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[Nains]2500pts optique tournoi


Eizekiel

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Salut à tous ! J'ai repris mes warhammers et mes barbus il y a de ça un ou deux mois, et après quelques parties pour me raffraichir niveau règles/méta j'ai décider d'aller visiter les gens d'un club près de chez moi. Ils sont en pleine préparation pour un tournoi, aussi ça risque de jouer dur (vu que le tournoi est au format no limit sans perso nommés).

Voilà la liste :

HEROS : 457pts, 18.27%

Forgerune (général) : 2xRune Tueuse de sort, Rune de fournaise, Rune de Pierre, bouclier (118pts)

Forgerune : 2xRune tueuse de sort, Rune de pierre, Arme lourde. (116pts)

Thane : Grande Bannière, RM de Grungni, bouclier (153pts)

Maître ingénieur


BASE : 644pts, 25.76%

28 Longues-barbes : bouclier, Etendard, musico (384pts)

2x10 Arbalétriers : bouclier (2x140pts)


SPECIAL : 1005pts (40.2%)

27 marteliers : bouclier, Gardien de la porte avec Rune de Feu, Etendard avec RM de groth le borgne (510pts)

Canon : Rune de Forge (145pts)

Catapulte : Rune de Forge, Rune de précision, Rune de Pénétration (170pts)

Gyrocopter : Avant-Garde (100pts)

Gyrocopter : / (80pts)


RARE : 390pts (15.6%)

Canon Orgue : Rune de précision, rune incandescante (150pts)

Canon Orgue : Rune de précision, rune de Forge (170pts)

5 rangers : / (70pts)


TOTAL : 2496pts


L'idée générale au déploiement est d'avoir une machine entre chaque pack, et la catapulte derrière. Les persos sont placés où j'aurais besoin d'eux, généralement la GB est dans les LBs. Le principe est d'avoir un maximum d'unité sous la bulle de Grungni, et quasiment toutes sous celle de Groth. Ca donne une grosse puissance de feu, qui généralement est supérieur à celle de l'adversaire, deux pack solides, des flancs protégés par 10 arbas (E4,svg4+, parade, tenace).
Le rôle des deux gyros est d'allé chercher les cavaleries légère dans un premier temps, ensuite ça dépend où j'ai besoin d'eux. Généralement pour aller charger une Machines de Guerre ou rediriger..

Les rangers, je les ai jamais joué mais j'ai lu beaucoup d'éloge à leurs sujet, aussi ils sont là en test. Ils permettent à mon gyro d'avoir son avant-garde et puis à embêter mon adversaire de toutes les manières dont ils sont capable (redirection, blocage des marches forcés, etc..)

Par rapport à ce que j'ai pu jouer avant, le "gros" changement se trouve dans cette unitée de ranger qui remplace mon second Maitre ingé. J'ai à la place mis une rune de forge sur mon second Canon Orgue.

Voilà, j'attend vos avis, vos questions, vos suggestions ! Modifié par Eizekiel
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Salut,

Pas grand chose à dire sur ta liste (efficace mais classique).

J'aurai quand même rajouté un bouclier à la GB et un musicien chez les marteliers.

De plus, j'aurai plutôt mis des armes lourdes sur les longues barbes car je trouve dommage de n'avoir qu'un seul régiment d'impact à 2500 pts, surtout que tu as déjà 2x10 arbalétriers qui peuvent éventuellement bloquer des unités (grâce au tenace).

[quote]
le "gros" changement se trouve dans cette unitée de ranger qui remplace mon second Maitre ingé
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:clap:/>
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Salut [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Je trouve ta liste vraiment bien pensée, a mon avis elle peut faire transpirer pas mal de monde et est vraiment costaux !

Ta liste est très réfléchit :

- GG économique
- PGB bien protégé et utile
- 2 Forgerunes blindé en anti-magie (2 runes tueuses de sort x2 ça va faire très peur aux sorciers adverse)
- 1 Maitre Ingé pour un des 2 Canon-Orgue = LA BASE ! (l'autre ayant la rune de forge)
- Un gros pavé de LB bien fiable qui tiendra une position/accueillera les charges pendant un bon moment
- 2 petites unités de tir pour gérer les petites unités chiantes, affaiblir les rangs adverse, défendre tes flancs et potentiellement tenace si proche des Marteliers
- Une grosse unité de Marteliers en chaussons a perso qui fera peur a ton adversaire, avec Rune Majeure AoE Tenace (donc au centre de ta formation, tu peux etre sur qu'ils vont etre hard focus)
- 1 Canon, 1 Cata, 2 Canon-Orgue, histoire d'être ultra violent durant la phase de tir
- 2 Gyro en role de chasseur/emmerdeur/redirecteur, dont 1 avant-garde pour mettre la pression directe ou faire une sorte de re-déploiement
- 5 Rangers pour géner l'adversaire et permettre a ton gyro de faire son avant garde

