deathstar/corp à corps c'est compliqué d'alligner beaucoup de charge warp.
Pour ce qui est des dread shield je pense que tu seras assez déçu la 3++ vend du rêve. Mais la plupart du temps tu vas podé et l'adversaire va bouger sur tes flancs et ton shield sera inutiles. Sachant que si tu équipes un dread comme ça c'est pour aller au close et donc à porter de fuseur. Après t'en joue 2 et la règle vénérable peut sauver mais c'est assez risquer. Mais je me trompe peut être ! A tester d'ailleur si tu as des retours se dreadshield c'est cool!

Après la question aussi c'est tu comptes jouer en quel milieu?
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[quote name='ShunA' timestamp='1408715887' post='2619460']

@shadow. Parcontre toi tu comprends rien et tu mélanges tout, ton post et ta dernière phrase en est l'exemple parfait. Le seuil d'endurance qui définit les morts instantanées inclus les modificateurs. Endurance 4 le modificateur +1 (augmentée de 1) donc 4+1=5 et le seuil c'est le double de l'endurance (endurance x2) modificateur inclus. (4+1)x2=F10.
Et puis c'est pas parcequ'on se planter en v6 qu'il font continuer à se planter en v7 "sinon t'avances pas mon copain! Bonjour tristesse" (pour ceux qui connaissent)


Et je ne suis pas un défenseur de la F9. Juste il y a des règles et même si elles sont débiles et pour que l'on puisse tous jouer au même jeux bah il faut les respecter. Notamment dans les milieu dure c'est toujours mieux d'être au point dessus pour éviter de se faire avoir.
Et je ne connais pas tout sur tout bien au contraire mais voir des gens réfutés en bloque ce qu'on essaye de montrer par a+b sans s'appuyer sur quoi que ce soit c'est assez divertissant
[/quote]

Mea culpa pour la mort instantanée.

C'est clair que ce serait divertissant de voir un troll comme toi essayer de démontrer quelque chose! Tu n'as absolument rien démontré!
Pour en finir et pour te répondre à toi, jeune inscrit sur le fofo qui te prend pour Jésus en croyant que des milliers de joueurs sont passés à côté des règles:
GW a clarifié depuis janvier 2010 (époque où tu ne connaissais probablement pas warhammer) que les modifications apportées par le loup tonnerre était une MODIFICATION DU PROFIL donc entre autre, pas de mort instantanée pour une blessure causée par une arme de force 8 ou 9 et surtout force 10 si arme donnant Fx2!
Maintenant, je reprends ce que j'ai écrit plus haut: le codex SW V7 n'a rien changé aux cavaliers tonnerres du point de vue du boost de la force tout comme la V7.
Donc je me répète une dernière fois: qu'est-ce qui te permet d'affirmer ce que tu dis? Par ton post insinuerais tu que tous les tournoyeurs français et les joueurs ETC sont des imbéciles qui ne savent pas lire les règles?

[the list]

En ce qui concerne la liste, dans la DS je vois bien des loups tonnerres à poil pour accompagner comme tu as fais, peut-être un ou deux BT (et encore) mais pas de griffes comme on a pu voir sur d'autres listes présentées, c'est une dépense inutile je trouve.

Comme dit plusieurs fois, le désengagement c'est top! Même si une grosse DS SW ne rencontrera pas tous les jours une autre DS (et les gros pâtés AM seront assez facilement gérés (parole de joueur e pârés AM))c'est toujours cool de pouvoir de désengager de 3D6 vers où on veut, ça permet de beaucoup mieux contrôler la table (parole de joueur ravenwing et WS lol). La force 10 que tu as avec tes QG sur loup te permettra de gérer pas mal de choses déjà, de l'endurance 5 et du véhicule (parole de joueur ork fan de war boss pincé). J'aime bien ce qui a été proposé par yume95, à savoir 2 mini DS au lieu d'une grosse, à voir, mais yume95 à mis 4 QG SW dans la première mini DS donc on ne peut pas faire 2x4.
Par contre si tu n'as pas de 2+ dans ta DS tu vas craindre un Max la saturation (parole de joueur eldar (j'aime la saturation en eldar lol)). Modifié par shadow
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J'ai testé mercredi 4 loups tonnerre équipés ainsi : 2 gantelets avec storm shield, un loup tonnerre avec storm shield et un à poil.
Le tout accompagné d'un maître de chapitre ultra à moto avec marteau et bouclier éternel et du seigneur loup storm shield + la Mort noire (svg 2+ pour les patrons).
J'ai trouvé l'unité assez sympathique.

