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Warhammer Forum

[SMarines] liste ultramarines 1000 points


akaba13

Messages recommandés

Salutation tout le monde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Alors pour faire vite, je suis un ancien joueur V3 qui a jouer jusqu'à la fin de la V5 ( j'ai du faire une pose par manque d'adversaire dans mes connaissances [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] ) et je vais me remettre à jouer sous peu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
En toute logique mon adversaire sera un chevalier gris ( sauf s'il change encore d'avis mais bon il sera toujours temps d'adapter si ça arrive ^^ ) qui va tout juste commencer une armée.
je tiens à préciser qu'à l'heure actuelle je n'ai des nouveaux space marines que le codex ( quand bien même je bave devant les nouvelles unités ^^ ) et comme mon adversaire sera limité je ne jouerai évidemment pas en dur mais j'aimerai tout de même avoir une liste profitant correctement des règles V7 histoire de les tester comme il se doit, d'où mon besoin de vos avis éclairés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]

[size="4"][color="#0000ff"]Liste retour des mens in bleu 1000 points [/color][/size]

[size="4"][color="#0000ff"]QG : 225 points[/color][/size]

[size="3"]Capitaine : 135 points[/size]
[size="2"]-Lame relique et armure d'artificier.[/size]

[size="3"]Archiviste : 90 points[/size]
[size="2"]-Niveau de maîtrise niveau 2[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]ELITE : 295 points[/color][/size]

[size="3"]Escouade de vétérans d'appui : 195 points[/size]
[size="2"]-4 vétéran dont deux avec combi-plasma, 1 sergent vétéran et un razoback.[/size]

[size="2"]Dreadnought : 100 points[/size]
[size="2"]-Multi-fuseur.[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]TROUPES : 340 points[/color][/size]

[size="2"]Escouade tactique : 170 points[/size]
[size="2"]-9 space marines dont un avec fusil à plasma et un lance-missile avec un sergent.[/size]


[size="2"]Escouade tactique : 170 points[/size]
[size="2"]-9 space marines dont un avec fusil à plasma et un lance-missile avec un sergent.[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]ATTAQUE RAPIDE : 135 points[/color][/size]

[size="3"]Escadron de motos : 135 points[/size]
[size="2"]-4 motard space marines dont deux avec des fusils graviton et un sergent motard.[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]TOTAL : 995 points[/color][/size]
[color="#0000ff"][size="3"]27 piétons, 5 motards, 1 marcheur et 1 véhicule.[/size]
[/color]
[size="2"]La stratégie[/size] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/chris.gif[/img]
Mon capitaine va avec les vétérans d'appui dans leur razorback comme "escouade de choc".
Mon archiviste ira dans l'une des escouade tactiques.
Le dreadnought est là pour faire obstacle si nécessaire ( j'ai cru comprendre que les CG découpent du SM au petit déjeuné lors des corps à corps ).
Mes escouade tactiques se divisent pour laisser les fusils à plasma mobile et les lance-missiles libre de tirer de loin.
Enfin, mes petites moto sont là pour la puissance de feu mobile.
J'ai mit pas mal de fusils à plasma de peur de croiser des terminators qui seraient bien dur à tuer sans, à plus de points il faudrait clairement que je rajoute des fuseurs ou des canons laser mais je ne pense pas avoir trop de véhicule en face donc 2 lance-missile, un multi-fuseur et les tirs F7 des plasma me semble suffisant pour ce format.
Voilà, à vos avis ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/flowers.gif[/img]

Edit : j'ai mit des fusil graviton sur mes motards au lieu des fusil plasma, ces motard me semblent bien pour utiliser cette nouvelle arme. Modifié par akaba13
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Bonsoir,
Alors un petit retour sur ma partie contre mon adversaire CG, on pourrait la résumer en 3 points :
-Ne pas prendre le domaine de pyromancie, il m'a l'air vraiment mauvais -_-
-Prendre une arme PA2 sur son capitaine/maitre de chapitre pour ne pas se retrouver comme un idiot.
-Ne jamais prendre pour acquise une charge à cause des règles de charge sur 2D6... ( louper une charge à 6 ps qui a faillit me faire perdre la game ^^ )

Sinon, résultat de la partie 7 pour moi, 4 pour lui principalement grâce à des objectifs des fois plus simple à atteindre et au fait d'avoir pu raser de la table une unité à coup de graviton, vraiment bien comme arme [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img], moins bien par contre le vile test de moral que je loupe avec mes motard et qui me fait sortir de la table :'(
Par contre j'ai eu une sale surprise en tombant contre des paladins... j'ai pas pu en tuer un seul^^ mais j'ai pu les immobiliser un moment avec mon capitaine pour limiter leur approche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
J'ai manger mon premier péril du warp V7... c'est violent quand même les risques de péril du warp en V7... déjà que tes sorts ne passent que sur 4+ il faut en plus que tu évite les doubles 6...
A voire ce qu'il y aurai à modifier dans ma liste pour la rendre plus adapté à la V7 en attendant d'avoir les nouvelles figurines ^^ si quelqu'un à un avis il est le bienvenu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
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[quote]-4 motard scout dont deux avec des fusils graviton et un sergent motard.[/quote]Option non valide sur des motard scouts