Le seul réel soucis que je vois c'est que c'est une liste exclusivement défensive, et si tu fais des scénarios a objectifs, a bannières ou les 2 tu vas avoir du mal car toute ta liste est basé sur le fait d'être packé, dans une formation ultra défensive ou le placement permet de se protéger les unes et les autres mais qui inclu de ne pas bouger ou presque...
Si ta RM de Groth le Borgne n'est pas a portée, tu perd le tenace, ce qui peut être dramatique pour tes 2 unités d'arbalétriers vu leur effectif, pas d'EMC etc, ce qui, a priori ouvre tes flancs
Tu n'as que 4 pts de bravoure :
1) GG
2) PGB
3) LB
4) Marteliers
Hors a 2500pts le seuil de déroute est de 3, tu en perd un et tu as perdu le scénar, c'est vraiment très risqué :x
De plus certains scénario demandent a ce que ce soit une unité ayant un étendard qui capture/conteste un objectf, donc là tu ne pourra au maximum en posséder que 2
Autre chose qui peut etre génant, les Marteliers sont nombreux et tenace, ce qui est a priori une bonne chose, seulement tu verras qu'ils meurent vite et normalement ils ne fuieront pas mais peuvent être tués parfois très rapidement, tu perdras alors la tenacité AoE ce qui peut etre très dangereux pour ta liste... De plus j'ai compris que tu voulais faire un régiment de 30 (pour une horde?) fais bien attention contre qui tu vas les faire se battre car dans pas mal de cas il vaut mieux un front étroit, voir carrément en DS, et si possible de flanc sous peine de voir ton régiment fondre avant même d'avoir pu frapper...

Bref, tout ça pour dire qu'en bash ta liste est bien violente en défensive, mais pour ce qui est des objectifs ça risque de te poser soucis...

Quelques conseil que je peux te donner :
- Un 2ème Ingénieur pour avoir la doublette de canon-orgue avec ingé, rune de précision ça fait vraiment le café
- Je met souvent un Ingénieur en Général, car ça me permet d'avoir l'attention messire et de pouvoir le protéger avec une invu (très important face au snipe adverse tir/magie) tout en ayant des forgerunes blindé en anti-magie (car la ton GG n'est pas protégé a par contre le feu) De plus si tu le positionne bien il est protégé des charges de volant par tes machines de guerre, et le Cd9 n'a pas besoin d'être transmit vu que tout les nains ont Cd9 de Base ^^
- Essaye de mettre la rune de Valaya et une rune Majeur d'Equilibre, c'est peut être moins violent sur le papier que 2 runes tueuse de sort x2 (tu peux en prendre une double et une simple normalement) mais c'est plus safe sur la durée et les 6 tours d'une partie (a 2500pts tu peux quasiment etre sur qu'il y a un N4 en face, ça te permet de dispell comme lui, de ré-équilibré le nombre de Dés de pouvoir/dissipation régulièrement et de garder tes 2 PAM, dont un qui fait oublier le sort, uniquement sur les sorts important/décisif)
- 3 Gyro dont 2 avant-garde si tu peux car leurs possibilités tactiques sont énorme (surtout si tu prends 5 rangers avec)
- Je pense que tu as une machine de guerre en trop, le canon d'apres moi, tu as les canon-orgues anti troupe/cav, et la cata snipe monstre/gros pack, le canon est dispensable d'apres moi et te permet de récup des points
- Mettre plus d'étendard dans ta liste, pour les scénario et objectifs c'est mieux, ça te donne plus de pts de bravoure et te permet de mettre des runes de stoïcisme, ça coute pas mal de point mais ça te permet d'avoir des unités fiable sans être obligé d'être obligatoirement packé, et pas de soucis si tes marteliers se font ouvrir... (comme souvent)
- Je te déconseille de jouer les Marteliers en horde, car ils ne sont efficace je trouve qu'en attaque de flanc ou de face contre de la troupaille adverse... Dès qu'ils s'en prennent a de l'élite ils subissent a mort, en sachant qu'en général ils ont prit deja la dose au tir voir a la magie... De plus une formation en horde n'est pas propice aux contre-charge de flanc, il vaut mieux un front étroit, limite protégé par une DS pour limiter les pertes avant et de pouvoir riposter, tu peux donc diminuer l'effectif, mais pas non plus de trop pour garder ta Valaya et la tenacité a ta DS.
- Les rangers sont bien car ils fiabilisent tes avants-garde en gênant celles adverses, ils peuvent aussi gêner ou rediriger a un moment donné mais tu sais que c'est des pts donné a l'adversaire, ils ne servent malheureusement qu'a ça... C'est surtout utile de mettre cette unité si tu as 3 gyro dont 2 avant-garde, sinon c'est cher payé/donné a l'adversaire pour seulement une. Modifié par Saphirre
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Oui la GB a un bouclier j'ai juste oublié de le noté !
Le musico sur les marteliers c'était surtout par manque de points, et j'ai pas envie de diminuer les quantités de mes packs.

Pour l'équipement des longues-barbes, je trouve pour ma part que F4 perforant est suffisant, c'est surtout pour avoir une unité enclume en fait. Certes, les arbas peuvent remplir ce rôle dans une moindre mesure, mais leurs rôle est surtout d'éliminer les menaces rapides/de se reformer pour les bloquer (je préfère perdre un tour de tirs des 10 arbas et sauver 1 tour de tir d'une mes machines). Cette liste tourne sur une partie qui dure 6 tours, et dans cette optique le bouclier est bien meilleur à mon avis.

J'aurais aimé pouvoir caser l'anneau ardent sur mon second forgerune, en enlevant une rune tueuse de sort (et donc l'effet 4+ -> je mange ton sort). Le problème c'est qu'il me manque encore 11 points après ça..


Edit : Pour répondre à Saphirre

Alors oui c'est vrai que j'ai pas trop réfléchit aux points de bravoures sur cette liste (faut dire que j'ai repris le jeu y'a un mois, et qu'avant ça il y a eu 4-5 ans sans approcher une table ^_^/>).
Le truc c'est que comme tu l'as dis, la liste en elle-même est un peu "bloqué", vu que toutes les unités se supportent entre elles. Je peut toujours réduire les packs de 1 gus sur chaques pour offrir des étendards à mes arbas, on passerait de 4 à 6 points ce qui est plus que correct je pense.

