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[eldars] 1ère liste de tournoi 1850 pts


spike.spiegel

Messages recommandés

Bonjour tout le monde,

Alors voila ma première liste de tournoi depuis des années lumières.
J'aurais aimé savoir ce que vous en pensez.

[u]QG :[/u]

[color="#FF0000"]1) grand prophète : 130 pts[/color]
Motojet : 15 pts
Rune protection : 10 pts
Lance chantante : 5 pts

[color="#FF0000"]2) grand prophète : 130 pts[/color]
Motojet : 15 pts
Rune protection : 10 pts
Lance chantante : 5 pts


[u]TROUPES :[/u]

[color="#FF0000"]1) 10 vengeurs lugubres : 130 pts[/color]
Trasport : serpent holochamp, x2 rayonneurs : 135 pts

[color="#FF0000"]2) 3 motojets : 61 pts[/color]
-1 canon shuriken : +10 pts

[color="#FF0000"]3) 3 motojets : 61 pts[/color]
-1 canon shuriken : + 10 pts


[u]ÉLITE :[/u]

[color="#FF0000"]1) 5 gardes fantômes : 160 pts[/color]
Transport : serpent holochamp, x2 rayonneurs : 135 pts


[u]ATTAQUE RAPIDE : [/u]

[color="#FF0000"]1) 6 araignées spectrales : 114 pts[/color]

[color="#FF0000"]2) 6 araignées spectrales : 114 pts[/color]

[color="#FF0000"]3) 6 éperviers voltigeurs : 96 pts[/color]


[u]SOUTIEN :[/u]

[color="#FF0000"]1) chevalier fantôme : 240 pts[/color]
2 canons fantômes lourds

[color="#FF0000"]2) 1 fire prism : 150 pts[/color]
Holochamp : 15 pts
Pierre esprit : 10 pts

[color="#FF0000"]3) nightspinner : 140 pts[/color]
Holochamp : 15 pts
Pierre esprit : 10 pts

TOTAL : 1795 pts

Me reste donc 55 pts...
J'avais pensé a plusieurs utilisations
1) 1 prescient avec motojet + lance
Je le mettrais avec un GP et une escouade de motojet.

2) 2 araignées spectrales + 1 pierre esprit d'Anath´lan

3) retirer la lance chantante d'un GP et utiliser les 60 pts pour faire :
Chevalier fantôme avec canon solaire+bouclier+rayonneur...

Si vous avez d'autres suggestions?

Merci a tous. Modifié par spike.spiegel
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Je ne sais pas si tu as le droit de le faire dans ton tournoi mais moi je prendrai un spirite en allié.
Et du coup je mettrai les gardes fantômes en troupes alliés avec lui. Et bim d'un coup tu as deux troupes, deux unités avec la règle "objectif sécurisé" en plus : les gardes, et leur transport.
Et quand on sait à quel point le serpent est solide tant qu'on ne le charge pas et capable de mouvements fulgurants, il peut faire la différence entre la victoire et la défaite en volant un objectif au nez à la barbe de ton adversaire, toujours utile.
Après, un spirite vaut 70 pts alors qu'il ne t'en reste plus que 55... Je ne sais pas, moi j'aurais tendance à virer un ou deux vengeurs, mais c'est mon avis. Modifié par Titilititi
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Ben j'avais pensé a mettre un Spirit a la place d'un GP. Parce que je ne pense pas que je puisse m´allier avec moi même comme dans la plupart des tournois.

Le truc c'est que 2 GP c'est beaucoup de pouvoir psy.
Ça vaut le coup de remplacer quand même non?

Par contre je comprend pas pourquoi ça me rajouterai 2 unités opérationnelles.... Qu'il soient dans mon détachement ou en allié les GF sont capable d'avoir un objo?
C'est pas de les laisser en troupe ou en élite qui change la donne si? Modifié par spike.spiegel
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Moi je joue systématiquement un spirite, parce que c'est pas (trop) cher et que ça a accès à la télépathie (et que quand j'en joue ça me donne l'avantage des gardes en troupes avec leur transport donc).
Par contre je ne joue pas de grand prophète à moto et dieu sais que j'imagine que ça facilite quand même bien la vie, mais du coup j'aurais du mal à te dire de te passer de l'un des tiens.
Et même si ça peut paraître anecdotique ils n'ont pas accès aux mêmes sorts et c'est quand même le plus important pour monter une stratégie, donc vraiment, le remplacement, à toi de voir, surtout que tu pars avec pas mal d'unités rapides capables de prendre les objectifs délaissés, donc peut-être moins besoin de la règle "objectif sécurisé".

