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[GK] le nouveau codex


Messages recommandés

Beaucoup de choses pas mal à faire.

Comme souvent, les anciennes unités incontournables perdent de leur superbe (dreadnought, transports assignés,...) pour laisser la place aux unités anciennement délaissées : terminators, interceptors, archiviste,...
Pas mal d'autres unités ont aussi vu leur coût baisser : grand maître, cuirassier.

Il faudra changer sa façon de jouer et effectuer quelques changements de liste, mais les GK restent intéressants.
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Bien en faite bien sur grosse déception sur tout le délire "humain" retiré du codex, mais cela permet donc d'avoir une armée un peu plus cohérente(et etrangement moins spécialisée de mon point de vue)

la baisse des couts en points me fait quand même gagner une demi escouade.

Grosse déception quand même que les escouade de base reste d'un coût abusé pour de simple MEQ, qui devront tenir de l'objo toutes façons mais sont trop équipé càc.

Quelques +/-

Les +
-Cuirasser pas cher :P, son équipement est clarifier aussi ça evitera les débats et les 15 faq pour se justifier.
-Baisse des coûts en pts des termis, j'en jouais pas, leur préférant du nombre, mais là ça donne super envie.
-le schéma alternatif, très intéressant
-Les missiles du storm, joueur blood que je suis, j'ai appris à le jouer avec ceux là et j'avais du mal avec les autres (je joue dans un milieu peu polué par les psy)
-Les reliques, je ne les ai pas détaillé mais j'aime l'idée d'objet exotique, donc rien que le fait d'en avoir j'aime :P
Bon après je vois que des petits plus pas d'énorme up du codex.

Les -
-Munitiooooon psy :'(
-Les pouvoirs psy, j'aime pas ce domaine, mais bon...surtout qu'avoir des tas d'escouade avec f+2 alors que certaine seront destinées à rester en retrait, ça génére du pts de charge pour les autres, ok, mais ça rend encore plus le cotés "tout mes oeuf dans le même panier"
-draigo moins parpaing...c'etait drôle la version éxagéré du précédent dex:p
-y'as pas autre chose que du tout gris...j'aime pas trop le gris mais là j'ai que ça du coup...bref véhiculons tout ça.
-Super grand maître a disparu...c'est désormais un up du capi.
-Les armes énerg trop lissées...c'est du standard avec force quoi...


Bref et encore je ne l'ai que survolé hier soir et j'en retire que je revendrai pas l'armée parce que ça reste sympa a joué mais elle etait sur mes priorités de peintures tout ça elle vient de chuter lourdement...ce sera une énième armée pour le fun que je garderai quand je m'ennui des autres(et accessoirement c'était ma seule armée poussé en opti et du coup bah j'en ai plus :'()

Allez j'ai encore le casse tête à résoudre sur quel unité d'infanterie choisir...purificator ou interceptor ou les bases...les différences sont tellement..minimes et les places dans le schéma si cher...
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Bonjour à tous,
Merci Ghondir d'avoir lancé la discussion.
Je m'étais intéressé au chevalier gris, depuis un moment et je voulais profiter du nouveau dex pour m'y mettre.
J'ai aussi préféré attendre car je voyais trop de listes qui s'appelaient chevalier gris et qui n'avait de chevalier gris que les taxi razorback contre une majorité d'élément de l'inquisition. Ça m'attirait pas vraiment.

Aujourd'hui, à la vision du nouveau codex je ne suis pas si rassuré que ça. Les unités en armure énergétique me paraissent très coûteuse pour une résistante égale à n'importe quel space marine. Je suis aussi un peu freiné par le manque de diversité. Enfin mes crainte se porte sur la capacité de projection de l'armée : portée et mobilité. En bref, j'ai peur que cette armée soit difficile à manier par un joueur débutant ou ultra casual comme moi.

Malgré ces freins, je suis toujours attiré par cette armée. J'aime ces terminator en troupe, ce dreadknight, le stormraven et ces armes de forces partout.