Le prêtre des runes je l'avais associé avec les centurions gravitons en pod qui étaient sous divination. A coté j'avais murderfang en pod, des vets d'appuis podés. Soit deux pods 1er tour, le troisième auto second tour.


Là je réfléchis pour une unité montée à 6 loups tonnerre et voir avec vos idées pour rajouter des patrons sans non plus faire que du loup loup ^^"
Est ce qu'un cavalier tonnerre équipé juste d'un storm shield pour diminuer le coups des armes de mêlées, c'est viable ou il faut investir ? Je voulais avoir assez de 3+ invu ^^ Modifié par Daemon
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@shadow. Je comprend ta réaction, la mienne était peut être excessive désolé. Juste je t'énonce des règles écrites claires et précises donc mon argumentaire se tient. Et tu viens en réfutant le propos pas de soucis, mais quote moi au moins les règles que tu cites pour soutenir ce que tu essayes de démontrer. Toutes mon argumentaires est fondés sur les règles et non pas des choses trouvées par ci par là.
Et je l'ai bien dit je suis très loin de tout connaitre bien au contraire je suis même un noob. Mais c'est encore pire, je prend mon codex, le livre de règle v7 et je regarde les faqs et si tu suis mon cheminement je suis en aucun cas en tort par rapport à la lecture des règles.

Et pour la question du milieu dure rien à voir. Aujourd'hui encore il y a énormement de litige sur lesquels les organisteurs de l'ETC par exemple tranche. D'où les packs rules. Et même avec ces derniers les joueurs appellent les arbitres en pleine partie afin de savoir qui a raison. Donc c'était plus un post à titre d'information en fait.

Sinon 100% d'accord avec ce que tu as écrit au dessus vis à vis de la liste.


@daemon

Je pense que tu as résumé toute la puissance du space wolves / space marine. Le centurion podé est très fort ainsi que le murderfang podé. Parcontre pourquoi jouer ultramarine? Alors que tu pourrais jouer allier whitescars et ainsi donner désengagement. Après lecture de ta signature il semblerait que tu joues ultramarines par plaisir! (Cool!)
La full tactique podé avec marneus marche très bien soit dit en passant possibilité de mixer avec du wolves.

Sinon contre quoi as tu tester si ce n'est pas indiscret? Le prêtres des runes a pu lancé des sorts?

Au niveau de l'équipement des wolves il faut une 2+/3++ sur le/les patrons et après je dirais 50% de l'escouade en 3++ voir 75/100% si tu as les points. Après c'est toujours intéressant de mettre des armes spec mais ca monte très vite en point. Mais l'arme de base avec le rending est vraiment sympa. Modifié par ShunA
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[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2] passe les seigneurs en battle leaders et mets en 6[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Limite le désengagement ben tu t'en fiche un peu, vu ce sur tu avoines, à part une deathstar encore plus endurante tu moissones a peu près tout en deux phases max. [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

C'est un peu le problème, le presque, à la moindre rencontre d'une beast ou d'une scream tu vas t'user au corps à corps pour presque rien et de son côté lui pourra facilement prendre le peux qu'on a par ailleurs. Non le désengagement pour une DS qui tient la route, ça me parait primordiale. Il faut que la DS est de l'impact au cac jusqu'au tour 4, mais à ce dernier, il va falloir quand même préparer un T5 où on cherche plus à nettoyer les objos/ à prendre,et donc on ne peut pas rester bloquer au cac por toute la partie.