Pour ce qui est du second maître ingé, j'ai l'habitude de jouer avec mais j'avais besoin de points pour mes rangers, et je pense qu'un CO avec préci/forge fera un travail tout à fait correct. Ce n'est pas la version de luxe, mais ça reste quand même très bon.

Le canon... Jusqu'à maintenant c'est vrai qu'il m'a déçu, mais d'un autre côté il a un rôle dissuasif pour tout ce qui est perso volant/gros monstres, qui se cacheront 2-3 tours avant d'oser pointer le bout de leur nez. Il y a aussi la possibilité de tombé sur une armée de type "animalerie" où il ne sera pas de trop. Bref, j'aime pas l'idée de sortir sans, même si il n'est pas aussi efficace qu'il en à l'air, à première vu en tout cas.

Pour les marteliers : non je ne les joue pas en horde, généralement en 7*4 ou même sur rangs de 6. Ils sont fragiles contre du tir, mais la GB Grungni est là pour limiter la casse. En principe ils sont capable de gérer ce qui se présente à eux (ou ce qu'il en reste après passage des machines), et surtout ils permettent d'avoir accès a la bannière Groth le Borgne.

Pour les scénars avec objectifs au centre, c'est effectivement là que la liste pêche.. Il y a quand même moyen de s'en tirer, avec les gyros et les rangers pour ralentir l'adversaire. Je pense envoyer les marteliers seuls, et le reste packé. Les marteliers seront généralement évités par l'adversaire au cac, et pourront essayer de revenir pour faire profiter tout le monde de la bulle. Ce genre de partie se jouera à mon avis sur mon aptitude à limiter les menaces adverses de type tirs/unités rapide. Modifié par Eizekiel
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C'est une liste type ETC. A mon humble avis, tes quelques modifications fragilisent l'armée d'origine.
Les maîtres ingénieurs fiabilisent les canons orgues, les longues barbes armes lourdes comme dit par un autre joueur te donnent une seconde unité d'impact. La cata est moins intéressante qu'un second canon.

Soit tu restes sur l'armée ETC ou tu tentes d'autres concepts mais il faudra pousser plus loin pour trouver d'autres combos ou manières de jouer. Ton armée est bien mais tes modifications n'apporteront pas grand chose, je trouve que tu perds trop. L'armée tournera quand même ^^.

[quote]Team Germany 2014

Peter "Borgio" Ridder ©, Dwarfs
Runesmith: General, Shield, 2x Rune of Spellbreaking, Rune of the Furnace, 113
Runesmith: Shield, Rune of Fire, 2x Rune of Spellbreaking 118
Thane: BSB, Shield, Master Rune of Grungni, 153
2x Master Engineer: 70

10 Quarrellers: Champion, Musician, Great Weapon, 160
27 Longbeards: FCG, Great Weapon, Rune of Stoicism, 443

27 Hammerers: FCG, Rune of Courage, (Rune of Fire & Rune of Speed on the Champion), 443
3x 1 Gyrocopter: Steam Gun, 80
1 Cannon: Rune of Forging, 145
1 Cannon: Rune of Forging, Rune of Burning, 150

1 Organ Gun: Rune of Accuracy, 145
1 Organ Gun: Rune of Accuracy, Rune of Burning, 150
Total: 2400[/quote] Modifié par Daemon
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La liste est sympa mais amha il y a un problème au niveau de tes seigneurs forgerune: ils ne peuvent pas avoir la même combinaison de runes du même type et là c'est le cas car tu as deux fois deux runes tueuses de sorts sans rien à côté dans la même catégorie. Ta combo est donc illégale en application de la règle de fierté.
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Ouep ouep je sais j'ai regardé les listes de l'ETC :P/>/>

Sauf que ma liste ne s'inspire pas directement de ça mais plutôt d'un tactica sur le forum nain anglophone (bugman's brewery). Alors après c'est sûre que l'inspiration est du coup indirect de l'ETC. Sauf que la liste que tu as linké ne se joue pas de la même manière que la mienne, dont la RM de groth est une clef de voute (en conjonction avec les arbas boucliers).

Pour ce qui est du second canon vs la catapulte, je suis pas d'accord, elle peut remplir le même job de tueur de monstres (de monstres isolés j'entend) + l'anti pietaille. Ensuite, elle ne necessite pas de ligne de vue direct et peut tirer par dessus mes unités, ce qui est un gros atout pour mon déploiement (moins d'exposition de mes machines).

Pour ce qui est de l'équipement des LBs, je me répète mais je préfère le bouclier. Je jouerais des brisefers à la place des marteliers j'aurais pris une horde de guerriers arme lourde. =)

Enfin, pour le maître ingé, j'aurais aimé pouvoir jouer un deuxième (comme j'y suis habitué) mais je manque de points et je veux tester les rangers. Si tu as une solution je suis tout ouïe ^^ Modifié par Eizekiel
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Je suis d'accord avec mon camarade du dessus : un second canon serait mieux car tu as déjà les gyrocoptères en anti-troupes. En même temps tu sembles sûr de ta liste (copiée ailleurs de toute façon), alors je ne comprends pas pourquoi tu as posté sur le warfo. Pour me justifier, le canon est plus fiable dans un duel d'artillerie.
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Une liste typique des Nains que je n'aime pas. Bon,il est vrai que les Hauts Elfes et les Nains n'ont pas d'affinités particulières surtout depuis la Guerre de la Barbe. typique d'une stratégie d'attente en coin de table pas drôle pour l'adversaire et qui en compétition favorise les nulles plutôt que les victoires si l'adversaire est assez futé pour refuser de venir te chercher.