Les éléments pèle-mêle que je remarque dans ce nouveaux codex :
Quelques options/reliques pour se faire des bon QG. J'adore l'armure feel no pain & régen.
L'incinerateur et les interceptor ou le dreadknight '...pas nouveau mais ça semble être toujours bien efficaces
Le dread me paraît cher de base. Les options coûtant moins cher, je me demande si on pourra en faire quelques chose ?
Le warding staff à une petite utillité et un prix très limité ça rajoutera un peu de variété et de style dans les escouades.
Une incompréhension sur l'utilité du psilencer. Une arme lourde de F4 sans PA pour faire de la mort instant ! Assez étrange
Le schéma, 1 QG, 1 troupe doit pouvoir facilement se prendre deux fois , ou alors se combiner avec un détachement interarmes pour sortir quelque termi en objectif sécurisé.
Des profil d'arme et d'équipement de plus en plus claire. Même remarque qu'au dessus. Ça limitera Les débat stérile sur les règles où chacun oppose toujours les mêmes arguments en boucle. Modifié par Asarel
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heureux (enfin, ça reste encore à voir) possesseur du nouveau codex CG, je réalise avec horreur que les Termi normaux n'ont plus le droit à la bannière de confrérie !!
Seuls les paladins le peuvent.
Mes Paladins sont dans un schéma de couleur et d'armure un peu différent de mes Termi, du coup, passer la bannière des uns aux autres va me coûter un séance de bricolage assez cotton qui me fait peur d'avance. :blink:/>

D'où ma question:est-ce vraiment le cas, les Termi n'ont plus aucune bannière ??!
Car je serais très énervé, si je découvrais que si, après mon décollage/recollage... :crying:/>
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[quote name='Asarel' timestamp='1408889979' post='2620507']
Une incompréhension sur l'utilité du psilencer. Une arme lourde de F4 sans PA pour faire de la mort instant ! Assez étrange[/quote]

Facile: C'est une machine à raser tous les poids moyens tyranides et démons multi-PV, généralement avec endu 4 et peu/pas de sauvegarde d'armure. C'est une arme très spécialisée, mais bougrement efficace dans ce qu'elle fait! Modifié par Sedral
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Mon avis sur ce codex :

Points positifs :
- relique et traits de seigneur de guerre sympathiques
- côté terminator accentué avec baisse en coûts des termi / cuirassier ainsi que le gain de résistance octroyé au cuirassier via sanctuaire (potentiellement 4+ invu, voire 3+ si on tire le sort en divination)
- l'expurgateur devient en effet très spécialisé mais peut faire très mal aux nuées, créatures multi-pv ou aux CM sur un coup de chance (ou alors avec le sort infortune en divination)
- l'incinérator devient meilleur et est enfin à un prix honnête (20 points avant), sauf pour les termi mais bon !
- le double profil du psycanon lourd avec la salve 3/6 qui permet d'aller titiller sérieusement une CM ennemie ou un char !
- les interceptors / paladins apothicaire et autres archi niveau 3 deviennent enfin jouables !
- le détachement spécifique, qui sans être bill est clairement fluff et fait vibrer mon cœur de CG !
- une vraie armée élitiste qui ne pourra pas être maniée par le premier venu.
- les lands raiders assignés

Points négatifs :
- perte des munitions psy qui étaient le plus grand atout des CG energétiques et permettait une belle saturation à 24 ps, cela nous donnait aussi une spécificité de nos unités qui faisait de notre codex un codex facilement identifiable (dread double autopsy, storm avec tourelles ouragans)
- le coût en points des CG, là ou les termi deviennent les 2+ opérationnels les plus low-costs, on se retrouve avec des CG en armure energétiques très difficilement "cost-effective" (pardon pour le terme anglais mais je vois pas comment le traduire en français^^)
- le psycanon, même si ça parait logique (car trop fort avant, soyons honnête) ça fait toujours mal !
- le champion de confrérie que je vois toujours pas comment intégrer dans une armée, via son coût (même si son 2ème pv lui fait du bien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img])
- pas de nouveauté et un choix très limité
- le dread, ou comment payer 25 pts de plus pour qu'il soit psyker niveau 1 avec 2 pouvoirs psy !

En bref, je vois pas mal de choses sympas à faire avec ce nouveau dex (spam de termi opé, des archivistes sympa en QG, du cuirassier en veux-tu en voilà), je pense qu'il a tout à fait sa place en milieu fun / moyen, notamment avec le detachement spécifique !
En dur je le vois mal concurrencer certains dex, de par son manque de mobilité, le faible choix d'unités potentielles (3 QG non nommés, 3 élites, 2 troupes, 4 attaques rapides (dont les véhicules de transport et 5 soutiens) et j'avoue avoir peur que ça ne devienne qu'un codex d'alliance et non un codex principal, à voir sur la durée !

Lorenz, qui va se mettre à la peinture de termi et à decoller/recoller certaines figurines [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ohmy.gif[/img]
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Bon ben j'y vais de mon petit commentaire aussi.

