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Choisir une équipe !


TORVAL

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Dans notre association on se met à Blood Bowl !

J'ai jeté un coup d'oeil sur le livre de règles et mon regard s'est arrêté sur :

- Le Pacte du Chaos
- Khemri
- Les Nordiques
- Les Nains
- Les Slaans
- Nécromantic

Mais voilà je connais pas trop le jeu donc avant d'acheter une équipe sur le net j'aimerai bien connaitre votre avis sur ces équipes.
D'avance merci. Modifié par TORVAL
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Salut, ta question et tes interrogations portent sur quoi, "précisément"?
Parce que dans les équipes que tu cites, certaines sont plus "fortes" que d'autres, d'autres sont plus "adaptables" à ce que vont t'offrir tes adversaires et les dernières sont plus là "pour le fun" et créer de la difficulté pour les vétérans du jeu...
Que cherches-tu à jouer : la castagne pure, le contrôle de balle, le jeu de passe?

Pour faire simple, un rapide retour sur tes propositions :
- Pacte du chaos : équipe fun, pas super super résistante mais qui a quand même accès aux gros gars... Pour mémoire, elle est "non-officielle"...
- Khemri : l'équipe que j'adoore jouer (en revanche, l'équipe de GW est dur à monter du fait des squelettes qui sont quasiment les corps des sque. des RdT... mais en métal...), très dure à jouer (Ag pourrie, donc ballon et esquive sont à proscrire...). Mais je ne peux être objectif sur cette team...
- Nordique : des humains moins résistant que des humains, mais tapant mieux... En bref, une équipe "basique", sans point fort, mais sans grosse faiblesse... Blocage reste cependant un must qui pallie l'Ar moindre...
- Nains : lent, peu agile (tu peux tenter des passes, mais tu les réussiras rarement), mais résistant... Et assez fort avec les tueurs... Leur résistance fait qu'ils progressent plus que les autres, car plus durs à tuer. Contre les équipe ultra rapide, ça peut être la loose à jouer (tu touchera rarement le ballon sauf erreur adverse) mais tacle fait peur au fragiles...
- Slaan : équipe fun, pas ultime sur aucun point classique(force, jeu de balle, résistance) du jeu. Après, elle peut être surprenante avec ses saut, mais reste très en deça d'équipe plus conventionelles. Au passage, pas de fig chez GW et ça reste, de mémoire, non-officiel... A la différence des Hommes-Lézards...
- Nécromantique : très bonne équipe, résistante (régénération), avec des joueurs rapide (loup) et les golem pour mettre un peu de pression...


Barbarus : voila pour un rapide survol... si tu veux d'autres détails, hésite pas...
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Merci Barbarus pour ton aide.

Je cherche une équipe de débutant.
Pas trop compliqué et sympa à jouer.
La castagne m'intéresse, le jeu de passe aussi.

J'avais oublié la team Elfe noirs.

En tout cas j'enlève des mes choix : Slaans, Khenri et Pacte du Chaos.

Il reste donc Nains, Nordique, Nécromantique ... et Elfes Noirs car je l'avais oublié.
Dans ces types de liste. Qu'elles sont celles qui ont rythme de jeu sympa et qui pardonne les erreurs de débutant ?
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Les nordiques et les elfes noirs devraient te satisfairent.

Ceux sont ceux qui touchent le plus la balle et du coup, le jeu est plus intéressant (d'après moi).

Une équipe de nains peut deviendra très puissante, mais permet moins d'erreur de placement (4 de déplacement de base contre 6 ou 7 pour les nordiques et les elfes).

Perso, j'ai beaucoup joué les nordiques et c'est une équipe très très sympa à jouer. ça castagne, ça court, ça joue le ballon a peu près proprement!
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Les EN sont plus fragiles que les Nordiques, mais plus rapides...
Cependant, vu les coûts des joueurs, la moindre blessure fait TRES mal à l'équipe EN(alors que tu peux avoir du banc de touche chez les nordiques...).

Donc, à priori, plutôt Nordiques...


