Aktaïr Posté(e) le 3 septembre 2014 Partager Posté(e) le 3 septembre 2014 Un marine, c'est un marine. CC/CT/F/E/I de 4. Il tire bien, il close bien mais il ne brille nul part en particulier. Avec son armure à 3+, il encaisse et comme « Il ne connait pas la peur », on a un boeuf assez fiable. Son arme de tir est F4 PA5. Sans hurler au viol des familles (comme le shuriken de l'eldar), la PA5 virera bon nombre d'infanterie de base de la base. Le marine coutant un bras, on n'en a pas beaucoup sur la table. Parmi les options agréables, les volants comme le StormRaven, les blindés qui font peur comme le Land Raider et son 14 au cube, le pilonnage à distance avec le thunderfire, l'enclume qui fait mal quand elle tape (aka le terminator MT/BT) mais aussi les motos en base si notre capichef ou the Master-chef a l'idée de sortir l'Harley pour surfer sur les décombres du champ de bataille. Quant au tuning des chefs, le BT extra-mieux, le sabre-laser de Luke Skywalker sont les grands classiques. L'imperial fist est un space marine des plus classiques. Il a accès à tout le codex, y compris les motards, les super-boucliers, … Les petites différences, outre la couleur jaune poussin, ce sont les traits de chapitre qui sont supposés les différencier des autres chapitres. Qu'est-ce qu'un trait de chapitre ? C'est le truc désagréable qui dit que les motards à longs cheveux noirs et veste en céramique blanche se désengagent pour vous remettre une volée de plomb et des claques dans la goule juste derrière, juste pour ceux qui auraient voulu espérer survivre aux objets volants mortels identifiés (OVMI). Sauf que les poussins, ils sont en jaune, pas en blanc. C'est un truc différent et moins désagréable que les « Gangnam style » de l'Empereur. Pour les IF, c'est … la relance des 1 pour toucher quand un space marine tire un bolt. Un bolt, un vrai, pas un truc de la Deathwatch qui équipe nos Vétérans. Et qu'est-ce qui tire un bolt ? Pistolet bolter, bolter, fulgurant, combi-bolter tirant un bolt et bolter lourd. Statistiquement, vous relancerez la moitié de vos jets ratés et donc, statistiquement, vous toucherez 78 % du temps. Les chanceux auront plus de touches. Pour les moins chanceux, c'est une règle qui ne vous servira presque jamais. Mais sur les tirs au jugé et en état d'alerte, prenez ce bonus, c'est toujours sympa. Cependant, dans un jeu basé sur le tir (révélation), améliorer son tir est ce qui se fait de mieux. Clairement, on préfèrerait le jumellage mais on est content quand même. A noter que la liste alternative « Sentinels of Terra » jumelle le tir … à mi-distance de la portée max. Ceci étant, l'arme tire au pire à F4 et au mieux à F5. Pas de quoi faire peur à un char, un dreanought (de face). Au pire, vous visez la diminution des points de coque. Non, cette règle est là pour tomber l'infanterie adverse en augmentant la saturation au tir. Qui bénéficie de cette règle : tout space marine IF : tactique, assaut, vétéran de close, de tir aussi (sauf qu'ils doivent tirer avec un bolt normal), dévastator, QG, terminator, tout le monde … qui possède le trait de chapitre et donc, pas les véhicules. Damned. Qui bénéficie réellement de cette avancée tactique ? Tout personne qui tire des bolts et qui n'a pas son arme jumellée. Donc, les motards, ils s'en cognent. Les Vétérans d'appui, ils s'en cognent. Les véhicules, ils s'en cognent (même les volants). Les terminators de close, ils ne tirent pas. La Légion des Damnés, ce ne sont pas des Imperial Fists. Et si l'idée perverse de mettre un lance-plasma sur un chef et de dire dire « je relance les 1 », c'est pas du bolt, ça marche pas. Mais les traits de chapitre ont un second effet kisskool... les devastators sont « Tueurs de Chars » ? Yes, super, les soutiens sont tueurs de char. Non, les devastators sont des tueurs de char. Le gars qui tire au lance-patate, au gros-briquet ou au skytracer et qui est à pied, il est tueur de char. L'autre bonne nouvelle, c'est que le Centurion est aussi un devastator. Enjoy. S'il n'est pas full graviton avec le module qui va bien, il relance les jets pour percer le blindage (sauf que le graviton avec son ampli à lampes relance toujours les jets pour blesser ou percer le blindage raté.) [b] [/b] [b] [/b][b]Comment je monte ma liste qui va bien en Imperial Fists ?[/b] Personnellement, si je veux jouer IF, c'est pour bénéficier des avantages du trait de chapitre. Si c'est pour faire un full moto, je jouerai WS car le trait de chapitre IF, dans le cas du motard, ne servirait à rien. 1- Favoriser le bolter pour virer le populeux. 2- L'antichar doit être efficace : on recherche le jumelé. 3- De la PA2 parce ce que le bolter ne passe pas grosses armures. 