Effectivement avec ce nouveau dex, il va falloir jouer différemment!

comme dis précédemment, le gros plus est le Cuirassier avec téléporteur qui est beaucoup moins cher qu'avant et qui devient donc l'unité incontournable! J'espère malgré tout qu'on va pas se retrouver avec des listes constituées uniquement de ça ...
Le Terminator aussi, qui devient vraiment pas cher ... et qui contre balance le prix des armures énergétiques qui deviennent presque inutiles!

Malgré tout, j'ai 2 déceptions :
- la première, la disparition des chevaliers spectraux de Mordrak ... je venais juste d'en convertir 2. Pour les réintégrer a la force principale, ça va faire tâche
- la seconde, la disparition du bonus d'Init pour les hallebardes. Franchement, un bonus de +1 en force alors qu'on a déjà le pouvoir poing d'acier, ça m'emballe pas trop. Ok ça permettra de faciliter la blessure sur de la CM, avec un coup de pouvoir Force et pouf elle disparaît... mais bon

Sinon niveau illustrations ça va, le dex est joli.
Niveau Texte (mis à part la non traduction des noms d'unité qui pique mais alors pique les yeux) c'est plutôt bien écrit. C'est aussi un poil moins n'importe quoi par rapport à ce qu'on pouvait lire dans la version précédente.

Bref, cette mise à jour du dex n'apporte rien de révolutionnaire, mais ne semble pas affaiblir (de trop) les chevaliers gris.
Et puis faut voir le bon côté des choses, on va enfin arrêter de nous dire que les chevaliers Gris c'est abusé!!
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A moi !

Le codex ne propose pas grands-choses de plus que ce qu'annonçait les rumeurs, la lecture se fait donc sans grandes surprises.

La perte des munitions psy ne me fait ni chaud ni froid, Les chevaliers gris en v6 se retrouvaient un peu trop à distance à mon goût. Je pense que cette nouvelle version va revalorisé l'aspect « contact » de l'armée. Pour moi la vocation du chevalier gris est de tirer puis de charger, avec le dex V5 la version tir était trop rentable, maintenant pour rentabiliser les figurines il va à nouveau falloir se servir des armes de forces, et ça tombe bien, elles sont moins chères. J'ai l'impression que les gens oublient que les chevaliers gris (terminators ou pas) sont capables de se farcir beaucoup de monde au contact, les épées et les lances ne servent pas qu'a faire joli !

La fiabilisation de la téléportation via la formation est une bonne chose de mon point de vue: on accentue une des particularité tactique du chapitre, que ce soit au niveau du fluff ou sur la table, à savoir se téléporter plutôt qu'utiliser des modules atterrissages. Arriver en téléportation tour 1 c'est la quasi certitude de pouvoir charger tour deux, ce qui est un énorme coup de pouce. Sa revalorise aussi énormément l'incinérator ; la possibilité de tirer après le sprint permettant de se replacer en cas de déviation. .

L'archiviste devient l'un des meilleurs anti-psy du jeu : il est fournis avec un sceptre une coiffe et l'aegis, ce qui veux dire abjurer sur 4+ à 12 pas en relançant les 1. Si on le passe niveau 3 on peut espérer abjurer la majorité des psyker sur 3+ en relançant les 1. Assé violent non ? Le seul soucis c'est que ça ne marche pas sur les bénédictions.

Les champions de confréries et surtout Crowe sont devenus quasi-inutiles je trouve. Trop chères pour ce qu'il font, l'absence de PA pour un perso à presque 200 point est une bonne blague.

Au niveau du frère capichef/grand mètre : l'option psycanon redevient jouable, mais les armes digitales/de maîtres doublent de prix. Le gain d'un niveau psy et d'une attaque font que le GM reste intéressant malgré la perte de la brillante stratégie, je regrette juste l'absence de bouclier trempette et d'arme PA2 dans les reliques. Au final le grand maître reste en dessous des maîtres de chapitres spaces marines je trouve.

D'autres remarques plus tard. Modifié par Alaric Dorn
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La nouvelle formation me botte pas mal, mais je pense que pour être sur que ça marche il faut fiabiliser un peu la chose.
L'inquisiteur a 3 servo skulls a 34 points me parait deja indispensable. Je suis plus hésitant sur comment apporter le relais pour relancer. Un petit bunker qui permet de planquer au hasard un assassin est pas mal, mais ca fait quand meme pas mal de points qui ne servent pas directement a ramener des corps sur la table pour une armée déjà en sous nombre.

