Artefact Posté(e) le 7 septembre 2014 Partager Posté(e) le 7 septembre 2014 Bonjour à tous. J'ai l'ambition de monter une armée de 2000 points Eldars axée sur la thématique "fantôme". Il s'agit de monter une armée qui ne prenne pas trop de place à déplacer, soit assez rapide à peindre, et qui visuellement me plaise sans être inintéressante à jouer. Pour planter le cadre: -Je joue quelques parties par an, ces parties ayant toute une trame narrative. -Jouant peu, avec mon camarade de jeu, nous sommes restés à la V6. J'ignore d'ailleurs quelles sont les grosses différences avec la V7 en dehors de la phase psy. -Mes parties se font principalement sur des champs de bataille assez urbanisés. -Je suis amené à affronter du Chevalier Gris, du Space Marine du Chaos sur le thème "Cultiste", du Tyranide sur le thème "Culte genestealer" et potentiellement une (mon) armée Nécron. -Pas de véhicule. -Pas d'allié (c'est un choix personnel). [b]QG:[/b] -Spirite (70) [b]Troupes:[/b] -10 Vengeurs avec Exarque (140) -10 Gardiens fantômes Canons fantômes (320) [i]Bon ceux-là je les ai déjà monté et peint donc faut faire avec[/i]. -10 Gardiens fantômes (320) Choix d'armes possible -10 Gardiens fantômes (320) Choix d'armes possible [b]Soutien:[/b] -1 Seigneur fantôme (125) Choix d'armes possible -1 Seigneur fantôme (125) Choix d'armes possible -1 Chevalier fantôme (240) Choix d'armes possible [i]lui il va être chiant à déplacer, mai, bon, je l'ai alors autant en faire quelque chose.[/i] [b]Total: 1660[/b] Ce schéma est fait avec les figs que je possède déjà. Il me reste donc encore pas mal de points que je peux investir dans l'armement ou d'autres unités/personnages/autres. Et c'est là que je vous sollicite. Comment équiper tout ce beau monde et avec quoi le compléter pour faire face à mes adversaires? Merci d'avance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 7 septembre 2014 Partager Posté(e) le 7 septembre 2014 Le Codex Iyanden est jouable en V6, il est sorti sous son empire. C'est le Vaisseau-Monde orienté Fantômes du fluff, donc il te permet de rester dans des trames narratives. Il te permet aussi de mettre plus de spirites, de jouer ton chevalier en tant que général, de prendre des équipements dédiés et qui renforcent tes Fantômes. Pour le combat urbain, les faux à distorsion des Gardes Fantômes, même si ça vaut un bras, et les Spirites sont ce qu'il te faut (le primaris des runes de bataille auquel les spirites ont accès améliorent tes couverts ou font sauter ceux de l'adversaire histoire de rentabiliser les tirs F10 de tes canons fantômes, le primaris de la télépathie ignore aussi les couverts) Pour le Chevalier Fantôme, le canon solaire ne servira à rien par contre, et le bouclier rayonnant moins important si il y a des décors assez hauts pour le cacher à 25 %, même si c'est toujours utile d'avoir une sauvegarde invulnérable pour s'en sortir au corps à corps (après tout, avec tous ses décors même les canons fantômes lourds ont de grandes chances de ne rien faire du tout, donc les 10 pts pour l'épée/le bouclier peuvent se justifier). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 8 septembre 2014 Partager Posté(e) le 8 septembre 2014 Bonjour Comme le dit Tilitititititi le supplément Iyanden te permet de personnaliser un poil plus ton armée avec des artefacts fantômes, et quelques options tactiques sympa (comme mettre plusieurs spirites sur un choix QG). Ce n'est absolument pas une obligation, il est tout à fait possible de faire une bonne liste Iyanden avec le codex. Néanmoins, vous jouez sans véhicule, ce qui exclut la formation classique 5 GF + serpent. Pour cette raison le supplément parait approprié grâce au pouvoir primaris sur spirite te permettant de bénéficier de la