Barbarus : en plus ça se converti facilement à base de Maraudeur...
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Ma pierre à l'édifice:

[b]Elfes Noirs[/b]: pour un débutant, tu ne sauras pas tirer la quintessence du jeu elfique en ligue, c'est à dire "pexer": jouer elfe c'est avoir de la grosse AGI, donc a priori être à l'aise avec la balle... et chaque passe réussie octroie 1 XP à celui qui la réalise; donc faire des passes le plus possible, c'est la santé.
OR: les EN ont hélas aucune compétence pour fiabiliser ton jeu de balle au début de la ligue (et il y a fort à parier que tu fasses évoluer tes joueurs autrement qu'en super joueur de balle, mais là on est dans de la stratégie où chacun voit midi à sa porte).
=> donc tu vas te retrouver avec des joueurs:
- moyennement résistant (8 pour la plupart de l'équipe) voire fragile (AR 7 pour le coureur et les furies, joueurs clés de ton dispositif ainsi que pour l'assassin..)
- moyennement rapides (6 ou 7 en Mouv)
- peu de comp décisives en début de ligue: seuls les blitzers ont[i][b] blocage[/b][/i], (heureusement tu peux en jouer 4!!!) et ta furie qui a certes [b][i]esquive[/i][/b] et[b][i] frénésie[/i][/b] peut hélas se transformer en générateur à turnover sur des phases de malchance.
+ peu de relances car tous tes joueurs vont gréver ton budget au départ... (le roster "solide" à constituer: 1 coureur / 4 blitzers / 6 lineman / 2 RR = relances---------> pile 1 milion^^)

=> LES EN craignent assez peu d'équipe: pas de réelle némésis; mais en début de ligue, tu joues un peu contre toi même lorsque tu lances tes dés...

ATTENTION: c'est une super équipe en tournoi ET en ligue; il faut juste un peu de doigté et d'expérience pour en tirer la substantifique moëlle...

[i][b]Nordiques[/b][/i]: OK, ils ont armure 7 de séries (sauf pour les wulf et le trolls) MAIS:
- ils ont TOUS blocage (sauf les 3 du dessus mais qui jouissent d'autres avantages^^)fiabilise grandement la phase "bashe", ô combien cruciale à ce jeu!!
- accès à bcp de joueurs [b][i]frénétiques[/i][/b]; et ça, c'est l'école de la vie! au début tu peux "un peu" galérer car[b][i] frénésie[/i][/b] est une comp vicieuse, mais tes BERSERKERS en disposent avec blocage, et tes wulf / troll ont FOR 4 / 5ce qui permet de rattraper une mauvaise situation des actions de blocage
j'insiste: un bon joueur de blood bowl sait maximiser les phases de blocage (plus tu en fais, plus tu peux sortir du terrain les joueurs adverses et te faciliter la tâche... pratique pour soulager des types qui jouent sans armure^^)
- ils ont accès à des joueurs "positionnels" qui font le job, quel que soit la manière dont tu vas orienter l'évolution de ton équipe. Passeur, coureur, blitzer, big guy effrayant... et des line rapport qualité prix les + efficaces du jeu!!!

=> les nordiques vont craindre les nains (bcp d'armure) et les orques (armure et FOR importantes) voire les Hommes lézards mais c'est à peu près tout; le reste, ils vont souvent le faire voler comme du petit bois!

En espérant t'avoir été utile...
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Merci pour votre aide ... Le cote fragile des EN m'oriente plus vers les nordiques.

Cependnat pouvez m'eclairer sur les necromant et les rats au niveau de leur style de jeu. Resistance sur le terrain.

Merci pour votre aide ... Le cote fragile des EN m'oriente plus vers les nordiques.

Cependnat pouvez m'eclairer sur les necromant et les rats au niveau de leur style de jeu. Resistance sur le terrain.
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Les skavens sont également un très très bon roaster de départ


Les figurines les plus rapides et agiles du jeu (8 de mouv pour un coureur).
Un gros pour castagner (rat ogre) Des blocker qui font bien leur job.

C'est un roaster assez fragile mine de rien, mais qui pourra marquer beaucoup de touch down. (Et vu la vitesse et les capacités d'esquive, ils permettent quelques erreurs de positionnement).
Tu vas te retrouver avec pas mal de monde pour compenser les pertes, mais c'est ça l'esprit blood bowl!

