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[SM] Liste Crimson Fist à 1000


dibdib

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Bonjour,

Je n’ai pas joué depuis le début de la V6, j’ai donc une analyse très faible/faussée de la stratégie à mettre en œuvre pour la liste suivante.
Aussi n’hésitez pas à me donner votre avis. Je précise que je joue en amical, plutôt mou/liquide.
Je ne compte pas changer la liste en elle-même (j’ai les figurines) mais j’aimerai la jouer au mieux. Je ne sais pas non plus ou mettre les 10 points restants.

Je joue une armée à thème Crimson fist / Pedro Kantor sur la base de ma première liste à 500 points (postée sur ce forum il y a quelques temps), avec les figurines que je possède, montées et converties avec amour.

[b]Le fluff [/b]:
Quelques années après le désastre qui a frappé son chapitre, Pedro Kantor est alerté par une vision du maître de ses Archivistes. Il doit réunir une force de frappe sans délais et se rendre sur une planète du secteur afin d’éviter qu’une force Xenos devienne assez puissante pour menacer le monde chapitral lui-même. La menace est telle que Pedro prend avec lui les quelques survivants de Rynn et les vétérans revenus depuis peu de leurs assignations Deathwatch pour s’attaquer à ce qui ressemble aux prémices du réveil d’une Dynastie Nécron.

Conscient de la menace terrible qui le guette, Pedro profite de ses relations privilégiées avec la Deathwatch pour contacter l’inquisition en urgence. Il sait que si la force Necron n’est pas décapitée rapidement, elle sera en mesure de menacer son monde dans l’année. Le chapitre ne se relèverait pas d’un tel affrontement si tôt après la catastrophe de Rynn. Alors qu’il embarque avec les quelques troupes à sa disposition, il reçoit un message crypté de niveau Epsylon lui indiquant que sa requête a été entendue. Il trouvera des renforts sur le lieu de l’affrontement principal.
Le message est signé par le mystérieux officio assasinorum

[b]Ma stratégie :[/b]Ce que je veux en faire, c’est me concentrer sur les points de victoires en tenant les points clés de la table.
[u]Pour mon côté :[/u] Empêcher les troupes adverses de s’approcher des objectifs. Les escouades de scouts sur les objos, les Centurions au milieu, et l’assassin dans un coin

[u]Pour le coté adverse [/u]: mettre un point de pression sur un seul objectif ennemi de préférence en arrière des lignes ennemies avec les vétérans+Pedro+archiviste podés. Une fois l’objectif ennemi sécurisé (le LF lourd et le fuseur doivent me permettre de nettoyer au tour d’arriver l’escouade qui garde l’objo quel que soit sa nature), je reste retranché dessus, je balance la galette de Pedro et j’essaie de gagner aux points en conservant mes propres objectifs jusqu’à la fin de la partie.

Voici la liste :
[size=3]QG[/size]
[b][color=red]Pedro Kantor[/color][/b] [b]185 points[/b]
[b][color=red]Archiviste Niveau 2[/color][/b] [b]90 points[/b]

[size=3]TROUPE 1 [/size]
[b][color=red]5 Scouts[/color][/b] [b]70 points[/b]
[i]5 capes, 5 snipes[/i]

[size=3]TROUPE 2 [/size]
[b][color=red]5 Scouts[/color][/b] [b]55 points[/b]

[size=3]ELITE [/size]
[b][color=red]5 Vétérans d'appui[/color][/b] [b]175 points[/b]
[i]1 fuseur, 1 Lance flamme lourd[/i]
=> Transport assigné : Drop Pod

[size=3]SOUTIEN [/size]
[b][color=red]3 Centurion Dévastator[/color][/b] [b]270 points[/b]
[i]2 gravitrons, 1 Canon laser + Lance-missiles + omniscope [/i]

[size=3]ALLIE [/size]
[b][color=red]1 assassin vindicaire[/color][/b] [b]145 points[/b]

[b]TOTAL : 990 Points[/b]

[b]Mes questions : [/b]
-Comment utiliser au mieux l’archiviste ? Garder le level 2 ? Quelle discipline/quels pouvoirs privilégiés ? Le prendre dans le pod ou le caser avec les Centurions ?

-L’assassin : plutôt essayer de cibler le QG adverse et essayer de le casser si mon assassin reste en vie 3 tours ? Viser les véhicules ? (c’est pour ainsi dire mon seul AV à plus de 24 ps) Je pense qu’il peut me permettre d’obtenir des points de victoires supplémentaires en réussissant les objectifs spécifiques de destruction (je n’ai pas encore fait de partie avec les nouvelles cartes d’objo).