[quote]Dreadnought : 100 points
-Multi-fuseur.[/quote]Un tel dread a pied c'est pas top

[quote]Capitaine : 135 points
-Lame relique et armure d'artificier.[/quote]pourquoi pas un bouclier tempete?
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Merci pour ta réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote]-4 motard scout dont deux avec des fusils graviton et un sergent motard.[/quote][quote]Option non valide sur des motard scouts[/quote]
Erreur de frappe, c'est bien des motard classiques, je corrige ça ^^

[quote]Dreadnought : 100 points
-Multi-fuseur.[/quote][quote]Un tel dread a pied c'est pas top[/quote]
J'avoue, un petit drop pod et un lance-flamme lourd à la place du bolter serait mieux, mais faudrait que je trouve 43 points pour cela :/
[quote]Capitaine : 135 points
-Lame relique et armure d'artificier.[/quote][quote]pourquoi pas un bouclier tempete?[/quote]

Question de points tout simplement, il est probable que je passe en marteau tonnerre/bouclier tempête/armure d'artificier pour la prochaine partie, histoire d'avoir un vrai tueur ^^ Modifié par akaba13
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Salut (ah oui tiens je l'avais pas ecrit dans le premier post, j'avais posté un peu en speed :P/>/>/>)
[quote]J'avoue, un petit drop pod et un lance-flamme lourd à la place du bolter serait mieux, mais faudrait que je trouve 43 points pour cela :/[/quote]
[quote]Question de points tout simplement, il est probable que je passe en marteau tonnerre/bouclier tempête/armure d'artificier pour la prochaine partie, histoire d'avoir un vrai tueur ^^ [/quote]Je pense qu'il va falloir tailler dans le vif, t'as 2 QG pour une liste à 1000 pts ça se paye.
Après si tu veux garder les QG t'as plus qu'à taper dans les tactiques: t'en vire 5 dans une escouade et t'as environ 85 pts, largement de quoi te payer un pod et un bouclier tempete sur le capitaine.

[quote]Escouade de vétérans d'appui : 195 points
-4 vétéran dont deux avec combi-plasma, 1 sergent vétéran et un razoback.[/quote]
[quote]Mon capitaine va avec les vétérans d'appui dans leur razorback comme "escouade de choc".[/quote]Là je pense qu'il y a un soucis:
Imagine que tu joues en 2° l'adversaire voit 1 razorback avec des vet ET un capi dedans, c'est obligé qu'il lui mette la misere.
J'aurais bien vu au moins un rhino pour une tactique pour servir de couvert mobile, voir carrément les mettre en pod mais ça va changer drastiquement ta liste (il faut de preference 3 pods histoire que le dread arrivve aussi T1)

[quote]-Ne pas prendre le domaine de pyromancie, il m'a l'air vraiment mauvais -_-/>/>/>[/quote]En effet il n'est vraiment viable que dans des listes particulieres.
Je retrouve plus le post où j'en avais parlé...
Tu peux lire [u][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219182&st=0&p=2584980&hl=+pouvoirs%20+psy&fromsearch=1&#entry2584980"]ça[/url] [/u]en attendant
Faut prendre des pincette sur ce qui avait été dit, il n'y avait pas eu masse de tests
En gros Telepathie ça reste assez sympa quand on sait pas trop quoi prendre et qu'on va avoir son archiviste assez loin (à moins de le mettre en rhino pour tirer par la trappe)

Bon j'ai retrouvé le post sur un autre forum:
[spoiler]Demonologie sanctic psy1:
- La portée illimitée du portail
- Le +1 à la save invu d'une unité
- Le +2 en force
Je me dis qu'on va revoir du termi les amis, et pas que du marteau...

- Le -1 à la save invu de démons
- La purge
Sont franchement puissants

En psy2 le pouvoir tabasse mais pas sûr qu'il soit rentable chez nous (les pas démons avec des brouettes de PV pour encaisser les incidents)

Sinon je retire ce que j'ai dit sur les pouvoir psy3, quitte à mourir de façon épique le vortex fait mal Razz

Télékinésie: le maelstrom psy3 vend du reve mais c'est clairement un tir suicide, la lévitation est plutôt stylée, on note un petit boost de l'anatheme mais le reste est aussi leger qu'avant

Divination: Presciense en psy2 ahahah fallait s'en douter, nouveau misfortune en psy2 je comprends pas trop c'est sûr que si t'as des voraces qui tirent au perforant c'est fun mais pour nous bof, je ne vois pas trop le dernier pouvoir en psy2 si c'est puisant ou pas