Damn, tu me donnes vraiment envie de m'y remettre!
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Je suis un adepte des Nécromantiques. Tu as d'un coté des joueurs de ballon comme les loups ou les goules, et de l'autre du punch avec les golems et revenants.

Et de la chair à blocage pour presque rien en la personne des zombies.

Par contre, les joueurs clés coûtent chers, et si tu en perds un , ça fait mal pour la saison.
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Franchement je suis ravi d'avoir autant de conseils.
Un grand merci à vous !

Mes choix se sont restreint est j'ai commencé à regarde ce qui se faisait comme figurines pour finaliser celui-ci.

Cependant je me suis aperçu d'une erreur lors de mon premier message.
J'ai mis que je voulais jouer le [u]Pacte du Chaos[/u] mais en vrai c'était [u]l'équipe du Chaos[/u].

Pouvez me donner votre ressentit sur cette équipe ?

Mes collègues ont déjà choisit leurs équipes ! Ils sont plus rapide (et surement moins difficile que moi, ^^.)
Je vais donc affronter de l'humain, du lézards, du Nécromantique.

Torval
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T'as envie de défoncer ton adversaire et d'aller marquer quand il n'y a plus de joueurs adverses sur le terrain, ou tu veux jouer la balle et faire de belles actions de jeu, quitte à y laisser quelques articulations?


C'est ça la question que tu dois te poser!


Sachant que au blood bowl tu as pour schématise 2 façons de marquer (A toi de voir ce que tu préfères):
- Le Mawl (gros pack de joueurs avec le ballon au milieu qui avance en protégeant le ballon)
- La passe et but! Le ballon est donné au lanceur, celui-ci effectue une magnifique longue passe au-dessus des lignes adverses et ton receveur qui s'est fait oublié près de l'embut adverse reçoit le ballon. Il va tranquillement poser le ballon derrière la ligne de touch down en esquivant d'un saut habile les 2 derniers défenseurs.
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[quote name='benounn' timestamp='1409160474' post='2622591']
Sachant que au blood bowl tu as pour schématise 2 façons de marquer (A toi de voir ce que tu préfères):
- Le Mawl (gros pack de joueurs avec le ballon au milieu qui avance en protégeant le ballon)
- La passe et but! Le ballon est donné au lanceur, celui-ci effectue une magnifique longue passe au-dessus des lignes adverses et ton receveur qui s'est fait oublié près de l'embut adverse reçoit le ballon. Il va tranquillement poser le ballon derrière la ligne de touch down en esquivant d'un saut habile les 2 derniers défenseurs.
[/quote]

lol, si c'était aussi simple... ^^
Faire des passes longues (genre 5+ pour réussir) ET interceptables.... ça arrive seulement qd tu es contraint de le faire, même avec des sylvains je te l'assure.
En général, c'est plutôt blitz" pour libérer le marqueur à qui on fait une transmission voire passe PAS interceptabe si le porteur de balle est trop loin pour marquer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Pour en revenir à l'équipe du CHAOS (avec les 4 guerriers du chaos, hommes bêtes et mino^^):
- AUCUNE comp de base; bad trip (non, cornes n'est pas une comp priceless^^)
- pas de gros mouv (5 / 6)
- peu de grosses armures: le mec de base, lHB a 8... autant qu'un humain qui vaut 10 K de moins... et qu'un zombie ... qui vaut 20K de moins [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]
- des joueurs assez chers pour la réelle valeur sur le terrain... donc peu de RR au début, ce qui sans comp = a lot of TURNOVER [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]/>
Voilà... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>
Ils ont HEUREUSEMENT accès aux comp de MUTATION ce qui fait la différence au bout de qq matchs (ça dépend si tu fais bien pexer ta team ou pas^^)
=> dont la fameuse comp "griffe" qui va t'ouvrir les matchs up difficile "nains / orcs / HL" en même tps qu'elle réduira leur ARMURE de 9 à 7^^
tu pourras te faire avec qq mut' le porteur de balle rigolo "deux têtes / bras sup" etc...