Merci de votre aide

Dib² Modifié par dibdib
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J'aime beaucoup la liste qui colle bien au fluff des vétérans survivant et des marine en formation (scout), bien que les Centurions dénote un peu ^^ Mais bon je n'ai pas bien regardé à partir de quelle date les avait on inséré dans le fluff SM.

Pour le Vindicare, maintenant qu'il tir à 72ps, tuer le Qg pourra être un objectif important (Tué le seigneur de guerre, voir premier sang avec du bol)
Mais dans l'idéal il faut l'utiliser pour assassiner une unité gênante ou en position de force vis à vis de la partie.

Attention à la position de l'assassin qui reste fragile.

Pour les vétérans j'aurais mis des combi fuseur et combi flamme, car par 5 mettre deux armes spéciale c'est perdre beaucoup en polyvalence (perte des munitions spéciales). Après rien ne t'empêche de tester les deux configurations et de choisir ta préférée Modifié par Yume95
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[quote name='Yume95' timestamp='1409835129' post='2626728']
J'aime beaucoup la liste qui colle bien au fluff des vétérans survivant et des marine en formation (scout), bien que les Centurions dénote un peu ^^ Mais bon je n'ai pas bien regardé à partir de quelle date les avait on inséré dans le fluff SM.

Pour le Vindicare, maintenant qu'il tir à 72ps, tuer le Qg pourra être un objectif important (Tué le seigneur de guerre, voir premier sang avec du bol)
Mais dans l'idéal il faut l'utiliser pour assassiner une unité gênante ou en position de force vis à vis de la partie.

Attention à la position de l'assassin qui reste fragile.

Pour les vétérans j'aurais mis des combi fuseur et combi flamme, car par 5 mettre deux armes spéciale c'est perdre beaucoup en polyvalence (perte des munitions spéciales). Après rien ne t'empêche de tester les deux configurations et de choisir ta préférée
[/quote]


Pourquoi pas les combis. J'avais apprécié la possibilité pour eux d'avoir un lance flamme lourd, soit plus de force que le combi. Comme ile me reste 10 points, peut-être rajouter un combi-fuseur

C'est noté pour l'assassin, je le planquerai au mieux.

Des idées pour l'archiviste? Modifié par dibdib
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[quote name='addnid' timestamp='1409838832' post='2626769']
Pour renforcer le fluff tu peux jouer en Unbound et virer les scouts, et virer l'archiviste également :)/>
[/quote]

Après avoir lu le bouquin et le codex, il me semble bien qu'il ne lui reste plus que ça à Pedro l'asticot : des Scouts pour refaire le chapitre, des vétérans, des apo/techmarine et quelques archivistes.

Mais merci pour ta réaction :) (et puis comme ça colle à l'histoire, si je vire l'archi, y'a plus personne qui prévient Pedro haha)
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Salut,
[quote]-Comment utiliser au mieux l’archiviste ? Garder le level 2 ? Quelle discipline/quels pouvoirs privilégiés ? Le prendre dans le pod ou le caser avec les Centurions ?[/quote]Clairement:
Où le mettre ça dépend de l'adversaire
Quelle discipline, ça dépend de où tu l'as mis
Quel lvl, ça dépend de la discipline

Donc en gros, il n'y a pas de config absolue, et t'es pas beaucoup avancé

Mais bon, par exemple:
- si tu le mets dans le pod
Tu peux jouer lvl 1ou2 biomancie, lvl 1ou2 pyromancie, lvl 2 telepathie

La bio donne des buffs sympa et la pyro servira contre du grouilleux avec les multiples pouvoir offensif F4 (primaris + potentiellement 2 autres pouvoir avec des touches F4)

- si tu le mets avec les centurions
Tu peux jouer lvl 2 telepatie voir lvl 2 télékinésie

Telepathie te donnera peut etre dissimulation ou invisibilité gourmant en CW c'est pour ça qu'en général on vise le lvl 2
Pour la telekinésie levitation ça peut etre bien marrant par exemple le dôme peut etre utile aussi, dommage pour le primaris un peu pourri.

Pour moi les 2 sont jouables

[quote]-L’assassin : [/quote]Connais pas dsl
Par contre tout seul t'as pas peur qu'il se fasse plomber?
Quid de le mettre avec des scouts?