transe guerrière sur tes gardes et donc augmenter leur allonge. Concernant tes gardes, à pied donc tu as plusieurs possibilité : * Les Ghost-star : 10 gardes fantômes classiques (canons), un voir plusieurs spirites et un grand prophète (Eldrad si tu veux jouer dur). L'idée est de buffer les gardes avec un maximum de pouvoir défensifs (chance, protection, dissimulation) et offensifs (guide, prescience) de manière à en faire un pavé très résilient et à la forte puissance de feu même en contre charge. Variante CaC avec bouclier+hache qui existe également. Variante "light" avec seulement un spirite, pour minimiser le coût en point. Même si elle devient plus fragile sans les différents buffs du prophète (surtout si ton adversaire chaoteux te sort un helldrake). * Les escouades à pied : Dans ce cas je te recommande par 5, éventuellement avec un spirite, apportent une nuisance résistante. Pour l'équipement, le canon reste le plus polyvalent et le plus fiable. La faux peut être sympa en urbain, mais attention à la faible portée, pas terrible si tu reste à pied. Ou les haches pour une optique CaC. Concernant les seigneurs fantômes : Ma configuration préférée depuis la v3 a toujours été lance ardente + lance missile. Polyvalent, longue portée, puissant. Tape bien au CaC avec ses LF et sa légendaire baffe. Avec la v6 et le rayonneur laser, tu as différents combo qui sont apparu également. Quelques exemples : Rayonneur + canon stellaire : anti infanterie lourde de luxe avec le canon stellaire jumelé. Rayonneur + lance ardente : polyvalent. Rayonneur + canon shuriken : ratata. La configuration double lance ardente l'axe plus antichars. Sinon, tu peux aussi le jouer nu avec une épée et le faire courir, même si cette tactique est bien moins efficace (il est lent, facile à éviter, et contrable avec des spécialistes). * Concernant le chevalier, la configuration optimale reste le doubl canon fantôme. Le canon solaire doit néanmoins être étudié dans ton cas. Les armées fantômes sont peu nombreuses et donc une arme qui envoie des gabarits est pertinente pour éviter de se faire submerger. Concernant le reste de la liste : Assez peu fan des vengeurs à pied. Tu as déjà un grosse base piétonne avec les gardes fantômes, je ne trouve pas que les vengeurs leur apportent quoi que ce soit de plus. A l'inverse, des scorpions semblent une escorte plus à l'aise : désengluent très bien, à l'aise en urbain, infiltration. Pour les troupes, pense aux motojets qui sont de rapides preneurs d'objectifs lointain (la capacité de projection des gardes fantômes est limitée). Tout simplement, le gardien défenseur offre une base de tir longue portée peu chère et efficace qui couvre l'avancée des gardes. Je te conseille de tenter de monter une liste à 2000 points avec équipements pour pouvoir en discuter plus en détails. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 8 septembre 2014 Partager Posté(e) le 8 septembre 2014 Si tu veux vraiment jouer dur d'ailleurs, il y a aussi la formation "Ost de soldats fantômes" du supplément Valedor, qui donne justement des règles bonus pour jouer tes fantômes à pied. Par contre il faut jouer minimum trois spirites, et c'est peut-être un peu inamical... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Artefact Posté(e) le 8 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 8 septembre 2014 Merci pour vos éclairages, j'y vois un peu plus clair (et vais pouvoir organiser mes montages et ma peinture). Quoiqu'il arrive, il va donc me falloir au moins deux psykers pour optimiser mes fantômes. Je vais donc aviser pour m'en peindre deux. Concernant les armes des fantômes: -Les faux pourraient donc être utile dans un environnement urbain. -Les haches sont vraiment utiles? Eh bien tant mieux, je trouve les figs super classes avec. Ca me permet déjà de voir à quoi vont ressembler mes 30 fantômes. Concernant mes seigneurs fantômes, je peux donc en faire deux avec: -Rayonneur + canon stellaire -Rayonneur + lance ardente (Bon je leur rajouterai l'épée car ils sont très beaux avec eheh) J'avoue que le chevalier me posait un gros problème niveau armement, au moins maintenant c'est clair. Au sujet de mes vengeurs, je n'ai aucune idée de leur valeur, mais comme je les ai déjà, que les figs sont sympas, et que pour aller dans certains recoins les fantômes vont galérer, je continue de les inclure. Tant pis pour moi s'ils sont inutiles. Je peux investir dans des gardiens défenseurs mais j'ignore quelle quantité est utile: 2x10, 2x15, 1x20? Je les vois comme un écran devant les fantômes, ou comme des troupes qui chercheront à se faufiler pour aller tenir des objectifs? Ou encore comme des protections pour mes spirites? Bref c'est flou... Concernant les extensions, dataslates et autres, nous ne jouons pas avec, cause prix de l'investissement et mon anglais rustique... Evolution de ma liste : [b]QG:[/b] -Spirite (70) -Spirite (70) [b]Troupes:[/b] -10 Vengeurs avec Exarque (140) -10 Gardiens fantômes Canons fantômes (320) -10 Gardiens fantômes Faux (420) -10 Gardiens fantômes Hache (320) (escouades fantômes pouvant être divisées en deux) [b]Soutien:[/b] -1 Seigneur fantôme Rayonneur + canon stellaire & épée (165) -1 Seigneur fantôme Rayonneur + lance ardente & épée (165) -1 Chevalier fantôme Canons fantômes (240) [b]Total: 1910 [/b]Il me reste donc encore 90 points à investir. Ca me parait compliquer pour y inclure des gardiens défenseurs pour le coup/coût. Mais c'est suffisant pour inclure 5 scorpions ou 5 motos jets éventuellement. A votre avis, qu'est-ce qui pourrait compléter cette armée pour 90 points? Et merci encore pour le coup de main! [b] [/b] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 8 septembre 2014 Partager Posté(e) le 8 septembre 2014 Oh, non c'est horrible ! Il ne manque pas 95 pts pour mettre des Araignées Spectrales !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 9 septembre 2014 Partager Posté(e) le 9 septembre 2014 [quote]Concernant les extensions, dataslates et autres, nous ne jouons pas avec, cause prix de l'investissement et mon anglais rustique...[/quote] Attention nous ne parlions pas d'extensions ou de dataslates, mais d'un supplément au format codex. Sur toute la création tu as : * Les codex, la base du jeu : Eldar, Space marine, etc. * Les suppléments aux codex : Iyanden pour eldar, Imperial fists et Iron hand pour space marines, etc. Tout cela consistant les règles d'armée autorisées partout. Ensuite tu as : * Le supplément fortification * Apocalypse et les super lourds Autorisé/restreints/interdit suivant les endroits et la thématique de la partie. Et enfin les dataslates, très peu utilisés actuellement. [quote]Au sujet de mes vengeurs, je n'ai aucune idée de leur valeur, mais comme je les ai déjà, que les figs sont sympas, et que pour aller dans certains recoins les fantômes vont galérer, je continue de les inclure. Tant pis pour moi s'ils sont inutiles.[/quote] Si ton but est de les faire se promener discrètement alors sépare les plutôt en 2x5. Plus facile à cacher, et deux fois plus de possibilités. [quote]Je peux investir dans des gardiens défenseurs mais j'ignore quelle quantité est utile: 2x10, 2x15, 1x20? Je les vois comme un écran devant les fantômes, ou comme des troupes qui chercheront à se faufiler pour aller tenir des objectifs? Ou encore comme des protections pour mes spirites? Bref c'est flou[/quote] Par 10 avec une plate forme, dans un couvert à l'arrière tenant un objectif. Mieux vaut mettre les spirites avec les gardes pour leur faire bénéficier des pouvoirs. [quote]Les haches sont vraiment utiles? Eh bien tant mieux, je trouve les figs super classes avec.