Pyromancie: flamme forme est nerfé sur le CàC et devient un pouvoir à combo pour les tir de pyromancie, le rempart est un peu boosté, la combustion est modifiée mais globalement moins puissante je trouve, eruption est un peu boosté, inferno est un peu boosté aussi, le faisceau est égal à lui même

Telepathie: Primaris et domination et force d'âme idem, épouvante un peu boosté, on perd marionnettiste pour un truc qui donne discretion à 6ps nos amis les motards vont être content^^, refonte d'invisibilité toujours sympa et plus orienté CàC, gros nerf et refonte d'hallucination ça reste drôle mais c'est pas pussant

Biomancie: Primaris affaiblissement idem, bras de fer est changé F+3 E+3 et concassage on n'est plus guerrier eternel mais avec E7 en a t on besoin? c'est un sacré boost des pains à la hache force8 ça va piquer, dsrain est un peu boosté, celerité est boosté I+3 A+3 il y a de quoi faire mal, endurance est bien boosté mais passe en psy2 on gagne guerrier éternel à la place de il est invincible ce qui est profitable pour aller au CàC, hémorragie passe en psy2 mais est boosté avec 2 test sur la premiere fig et aussi la portée

Demonologie maléfic: le primaris invocation psy3 pour popper 10 figs de troupes au choix ou 5 chien ou 3 crameurs ou 5 veneuses ou 3 nurgling c'est dangereux mais c'est puissant!!, "Terre maudite" psy1 qui donne invu+1 à 6 ps du psyker et sert de balise de localisation puissant!!, "flamme noire" psy1 le lance flamme regle torrent et feu de l'âme c'est pas moche du tout, "regard infernal" psy1 faisceau F3 PA4 18ps fléau de la chair et des blindages c'est pas moche non plus, "sacrifice" psy1 permet de créer un herault avec 30 pts d'options au prix d'une blessure sans save sur une fig à 6 ps euuuh.... PUISSANT!!!!, "incursion" psy3 pour popper 3 equarisseurs ou 3 hurleurs ou 3 bete de slaanesh c'est dangereux mais c'est puissant!!!, "possession" psy3 au prix du psyker ou d'une confrérie en entier on a un buveur de sang ou un grand immonde ou un duc du changement ou un gardien des secrets OMG...

Bon là certes avec des pouvoirs en psy3 en démonologie les psyker démons vont prendre cher mais voila quoi, je trouve ça bien violent, certes il leur faudra une liste appropriée (et masse figurines...) mais pour le coup ça va être le chaos sur la table! Laughing[/spoiler]

[quote]-Prendre une arme PA2 sur son capitaine/maitre de chapitre pour ne pas se retrouver comme un idiot.[/quote]Ah bah ça, c'est le grand dilemme classique: soit taper Init1 au gant, soit pas avoir de PA2, soit te payer la lame ardente qui coute chere

[quote]-Ne jamais prendre pour acquise une charge à cause des règles de charge sur 2D6... ( louper une charge à 6 ps qui a faillit me faire perdre la game ^^ )[/quote] Te faudrait peut etre jouer la doctrine d'assaut ultra, quand on a un joker il faut l'utiliser ;)/>/>/> Modifié par marmoth
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Encore merci pour ta réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote][color="#330000"][size="2"]Je pense qu'il va falloir tailler dans le vif, t'as 2 QG pour une liste à 1000 pts ça se paye.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Après si tu veux garder les QG t'as plus qu'à taper dans les tactiques: t'en vire 5 dans une escouade et t'as environ 85 pts, largement de quoi te payer un pod et un bouclier tempete sur le capitaine.[/size][/color][/quote]


Honnêtement vu l'efficacité de mon archiviste lors de la dernière partie... le seul sort que j'ai pu lancer m'a coûter un péril du warp ( le 5 du domaine de pyromancie ) le capitaine c'était justement par ce que je craignait une totale inutilité de mon archiviste ^^ si je doit garder un seul QG tu me conseillerai lequel du coup ? l'archiviste pour les dissipations ( et d'éventuelle bénédiction ) ou un capitaine un peu dopé ?