A part ça je vois un défaut à ta liste au niveau des runes pour tes seigneurs par le biais d'une infraction à la règle de fierté.
Si je me souviens bien un même objet d'équipement peut recevoir jusqu'à 3 runes qui sont adaptées au type de l'objet qui les reçoit. Si je me souviens bien c'est ce qui est appelé la règle de trois.
De plus, deux personnages ne peuvent pas avoir chacun un objet équipé avec la même combinaison de rune. Ce point est appelé la règle de fierté.
Or, en matière de runes de talismans (qui mêlent ce que les autres armées ont en objets cabalistiques et en objets magiques) tu as tes deux seigneurs qui portent tous les deux deux runes tueuses de sort. En application de la règle Fierté ci-dessus énoncée, il me semble que ta répartition de runes pour tes deux forgerunes est par conséquent illégale.
Je te demanderai donc de bien relire les règles conduisant à la création des objets runiques et de bien vouloir revoir, si ce que j'avance est justifié, et je crois que ça l'est, l'équipement runique de tes deux seigneurs forgerune.

Je joue peut-être HE, mais je lis et ai aussi un certain nombre des autres codex. Et j'ai remarqué que la règle de fierté est inébranlable dans son contenu et dans sa forme dans le LA nains depuis au moins 4 éditions... Il en va de même pour la règle de trois... ;)...
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Alors, je vais me répéter : la liste n'est pas copiée ailleurs mais inspirée d'un tactica :)
Même si je conçoit que ce genre de liste abonde pour les armées naines, le fait est que comme je l'ai écrit plus haut, je ne rejoue que depuis peu et c'est sur cette liste (que je modifie d'une partie à l'autre) que je m'entraîne. J'ai l'envie de tester une liste Strollaz aussi, mais vu que mon adversaire de demain (que je ne connais pas) est un joueur qui s'entraîne en vue d'un futur tournoi, je me sent obligé de sortir quelque chose de solide afin de tenir plus de 3 tours.

J'ai pris note du deuxième canon en remplacement de la catapulte, et c'est surement ce que je testerai dans une prochaine partie. Le fait est que jusqu'ici j'ai été plutôt déçu par mon canon (surement aussi car je le joue seul) et impressionné par l'efficacité de la cata.

Le but de mon post était de recevoir des avis et des critiques afin de préparer ma partie et d'envisager des modifications (pour la dite partie, ou pour plus tard). C'est en tout cas ce que vous faite et je vous en remercie.
(Je n'ai d'ailleurs toujours pas trouvé le moyen de caser une deuxième ME sans réduire les packs/virer les rangers).

Je vais poster la mis à jour de la liste, j'aurais dû le faire après le post de saphirr, quand je l'ai modifiée

Voilà la liste :

HEROS : 467pts, 18.68%

Forgerune (général) : 2xRune Tueuse de sort, Rune de Pierre, bouclier (113pts)

Forgerune : Rune tueuse de sort, Rune de pierre, Anneau ardent de Thori, Arme lourde. (131pts)

Thane : Grande Bannière, RM de Grungni, bouclier (153pts)

Maître ingénieur


BASE : 651pts, 26.04%

27 Longues-barbes : bouclier, Etendard, musico (371pts)

2x10 Arbalétriers : bouclier, étendard (2x140pts)


SPECIAL : 990pts (39.6%)

26 marteliers : bouclier, Gardien de la porte avec Rune de Feu, Etendard avec RM de groth le borgne (495pts)

Canon : Rune de Forge (145pts)

Catapulte : Rune de Forge, Rune de précision, Rune de Pénétration (170pts)

Gyrocopter : Avant-Garde (100pts)

Gyrocopter : / (80pts)


RARE : 390pts (15.6%)

Canon Orgue : Rune de précision, rune incandescante (150pts)

Canon Orgue : Rune de précision, rune de Forge (170pts)

5 rangers : / (70pts)


TOTAL : 2496pts


Les modifs : -1LB, -1marteliers, -1rune tueuse de sort, +étendards sur les arbas, +anneau ardent sur le second forgerune.
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Salut à tous,

Je joue souvent en 2500 (très bon format je trouve), et j'aurais quelques remarques sur ta liste:

Globalement je pense que ça tient bien la route; les 2 choses dont j'aurais peur dans cette optique de liste ce serait

- Aucun perso "solide": par exemple pour protéger un tant soit peu tes marteliers lors de"s impacts; je ne sais pas contre quoi tu jouera (en théorie toi non plus!^^), mais pas mal d'armées peuvent aligner quelques unités capables d’effectuer beaucoup d'attaques de f4 ou plus qui frapperont avant des marteliers; ogres, GdC, DdC, Empire, elfes... ce qui suffira à vaincre en quelques tours (1 ou 2 en fait). Et là les persos peuvent contrebalancer un peu ça en résistant et en donnant quelques attaques.
Tu as des LB boucliers, donc ça va pour temporiser, mais dis-toi que ces derniers devront arrêter ce que les marteliers ne pourront gérer; mais pour ça il faudrait d'une manière ou d'une autre amener ton adversaire à ne pas pouvoir choisir, ce qui avec deux gros pavés peut être compliqué je pense.
Pour moi, un général solide contrebalancerait un peu ça; parce que là les défis sont mal partis, tes persos tapent moyennement... donc ça risque d'être dur.

- Beaucoup de pts en MdG: Alors là c'est simple; tes machines ont intérêt à faire des morts, parce que sinon... Sérieusement, avec des MdG à presque 200pts (sans compter le maître ingé); rappelle-toi quand même que ce ne sont "que" 3 PV; ça se tue bien pour pas mal de choses.
Si tu veux mon avis je mettrais moins de machines et un pavé (même pas hyper nombreux) de plus pour augmenter le contrôle dont tu pourras disposer sur la table.