[quote]Comme ile me reste 10 points, peut-être rajouter un combi-fuseur[/quote]Je te conseille de garder le fuseur, car si tu te rates à l'arrivée tu peux recommencer

Mais oui, 1-2 combi fuseur de plus ne feraient pas de mal je pense

Je pense que le lance flamme lourd est plus situationnel je conseillerais aussi de le remplacer par un combi flamme, histoire de caser un mur de feu ou de détendre de la masse grouilleuse (dans ce cas avec un LFL n'est pas forcément nécessaire) Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1409841824' post='2626796']
Salut,
[quote]-Comment utiliser au mieux l’archiviste ? Garder le level 2 ? Quelle discipline/quels pouvoirs privilégiés ? Le prendre dans le pod ou le caser avec les Centurions ?[/quote]Clairement:
Où le mettre ça dépend de l'adversaire
Quelle discipline, ça dépend de où tu l'as mis
Quel lvl, ça dépend de la discipline

Donc en gros, il n'y a pas de config absolue, et t'es pas beaucoup avancé

Mais bon, par exemple:
- si tu le mets dans le pod
Tu peux jouer lvl 1ou2 biomancie, lvl 1ou2 pyromancie, lvl 2 telepathie

La bio donne des buffs sympa et la pyro servira contre du grouilleux avec les multiples pouvoir offensif F4 (primaris + potentiellement 2 autres pouvoir avec des touches F4)

- si tu le mets avec les centurions
Tu peux jouer lvl 2 telepatie voir lvl 2 télékinésie

Telepathie te donnera peut etre dissimulation ou invisibilité gourmant en CW c'est pour ça qu'en général on vise le lvl 2
Pour la telekinésie levitation ça peut etre bien marrant par exemple le dôme peut etre utile aussi, dommage pour le primaris un peu pourri.

Pour moi les 2 sont jouables

[quote]-L’assassin : [/quote]Connais pas dsl
Par contre tout seul t'as pas peur qu'il se fasse plomber?
Quid de le mettre avec des scouts?

[quote]Comme ile me reste 10 points, peut-être rajouter un combi-fuseur[/quote]Je te conseille de garder le fuseur, car si tu te rates à l'arrivée tu peux recommencer

Mais oui, 1-2 combi fuseur de plus ne feraient pas de mal je pense

Je pense que le lance flamme lourd est plus situationnel je conseillerais aussi de le remplacer par un combi flamme, histoire de caser un mur de feu ou de détendre de la masse grouilleuse (dans ce cas avec un LFL n'est pas forcément nécessaire)
[/quote]


Merci beaucoup pour cette réponse détaillée!!!

Effectivement, l'assassin avec les scouts c'est du pv en plus!!
Autant le mettre avec ceux qui ont des bolter, de toute façons ils me serviront pas énormément.

Pour l'archiviste, ton analyse me permet de reflechir aux différentes options.
Je pense qu'avec les centurions ça peut être plus interessant. Pedro faisant déjà office de superman dans le pod, peut être pas la peine de mettre l'archi avec. Du coup level 2 téléphatie, et centurion.


Je garde le fuseur, rajoute un combi fuseur.

Le lanceflamme lourd personne l'aime lol. Je vais voir si je peux le virer
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[quote]Les assassins ne peuvent pas rejoindre d'autres unités.[/quote]Lol, du coup c'est réglé pour lui xD

J'avais bien dit que je connaissais pas, j'aurais du rien dire, ça m'apprendra... :ph34r:/>/>

[quote]TROUPE 2
5 Scouts 55 points [/quote]
Bon quand même les scout bolter, je vois pas trop leur interet, à moins de leur mettre un speeder storm pour chopper des objo en mode maelstom of war c'est un peu la misere à jouer

[quote]Du coup level 2 téléphatie, et centurion.[/quote][quote]Sinon pour l'archiviste ça dépend des bonus que tu souhaite au vu de ton style de jeu, regarder les différents pouvoir et demande toi le bonus qui te paraît le plus vital à ta façon de jouer. [/quote]Le truc c'est que la portée des pouvoirs est en générale assez faible.
Donc si tu choppe pas invisibilité ou dissimulation (d'ou la necessité du lvl 2) l'archiviste risque de pas etre à portée du primaris qu'il aura eu grace à la focalisation psy

Perso, je pense que c'est la presénce de kantor qui rend interressant de mettre l'archiviste avec, car au moins l'archiviste a une bonne nounou en cas de CàC^^
Et puis les vets si t'as moyen de les proteger avec des pouvoirs c'est pas plus mal, ils coutent cher

Faut pas oublier qu'avec tes pouvoir tu peux cibler d'autre unité que celles sur lesquels tu comptes tirer, donc en pod, meme si tu choppes invisi t'as des chances de pouvoir le coller sur les centurion (24ps) et de coller une plainte psy sur l'adversaire

Je commencerais plutôt à tester cette config car je ne pense pas que dans l'escouade de centurion i fasse vraiment son taff de déengluage de grouilleux

A voir aussi si tu prefere proteger kantor des pouvoir psy ou les centurion...