Pour ce qui est de la phase psy j'ai vraiment du mal à m'y faire ayant également longtemps jouer à battle... dans 40K tu n'a une "bonne" capacité à dissiper que si les sorts te visent... quand je voit l'ancien anti-psy eldar et le nouveau j'ai envie de pleurer ^^ C'est triste d'ailleurs que seul Tigurius ai accès à divination en SM, ce domaine est vraiment pratique surtout par le fait d'être des bénédictions, donc dissiper sur des 6 ^^ une CT 5 n'aurait pas été de refus au passage sur les archiviste je dirai, au moins pour le primaris de biomancie ^^

[quote][color="#330000"][size="2"]Là je pense qu'il y a un soucis:[/size][/color][color="#330000"][size="2"]Imagine que tu joues en 2° l'adversaire voit 1 razorback avec des vet ET un capi dedans, c'est obligé qu'il lui mette la misere.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color="#330000"][size="2"]J'aurais bien vu au moins un rhino pour une tactique pour servir de couvert mobile, voir carrément les mettre en pod mais ça va changer drastiquement ta liste (il faut de preference 3 pods histoire que le dread arrivve aussi T1)[/size][/color][/quote]


Il a tout de même tenu 3 tour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] il n'a que 24 ps de porté avec ses psycanon ^^ mais oui il faudrait que je multiplie les véhicules pour le protéger, j'hésite à remplacer mes motos pour un vindicator, il devrait pouvoir régler les problèmes de paladin tout en servant de couvert BL13.

Bon, vais calculer une petite liste en essayant de modifier deux/trois truc pour la rendre plus efficace.

EDIT : Nouvelle liste
[size="4"][color="#0000ff"]Le retour des mens in bleu à 1000 points V2.0 [/color][/size]

[size="4"][color="#0000ff"]QG : 125 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Archiviste : 125 points[/color][/size]
[size="2"]-Armure terminator, bouclier tempête, psyker niveau de maîtrise 2, hache de force.[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]ELITE : 380 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade de terminator : 225 points[/color][/size]
[size="2"]-Escouade de 5 terminator dont un avec un lance-missile cyclone.[/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Dreadnought : 155 points[/color][/size]
[size="2"]-Canon d'assaut, lance-flamme lourd et vénérable.[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]TROUPES : 370 points.[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 1 : 115 points[/color][/size]
[size="2"]-Escouade de 5 marines dont un avec un fuseur et un rhino.[/size]
[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 2 : 85 points[/color][/size]
[size="2"]-Escouade de 5 marines dont un avec un lance-missile.[/size]
[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 3 : 85 points[/color][/size]
[size="2"]-Escouade de 5 marines dont un avec un canon plasma.[/size]
[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 4 : 85 points[/color][/size]
[size="2"]-Escouade de 5 marines dont un avec un lance-missile.[/size]

[size="4"][color="#0000ff"]SOUTIEN : 125 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Vindicator : 125 points[/color][/size]

[size="4"][color="#0000ff"]TOTAL : 1000 points[/color][/size]

[size="4"]Tactique/changements :[/size]
[size="2"]Ma liste ne compte plus qu'un seul QG, un archiviste tanky ( 2+/3+ ) mais comme il est devenu un terminator j'ai du lui trouver une escorte du même type, j'ai donc remplacer les vétérans d'appui et leur razorback par une escouade de terminators classique qui sera plus polyvalente et avec potentiellement plus de porté.
Mon dreadnought est également devenu plus polyvalent ( mais plus cher ).[/size]
[size="2"]Mes troupes sont davantage basées sur les armes lourdes, j'aime beaucoup ce changement depuis ce codex qui permet aux petites escouade d'avoir une arme lourde ou spéciale, cela devrait me donner un peu de porté, chose bien utile contre un adversaire avec des psycanons.
Enfin, autre gros changement, mes motards ont été remplacés par un vindicator, le véhicule dont l'arme met tout le monde d'accord, tu es nombreux ? ok j'ai un gros gabarit, tu es résistant voire même un véhicule ? ok F10 PA2 ^^, mes motards n'ont pas été mauvais, loin de là, mais j'ai préférer augmenter ma force blindée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Voilà, pensez vous que cette liste soit plus fiable que la précédente ?[/size] Modifié par akaba13
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[quote]Si je doit garder un seul QG tu me conseillerai lequel du coup ? l'archiviste pour les dissipations ( et d'éventuelle bénédiction ) ou un capitaine un peu dopé ?[/quote]Franchement, c'est à toi de choisir, à un tel format un capi équipé envoie du poney mais coute un bras du coup les 2 sont jouables

[quote]Pour ce qui est de la phase psy j'ai vraiment du mal à m'y faire ayant également longtemps jouer à battle...[/quote]Bon contre des CG je ne pense pas que tu puisses sortir mass pouvoir
Après si tu choppes invisibilité t'as de quoi etre content^^

[quote]Dreadnought : 155 points[/quote]Lui manque un pod pour jouer la menace du poing F10 PA2
Apres c'est jouable aussi à pied mais il va mettre 3 plombes a arriver.

[quote]j'hésite à remplacer mes motos pour un vindicator, il devrait pouvoir régler les problèmes de paladin tout en servant de couvert BL13.[/quote]Bah mets les 2^^
Clairement les motos te donneront de la mobilité, c'est très utile.
Le vindic a que BL13 à l'avant il n'est pas intuable du tout
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  • 3 semaines après...
Bonjour/bonsoir,
Les choses vont de mieux en mieux, comme dit dans mon sujet d'armée eldar j'ai maintenant aussi des tyty à affronter et cette fois il y aura environ 1500 points en face, voici donc une évolution de ma liste précédente en espérant la rendre assez polyvalente pour éventuellement affronter du CG à ce nombre de point ( lorsque mon adversaire les aura atteints ).