[/quote] La configuration hache possède trois avantages majeurs : * Le premier, elle offre une 4++ à l'escouade, contrairement aux doubles épées. * Le deuxième, elle est en parfaite synergie avec les gardes : résistants, donc peuvent se permettre de taper en dernier, pour une qualité de baffe accrue (F7 pa2). * Le troisième, elle est superbe (tu l'avais deviné ) [quote]10 Gardiens fantômes Faux (420) [/quote] Si tu cherches la définition d'"overkill" dans un dictionnaire de la bibliothèque interdite, tu risques de trouver cette escouade. 10 coups de faux, ça fait mal. Mais ça fait tellement mal qu'un final sur les 10 seulement 5 en moyenne auront une utilité, les autres te feront dire à ton adversaire "en fait ton escouade est morte 3 fois". D'où mon conseil de jouer les gardes faux en 2x5. Ainsi tu as 6 choix de troupes : les 2x5 vengeurs et 2x5 GFF qui se baladent et nuisent, et les deux pavés de gardes (canons et haches) se baladant avec leur psykers respectifs. Note bien qu'avec la v7 tu choisis tes pouvoirs avant le déploiement des psykers, ce qui te permet de les assigner à leur escouade suivant ce que tu auras tiré. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Artefact Posté(e) le 11 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2014 Bonsoir. Au niveau bouquin, nous jouons avec les règles de bases et les codex, rien d'autre. Merci GoldArrow et Titilititi pour vos explications. Voyons ce que je peux faire. [b]QG:[/b] -Spirite (70) -Spirite (70) [b]Troupes:[/b] -5 Vengeurs (65) -5 Vengeurs (65) -5 Gardiens fantômes Canons fantômes (160) -5 Gardiens fantômes Canons fantômes (160) -5 Gardiens fantômes Faux (210) -5 Gardiens fantômes Faux (210) [b]Elite:[/b] -5 Gardiens fantômes Hache (160) -5 Gardiens fantômes Hache (160) [b]Soutien:[/b] -1 Seigneur fantôme Rayonneur + canon stellaire & épée (165) -1 Seigneur fantôme Rayonneur + lance ardente & épée (165) -1 Chevalier fantôme Canons fantômes (240) [b]Total: 1900 [/b] Au niveau de la stratégie: En suivant ta logique GoldArrow, cela fait 2 équipes pouvant se déplacer dans les ruines, chacune composée de 5 gardes faux, 5 gardes canons, 5 guerriers haches, 5 vengeurs, 1 seigneur fantôme et un spirite. J'espère ainsi créer des zones d'interdiction à mon adversaire avec la somme faux + canons. Les guerriers haches, accompagnés des vengeurs pourront se séparer de la troupe pour aller chercher les adversaires hors zone de tir. Sinon les vengeurs pourront occuper et bloquer des zones/nuire à mon adversaire. Enfin le chevalier sera plus autonome et placé en fonction des besoin. Me reste désormais 100 points. Vous m'avez parlés de scorpions, d'araignées spectrales et de motos jets. En raison de la configuration de mon armée, à votre avis quel serait le meilleur choix et pourquoi? Je pense arriver dans la dernière ligne droite maintenant, merci beaucoup pour votre aide. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 12 septembre 2014 Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 (modifié) Sans hésiter, 95 pts pour 5 araignées spectrales. Même en se foirant sur leur entrée en frappe en profondeur, l'impact psychologique de ces figurines que l'adversaire te regarde déplacer 3 fois par tour suffit à le faire rager. Mais quand elles arrivent où il faut, à l'arrière d'un véhicule ennemi par exemple, ces 95 pts se rentabilisent en un tour et te permettent de reprendre la main. Après si il y a beaucoup de décors sur votre table urbaine, ça peut finir en test de terrain dangereux à répétition (bon elles ont une sauvegarde à 3+, c'est pas la mort, enfin pas trop