Pour finir, d'un point de vue global: je suis pas sûr que Groth le Borgne soit une bonne idée: qui en profitera? Les marteliers... bref; les LB, oui enfin à 27 ça va, d'autant que pour moins cher il y aurait eu une rune de stoïcisme; les arbas, oui mais ils sont 10; alors ok 10 nains c'est résistant (je joue aussi 2*10 arbas, mais avec boucliers), mais est-ce la peine de les rendre tenaces? Une unité comme ça, soit elle affronte un truc pas trop violent et tient grâce aux saves et peut-être l'indomptabie (genre contre des trucs légers, un char qui a pas de bol...), soit elle se prend un truc trop violent pour elle et le tenace ne servira pas des masses je pense. En clair je crois que payer Groth juste pour des unités "fusibles" au CàC c'est un peu cher.

Voilà, en espérant que ça t'aide
Bon courage
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J'ai une autre vision de l'utilisation de Groth le Borgne dans cette liste que celle décrit ci-dessus. Il faut se dire que oui les arbas peuvent pas retenir tout et n'importe quoi mais il faut se dire que même situ en perds 7 ou 8 ça devient dur de réussir le test de Cd. Alors que là avec un 9 ou 10 relançable ça fiabilise et clairement même si tu sais que tu vas en perdre c'est parfois très bien de pouvoir tenir un tour de plus pour avoir le temps de réorienter ses troupes. Ensuite, les gyros avec une bannière tenace à 12 pas deviennent à mon sens vraiment top. Globalement sur des grosses unités à F3 (voire F4 mais beaucoup plus difficile) avant on pouvait rien faire car souvent on perdait le combat de 4 ou 5 avant même de commencer à combattre. Maintenant avec le tenace le gyro avec son E5 peut tenir contre ce genre d'unités. Perso, même si c'est hyper tentant de souffler tous les tours sur un pavé de 60 gobs, il y a des fois où les charger et les tenir 2-3 tours le temps que nos troupes en finissent avec le reste est vraiment utile.
Bon j'avoue tout de même que c'est situationnel mais ça dépend aussi du joueur qui peut amener ces situations particulières à se produire. Les nains, avec le nouveau LA ont quand même vraiment gagnés en mobilité (gyro à 80pts seulement, avant-garde possible pour gyro/unités)
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Nous sommes d'accord; les nains ont gagné en mobilité, c'est sûr, raison de plus: il y aura moyen d'éviter de se faire charger des arbas par des trucs trop forts pour eux je pense

En ce qui concerne Groth: les gyros ont peut-être autre chose à faire, mais il est vrai que de manière globale ça peut aider; la question est cependant plus de savoir si l'investissement en points est rentable: moi je pense pas; c'est dommage de donner la ténacité à une armée qui ne pourra pas trop en profiter (pour les raisons au-dessus); je dis pas que c'est mauvais: c'est pratique mais d'une part payer aussi cher du "pratique" c'est hard, et d'autre part rajouter des points sur des marteliers déjà chers ça fait beaucoup.

D'autant qu'il y a moyen de faire d'autres choses avec ces quelques points gagnés (stoïcisme, ingé...)
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Deux pavés à 2500AP, même pour du nain supposé ne pas trop bouger, ça me paraît vraiment peu.
AMHA, en supprimant la catapulte et un autre truc ou en réduisant légèrement tes autres packs tu peux libérer suffisamment de points pour en recruter un troisième d'une valeur d'environ 250AP. Si tu as une optique tournoi, je t'informe que certains d'entre eux limitent la valeur des unités à un certain seuil qui est en général de 400 à 450AP. Il se trouve que tes marteliers sont largement au-dessus de ces deux seuils. Si tu en supprimes quelques uns tu peux avoir alors un petit pack de soutien qui pourra t'aider à tenir ta ligne et qui peut même être considéré comme sacrifiable.
Pour cela, pas besoin obligatoirement de figurines très chères. Des guerriers peuvent suffire.
Dans un autre style, un groupe de tueurs peut aussi faire son effet, et bloquer un moment l'avancée de l'adversaire. Sachant qu'ils sont indémoralisables, ton adversaire devra tous les tuer pour pouvoir avancer. Or le tueur fera des dégâts assez considérables en riposte si l'unité de tueurs est assez nombreuse. C'est du spé, mais c'est, je crois, moins cher que les marteliers et tu n'as pas besoin de les suréquiper. Leurs règles d'unité sont parfois suffisantes pour les rendre compétitifs.

Je suis une fois tombé contre un nain orienté càc qui avait une unité d'une bonne vingtaine de tueurs sur un de ses flancs (trois rangs de 7 ou 8). Il a retenu deux de mes unités de choc HE pendant 4 ou 5 rounds de càc avant de voir l'unité détruite. Pendant ce temps, la situation avait évolué et mon objectif "d'ouverturage de boîtes de conserves" était devenu bien moins réalisable. Comme quoi une unité de type sacrifiable et pas trop chère peut aussi avoir son utilité...