[size="4"][color="#0000ff"]QG : 285 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Capitaine : 155 points[/color][/size]
-Gantelet énergétique, bouclier tempête, auspex et armure d'artificier.

[size="3"][color="#0000ff"]Archiviste : 130 points[/color][/size]
-Armure terminator, bouclier tempête, psyker maîtrise niveau 2 et auspex.

[size="4"][color="#0000ff"]ELITES : 380 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade de terminator : 225 points[/color][/size]
-5 terminator dont un avec lance-missile cyclone

[size="3"][color="#0000ff"]Dreadnought : 155 points[/color][/size]
-Canon d'assaut, lance-flamme lourd et vénérable.

[size="4"][color="#0000ff"]TROUPES : 510 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 1 : 191 points[/color][/size]
-9 space marines dont un avec un fuseur et un sergent avec combi-fuseur dans un [color="#0000ff"]rhino[/color].

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 2 : 105 points[/color][/size]
-5 space marines dont un avec un lance-missile antiaérien et un sergent vétéran.

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 3 : 105 points[/color][/size]
-5 space marines dont un avec un lance-missile antiaérien et un sergent vétéran.

[size="3"][color="#0000ff"]Escouade tactique 4 : 109 points[/color][/size]
-6 space marines dont un sergent et un avec un canon plasma.

[size="4"][color="#0000ff"]ATTAQUE RAPIDES : 200 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Escadron de motos : 200 points[/color][/size]
-5 motard dont 2 avec fusil à graviton, un sergent vétéran avec un combi-gravitons ainsi qu'une moto d'assaut avec bolter lourd.

[size="4"][color="#0000ff"]SOUTIEN : 125 points[/color][/size]

[size="3"][color="#0000ff"]Vindicator : 125 points[/color][/size]

[size="4"][color="#0000ff"]TOTAL : 1500 points[/color][/size]
32 figurines d'infanterie, 6 motos et 3 véhicules.

Stratégie :
Mon capitaine accompagne l'escouade tactique 1 dans le rhino, mes autres escouade tactique jouent fond de cour, mon archiviste va avec les terminators pour pilonner ce qui peut être dangereux pouvant également aller au corps à corps contre pas mal d'unité.
Mon vindicator et mon dreadnought servent à inquiéter l'ennemi et attirer des tirs qui n'iront pas sur mes motos qui seront une menace mortel pour bien des unités, aussi bien les légères que les lourdes. Modifié par akaba13
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Zalu du ! Mes avis Ultramarins :

Soit tu veux une liste polyvalente et on t'en fait qu'une , soit tu passe sur une liste spécialisée (ici CG) mais les deux ont rien à voir :innocent:/>

-missiles AA useles et chers

-trop de QG et mal utilisé : le capitaine qui tape, avec des tactiques qui tapent pas , dans une char pas d'assaut (je te fais pas un dessin hein )Le capi à une bonne initiative et tu lui colle une moufle I1... moué ... je l'aurai plustot vu en escouade de com' avec des mecs qui tapent (même mal car rapellons le ce sont des SM de base) et en razo ; l'archi qui tire autant le mettre avec la tactique du capitaine pour tirer et bénir par la trape :lol:/>

-termis de tir ... tu tires soit sur la troupes (10 tirs ... moué) plus les tir du LM soit sur blindé et la t'as que le cyclone (remoué) ... au final cher , tombe à la saturation ... autant mettre 3 centurions full canon gravitique et l'archiviste domaine psy te donnant dissimulation/discretion, au moins eux avoineront tranquillement ce qui passe à portée !

-dread : j'ai JAMAIS aimé le vénérable , surtout qu'à ce prix la t'as de l'IronClad 2LFL Bl 13/13/10 ou même du dread de base 2 autocanons jumelés 4tirs jumelés c'est pas dégueux !!!(mais il prendra toujours la mort face au CM tyranides :lol:/> )

-les sergents vétérans ... LOL jamais joués non plus , comprends pas pourquoi tu met les vétérans dans les escouades fond de table , et pas sur celle qui va taper avec le capitaine ?(et cmd 8ça paaaaasse traine juste pas trop pret de ton bord de table ^^)

-canon plasma : pareil , jamais trouvé l'utilité de la petite galette ... donc jamais jouer depuis qu'il m'ai cramer le porteur :blushing:/>

-motards par 5 avec graviton RAS , MF plustot que BL , restons antichar car anti masse t'as déjà les bolters jumelés ^^

-ton vindic tout seul prendra la mort par les flanc bl11


Axe de développement que je te proposes , et dont tu disposeras:

-1 seul qg
-les tactiques: 3*10 en pod ,fuseurs canon laser et doctrine tactique au 1er tour (fuseurs et cl jumélés) ; que tu peux splitté ou pas selon mission
- économise des points ( qg dread totor tactiques vindicator)
-si tu veux de l'AA/antitroupes pense au StormTalon lanceur Skyhammer
-je sors jamais sans mon petit thunderfire (lourde 4 , f6 et sapeur ...):wub:/>
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Merci pour ta réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Alors voyons... Personnellement je suis plus du genre à jouer des listes polyvalente quand c'est possible ( je trouve que faire une liste contre quelque chose c'est pas très réglo surtout que mon adversaire n'a pas autant d'option que moi à l'heure actuelle ^^ ).