Pas non plus convaincu par le grand maitre. Vu le prix, autant débourser 40 points de plus et prendre [s]Kal Drogo[/s] Kaldor Draigo
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Je l'attendais de pied ferme ce nouveau codex, car depuis la V6, il faut bien dire que le meta game rend les GK trop peu rentable.
Avec la V6/7, il faut de l'unité rapide, de la saturation, du barrage, du populeux pour la présence sur la table.
On n'avait qu'une saturation toute relative à 24PS.

Avec les codex V6 puis V7 on a vu le coût des unités de TOUS les codex baissés drastiquement.
Ca me paraissait pas déconnant de voir une baisse de coût pour les GK aussi.

Au final, le codex V7 : FADE

Déjà on a juste le DK qui a bien baissé. Le reste c'est du foutage de gueule.
on gagne 10 points sur une escouade de 10 interceptors, c'est ridicule.
Les terminators auraient pu être cool mais toujours rien pour concurrencer du Termit Boubou.
Aucune arme PA2 au CaC à part le marteau. Une hallebarde sans la +2I avec une +1 Force qui nous fait juste gagner un lancé de poing d'acier.
Une 4++ avec Sanctuaire. youhou.

Aucune réduction sur les coût des autres unités. Donc aucune troupe cheap ou populeuse. les incursions on ne sait pas à quoi ça pourrait servir. Au CaC ? COol PA3 on tue du MEQ.
Mais psycanon à la ramasse.

La baisse des coûts des armes est intéressante mais ca ne rattrape pas le fait que pour 300 points on a juste 10pv 3+ qui se déplacent à 12PS. C'est léger.

L'archiviste c'est cool mais put*** on paie encore 110 points pour un psyker en armure terminator. Génial pour les transports ...

On a perdu tout le charme des Chevaliers gris. Des baisses de coût ridicules.
Les reliques sont quelques peu ... bizarres pour certaines. D'autres permettent de se spécialiser encore plus en anti-démon.
Mais les Grands Maitres ou autres QG ont perdu leur Brillante Stratégie.
On perd au passage le bombardement orbital et les Servo Crâne. Donc obligé de passer par codex Inquisition.
DOnc déjà pour les tournois 1000points qui interdisent souvent voir toujours cela, on est couillé.
La formation sympa ? ouaih super sympa on arrive en Fep tour 1 ... et après ? on tire avec nos armes F4 ? Super. Seuls les incinerators sont intéressants, et encore, si on a du bol de pas dévier ...
Après on est dans la pampa et on fait peur à personne ^^


Au final, on a un codex Annexe comme prévu, qui ne servira qu'à contrer du démon/psyker en format ETC. ET encore le démon risque de nous submerger.
Et encore avant il permettrait d'avoir des Charges Warp facilement ... ça c'était avant ...

Bref le nouveau codex est fada, on ne verra pas forcément plus de CG dans les tournois à 1000 malgré les 40 points en moins sur les terminators qui n'ont toujours pas le permis moto au passage. Ni même la possibilité d'utiliser la technologie des interceptor. Modifié par FeelTheWay
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En même temps FeelTheWay tu disais ça à la sortir du codex démon

[quote]

Salut à tous.

Je tiens déjà à commencer par : Oui caton, je vais me plaindre , je vais même cracher sur ce codex de m****.
DOnc voila, pas de surprise, je trouve ce codex vraiment pathétique au plus haut point.
Et cela pour 2 raisons.

La 1ère est évidente et saute tellement aux yeux qu'on peut en pleurer. Games Workshop se fout de la gueule du monde, ils nous mettent une fois de plus une quenelle sauf que cette fois ci, ils le font sans vraiment se cacher.
La 2ème, liée indirectement à la 1ère, est qu'on a une liste V5 (ne parlons pas V6 qui étaient une liste d'armée incendiaire/hurleur) totalement chamboulée vers du négatif en puissance.

Donc après avoir fait acheter à certains 27 hurleurs et 27 incendiaires (*pigeon qui roucoule*) voila qu'ils nerfent comme prévu les 2 unités. On ne parle pas d'un petit nerf genre augmentation du prix non non ... trop facile ... on parle d'un truc à l'opposé du buff qu'ils ont eu avec la mise à jour WD.
Toujours dans cette politique de "on est des gros en***** on veut vendre un max on s'en fout du client", d'une armée presque "élite" on passe à une armée "horde".

Oui car bon, c'est mieux si les gens achètent 6 boites d'horreurs roses plutôt que 2 ...

Bon on va s'arrêter la sur la politique GW à vomir, car bientôt ça sera un ban (à moins que le seuil soit déjà franchi mais ça m'étonnerait après relecture )

Sinon ce que j'en pense du codex en lui même.

