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[SM] salamanders 1250 pts pour tournois


canard

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Bonjour,

Je soumets à votre commentaire ma petite liste pour un tournois à venir.

D'abord en voici les restrictions : pas d'allié, 1 volant max, pas de doublette dans l'armée (hors troupes), pas de perso nommé
Les scénarios joués sont ceux de la V6 qu'on retrouve en V7

Et voici ce que ça donne :


[u][b][color="#FF0000"]QG[/color][/b][/u]

_ archiviste LVL 2, BaF, auspex (100)

_ escouade de commandement avec 5 plasma et 1 BaF, en POD (215)

[u][b][color="#FF0000"]Toupes[/color][/b][/u]

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec plasma, combi plasma et BaF, en POD (135)

_ escouade tactique (5 figs) avec plasma, combi plasma et BaF, en POD (135)

[u][b][color="#FF0000"]Attaque rapide[/color][/b][/u]

_ escouade d'assaut (5 figs) avec 2 lance flammes, 1 combi lance flamme et BaF, en POD (145)



Soit 8 pods, 41 piétons, 7 plasma, 2 combi plasma, 2 lance flamme, 1 combi lance flamme, 4 fuseurs et 4 combi fuseurs

Tactique "salamanders pour optimiser tous les combis et les lance flammes

L'archiviste pioche en télépathie. Il est lvl 2 surtout parce que je ne savais pas quoi faire des 25 pts restants :)/>
Mais finalement ça ne me déplait pas pour la dissip et les pouvoir CW2 (qui a dit "invisibilité" ?

Le but est de taper fort au bon endroit (en 1250 pts, il ne devrait pas y avoir trop de cibles prioritaires).
Les fuseurs tombent les 1ers pour fumer les transports et pour que les plasma fassent le ménage tout en tenant les objectifs à bonne distance
Bien sûr, s'il y a de la CM, les plasma tomberont plus tôt

Je peux aussi les jouer en DA ... Je perds les jumelages des combi et des flammeurs, mais je gagne "prescience", la 4++ autour de l'archiviste, sans peur sur son escouade, et "obstiné" pour tout le monde ...

Qu'en pensez vous?

Merci Modifié par canard
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Salut,
Petite remarque, il me semble que ton coût en points pour l'escouade d'assaut est faux. Si je ne me trompe pas alors peut être investir quelques points dans des lance missile deathwind ( tu as deux lance-flammes pour la masse ).


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Ha oui en effet, merci Anendar, j'ai compté les points du pod dans l'escouade d'aasaut.

Par contre j'hésite avec les missiles deathwind : la portée faible sur un véhicule immobile ne m'a jamais vraiment convaincu ... Mais c'est vrai qu'il a pris un UP en V7.
Vous l'avez testé ?

Sinon pour le moment je propose ceci :


[u][b][color="#FF0000"]QG[/color][/b][/u]

_ archiviste LVL 1, BaF, auspex (75)

_ escouade de commandement avec 5 plasma et 1 BaF, en POD (215)

[b][u][color="#FF0000"]Toupes[/color][/u][/b]

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)


[b][u][color="#FF0000"]Elite[/color][/u][/b]

_ escouade de vétérants d'appui (5 figs) avec 2 plasma, et combi plasma + BaF pour le sergent, en POD (200)

[u][b][color="#FF0000"]Attaque rapide[/color][/b][/u]

_ escouade d'assaut (5 figs) avec 2 lance flammes, 1 combi lance flamme et BaF, en POD (110)


J'y gagne les munitions spéciales des vétérans, 1 fuseur et 1 combi fuseur,et j'y perds le lvl 2 de l'archiviste et 1 combi plasma
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Je n'ai pas le codex sous les yeux mais il me semble que chaque personnage peut choisir de passer une de ses armes en arme de maître ... ce qui revient à jumeler les combi fumeurs.

Me trompe je?
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Salut ! alors pour jouer en salamanders, je sais pas si t'as le droit aux perso spe, car si c'est le cas vulkan t'aiderais beaucoup dans ce cas la ! T'aurais tout les fuseurs et lance-flammes jumelé !
Après à 1250 essaye d'atteindre 7 pod, ça suffit, 8 c'est trop car ça fera 4 au premier tour comme à 7 pod.

Pour l'escouade d'assaut, le sergent peut pas avoir de combi. Donc enlève le. En gros cette unité c'est : 5 marines , 2 lanceflamme et voilou, 95 pts avec le pod.