[quote][color="#330000"][size="2"]missiles AA useles et chers[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Je n'ai pas encore eu de les tester jusqu'à présent, ils sont si mauvais que ça ? certes ce n'est qu'un tir F7 PA4 mais contre la plupart des volant ( autre que BL12 ou CM 3+ ) ça doit faire quelques dégâts non ? [/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]Le capi à une bonne initiative et tu lui colle une moufle I1... moué[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Bah en fait j'ai voulu le jouer avec une lame relique mais l'absence d'effet contre les unités genre terminator c'est pas génial ^^ le gentelet permet aussi de blesser sur 2+ les CM et de faire de la mort instantanée contre les unités endurance 4 ce que ne permet pas la lame relique par exemple :/ pour l'escouade de commandement... au final en terme de corps à corps c'est guère différent d'une escouade tactique je trouve, le seul véritable avantage c'est les armes spéciales sur chaque vétéran :/[/size]
[size="2"]En terme d'unité de corps à corps efficace je ne voit guère que les terminator et les gardes d'honneur ( mais maître de chapitre uniquement ), les vétérans d'assaut coûtant vite cher si on les équipe en comparaison.[/size]
[size="2"]Peut être une "simple" escouade d'assaut à pied dans un drop pod, c'est pas cher et ça peut faire son petit boulot.[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]termis de tir ... tu tires soit sur la troupes (10 tirs ... moué) plus les tir du LM soit sur blindé et la t'as que le cyclone (remoué)[/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]C'est un "défaut" classique des space marines ça, c'est comme une escouade tactique avec un fuseur, soit tu tir sur la troupe soit tes bolters servent à rien ^^[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]autant mettre 3 centurions full canon gravitique et l'archiviste domaine psy te donnant dissimulation/discretion, au moins eux avoineront tranquillement ce qui passe à portée ![/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Mon prochain achat t'inquiète ^^[/size]
[size="2"]D'ailleurs en parlant des centurions ( et tout à l'heure des troupes de càc ), vous en pensez quoi des centurions d'assaut ? mine de rien ça avoine bien au tir ( potentiellement 3 lance-flammes jumelés + 9/18 tirs de bolters jumelés ) et au corps à corps c'est des attaques F9 PA2 à l'initiative, le tout pour seulement 190 points ( soit moins cher qu'une escouade de 5 terminators d'assaut surtout si équiper de marteau tonnerre ).[/size]

[size="2"]Pour les dread je dirai que ça dépend de ce qu'on en attend, le double auto canon est un classique antichar léger low cost, l'ironclad est génial pour être envoyer dans les rangs ennemis via un drop pod, tandis que le vénérable ( multifuseur/canon d'assaut ) est là pour fiabilisé les armes non jumelés pour un coût au final assez faible je trouve.[/size]

[size="2"]IL y a bien un sergent vétéran dans l'escouade en rhino, j'ai juste pas penser à marquer vétéran dans la description ^^ sinon c'est surtout une vieille habitude d'en mettre, avant je jouait les tactique toujours par 10 ( vu que c'était nécessaire pour avoir les armes spéciales et lourdes ) et je les imagines toujours avec le même rôle même si là pour le coup ils ne sont que 5..., je devrait peut être revenir à mes classique par 10 qui sais, je ne vise pas l'optimisation à outrance de toute façon et j'aime bien voire mes ultramarines lancer des charges héroïques précéder par des salves de pistolet bolter ^^[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]-motards par 5 avec graviton RAS , MF plustot que BL , restons antichar car anti masse t'as déjà les bolters jumelés ^^[/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Multi-fuseur donc ? je note.[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]1 seul qg[/size][/color][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]-les tactiques: 3*10 en pod ,fuseurs canon laser et doctrine tactique au 1er tour (fuseurs et cl jumélés) ; que tu peux splitté ou pas selon mission [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]- économise des points ( qg dread totor tactiques vindicator)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]-si tu veux de l'AA/antitroupes pense au StormTalon lanceur Skyhammer[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color="#330000"][size="2"]-je sors jamais sans mon petit thunderfire (lourde 4 , f6 et sapeur ...)[/size][/color][size="2"][/quote]
[/size]