D'autant que le désengagement permet vraiment de bien choisir ses cibles à l'assaut, une unité de démon par tour mangé, c'est cool, trois qui saute en charge multiple sur l'instabilité c'est mieux, en particulier si on choppe les hurleurs à ce compte.

[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]C'est pour le bonus d'arme et de règle spéciale, cela ne concerne pas les modifications de profils (moto/loup) qui modifie le profil de base auquel on ajoute les armes.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Un Seigneur c'est F4 E4[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Un Seigneur Loup c'est F5 E5[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Après on met les équipements ^^ [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Le débat sur la force 10/9 n'a pas grand chose à faire ici, il y a une section règle pour ça et en plus la réponse a été donné, sans ambiguité dans le message que j'aie quote.

[color=#330000][size=2][quote]Comme relevé par des joueurs qui connaissent bien le principe de DS, on a pas de guerrier éternel ni de de désengagement de série , donc attention aux tricks d'en face qui peuvent contrer la DS ( glu, pouvoirs psy ou autre ) ... Après, il y a aussi des avantages , au sens qu'on est pas tributaire de la réussite d'un pouvoir , ou d'une capacité qui peut être annulée ou se rater ...[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]C'est ça, c'est aussi pour ça que le MdC WS avec bouclier de l'empereur/ moto me parait incontournable dans la DS. Rien que pour se faire un Chevalier Fantôme, on sera beaucoup plus serein avec lui que de suer sur la moindre sauvegarde raté qui fait sauter un chef, pas sûr que le stock de PV payé à côté arrive forcément au cac. La Force 10 reste une constante à gérer en face. Un big boss pincé sur moto avec le baton peut être bien pénible aussi. Il l'est beaucoup dès lors qu'on a le MDC WS.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]ou un runepriest pour la défense psy et pour booster la DS via ses pouvoirs psy ( Biomancie ou divination pour aller chercher une invu de série .... [/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Le Rune priest n'a pas tellement d'intérêt ici, il faudrait sinon le spammer.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Cela fait quand même 2 unités de 9-10 figurines qui cogne fort au lieu de une unité de 13-14 figurines.[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Yep, on peut aussi aller regarder par là, cela dit, il faut quand même un peu de logistique à côté pour tirer, les loups étant très fort contre tout ce qui court, mais bien dépourvue dès lors que ça vole.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Le Wolf Guard Battle Leader (WGBL) est plus intéressant en terme d'optimisation que le Wolf Lord (WL). Payer 55pts en plus pour +1 CC/PV/Attaque c'est quand même cher payer. 1 WL (105 pts) = 2x WGBL (50pts).[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]C'est une vision superficiel du sujet ça. Oui le Wolf Lord vaut 105 pts à poil contre 50 pour le Wolf guard pour une différence de stat pas affolante. Mais si on commence à regarder l'écart de coût entre les deux, une fois équipé, la différence se réduit. Le Wolf guard payant ses options plus cher que le Lord. Equipé le Lord est à 215 pts contre 175 pts pour le Gard, le coût de la stat passe donc de 55 pts à 40 pts. Toujours à l'avantage du Wolf donc.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2]En revanche deux Lord pour 430 pts, apportent 6 pv à perdre avant la première perte pour 10 attaques de Force 10. Il faut 3 Guard pour arriver à la même réserve de PV avant perte et pour 12 attaques de F10, soit 525 pts ! On paye donc 95 points pour 2 attaques en plus et 1 pv en plus. Ce qui revient bien plus cher que le premier écart entre les deux profils de base à savoir 55 pts.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2]De mon point de vue ça légitimise vachement le Lord quand même.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]désengagement tu as peut être saint celestine qui coute moins cher mais qui donne fearless/désengagement qui tappe à init 5. Après je pense que le Maitre de Chapitre Ws est un bon choix car il a guerrier éternelle/désengagement/2+/3++/bombardement orbitale après selon ton arme il tappera a initiative 1 alors que Saint celestine a désengagement/2+/4++/Sans peur et tu tapperas à F5/PA3 à init 5. Après c'est plus pour une question de point Le patron a moto coute environ 120/130pts de plus.