Mais tu vas galérer un peu au début [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Par ex tes potes vont jouer:
- HL: avec le chaos, SAUF si tu as de la chance, il a tout de mieux que toi: mvt et [i][b]esquive[/b][/i] sur les skinks, + ou autant (accès à 6 saurus!!!) de mecs FOR 4 / ARM 9 que toi (qui eux ont Mouv 6 au passage^^)
- Humains: même les humains, qui généralement ont du mal vs les rosters qui tapent ne sont pas si mal contre toi en début de ligue grâce à leur 4 blitzers [b][i]blocage[/i][/b], un passur fiable et un receveur [b][i]esquive[/i][/b] très correct; ceci dit, ils n'aiment pas tes gros...
- Nécromantiques: c'est assez ouvert de prime abord... mais en fait, les joueurs "positionnels" font de base très bien le taf pour lequel ils sont payés; ce qui fait que là aussi, tu es vite en difficulté avec la chaos!!!

(les nordiques me paraissent bien ds cette tite ligue:
- humains < nordiques
- nécro < nordiques même si c'est loin d'être easy pour le nordique^^, c'est un "léger avantage"
- HL > nordiques même si c'est loin d'être easy pour le HL!!!

voilà... Modifié par LeMav
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[quote]Sachant que au blood bowl tu as pour schématise 2 façons de marquer (A toi de voir ce que tu préfères):[/quote]
Euh, non, quand même pas... Heureusement qu'il n'y a pas "que" la cage ou la passe pour marquer, sinon mes halflings marqueraient rarement...

L'équipe du chaos : c'est gros, lent et pas agile, mais tes GdC sont vraiment pas si mal... Et les HB font de bon joueurs de base, avec Corne qui peut toujours servir (le voir comme un bonus, pas une compétence qu'on utilisera systématiquement). Le prix des relances calme malgré tout, quand on voit les prix des joueurs...

Si le chaos peut te plaire, jette un oeil sur Nurgle... C'est pas le même roster, mais les différences sont assez sympathiques...

Vu les roster adverses, Nordiques me semble également pas mal (à condition d'éviter les ZdT des Saurus...).

Barbarus
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Il aussi se dire que BB et un jeux hasard sur l'évolution des équipes.
J'ai monté deux équipes de naines,l'une est basé sur la baston avec des naines de F5 et F4 et un roule mort qui a bloc ,l'autre a des blitzeuse de M7 et des coureuses avec A4 (oui je joue la passe avec des naines !)

Pour en revenir au chaos c'est une mauvaise équipe de base, mais pas injouable,qui peux devenir tres intéressante a plus haut niveau.4 GDC a F4+bloc et des biquettes qui peuvent soit devenir des passeuse/receveuse ou des cogneurs voir des spécialistes grâce au mutations.
Donc a voir si tu as la patience.

Les équipes d'elfes ont toujours l'avantage d'avoir le A4 mais une armure faible et un cout plus éléves.Mais les elfes noirs ont leur principaux joueurs avec une armures a 8. De plus ils ont des assassins ce qui en fait l'équipe qui a la meilleur chances de recup la balle.
pour résumé les EN:
+Bonne agilité,4 blitzeurs avec bloc de base,accès aux compétence Général et agilité de base et 2 assassins qui peuvent faire tomber un joueur a chaque tour.
-Equipe qui coute chére donc au début risque de ne pas avoir de remplaçant et/ou peu de relance et/ou pas d’apothicaire au début. Modifié par miltiades
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Y en a qui vont hurler .. ^^.

Mais j'ai choisi mon équipe.
J'ai même d'ailleurs passé comnande, ;).

J'ai choisi [b]les morts-vivants[/b] !
Pourquoi ce choix sachant qu'on ne les a pas cité.
Il est très simple ...

[img]http://1.bp.blogspot.com/-dN91w3av8Ao/U4e3DaGv7DI/AAAAAAAAAxo/ow3nL1qcdV4/s1600/ref+0029.jpg[/img]

Si vous avez l’œil.
Vous avez pu voir que dans ce pack j'ai assez de figurine pour faire aussi l'équipe Nécromantique.
J'ai donc deux équipes avec un seul achat.
Le côté peinture y est aussi pour beaucoup.
Je peint déjà des Nains et je m'oriente vers Spaces Wolf à 40 k.
Donc ces équipes seront un peu mon échappatoire.