Khorne :
- Sanguinaire : C'est quoi cette blague ? Des spécialistes du CaC qui ont une endurance moindre, moins d'attaques et un CD moindre ? Wtf ? oO Une volée de bolter et pouf les sanguinaires.
- Juggernaut : AH AH AH AH AH AH ... re AH AH AH AH AH. On en rit tellement qu'on en crèverait ... surtout quand on lit le "fluff" qui les accompagne "muscles d'aciers, peau de bronze ..." ouaih c'est pour ça qu'ils ont perdu en endurance et qu'ils ont perdu leur armure au passage. Ah c'est sûr que gagner du PV et la règle bête ca va tout changer ... non c'est vrai on voit d'avance les gens avoir peur ...
- Marque de Khorne : bon rien de spéciale, ça donne juste CHarge furieur ... Wahoouuuuu
- Buveur de Sang : mon unité fétiche ... enfin ça l'était ... elle faisait peur à tout le monde car une 3+/4++ c'est embêtant ... bon bah 5+ maintenant ... elle mourra plus vite qu'avant ... Et on gagne quoi à coté ? Mouaih bof ... je préfère revenir la version d'avant ...
- Prince démon : gros buff niveau stats, mais ça coute 205 mini pour le rendre intéressant ... après le rendre jouable c'est une autre histoire ^^
- Char de khorne : ouaih c'est cool mais euh en gros c'est utile uniquement au tour où on charge une unité ... ah ouaih mais vu que l'unité va mourir rapidement sous un tir de bolter ...
- Char de khorne avec CAnon : OUaih mortel ! On a un simili équivalent des grenades des SM. Ah ouaih mais pareil que précédemment, on sera jamais en vie pour y arriver ...
+ Chien de khorne : Voila bien la seule unité qui n'a pas vraiment de malus par rapport au précédent voir que du bonus. Ca aurait pu faire plaisir ...

Tzeentch :
Je ne connais pas bien à part le prince démon de tzeentch qui me permettait d'avoir une 4+ invu et ensuite les horreurs roses et les incendiaires.
- Horreur rose : AH AH AH AH bis repetita.
- Herault de tzeentch : ca pourrait faire plaisir aux horreurs roses ... mais non
- Incendiaire : le nerf était obligatoire vu le craquage. Mais la ça fait très mal quand même, avec un peu de chance on pourra faire 2 Morts sur une escouade de devastator ...
- Hurleur : Unité plus équilibrée à mon avis.
- Prince démon de tzeentch : pareil que khorne, coûte la blinde.

Les pouvoirs de psycher spécialement pour Tzeentch ne sont pas dingues. Rien de bien palpitant ... ils ont accès à Divination ... toujours ça de pris pour des horreurs roses ...

Nurgle
WTF ? +2 au couvert pour tout le monde. C'est quoi le rapport entre nurgle et la dissimulation ? L'odeur est trop discrète pour les griller ?
Sacré buff pour les nurgle malgré la perte de l'endurance.
LE reste je ne connais pas assez bien. Je n'aime pas Nurgle.
Ah si ils ont accès à Biomancie, ça peut être violent.

Slanesh
Rien à battre donc j'ai à peine de regarder mais à priori elles n'ont pas beaucoup perdu.

Neutre
- Broyeur : Mortel. RIen à dire. La marque de nurgle va faire plaisir.
- Gargouille : ahahhaah la figurine qui n'a toujours pas changé. ELle fait tâche dans le codex

En tant que joueur KHorne principalement et un peu tzeentch (2x 5 horreur + 3 incendaires + parfois 1 PD de tzeentch), je suis déçu comme jamais je n'ai été déçu.
Déçu par GW qui me donne une fois de plus l'impression que pour eux ce n'est pas un hobby mais juste une machine à fric. D'une armée qui coûtent 150€ les 1000 points on passe à 250€ maintenant.
Déçu par le codex qui change totalement, mais pas du tout à mon goût. CA devient une armée de HOrde afin que GW fasse plus de pognon. Et en plus Khorne se prend un nerf tellement énorme qu'il devient limite jouable même en polythéiste.

Alors certes il y a des combos qui tâchent comme le Buveur qui permet de filer une 3+ invu à une unité de khorne.
Mais sérieusement c'est quoi ce délire ? Comment certaines personnes peuvent arriver à défendre les choix effectués sur les sanguinaires et les juggernaut ...