Je te laisse y réfléchir sans rien t'imposer.
Sincèrement
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Je suis d'accord mais ça permet de fiabiliser l'armée quand on veut en faire une armée de corps à corps sans tir (cf liste [url="http://whbab.com/army_lists/42220/export_full.html"]ICI[/url]). Cette liste n'est pas du tout opti car j'y ai mis 6 gyro et 1 gyrobombardier pour le fun, et donc je sais que je peux en supprimant un seigneur, des gyro et le gyrobomber caler encore 2 unités de guerrier nain de base et une petite de brise fer ou d'autre ranger en harcèlement. Mais dans ce cas précis la rune de Groth me semble vraiment tip top car mes unités vont directement au càc et l'ennemi ne peut pas se permettre de m'éviter. Et là clairement, le but c'est d'être sûr de tenir coûte que coûte. Parce que mettre 2-3 rune de stoïcisme ça revient aussi cher que de mettre une Groth. Et les marteliers étant le fer de lance avec perso dedans il ne m'est pour le moment jamais arrivé de les perdre tous.
Cela étant dit je conçois tout à fait que cette rune soit cher mais elle prend son sens quand on fait du full càc sans tir. Et là encore on peut se permettre de sortir des petits régiments de 20 guerriers nains de base à gogo et de leur faire profiter de Groth.
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Salut salut,

J'ai mis beaucoup de temps à répondre mais j'avais un accès très limité au net ces derniers temps, veuillez m'en pardonner. La liste à été testé et a aboutit a un nulle contre un haut elfe justement (qui est venu me chercher), et après quelques modification et une nouvelle partie contre un skaven cette fois, ce fut une victoire.

Pour la règle de fierté sur la 1ere liste, tu as tout juste, seulement elle y est respecté puisque l'un des deux a une rune de fournaise (5pts, 2++ contre le feu).

Pour la question des deux packs de corps à corps, non ce n'est pas un peu juste ou en tout cas jusqu'à maintenant je ne me suis jamais fait déborder (pourtant je me deploir presque toujours au centre de ma zone de déploiement). Il n'y a certes pas de persos qui tapent fort, mais les marteliers font déjà un sacré ménage et généralement après les tours de tirs que l'adversaire s'est pris, tout est assez attendrit pour se faire finir par les packs. Si ce n'est pas le cas, le tenace et la résistance des nains les gardent bloqués jusqu'à la fin de la partie.

Alors j'entend bien que la plupart des gens n'aiment pas jouer contre ce genre de liste aussi n'est elle pas destinée à un milieu mou et amicale, seulement pour moi le "bon warhammer" ne se joue pas uniquement à coût de gros monstres, de cavalerie légère et de magie. Parce que dans ce cas, je serais un peu à sec avec mes barbus.

Ma vision de la chose est que si je prends le LA nain, et que je regarde les différentes phases de jeux ça me donne ça :
-Mouvement : Mis à part les gyros qui permettent de respirer un peu (et qui sont à l'unaminité la meilleur unité du bouquin), avec M3, les nains sont destinés à se faire manoeuvré par l'adversaire. Alors certes on peut charger avec la V8, et réussir ces charges mais une fois le combat terminé, c'est très, très long pour pouvoir faire quelquechose d'autre. Le déploiement permet de limiter les possibilités de l'adversaire, et ainsi d'égaliser la phase de mouvement, à défaut de la gagner.
-Magie : Pas de sorts. On ne donc pas parler de victoire ici. On peut salement limiter la magie adverse, et en fonction du nombre de point qu'il aura mis dedans lui mettre un gros handicap. Mais de mon point de vue, jeter un sort par tour est mieux que ne pas en jeter du tout.
-Tir : LA phase des nains. Peu d'armée peuvent rivaliser avec la puissance de feu que l'on peut sortir, et cette liste en est un bon exemple. Les machines de guerres sont dévastatrices et fiables, et rentabilisent plus qu'à leurs tours leurs points. La bannière de Grungni permet de protéger les machines, qui sont si importante.
-CaC : malgrès les apparences, les nains ne sont pas terrifiants au cac. Ils n'ont pas la puissance des ogres/chaos, ou le "attaque toujours en premier" elfique. Ils sont simplement résistant. C'est dans cette optique que je joue, avec les marteliers en unitée de choc. Les persos runées pour faire mal sont en général fragile ou alors coûtent un loyer en points, aussi les miens ont exactement ce qui leurs faut pour leur rôle (à savoir de la protection anti magie et contre le tir.)
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[quote name='Eizekiel' timestamp='1410039887' post='2628014']
Alors, je vais me répéter : la liste n'est pas copiée ailleurs mais inspirée d'un tactica :)/>/>
[/quote]

Le problème des tacticas est que souvent ils se contentent de paraphraser (souvent mal, voire très mal) le LA concerné et qu'ils ne sont ni objectifs, ni le plus exhaustifs possibles car souvent rédigés par un seul auteur qui n'a qu'une vision partielle de la manière de jouer l'armée, qui est la sienne, et une seule armée de référence, la sienne. Si le tactica, et c'est de plus en plus rare, est un ouvrage collectif, dans ce cas plusieurs visions sont possibles mais ces ouvrages arrivent rarement à terme car les dissensions qui résultent de points de vues différents font souvent avorter le projet. J'ai vécu, et je sais de quoi je parle.
Je sais que certains tacticas présentent des listes toutes faites. Si tu dis t'être inspiré d'une liste de tactica, je suis désolé mais tu as plus ou moins fait un bête copier/coller, même si entre temps tu l'as assaisonné à ta sauce.