[quote]Le lanceflamme lourd personne l'aime lol. Je vais voir si je peux le virer [/quote]Le LFL fait toujours son petit effet, j'en mets systématiquement sur mes dreads, mais sur un vet, est ce que ça vaut le coup de perdre ses munition spé pour, alors que t'as acces au combi flamme?
Je doute un peu

Pour jouer du LFL je pense que c'est vraiment viable si tu dédies cette unité à l'anti infanterie, genre 7 vet avec 2 LFL. Ou alors 10 vets splittés un coté fuseur combi fuseur, de l'autre un lance flamme lourd + je sais pas quoi
Dans ton cas, si tu joues des fuseurs ça colle moyen Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1409862924' post='2626977']
[quote]Les assassins ne peuvent pas rejoindre d'autres unités.[/quote]Lol, du coup c'est réglé pour lui xD

J'avais bien dit que je connaissais pas, j'aurais du rien dire, ça m'apprendra... :ph34r:/>/>/>

[quote]TROUPE 2
5 Scouts 55 points [/quote]
Bon quand même les scout bolter, je vois pas trop leur interet, à moins de leur mettre un speeder storm pour chopper des objo en mode maelstom of war c'est un peu la misere à jouer

[quote]Du coup level 2 téléphatie, et centurion.[/quote][quote]Sinon pour l'archiviste ça dépend des bonus que tu souhaite au vu de ton style de jeu, regarder les différents pouvoir et demande toi le bonus qui te paraît le plus vital à ta façon de jouer. [/quote]Le truc c'est que la portée des pouvoirs est en générale assez faible.
Donc si tu choppe pas invisibilité ou dissimulation (d'ou la necessité du lvl 2) l'archiviste risque de pas etre à portée du primaris qu'il aura eu grace à la focalisation psy

Perso, je pense que c'est la presénce de kantor qui rend interressant de mettre l'archiviste avec, car au moins l'archiviste a une bonne nounou en cas de CàC^^
Et puis les vets si t'as moyen de les proteger avec des pouvoirs c'est pas plus mal, ils coutent cher

Faut pas oublier qu'avec tes pouvoir tu peux cibler d'autre unité que celles sur lesquels tu comptes tirer, donc en pod, meme si tu choppes invisi t'as des chances de pouvoir le coller sur les centurion (24ps) et de coller une plainte psy sur l'adversaire

Je commencerais plutôt à tester cette config car je ne pense pas que dans l'escouade de centurion i fasse vraiment son taff de déengluage de grouilleux

A voir aussi si tu prefere proteger kantor des pouvoir psy ou les centurion...

[quote]Le lanceflamme lourd personne l'aime lol. Je vais voir si je peux le virer [/quote]Le LFL fait toujours son petit effet, j'en mets systématiquement sur mes dreads, mais sur un vet, est ce que ça vaut le coup de perdre ses munition spé pour, alors que t'as acces au combi flamme?
Je doute un peu

Pour jouer du LFL je pense que c'est vraiment viable si tu dédies cette unité à l'anti infanterie, genre 7 vet avec 2 LFL. Ou alors 10 vets splittés un coté fuseur combi fuseur, de l'autre un lance flamme lourd + je sais pas quoi
Dans ton cas, si tu joues des fuseurs ça colle moyen
[/quote]

Ok. Merci pour ta réponse!

Si je reprends, je mets l'archiviste dans le pod, pour augmenter l'impact des vets podés et de Pedro. Je sais pas encore trop sur quelle discipline partir, le but serait surtout de renforcer leur survie face aux tirs adverses lors de l'arrivée et des tours où ils garderaient l'objectif.

Je remplace le LFL par un combi flamers et je rajouter un combo fuseur en plus du fuseur classique avec mes 10 points restants.