Pour ce qui est des alliés ils fonctionnent exactement comme le détachement principal pour les objos, donc ils peuvent les prendre et faire parler "objectif sécurisé" si ils sont pris en choix de troupes. En V7 toutes les unités sont des unités opérationnelles, même les perso, même les transports.
Il n'y a que les aéronefs au passage (ils peuvent prendre les objos si leur règles leur permettent de passer en anti-grav), et les créatures monstrueuses volantes en approche (elles peuvent prendre les objos en volant en rasemotte) qui ne puissent prendre les objos, ou même faire un briseur de lignes.
Les troupes (et leur transport assigné) ont la règle "objectif sécurisé, qui leur permet de prendre un objectif tant qu'il n'est pas tenu par une unité ennemie ayant la même règle. Les Gardiens du Vent étaient déjà une plaie pour ça, mais quand tu sais à quel point l'armée eldar est mobile, tu comprends plus que jamais que ce sont de formidables voleurs d'objectifs.
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Après relecture je comprend mieux ton point de vue et je comprend aussi l'intérêt d'avoir un max de troupes.
Merci de l'éclaircissement.

Par contre question idiote, mais les troupes ou autres unités a moins de 50% sont considérées comme opérationnelles?
Ça change la donne je trouve.

Et effectivement il vaut mieux que je prenne un Spirit pour passer mes gardes en troupes. En plus à dessouder complètement c'est la plaie.

Par contre la liste te semble t'elle équilibrée?

Merci beaucoup.
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Hormis que je joue moins d'araignées spectrales (oh que tu as raison elles sont horribles celles-là), hormis que mon/mes grand(s) prophète(s) sont à pieds (et que je te reconnais qu'ils sont plus efficaces à motojet comme les tiens) je joue à peu près la même chose et, si je ne joue toujours en milieu dur ça tourne quand même très bien.
Entre les canons fantômes lourds, les canons fantômes, les grenades à disruption des aigles-chasseurs et le canon à prisme tu as de quoi t'attaquer aux blindages 13/14, de quoi même rendre la monnaie de sa pièce à un super-lourd ou deux.
Avec le reste tu peux débroussailler et t'attaquer à des blindages plus légers, gérer l'aérien à la saturation.
Le tout à grande vitesse pour taper là où ça fait bien mal ou avoir disparu avant de prendre les coups.
Avec le don de prescience de tes prophètes il ne peut rien t'arriver, en principe ^^...

S'il faut imaginer une faiblesse, il y a des armées qui peuvent rassembler bien plus de charges warp que la tienne, qui pourront contrer les sorts de tes psykers alors que les tiens seront incapables d'en faire autant. Et vu les choses horribles qu'on peut faire en phase psy, ça peut vite être très pénible.
Et aussi il y a les armées populeuses et rapides qui occupent le terrain et qui peuvent bloquer ton armée au corps à corps genre les Orks. Faudra offrir des pions de sacrifice et bien préparer le tir de riposte parce que sans unité de corps à corps dédiée, c'est la mort assurée.
On peut pas tout avoir, mais c'est gérable.
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Je me posais une question. Le nightspinner avait en V6 f8 je crois maintenant il a F7 du coup il ne fait plus dautokill sur les Broadside notamment.
Vaut il toujours le coup?

Pour les unités de close, les arlequins (que j'adorais) ne sont plus du tout ce qu'ils étaient... Je vois pas quel unité eldar tient au close maintenant...

Pour les charges warp j'aurais bien rajouté des prescients... Mais c'est très cher je trouve. Modifié par spike.spiegel
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Le tisseur de nuit a la même règle que les tissemorts : si la cible a Initiative 3 ou moins, il a un bonus de +1 en force, et en plus blessures auto PA1 sur les 6 pour blesser. Qui le fait bien passer à F8 contre les véhicules ou les Broadside notamment. En plus, il a gagné la règle "sans issue" des armes à souffle (quand tu l'utilises en mode torrent) pour s'en prendre à la fois aux véhicules découverts ET à leurs passagers. Je dirais donc qu'il vaut même bien plus le coup qu'avant, même le véhicule est plus solide qu'avant grâce à la V7.

Pour le corps à corps il y a les scorpions que j'aime bien, mais j'admets que c'est, on va pas dire mou, surtout avec leur exarque et Karandras, mais bon, c'est pas ce qu'il y a de meilleur rapport qualité/prix dans le codex eldar.
Apparemment, il y en a qui font des choses horribles avec du conseil des Prescient à motojet, mais j'ai déjà pas de grand prophète à moto, c'est pas pour faire toute une bande de papis à moto avec des robes. (argument massue, j'en conviens ^^)
Sinon il y en a qui prennent des alliés Eldars Noir pour monter la fameuse Beast Star à base de belluaires avec leurs monstres soutenus par du grand prophète à moto pour réussir à suivre le rythme. (les Conseils à moto prennent aussi de l'allié Eldar Noir, tu verras plein de listes sur ces deux thèmes sur ce forum, apparemment c'est ce qu'il y a de plus compétitif à faire en eldar avec le spam-serpent. Mais peut-être ton tournoi n'autorise pas les alliés?)
Les Arlequins oui c'est quand même bien triste qu'une unité si belle et si dure à peindre prenne la poussière dans les armoires. Ils ne sont pas au niveau des Banshees (elles c'est pas pour rien qu'ils ont rajouté "huantes" derrière, c'est juste la honte) mais quand même, c'est beaucoup trop compliqué à rentabiliser maintenant.
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