[quote]
Même si je conçoit que ce genre de liste abonde pour les armées naines, le fait est que comme je l'ai écrit plus haut, je ne rejoue que depuis peu et c'est sur cette liste (que je modifie d'une partie à l'autre) que je m'entraîne. J'ai l'envie de tester une liste Strollaz aussi, mais vu que mon adversaire de demain (que je ne connais pas) est un joueur qui s'entraîne en vue d'un futur tournoi, je me sent obligé de sortir quelque chose de solide afin de tenir plus de 3 tours.[/quote]

Ce n'est pas parce que ton adversaire dit s'entrâiner pour un tournoi que tu dois changer ton fusil d'épaule pour autant.
[i][b]Si ton concept original, te plait et que tu es habitué à jouer avec tu seras certainement plus à l'aise avec ton armée habituelle qu'avec une "liste de la mort" que tu ne connais pas et qui a de grandes chances de t'assurer une défaite.[/b][/i]

Je vais donc te donner un conseil valable bour toutes les listes et toutes les armées quelque soit le jeu:

[i][b]"Joue la compo qui te plaît, ne te laisse pas influencer par les autres et ne crois pas que la réputation d'un joueur ou le butavoué de la partie à jouer doit te faire changer ton armée pour l'affronter. Ton armée vaudra ce qu'elle vaudra mais si tu es habitué à un mode de jeu et que celui-ci est différent de ce à quoi peut s'attendre ton adversaire l'effet de surprise t'assure persque 50% de la victoire, les 50 autres % étant garantis par un bon déploiement."[/b][/i]

Enfin, dernier conseil:
[i][b]Étudie à fond les LA des races autres que la tienne. Celui qui maîtrise son armée et connait les capacités de celle de son adversaire a déjà quasiment partie gagnée avant d'avoir commencé. (Cf Sun Tzu dans son introduction aux "Treize Articles sur l'Art de la Guerre")
[/b][/i]

[quote]
J'ai pris note du deuxième canon en remplacement de la catapulte, et c'est surement ce que je testerai dans une prochaine partie. Le fait est que jusqu'ici j'ai été plutôt déçu par mon canon (surement aussi car je le joue seul) et impressionné par l'efficacité de la cata.[/quote]

Ce qui impressionne dans la cata c'est son aire d'effet. Si tes jets de déviation donnent souvent un "hit" tu seras favorablement impressionné par elle. Cependant, un jet de déviation et souvent très aléatoire et peut aisément se retrouver sans effet. De plus un catapulte a aussi une portée minimale en deça de laquelle elle est inutile ce qui n'est pas le cas des canons et balistes...

[quote]
Je vais poster la mis à jour de la liste, j'aurais dû le faire après le post de saphirr, quand je l'ai modifiée

Voilà la liste :

HEROS : 467pts, 18.68%

Forgerune (général) : 2xRune Tueuse de sort, Rune de Pierre, bouclier (113pts)

Forgerune : Rune tueuse de sort, Rune de pierre, Anneau ardent de Thori, Arme lourde. (131pts)

Thane : Grande Bannière, RM de Grungni, bouclier (153pts)

Maître ingénieur


BASE : 651pts, 26.04%

27 Longues-barbes : bouclier, Etendard, musico (371pts)

2x10 Arbalétriers : bouclier, étendard (2x140pts)


SPECIAL : 990pts (39.6%)

26 marteliers : bouclier, Gardien de la porte avec Rune de Feu, Etendard avec RM de groth le borgne (495pts)

Canon : Rune de Forge (145pts)

Catapulte : Rune de Forge, Rune de précision, Rune de Pénétration (170pts)

Gyrocopter : Avant-Garde (100pts)

Gyrocopter : / (80pts)


RARE : 390pts (15.6%)

Canon Orgue : Rune de précision, rune incandescante (150pts)

Canon Orgue : Rune de précision, rune de Forge (170pts)

5 rangers : / (70pts)


TOTAL : 2496pts


Les modifs : -1LB, -1marteliers, -1rune tueuse de sort, +étendards sur les arbas, +anneau ardent sur le second forgerune.
[/quote]

Sur tes arbalétriers le musicien est AMHA plus utile que l'étendard (sauf si tu joues un scénario à bannières. Dans ce cas la bannière est elle aussi indispensable) car elle te permet de te reformer quand et comme tu l'entends beaucoup plus facilement. Et quand un ennemi approche, si tu rates ton test tu es mal. Un musicien peut parfois te dispenser de ce type de test ce qui est souvent bien pratique...

Si tu mets un perso dans tes LB, un champion y sera utile. Pas seulement pour l'attaque supplémentaire qu'il offre au càc mais pour relever un défi en lieu et place du perso qui est dans l'unité. Il vaut parfois mieux sacrifier un champion qu'un perso qui coûte en moyenne de 3 à 10 fois son prix. Par contre, chez les marteliers le champion est de peu d'utilité car n'importe quel martelier, en l'absence d'un champion, peut relever un défi. En conséquence, il ne sert à rien de payer le surcoût de l'amélioration en champion, qui plus est avec de l'équipement en option, dans ce type d'unité. Là encore, tu optimises et libères quelques points que tu pourras affecter ailleurs.

Quelques remarques:
1) Essaie dans la mesure du possible d'utiliser la totalité de tes points de budget. 1 ou deux points de différence ça reste acceptable, au delà cela signifie que tu as des choses à remodifier pour atteindre ton budget. cela passe en général par des options d'équipement de personnages.

2) Ton pavé de marteliers coûte trop cher, surtout si tu y ajoutes un certain nombre de personnages. Si il doit fuir sans se rallier (peu probable mais néanmoins possible) c'est pas loin de 40% de ton budget (persos inclus) qui part en fumée sans compter que tu n'auras plus dans le meilleur des cas qu'un seul pavé pour combattre.
C'est pour cela que je te conseille de réduitre certains de tes packs, de supprimer une de tes machines de guerre et de compléter avecun autre pack de troupes de base ou spéciales orienté càc.
À cet effet, je te rappelle que le quota minimal de troupes de base est de 25% du budget. Beaucoup de joueurs conseillent de minimiser la part des troupes de base dans l'armée afin de pouvoir consacrer plus de points aux troupes spéciales et rares. Cependant, si l'on applique ce conseil à la lettre certaines configurations échappent aux joueurs et pourtant elles ont elles aussi un intérêt. Il peut parfois être utile de recruter largement au-delà du minimum imposé pour obtenir une configuration plus originale et plus intéressante sans pour autant lui retirer de son efficacité. Si par exemple tu recrutes quelques LB supplémentaires pour diviser ton pack en deux unités cela te permettra d'avoir de quoi flanquer efficacement ton pavé de marteliers tout en ayant une nouvelle unité efficace au càc plus maneuvrable de par son front plus étroit. Il peut parfois être bon d'avoir des unités plus petites pour flanquer une grosse unité, un peu à la manière des détachements des unités de l'Empire.