Après un thunderfire ça sert toujours pour sniper avec le barrage ou pour de la troupe et ça permet d'avoir un pod en plus.

Je t'ai fait une petite liste pour que tu prenne quelques idées si t'as besoin, c'est juste un exemple de ce que moi je jouerais à 1250 je pense. Avec quelques trucs à changer peut-être, une escouade de com full plasma, possible, du coup enlever la 2+ de l'archi qui permettait de tanker un peu en le plaçant bien avec l'escouade de com.


[size="4"][b]Space Marines - Salamanders : Salamanders 1250[/b][/size]


[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[Seigneur de Guerre]
[b][color="#0000aa"]Vulkan He'Stan [/color] (190 pts)[/b]
[list]
[/list]
[b][color="#0000aa"]Escouade de Commandement (5)[/color] (190 pts)[/b]
[list]
[*] 4 Fuseur[*][color="#009999"]Apothicaire[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[b][color="#0000aa"]Archiviste [/color] (95 pts)[/b]
[list]
[*] Auspex[*][color="#009999"]En Armure Terminator[/color][/list]
[b][color="#0000aa"]Escouade de Commandement (5)[/color] (190 pts)[/b]
[list]
[*] 4 Fuseur[*][color="#009999"]Apothicaire[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (5)[/color] (130 pts)[/b]
[list]
[*] Fuseur[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Bolter/Fuseur, Bombes à fusion[*]Module d'Atterrissage[/list]
[b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (5)[/color] (130 pts)[/b]
[list]
[*] Fuseur[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Bolter/Fuseur, Bombes à fusion[*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade d'Assaut (5)[/color] (95 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Lance-flammes[*][color="#009999"]Sergent[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[b][color="#0000aa"]Escouade d'Assaut (5)[/color] (95 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Lance-flammes[*][color="#009999"]Sergent[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Canon Thunderfire [/color] (135 pts)[/b]
[list]
[*][color="#009999"]Artilleur Techmarine[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[b]Total : 1250 points[/b] - 41 figurines - 9 unités
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-15748-salamanders_1250.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right]


C'est juste un exemple je rappelle pour que tu vois les points !
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J'avais pas vu que le sergent de l'escouade d'assaut n'avait pas accès au combi ... fait c...r mais merci

Je vais creuser la piste du thune rire, ça me paraît pas mal (j'avais pas pensé au snipage des armes spéciales avec le barrage)

Par contre, pas de vulkan (pas de perso nommé) et pas de doublette hors troupe

Par contre tu le cases où ton archiviste termi dans ta liste? Tu le fais tp avant de faire tomber 1 pod à côté? Modifié par canard
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D'accord ! euh il rentre dans un pod l'archi tout simplement ! Même en armure termi tu peux le mettre, il prendra juste 2 places.

Hum sans vulkan ça se complique j'admet. Parce que c'est vraiment lui qui fait la force des salamanders, vu qu'il jumelle tout les fuseurs.

Du coup tente plus un truc comme ça :


[size="4"][b]Space Marines - Salamanders : Salamanders 1250[/b][/size]


[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade de Commandement (5)[/color] (190 pts)[/b]
[list][*] 4 Fuseur[*][color="#009999"]Apothicaire[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[b][color="#0000aa"]Archiviste [/color] (65 pts)[/b]

[b][color="#0000aa"]Capitaine [/color] (155 pts)[/b]
[list][*] Gantelet énergétique, Griffe éclair, Bombes à fusion, Armure d'artificier[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Elite[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade de Vétérans d'Appui (5)[/color] (205 pts)[/b]
[list][*] 2 Bolter/Fuseur, 2 Lance-flammes lourd[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Bolter/Fuseur[*]Module d'Atterrissage[/list]
[b][color="#0000aa"]Dreadnought [/color] (145 pts)[/b]
[list][*] Lance-flammes lourd[*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (5)[/color] (130 pts)[/b]
[list][*] Fuseur[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Bolter/Fuseur, Bombes à fusion[*]Module d'Atterrissage[/list]
[b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (5)[/color] (130 pts)[/b]
[list][*] Fuseur[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Bolter/Fuseur, Bombes à fusion[*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade d'Assaut (5)[/color] (95 pts)[/b]
[list][*] 2 Lance-flammes[*][color="#009999"]Sergent[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Canon Thunderfire [/color] (135 pts)[/b]
[list][*][color="#009999"]Artilleur Techmarine[/color][*]Module d'Atterrissage[/list]
[/indent]
[b]Total : 1250 points[/b] - 37 figurines - 9 unités