[size="2"]1 seul QG à 1500 ? il va pas se sentir seul ?^^ et tu conseillerai lequel ? l'archiviste à l'avantage d'être assez donner mais le capitaine est plus fiable :/[/size]
[size="2"]Les tactiques en drop pod j'ai toujours eu du mal je t'avouerai, c'est cool certes mais ce n'est pas non plus l'unité la plus puissante du jeu donc se jeter comme ça près de l'ennemi dès les premiers tour ce n'est pas hyper dangereux et limite donner 2/3 unités à ton ennemi ? le stormtalon est également l'un des mes prochains achats ( qui devraient être une escouade de centurion, un stormtalon, un stormraven et un ironclad je pense ), le thunderfire est si bon que ça ? j'en ai pas pour l'instant pour tester hélas :/[/size]

[size="2"]Bon en tout cas, on verra s'il y a d'autres réponses mais je sent que je vais devoir changer une grosse partie de ma liste, seul les motos semblent plaire xD[/size]

[size="2"]Petite question annexe, vous pensez quoi du land raider crusader ? perso je le trouvait excellent en V5 avec les règles d'armes offensive ( force 5+ ) et défensive ( les autres ) qui lui permettait de bouger et tirer avec toutes ses armes mais maintenant j'ai comme un doute car au final il utilise le même nombre d'arme que les autres land raider maintenant :/ ce qui lui laisse comme unique avantage le nombre de place à l'intérieur.[/size] Modifié par akaba13
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Alors droit de réponse =) !

- lm (15pts) +AA (10pts ? ) , fois deux escouades = 50 points (presque un stalker ou un demi stormtalon) , et c'est F8PA3 donc t'auras en général 2 chances /3 de toucher et 1/2 chances de passé le bl12 (4+) , annulable sur 4+ en zig zag (1chancesur2 encore) et pas de bonus de PA ... mouéééé...

-les tactiques si tu aimes pas le drop pod , tu peux passer sur le rhino et profiter des postes de tirs (fuseur/ fuseur combi) , ou en razo avec la 1/2 escouade sergent+armé spé et l'autre arme lourde en fond de table (canon laser [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]/>) ... mais le bl11 faut le planque car au premier sang il part vite ! Et je te rappeles que maintenant si tu joues armées standard t'as objectif sécurisé ... même sur le drop pod ! (pour le dessin : tu tombe près d'un objo à 3pts , tu sors à 6 pas du bord du pod , et t'as encore 6 pas de fusion ou 12 simple pour le fuseur ) , ça deux fois , le mec en face passe au moins un tour à mettre tout ce qu'il à dessus pour nettoyer sinon il à pas de points ...et pendant ce temps le reste de ton armée est safe ^^ AMHA [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]/> )

-le capi colle lui l armure d artificier 2+ , sont invu 4+ et moufle et griffe comme ça tu as le bonus pour deux armes de spécialistes et soit tu as F*2PA2 soit pa3 inititive

-je te rejoins sur ce point : pour taper , rien de tel que totor marteau bouclier à foison (ou griffe si pas de gros cochon en face ou du SM ça avoine mais PAS sur le sergent [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]/> ) !!! les vétérans d assauts sont useless et cher [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]/> autant prendre ceux de tir (2 attaque aussi) et pleeeeins de bolter ou armes jumelées![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>

-les motos j'ai essayé , ça passe mais prends aussi la mort facilement ^^' et au close bofi bofu ... mais c'était en v6 faut que je retente la v7 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]/>

-qg : j'ai jamais vraiment rentabilisé le capitaine , étant trop attiré par l'archiviste et 2 pouvoirs c'est rigolo(et je joue avant tout pour rigolader [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>) Donc l'archi je le prend totor , lvl2 , hache et bouclier , armes digilasers si vraiment je suis large en point car "que" deux attaques ... C'est un qg a double tranchant : il à déjà one shot un prince tyty en défi grâce à Force et pa2 de la hache (pas d'invu pour le prince xD) , mais il c'est aussi transformer au premier tour sur la table en prince démon de slaneesh en jouant contre un démon (et BIM dans ma gueule le premier sang + tuer le qg + briseur de ligne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]/>) Le chapelin est pas dégueux , surtout cassius contre les tyty avec totor marteau(au moins 3 ) et 1/2 paire de griffe , son ennemi juré combiné aux litiuanies de haine fait mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]/>
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Le lance-missile antiaérien utilise un profil spécial F7 PA4 hélas quand il tir sur les volant, ce qui le rend encore moins efficace que tu le pense ^^