Et la perte de la MI ? Oo. Toutes nos unités saute à la moindre F8. Embêtant pour des unités qui ne font pas grand chose tant qu'elles chargent pas.

Je tiens m'excuser pour cette rage qui imprègne mon message, mais avec un tel codex, je pense qu'il ne faudra pas s'attendre à du gris. Ca sera tout blanc ou bien noir
Ce message a été modifié par FeelTheWay - 02 mars 2013 - 20:40. [/quote]

Donc ça saoule
Sinon pour le codex, la baisse de coût est justifiée et normale sinon c'est du classique, en même temps on avait les news quasiment donc peu de nouveau.
De plus la disparition des munitions psy est saoulante mais bon, ils l'expliquaient comme "une modification simple" genre les tech marines des autres chapitres sont trops stupides pour y avoir pensé ^^
En tout cas la perte de la brillante stratégie des grands maîtres est dommage, ça leur donnait un cachet spécial, maintenant ils font un peu fade à côté des qg spaces marines. Modifié par Ilionas
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Je vais poster une petite liste que j'ai en tête pour la redirection de mon armée pour remonter un peu le moral de Feeltheway.

- Archiviste, [size=2] [/size][size=2]lvl 3, [/size][size=2]hallebarde, Liber Daemonica[/size]
- 10 termi, 2 psycanons, 2 hallebardes
- 5 incursions, incinérator
- Stormraven
- 10 interceptor, 2 incinérator
- Cuirassier, téléporteur, incinérator lourd, espadon némésis
- Cuirassier, téléporteur, incinérator lourd, espadon némésis

Voilà, c'est donc une liste à 1500 points. Devine combien elle coûtait avec l'ancien codex ? 1800.
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Bha même pas en fait, il le dit, il joue/ jouait principalement Khorne, et c'est vraii qu'à part les chiens, Khorne brille par son absence des tables depuis la sortie du nouveau Codex. Bon cela dit, j'aurai tendance à lui donner raison pour le codex CG.

Ce qui, globalement, rendait fort, encore, le codex c'était bien l'inquisition et le pilote psy sur les véhicules (liste à LR ou spam razor psy notamment). Comme tout à disparu, on ne peut pas vraiment parler de nerf. Mais c'est vrai que ce n'est pas parce que ce qui était bien a disparu qu'on va voir sortir le reste. Les CGs ont toujours des problèmes de force, encore plus avec la disparition des munitions psy, de portée des tirs, de nombre et d'encaisse.

En fait à ce stade je me demande, vraiment, ce qu'ils ont pour eux ? Basheur de démon ? bhé même pas, avec la dispartion des missiles du Storm, la GI fait mieux de toute façon avec la wyvern et les conscrit.

Spammer de CW ? moins, bien moins qu'avant pour un prix qui devient exorbitant.

Le soucis principale reste, le CG ça coûte un bras et ça encaisse pas. C'est pas une E4 à 3 ou 2 + et qui bouge de 6 pas qui va faire des miracles.
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Ben moi pour l'avoir lu une fois pour l'instant,je le trouve mieux que son prédécesseur. Pourquoi?, hé bien parce que l'ancien codex était trés bill je trouve. Dans le nouveau je trouve qu'il y a eu un (plutot gros) équilibrage. Le nouveau codex reste correct dans l'ensemble et bien moins "imbuvable" qu'avant(attention j'ai pas dis qu'il était ultime non plus!). Bref il fait moins peur. Du côté fluff, c'est beaucoup mieux, l'inquisition n'est plus présente, n'oublions pas que les GK sont l'arme ultime anti démon, donc qu'ils soient trés redoutable contre du démon, voir du psyker, rien de plus vrai!. Aprés il reste un codex trés spécialisé dans l'élite, donc pas évident à maitriser pour tout le monde. Certe on en verra peut être moins sur les table(ça reste à voir!), mais ils peuvent représenter un certain challenge pour certain fans.
J'ai longtemps hésiter sur le précédent codex pour savoir si j'allais me faire un schéma, finalement il m'a écoeuré. Sur le nouveau j'hésite encore, je vais attendre de voir comment sa façon de le jouer va évoluer dans la communauté et je prendrai ma décision.
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Corback, jolie analyse.^^

Je partage globalement ton avis. Je retiens surtout que les interceptors froutch deviennent très abordables. A mon avis, ils deviendront un des piliers des listes, avec les cuirassés. Dans le cadre des scenarii avec Maelström of war (type ETC ou non), avoir une telle mobilité tout en restant capable de saturer de la pietaille est fort. Par exemple, l'allié GK avec cuirassé et 10 interceptors ira bien avec mes Dark Angels.