En fonction des listes contre quoi tu vas tomber faudra que tu regardes quelle unité te servira le plus entre les vet ou la com et tu met le capitaine avec 2+/4++ dedans, il tankera un peu et après il peut quand même taper au cac. Et l'archi servira à lancer 1 sort on dira, va chercher en télépathie je pense c'est le mieux. Le dread dans les formats ou y a pas mal de restrictions ça reste pas dégueu et le multifu te permettra d'avoir un le double de la portée d'un fuseur au cas ou l'adversaire te ferait une zone d'interdiction à 6pcs autour d'un véhicule.

Et donc la oui t'auras les flammer jumelé sauf sur le dread. Et t'auras 3 combi fu jumelé en tout grâce à tes sergents. Et sur le capitaine donne arme de maitre sur le gantelet.
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-15748-salamanders_1250.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right][right]
[/right][right]
[/right][right]
[/right] Modifié par gabalho
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Alors mon cher si tu relis la tactique salamanders :

"Maitres artisans : Au moment de sélectionner l'armée, chaque personnage du détachement peut améliorer gratuitement une de ses armes ( y compris les armes optionnelles ), qui gagnent alors la règle spécial arme de maître. "

Donc les sergents sont des personnages, ainsi que les archi ou capitaine. Donc tu peux leur donner une arme de maître à chacun. Pour la liste les sergents des troupes auront le combi en arme de maître et pour l'archi et le capitain bah mettre une arme de cac en arme de maître tout simplement.

En ce qui concerne vulkan :

" Père de la forge : si He'stan est votre seigneur de guerre, tous les fuseurs, combi-fuseurs et multifuseur des figurines de son détachement ont la règle spéciale arme de maître."

La ça ne peut pas être plus limpide comme règle.

Après je pense que tu as mal compris le jumelé, en gros le tir effectué au fuseur sera jumelé et après quand il tirera au bolter si t'es en tir rapide ( 12pcs ) tu pourras relancer 1 dés sur les 2 pour toucher. Ou si t'es à plus de 12pcs bah tu pourras relancer ton dés pour toucher. Modifié par gabalho
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Pas tout les termi ! les personnages indépendant le peuvent. Les termis ne le peuvent pas vu que tu peux pas avoir de pod hors transport assigné. Et les termis n'ont pas les pods en transport assigné.

Mais si tu prend un archiviste avec un armure terminator bah vu que c'est un personnage indépendant il peut rejoindre une unité qui a un pod comme transport assigné. Après si tu veux t'amuser à faire des pod avec des termis faut que tu fasse une alliance avec les Space wolves qui ont des pods en attaque rapide grâce au new codex.

Ce qui permet en outre maintenant de faire un pod de centurion devastator en gravgun.

Après par contre bien connaître son codex c'est primordial, hésite pas à prendre ton codex et le livre de règles en même temps ça t'aideras à mieux comprendre tes unités et leurs qualités, défaut ou comment les jouer. Modifié par gabalho
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Je savais que les termi n'avaient de pod en transport assigné.
Mais il me semblait que les personnages en armure termi ne pouvaient pas y monter.

C'est une "nouveauté" du codex V6 rassurez moi ... Il me semblait que c'était une particularité des pods SW à l'époque...
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A la lumière de ces derniers éclaircissements, je propose ceci:


[u][b][color="#FF0000"]QG[/color][/b][/u]

_ archiviste LVL 1, armure terminator, BT, auspex (105)

_ escouade de commandement avec 5 plasma et 1 BaF, en POD (215)

[b][u][color="#FF0000"]Toupes[/color][/u][/b]

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)

_ escouade tactique (5 figs) avec fuseur, combi fuseur et BaF, en POD (130)


[b][u][color="#FF0000"]Elite[/color][/u][/b]

_ escouade de vétérants d'appui (5 figs) avec 2 plasma, 1 combi plasma et combi plasma + BaF pour le sergent, en POD (210)

[u][b][color="#FF0000"]Attaque rapide[/color][/b][/u]

_ escouade d'assaut (5 figs) avec 2 lance flammes, BaF, en POD (100)

[u] [b][color="#FF0000"]Soutien[/color][/b][/u]

_ thunderfire (100)

L'archiviste qui peut tanker, 1 combi plasma en plus dans les vétérans et le thunderfire planqué qui snipe les armes spéciales et gère la masse
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