3) N'oublie pas de t'intéresser aux autres LA: tu y trouvreras probalement des techniques de jeu qui pourront t'inspirer pour jouer ton armée , même si elle n'est pas issue du LA dont tu t'inspires.

4) tu as trop d'unités de fond de table pour une armée que tu veux mobile; Seuls tes deux pavés , tes gyros et tes rangers peuvent passer dans l'autre moitié de table, le reste restant le plus souvent cantonné au fond de la table à arroser de tirs. Si tu cherches une combinaison de troupes mobiles et efficaces tu te dois d'avoir plus de deux pavés d'infanterie...

Voilà pour mes quelques grains de sel. Modifié par aardvark
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Petite indication, le champion martelier peut-être très intéressant pour en faire un pseudo thane. En effet on peut aisément lui mettre +1CC, +1I et attaque enflammée pour avoir un petit champion qui frappe à CC6, I3 avec 3 attaques et enflammées pour d'éventuelles régen. De plus son arme est magique donc finit les éthérés qui scotchent une unité qui ne possèdent pas de touches magiques.
Après je suis d'accord que les marteliers sont souvent accompagnés de persos pour justement avoir des attaques magiques et tuti quanti mais perso dans mes listes ce n'est pas toujours vrai.
Après entièrement d'accord que pour une liste mobile c'est un peu léger.
Enfin, concernant la catapulte, je préfère largement le canon car la "dispersion" (en gros le rebond) du boulet ne se fait que sur une ligne droite que tu as choisi donc forcément avec les runes idoines tu fait mouche quasi tout le temps.
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Pour répondre au dessus :
-Effectivement la rune de feu est là pour gérer de possibles éthérés, voir pour de la regen. Comme aucun de mes persos n'a d'arme magique, ma seul manière de gérer les fantômes est l'artillerie ou la rune de feu des marteliers (voir l'anneau du forgerune)!
-Je prends note de bucher les LAs des autres races, je n'y avait pas penser mais c'est vrai que savoir exactement comment fonctionne tel ou tel armée (ou unitée) pourrais être d'un grand secours ^^
-Je jouerai un musicien si j'était sûre de ne pas jouer sang et gloire, mais comme je ne sais jamais à l'avance quel scénario vas être utilisé, je préfère avoir une liste "all comers"..

Pour ce qui est de mon retour après 3-4 parties avec cette liste (à quelques modifications mineurs prêt à chaque fois) :

Je la trouve très intéressante à jouer dans le sens où l'anticipation + gestion des menaces est la clef de la victoire.
Le but de cette liste n'est pas d'être mobile, au contraire. C'est une liste de fond de table, et toutes les unités sont sensé se soutenir mutuellement, surtout grâce à la bannière de groth le borgne. Le problème majeur c'est que comme tu l'a fait remarqué, cette rune rend l'unité de martelier très, très cher.

J'ai voulu commencer avec ce type de liste car c'est celle qui pardonne le moins au déploiement, et ainsi qui m'apprends le mieux à faire les bons choix durant cette phase, que je considère comme la plus important de la partie. Je commence à m'en sortir et je fais désormais très peu d'erreurs (la partie jouée avec cette liste était contre un haut elfe qui s'est terminée par une égalitée. Mon déploiement était presque parfait à mon sens, ce sont des décisions que j'ai prise par la suite qui ont changé une victoire naine en égalité !). Je suis encore loin d'être un grand général mais je progresse, et ceci est gratifiant !

En terme de jeu, cette liste a un potentielle énorme tel qu'elle est, et je continuerai à la jouer pour m'améliorer avec. Je pense par exemple à l'utilisation de persos genre ingénieur/forgerune ou même de gyrocopteres dans la bulle tenace, comme bloqueur/redirecteur par exemple.

Je planche sur une liste plus flexible et surement plus agressive, pour tester une nouvelle approche de mes barbus, mais je ne sais pas trop si je la post ici ou ailleurs..
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Hé bah dis donc. Pour avoir joué nains aux qualifs ETC cette année. Ta liste est bien cracra[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img].
Ya juste un truc que je changerais ou deux, mais c'est une question d'affinité.

Je pense qu'il faudra prévenir tes amis quand tu les affronteras que ta liste est très optimisée. Histoire que ton adversaire ne fasse pas le coup du gars frustré qui se fait boiter et ne peut pas avancer sinon c'est pire .

Tu as parfaitement raison selon moi de défendre tes machines la compo pour laquelle tu as optée est bien polyvalente. Car un gyro reste à 3PV svg4+ et des fois ( beaucoup) ça fait peu.

Bien joué à toi[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par Turenne
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Ah ah oui c'est ce que je me disais, la liste est un peu crâde (j'ai du mal à évaluer en fait, vu que j'ai joué peu de parties de warhammers..)
Mais vu que la plupart de mes adversaires (tous sauf un en fait) se préparent pour un(des) tournois, ça passe. :)

La liste sur laquelle je planche est, je pense, moins dur.
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