Ça me semble pas mal :)
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[quote]Si je reprends, je mets l'archiviste dans le pod, pour augmenter l'impact des vets podés et de Pedro. Je sais pas encore trop sur quelle discipline partir, le but serait surtout de renforcer leur survie face aux tirs adverses lors de l'arrivée et des tours où ils garderaient l'objectif. [/quote]Le truc c'est que les archivistes SM ne sont pas hyper fiables:
- Il faut tomber sur les bons pouvoirs qui t'arrangent
- Il faut que sur le D6 de charges warp t'en ai assez pour lancer tes pouvoirs mais pas trop non plus pour ne pas que l'adversaire abjure
- Il faut que les pouvoirs passent

Cela fait beaucoup de "il faut" du coup le fait d'avoir kantor fait que si l'archiviste le boost c'est mieux mais si t'as pas de boost c'est pas si grave (à la différence d'envoyer un archiviste tout seul)

Pour renforcer la survie des vets le probleme c'est qu'il y a des trucs tres bon mais qu'il faut tomber dessus:
- biomancie endurance pour l'insensible à 4+
- pyromancie rempart de feu pour un couvert à 4+
- télékinésie dôme télékinétique pour une invu 5+ au tir
- télépathie pour invisibilité pour des tir au jugé sur toi ou dissimulation pour dissimulation

En gros il y a de quoi faire partout.

- Je dirais que télépathie est un peu plus defensif, que le primaris est assez sympa même s'il faut toucher pour que ça fonctionne, mais qu'il y a aussi des pouvoirs pas géniaux genre force d'âme pas très utile. Pour moi c'est la discipline la plus "safe"

Après tout dépend si tu veux donner un caractère offensif à ton escouade ou pas, et quel genre d'atout:
- Par exemple avec télékinésie tu peux te donner un atout antichar avec compression, anatheme et lévitation pour te placer sur l'arriere des véhicule que tu vas cibler.
Apres t'as aussi le maelström qu'il faut passer sans qu'il te revienne sur le museau^^. Le primaris est un peu pourri mais au moins ça touche auto...

- Pyromancie est essentiellement anti masse pas trop endurante, mais le faisceau de fusion peut etre sympa en antichar

- Pour la biomancie c'est vraiment varié ce que tu peux avoir. Bras de fer pour se mettre devant et encaisser les tirs.
Pour le reste, tous les pouvoirs sont viables voir bon comme affaiblissement et ont tendance à booster un peu plus le CàC que les autres disciplines mais il a aussi pas mal d'anti infanterie lourde avec le primaris et drain de vie et hémorragie

PS: rappelle toi bien que pour se faire un "vrai" avis sur les disciplines il faut environ 5 parties à cause du coté hasardeux, n'hésite pas à prendre des notes :P
C'est pas avec un test unique que tu pourras te faire avis, là est tout le probleme Modifié par marmoth
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Merci pour l'analyse!!

C'est sool :) Du coup je ferait plusieurs parties pour tester tout ça.

Je pense jouer cettte escouade plutôt défensivement, dans le sens ou certe, il faut nettoyer le tour ou elle arrive, mais ensuite on campe et on sécurise l'objectif. Et effectivement, il y a l'air d'avoir de quoi faire dans tous les domaines. Je commencerais donc par télépathie.

Sinon je me suis rendu compte que je ne pouvais pas mettre 3 armes spés sur les vets. J'ai donc 1 fuseur, et un combi flamme.

Du coup j'ai 10 points avec lesquels je ne sais pas trop quoi faire... Une épée energétique sur le sergent me semble un peu gaché... Mais ça peut donner du charisme à l'escouade xD
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[quote]Merci pour l'analyse!![/quote]Fait gaffe quand même, entre le potentiel sur le papier et le résultat ingame tu verras que t'auras des surprises, les archivistes ça tabasse pas tant que ça en SM
Par exemple j'ai déja fait une partie psyker lvl 1 contre un psyker lvl 1 SMC, et entre les portée trop courtes, les ratage de pouvoir, les ratages de jets pour toucher et les abjuartions personne n'a passé aucun pouvoir de la partie...
Et je ne parle pas des incidents qui piquent...

[quote]Sinon je me suis rendu compte que je ne pouvais pas mettre 3 armes spés sur les vets. J'ai donc 1 fuseur, et un combi flamme.[/quote]Seul le fuseur est une arme spé et le lance flamme lourd une arme lourde
Tu n'est limité à 2 que pour ce type d'entrée, relis ton codex, tu peux mettre autant de combi que tu veux

[quote]Une épée energétique sur le sergent me semble un peu gaché... [/quote]La griffe éclair est mieux que l'épée de toutes façons (vu que tu vas garder le boler pour les munitions spé
Mais oui, mettre une griffe quand t'as que 5 vets rend un peu l'escouade sac à points, surtout que t'auras pas masse de "fusibles" (vet sans armes spé ou lourdes ou arme de CàC)
Mais bon tu joues mou alors tout est permis :P
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