Pour les tactiques en pod, ce n'est pas que je ne les aimes pas, c'est plus que j'ai l'impression qu'il est préférable de les envoyer après une petite vague d'unité lourde en terrain ennemi ( genre 2 ironclad ) pour qu'ils ne deviennent pas des cibles trop faciles, imagine 3 escouade tactique contre des orks ou même n'importe quel type d'armée avec des unités de corps à corps violente... le tour qui suit leur arrivé il y a de forte chance pour qu'une bonne partie d'entre elles soient massacré :/ ça ne veut pas dire qu'elles n'auront pas d'impact, surtout avec les règles ultramarines, mais je n'aime pas l'idée des unités sacrifice ( car certaine ce n'est même plus sacrifiable mais carrément envoyer en sacrifice ) en space marines d'où ma prudence sur leur envoie en drop pod même si j'aime beaucoup cette façon d'arriver à destination ^^

Pour le capitaine j'ai déjà penser à cette équipement, dans ce cas n'est il pas mieux de prendre un capitaine terminator qui sera moins cher avec les mêmes options ? bon certes il vaudra mieux l'accompagner par des terminators dans ce cas, chose marrante qu'il est possible de faire s'il est terminator c'est de lui mettre un poing tronçonneur qui le rendra plus efficace contre les véhicules.
Sinon en parlant de capitaine terminator, tu as déjà essayer un capitaine avec la colère du primarque ? mine de rien cet arme à l'air bien violente contre de nombreuses armées ( toutes les armées hors "space marines like" en fait ), contre du guerrier necron, de l'eldar ou du tau ça doit être marrant, après c'est à accompagner par des terminator de tir je pense ou une escouade basé principalement sur le tir au moins mais pour une fois qu'on peut avoir un capitaine avec une véritable arme de tir ( ça change des armes combinés usage unique ou des pistolet plasma/graviton ) autant en profiter non ?

Pour les vétéran d'assaut, je dirai qu'ils sont trop cher si tu veut vraiment les équiper comme des bourrins façon garde d'honneur, toute fois dans une liste raven guard en mode low cost ( avec juste 3/4 options ) tu as une unité plutôt mobile qui, en charge, envoie 4 attaques + 1 touche auto pouvant relancer son jet pour blesser ( ce qui revient en gros à une figurine avec 6 attaques en charge en fait ) ce qui est vraiment honorable, il faut juste les voire comme des marines d'assaut dopé dans ce cas ( et sans lance-flamme hélas ), mais hors raven guard en effet le coût me semble trop élevé surtout en comparaison avec les vétéran d'appui.

Pour les motos, ce n'est pas fait pour être ultra violent, c'est surtout polyvalent et comme les marines tactique ça doit charger soit des unités inférieur au corps à corps ( tau, necron, gardien eldar, etc... ) ou des unités un minimum affaibli, par exemple avec mes tactiques il m'arrivait de charger des unités de 15/20 boys, ces derniers n'étant vraiment dangereux qu'en charge si tu combine tir de pistolet/arme d'assaut et tes attaques de charges tu leur fera au final plus de dégâts que ce qu'ils t'en feront et tu gagnera le corps à corps, les motos c'est pareil en mieux car meilleure puissance de feu et en charge même si tu est moins nombreux tu as les touches de marteau de fureur ( qui au final valent en gros 2 attaques F4 vu qu'un SM touche en général sur 4+ la plupart de leurs cible ) et tu profite d'une endurance 5 bien pratique pour limiter les dégâts de riposte.
Ce n'est donc pas une grosse unité d'impact ( enfin... en white scars ça doit être plutôt efficace avec les touches d'impact F5 ) mais sa polyvalence compense grandement ( d'ailleurs sur eux aussi la colère du primarque doit être utile puisque sur moto on est implacable ^^ ) ce qui rend l'unité vraiment sympa surtout en troupe ^^ d'ailleurs de mémoire les deux " grosses " configuration space marines sont white scars et salamanders, suivit ensuite les crimson/impérial fist avec les ultramarines en bon dernier on dirai, ils aiment pas mes amis en bleu :'( Modifié par akaba13
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[quote]Pour le capitaine j'ai déjà penser à cette équipement, dans ce cas n'est il pas mieux de prendre un capitaine terminator qui sera moins cher avec les mêmes options ?[/quote]Le capi termi griffe gant est 10 pts plus cher que le capitaine armure d'artificier griffe gant
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[quote][color="#330000"][size="2"]Le capi termi griffe gant est 10 pts plus cher que le capitaine armure d'artificier griffe gant [/size][/color][/quote]
Euh... quand je lit mon codex je trouve 140 points le capitaine termite griffe/gant ( choisis dans les armes de terminators ) contre 150 le capitaine armure d'artificier ( choisis dans les armes de mêlées ) perso. Modifié par akaba13
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L'éternel problème des capitaines à pieds, soit il tente une FeP ( dont je ne suis pas fan ) soit ils vont dans un land raider mais par contre ça fait sac à point :/
Je comprend largement l'amour des gens pour les capitaines/maîtres de chapitre à moto et réacteur dorsaux qui iront plus vite au corps à corps à cause de ce problème des QG à pied. Modifié par akaba13
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