4- De la grosse force pour blesser facilement et pour faire sauter quelques points de coque car un fuseur ne peut plus tout faire tout seul. 5- De la mobilité car les objectifs malstroem sont là. Voilà ce que donnerait ma liste à 1847 points (1850) : [b][color="#0000FF"]QG[/color][/b] [list][*][color="#ff0000"]Capitaine[/color] en armure artificier, bouclier éternel, gantelet, auspex et réacteur dorsal. (205pts) [*][color="#ff0000"]Escouade de Commandement en moto [/color] avec 2 BT, 4 graviton et 1 apothicaire (230pts)[/list] [b][color="#0000FF"]Elite[/color][/b] [list][*][color="#ff0000"]Dreadnought[/color] avec 2xautocanons jumelés (120pts) [*][color="#ff0000"]Dreadnought[/color] avec 2xautocanons jumelés (120pts)[/list] [b][color="#0000FF"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="#ff0000"]Escouade de 10 SM Tactique[/color] avec fuseur, combi-fuseur pour le sergent en drop pod(195pts) [*][color="#ff0000"]Escouade de 6 SM Tactique[/color] avec fuseur et combi-fuseur pour le sergent. Ils sont en razor CLJ.(179pts) [*][color="#ff0000"]Escouade de 6 SM Tactique[/color] avec fuseur et combi-fuseur pour le sergent. Ils sont en razor CLJ.(179pts)[/list] [b][color="#0000FF"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="#ff0000"]Escadron de 3 Motos d'assaut[/color] full bolter lourd(135pts)[/list] [b][color="#0000FF"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="#ff0000"]Escouade de 6 Devastator[/color] avec 2 LM AA(134pts) [*][color="#ff0000"]Escouade de 3 Devastator Centurion[/color] full graviton (250pts)[/list] [b][color="#0000FF"]Divers (Forteresses)[/color][/b] [list][*][color="#ff0000"]Ligne de défense Aegis[/color] avec 4-tubes (100pts)[/list] [u][b]Concept et tactique de la liste : [/b][/u] Les devastators à couvert dans la ligne Aegis. Feu sur tout ce qui vole. Le but est aussi de profiter du tueur de char sur les volants. 2 lance-patates et le 4-tubes devrait calmer les véhicules. Reste la gestion des CMV. Le capitaine avec les centurions. Le capitaine sert de nounou/paratonerre grâce à son bouclier. Les réacteurs dorsaux sont là pour lui permettre d'intercepter une unité ayant des volontés de closer les centurions mais aussi de la bloquer. Le gantelet, c'est pour la PA2 et frapper fort. Les centurions : mort à la PA2. Merci à l'auspex du capitaine au cas où. Le drop pod : chercher un objectif, le prendre et me permettre de taper ma carte maelstrom qui va bien. Les 2 tactiques avec razorback : même idée que le drop pod à ceci près que les CLJ sont là pour ouvir/embommager les chrs adverses. Ce n'est pas très résistant mais je n'ai pas les points/la possibilité de mettre tout le monde en Land Raider classique. A la limite, en fonction de mon adversaire, je planque les chars pour tirer et mes tactiques se promènent à pied. L'escouade de commandement : mon couteau suisse pour me permettre de contre-attaquer, agresser les 2+/chars au graviton, utiliser leur mobilité. Les BT sont là pour éviter un éventuel zig-zag. L'escouade de motards d'assaut : je mets à profit la relance des 1 et je pars à la chasse de l'infanterie ou au blindé très léger. C'est ici un appui-feu et une unité rapide qui va prendre un objectif en turbo-boostant. Les 2 dread sont là pour apporter du tir à longue portée, de bonne PA mais surtout de grosse force. Oui, c'est une vraie liste full tir, assez classique dans les choix. Rien de bien nouveau. Vous en pensez quoi? Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skappa Posté(e) le 3 septembre 2014 Partager Posté(e) le 3 septembre 2014 (modifié) J'aime beaucoup ton analyse sur les Imperial Canari. Clair, concise et plutôt complète. Pour la liste en elle-même, elle semble très couteau-suisse. Tu as essayé de pallier à toute éventualité en intégrant un max d'unités diverses et variées. Peut-être rajouté un omniscope au sergent Centurion afin de rendre cette escouade encore plus efficace ? Mais je ne comprends pas ta logique au sujet des motos. Tu explique que les motards sont sans intérêt avec le trait de tactique IF, mais tu en met quand même une escouade de commandement. Je comprends l'utilité, mais ça me semble aller au contraire de ta pensée /> Mes 2 cents Modifié le 3 septembre 2014 par skappa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 3 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 3 septembre 2014 Ma pensée sur les motos est : si c'est pour faire un full moto, jouons white scars, le trait de chapitre IF ne servira à rien. Par contre, dans ma liste, l'escouade de comm´ a l'avantage de faire du tir et de pouvoir charger des trucs "pas trop lourd" (ou bien attendri par les gravitons). Elle est aussi extrêmement rapide et endurante (E5, insensible). Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skappa Posté(e) le 3 septembre 2014 Partager Posté(e) le 3 septembre 2014 [quote name='Aktaïr' timestamp='1409762866' post='2626296'] Par contre, dans ma liste, l'escouade de comm´ a l'avantage de faire du tir et de pouvoir charger des trucs "pas trop lourd" (ou bien attendri par les gravitons). Elle est aussi extrêmement rapide et endurante (E5, insensible). Aktaïr [/quote] Sinon, j'avais pensé à une escouade en Jump Pack, mais j'avais oublié l'E5. Du coup, les motos sont effet plus pertinentes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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