Par contre, le codex souffre de ses choix de troupes moyen. Le termis low-cost est intéressant, mais uniquement dans une liste de spam 2+ où on atteint un total supérieur aux autres codex. En GK allié, c'est bof et cher. Et les incursions sont encore plus pourri.

C'est le même soucis pour les QG. L'archiviste est vraiment sympa. Jusqu'au moment où tu le dois faire entrer dans une liste. En l'état, il n'y a pas des masses de combos qu'il peut faire avec des alliés. Le meilleur me semble être l'obtention et le lancement fiable de Sanctuaire.

Par contre, j'adore le fluff expurgé des délires Matt Wardien. Et la couverture est magique.
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+ 1 avec @llionas et FreDrich

FTW on vas te prendre un punching ball GW avec la tête des concepteurs des bouquins si tu continues :innocent:/>/>


+++++

[quote]L'archiviste est vraiment sympa. Jusqu'au moment où tu le dois faire entrer dans une liste. En l'état, il n'y a pas des masses de combos qu'il peut faire avec des alliés.[/quote]

Pas vraiment d'accord pour le coup :

- avec le dex SM tu peux avoir un moyen intéressante pour bouger (portail) + ton gros pack de centurions que tu peux buffer avec Tigurius ou un simple Inqui avec la divination et son bouquin pour les règles spé par ailleurs

- avec le dex démon comme l'a dit @Corback tu peux en faire une éponge avec une 2++ pour une suite de palouf (et faut que je vérifie avec le possédé du dex inqui s'il a la règle démon tiens)

Et il y en a d'autre...





Modifié par Jakob
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[quote name='Corback' timestamp='1408914184' post='2620762']
(J'ai rédigé le pavé qui suit pour un groupe de joueurs précis, mais autant le partager ici aussi)

[...]
Corback,
Simplement déçu, et pourtant ça faisait un bail...
[/quote]

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de détaillé tout ça.
Donc gros +1 pour l'ensemble de tes dires.

[quote name='Ilionas' timestamp='1408911793' post='2620722']
En même temps FeelTheWay tu disais ça à la sortir du codex démon
[...]

Donc ça saoule
[/quote]

Oui sauf que j'avais raison :)/>/> Les listes étaient mono-neuronales et identiques.
On a eu en V6 du flying circus copié/collé puis ensuite en V7 du conseil des hurleurs/invocation.

Je t'invite à lire le post de Corbak très détaillé pour t'en convaincre concernant les GK :)



[quote name='MEGALODON' timestamp='1408917415' post='2620789']
+ 1 avec @llionas et FreDrich

FTW on vas te prendre un punching ball GW avec la tête des concepteurs des bouquins si tu continues :innocent:/>/>/>/>/>
[/quote]

Je ne veux qu'une simple logique dans l'écriture des codex au niveau du méta game.
Le GK c'est carrément un non sens complet par rapport aux autres codex.
Le codex Ork est magnifique sans être bourrin au possible. Qui a su profiter du méta game actuel. (populeux, moins cher, de la rapidité, de l'artillerie etc)


[quote name="Isenheim"]L'archiviste est vraiment sympa. Jusqu'au moment où tu le dois faire entrer dans une liste. En l'état, il n'y a pas des masses de combos qu'il peut faire avec des alliés.[/quote]

Il est évident qu'un tel archi en armure terminator est compliqué à placer puisqu'on a aucune infanterie à côté qui pourrait réellement en profiter. Au niveau du GK c'est le meilleur QG à mes yeux, mais il serait tellement plus intéressant à moto pour son domaine séraphique :P/>/> Modifié par FeelTheWay
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Merci Corback pour l'analyse, je voulais me mettre aux chevalier gris pour jouer mes proxy de custodes, et tes avis permettent à un profane en Chevalier gris de se faire un avis sur le sujet malgré le nerf manifeste(selon les avis!) du codex!
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1408953175' post='2620881']
Après 1 archi lvl 3, 1 archi lvl 4 et une escouade de 10 totors en fep au T1 sous invisibilité ça calme.
[/quote]

Ah bon ? :P/>
Les centurions en drop pod balançant 15 tirs de graviton (sans parler des ouragans) rigolent quant à ça ^^ (8 tirs F7PA4 perfo + 24 tirs F4 ...) Modifié par FeelTheWay
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1408958230' post='2620947']
Ils font 2-3 morts et au tour d'après ils se font charger et ils claquent^^
[/quote]

Qui claque ? Les centurions ou les totors ?
Pour les centurions, tu n'es pas obligé de te placer à portée de charge des gens. Avec 24 ps de portée au graviton, c'est suffisant pour ne pas te faire entrer dans les 18 ps des closeurs. Et contre du closeur mobile, tu prévois le coup.