Maintenant si vous avec des conseils sur cette équipe je suis preneur.
Désolé d'être partie sur des mauvaises pistes.
Mais en tout cas j'ai quand même appris pas mal de choses, merci.
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Les morts vivants sont régulièrement dans le TOP 3 des meilleures équipes (avec les elfes sylvains).

Au niveau des conseils:
-pas besoin de te creuser la tête au démarrage: 2 momies, 2 revenants, 3 goules, 4 zombies, 3 relances, 0 en pop (la pop, ça ne sert pas à grand chose, et ça monte tout seul). Le zombie encaisse mieux que le squelette, et c'est ce que tu vas leur demander. On peut éventuellement lorgner sur un squelette pour l'agression (le squelette se déplace plus loin pour agresser), mais au départ, pour un débutant, un zombie est préférable.
-tu ne mets pas tes momies sur la ligne de scrimmage en défense, sauf exceptions. Les zombies sont là pour ça (et pour contenir les gros adverses).
-tu peux aussi agresser avec tes zombies.

Pour ce qui est du jeu mort vivant: tu ramasses la balle avec une goule (esquive, donc si en face le joueur qui parvient à la blitzer n'a pas de compétences (tacle ou bloc), il a peu de chances de la plaquer). Tu la planques dans une cage, avec devant des joueurs solides (si possible une momie ou un revenant) et derrière les autres goules. La cage, c'est un carré, plus ou moins serré, avec le porteur de balle au centre (c'est le jeu que vont pratiquer 70% des équipes).

Tu frappes avec le reste, et tu agresses ce qui dépasse. Notamment un joueur adverse plaqué qui pourrait blitzer ton porteur de balle au tour suivant. Normalement, on ne doit pas pouvoir le toucher. Sur ton attaque, tu marques au tour 8 ou 16 en général, si possible sans avoir à lancer de dés à ce tour là. En défense, tu cherches soit à faire marquer rapidement ton adversaire (pour avoir le temps de mettre un second TD et gagner), soit à le démolir, puis à lui prendre la balle (et gagner 2-0). Attention à ne pas le laisser passer trop facilement (pour qu'il marque rapidement), il pourrait lui aussi marquer tardivement. Mais normalement, la mobilité des goules (et le fait qu'elles sont derrière) fait que tu ne peux quasiment pas être pris à contre pied.

En choix de compétences: garde sur simple pour les momies, bloc sur double. Pas d'écrasement. Stabilité, esquive en force ensuite.
Revenant: garde ou chataigne sur simple. Puis tacle, frénésie, écrasement, etc. (Tu verras aussi que comme beaucoup d'équipes jouent en cage, la mélée revient souvent, et garde est la meilleure compétence en mêlée).
Goule: bloc ou dextérité.
Zombie: soit joueur vicieux, soit bloc en série.

Tous tes joueurs ont une fonction bien programmée. L'équipe peut faire face à n'importe quelle autre, et n'a pas de némésis au commencement (elle n'aime pas les griffes, qui annule son armure, mais ça reste des joueurs isolés qu'on peut neutraliser).
La momie est un joueur force 5 non solitaire, ce qui, couplé au fait que tu en as 2, te donne un gros avantage physique sur beaucoup d'équipes.

Contre tes adversaires:
-le nordique a un jeu basé sur la multiplication des blocs, et la gestion de la frénésie (vers le public). Laisse le venir se coller, et frappe le à coups de momies (chataigne, sur du 7 d'amure...). Attention aux bords de touche. Et attention au yéti. Lui, il peut sortir une momie, dès que l'occasion se présente il faut le sacker et l'agresser.
-l'humain n'a pas de spécifités, et aucun avantage notable. Essayes de viser ses receveurs s'il en a: ce sont des joueurs fragiles et de ses atouts (la vitesse).
-l'homme lézard: deux solutions: soit viser les skinks à coups de bloc (d'un joueur blocage+/- autre comp'), soit viser les saurus (et dans ce cas, il faut agresser). Sans skinks, il ne peut pas jouer la balle (ou du moins, pas efficacement). Sans saurus, il aura plus de difficultés à protéger ses skinks.
Attention, les skinks sont très mobiles, et peuvent eux te prendre à contrepied. Modifié par petitgars
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