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[color=#330000][size=2]Yep, il a aussi Sainte Célestine, j'y ai pensé dans le sens où elle avance à la même vitesse que le reste de l'escouade, mais c'est clair que le MdC WS apporte en plus le guerrier éternelle qui est un gros plus et qui valide vachement le choix, même pour 115 points de plus. Il rend plus serien les charges sur chevalier fantômes, les rencontre avec un BB ork aux hormones etc... Pour les duels, ça devrait sinon aller, à mon sens. On peut par ailleurs, aller débloquer un canon thunderfire avec les WS qui pourrait un bon choix pour amménager un passage dans les unité tanky au pv pour la DS.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Pour ce qui est des dread shield je pense que tu seras assez déçu la 3++ vend du rêve. Mais la plupart du temps tu vas podé et l'adversaire va bouger sur tes flancs et ton shield sera inutiles. Sachant que si tu équipes un dread comme ça c'est pour aller au close et donc à porter de fuseur. Après t'en joue 2 et la règle vénérable peut sauver mais c'est assez risquer. Mais je me trompe peut être ! A tester d'ailleur si tu as des retours se dreadshield c'est cool![/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]J'aurai tendance à penser qu'il vaut mieux les faire suater pour augmenter le potentiel de tir de la liste, j'ai pas trop peur des focus sur eux de toute façon, ce qui tire dessus ne tirera pas ailleurs ce qui soulage l DS et c'est leur rôle, s'ils survivent ils pourront faire leur taf, à savoir être des glues pour ce qui gène, m'enfin pas convaincu non plus avec le recul. Ca coute très cher pour ce que c'est. A mon avis pour le reste de la liste, il faut plutôt creuser dans le sens du tir.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Après la question aussi c'est tu comptes jouer en quel milieu? [/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Une DS n'a rien à foutre ailleurs qu'en milieu dur, ça n'a aucun intérêt de jouer ça, si c'est pour poutrer le copain Ultra et ses 5 tactiques ou le copains CG et ses totors FeP.[/size][/color]
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[size="2"][color="#330000"]Pour le moment sur la liste je vois ça:[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]2 Wolf lords, gantelet, armure runique, bouclier tempête, 2 loups fenrissien soit 462 points[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]1 Wolf priest sur moto 130 pts[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]4 Thunderwolf cavalery 160 pts[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]Total: 752 points[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]5 Bloodclaws, 1LF en stormwolf 280 pts[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]5 bloodclaws, 1LF en stormwolf 280 pts[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]5 Long fangs, 4 bolter lourds 115 points[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]Allié WS:[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]1 MdC sur moto avec boucier de terra et moufle 245 pts[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]3 Motors, 1 gravitons SW 78 pts[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]1 canon thunderfire 100 pts[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]Soit 1850 pts tout rond[/color][/size][/quote]
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[color=#330000][size=2]Qu'en pensez vous ?[/size][/color]
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J'ai déjà testé la deathstar suivante:

2gros papas sur loup over équipés dont un avec la mort noire

2pretres des runes sur moto

1maitre chapitre WS pour le désengagement et guerrier éternel au cas ou y'ai un gros truc en face.

Ca détruit à peu près tout...
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Tu as essayé contre 20 khymeras sous invisibilité ?

Touche sur du 6, svg 4+ invu derrière, le tout sans peur et qui se désengage avant son tour pour pouvoir te canarder et re-charger après. Permet moi de douter de l'efficacité de ta death star^^

Pour moi l'avenir du codex SW est plutot à rapprocher de certaines listes nécrons : Logan grimmar sur chariot en QG, 3 pack de 5/6 loups (dont 3 BT, 2 lances, 1 gantelet) et 2 stormfang avec 5 blood claws dedans.
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[quote name='Sedral' timestamp='1408794256' post='2620022']
J'en pense qu'il faut 5 motos dans ton escouade d'alliés maroune pour pouvoir la faire passer en troupe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>
[/quote]

D'après le codex SM, l'escouade moto commence à 3 (1 sergent et 2 SM).
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