[quote name='MEGALODON' timestamp='1408917415' post='2620789']
Pas vraiment d'accord pour le coup :
- avec le dex SM tu peux avoir un moyen intéressante pour bouger (portail) + ton gros pack de centurions que tu peux buffer avec Tigurius ou un simple Inqui avec la divination et son bouquin pour les règles spé par ailleurs
Et il y en a d'autre...
[/quote]

Ne t'inquiète pas, je l'ai vu les combos avec l'archiviste TP. Par contre, je ne vois pas en quoi la façon GK est meilleure que d'autre liste d'armée qui font pareil, voir en mieux. Pour rigoler, je m'étais fait cette liste hier soir :

[spoiler][b]Schéma principal[/b] :
Archiviste lvl 3, sceptre volonté d'adamantium, livre demoni-demonicum truc (160)
Archiviste lvl 3, vouge du jugement dernier (155)

Strike squad à poil (110)
Strike squad à poil (110)

Interceptor, incinerator (135)
Cuirassé, téléport, incinerator, espadon (190)
Cuirassé, téléport, incinerator, espadon (190)
Cuirassé, téléport, incinerator, marteau (185)

[b]Schéma secondaire[/b] :
Tigurius (165)
5 scouts (55)
3 centurions graviton, omniscope (260)

[b]Schéma inquisitorial[/b] :
Coteaz (100)
inquisiteur, 3 servo-crânes (34)

Total = 1849
17 charges Warp[/spoiler]

Le concept est assez simple : une grosse escouade de psykers/centurions se téléportant et sous Divination/Télépathie. L'archiviste avec bouquin tapera en Sanctic. Son pote et Tigurius chercheront Invisibilité/minutage parfait/autre dès que j'aurai pécho Portail d'Infinité. Coteaz fera la Divination. L'inquisiteur servo-crâne permettra de me téléporter sans dévier.
Derrière, j'amène aussi les 4 escouades de téléporteurs GK qui iront froutcher tout en interdisant une charge sur l'escouade de centurions. Les 3 cuicui et les centurions sont difficilement prenable au càc : j'ai tout plein de trucs qui font des MI. Et comme je peux tout bouger de façon safe (pas de déviation), je vais packer tout mon petit monde. Si une screamer star veut m'engluer, elle se prendra son avalanche de grenades anti-psy et fera pas chier.
Niveau défense psy, je crée une bulle d'Abjuration 3+ reroll des 1 autour de mes archivistes. Du coup, je ne crains pas trop les malédictions et je rend nulle la satu psy Démon.
Les 3 escouades de Troupes seront en réserve et utiliseront la FeP ou l'Attaque de flanc pour prendre les objos.

C'est plein de petits combos sympa, à côté du gros combo de centurions-packés-de-la-mort-psychique-de-FeP-radicale. Mais, cela reste très fragile. Et pas de Désengagement, ni de Guerrier éternel. :-/
Du coup, je ne suis pas certain que ce soit meilleur que l'Ultra/Wolf.

[quote]- avec le dex démon comme l'a dit @Corback tu peux en faire une éponge avec une 2++ pour une suite de palouf.[/quote]

Mouais. Les paloufs sont vraiment cher, alors que le nouveau GK permet justement de spammer la 2+. Du coup, tu conserves des points. Pour rappel :
- 5 termitotors = 165 pts.
- 5 paloufs = 275 pts.
Sans compter les matos.

Par contre, l'un n'exclue pas l'autre. On peut très bien tester la death-star de paloufs TP (même si je suis dubitatif, compte tenu de leur faible puissance de feu), épaulé par des cuirassés et des totors normaux. Mais je pense que la compo ne tient pas à un certain degré de dureté.

+++
Après réflexion à tête reposée, je trouve le nouveau codex pas si mal. Faut juste réorienter la substance des listes autour du méga-psy et de l'alpha-strike. Moi, ça me va.

Et la couverture est trop jolie. Modifié par Isenheim
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1408959565' post='2620961']
Ouais enfin bon, en raisonnant comme ça la scream star et la beast star deviennent molles^^
[/quote]

A la différence près que si ça passe avec ces deathstar, ça emmerde son monde, alors que des totors dans la nature à pied ... ça s'évite.
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