souvent) ou pire, en incident de frappe en profondeur. Les Scorpions j'adore, mais je ne pourrais pas me passer de l'exarque, sinon je trouve qu'ils ne feront même pas peur à un simple space marine... Oui, leur intérêt ne se limite pas qu'à ça (infiltration près d'un objo par exemple) mais c'est quand même une unité de corps à corps, autant qu'elle y soit bonne. Les motojets, pour 95 pts tu en as 5, soit toujours accès à un seul canon shuriken, et en plus ils seront plus durs à planquer, ce qui est quand même un problème pour une unité qui se balade avec un simple commandement de 8, donc moi les gardiens du vent c'est par 3 ou c'est rien. Mais du coup ça te laisserait encore quelques points en équipements divers. Ah, et puis les araignées sont spectrales, ce qui est toujours bien dans une armée de fantômes ^^ Modifié le 12 septembre 2014 par Titilititi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
luffy974 Posté(e) le 12 septembre 2014 Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 (modifié) salut dit moi ou est ce que tu as vu la regle FEP sur les araigner stp ? j'ai fait qu'une seule parti avec et j'ai pas vu ce bout de passage ^^ edit : c bon j'ai trouver ds le livre de regle le passage Modifié le 12 septembre 2014 par luffy974 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 12 septembre 2014 Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 Unité d'infanterie à répulseurs (P66 du livre de règles). Pour info les unités de saut l'ont aussi, donc rien n'empêche de faire débarquer un chevalier en frappe en profondeur aussi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kracoucas Posté(e) le 12 septembre 2014 Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 Salut euh.. dans ta dernière liste, les gardiens haches sont Troupes, ce qui t'en fait 8 (pas de soucis, le double schéma est toujours accessible, mais bon^^) en fait, si tu fais peu de parties dans l'année, essaies aussi de t'y amuser là, t'auras 2 packs avec psy et 1d6+4 points de charge warp. ça fait peu et tu passera entre 1 et 3 sorts par tour en moyenne. si tu veux mettre en transe tout ce beau monde, ça va te couter cher et ne marchera pas toujours tu manques de mobilité et de saturation, 2 points forts des AS, mais pas que^^ avec 2 pack d'AS et/ou éperviers, déjà tu pourrais un peu agir plus loin que dans tes 2 zones mortelles, déjà que tu ne veux pas de véhicules (est-ce une contrainte générale ou seulement tienne? genre, y a_t_il du helldrake dans le coin?) de même, 2 packs de 3 motojets, c'est pas du luxe si vous jouez en V7 (mais est-ce le cas?) enfin voilà, plus de questions que de réponses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Artefact Posté(e) le 12 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 @Titilititi: OK merci pour les précisions sur les Araignées spectrales. Je vais aviser pour en trouver/fabriquer. @Kracoucas: Alors pour ma liste, effectivement c'est un double schéma, pour pas grand chose au final (caser deux escouades de vengeurs). Mon adversaire n'est pas très porté psy, donc si je suis pas au top à ce niveau ça devrait quand-même passer. Au sujet des araignées spectrales, je vais devoir apprendre à les utiliser, ne m'étant jamais penché sur elles! Dans tous les cas je ne pourrais en caser qu'une escouade faute de points. Pour répondre à tes autres questions: -nous jouons en V6 et ce n'est pas prévu que nous passions à la V7. Nous avons déjà du mal à retenir les règles V6 (et j'ai des vieux restes de V5 en plus) alors bon, le changement, ce sera pour la V8 eheh -les véhicules: j'en possède déjà un bon nombre dans mes autres armées (Blood Angels et Nécrons) donc j'ai envie d'une armée plus "piétonne" cette fois-ci. Et les Eldars en mode fantôme font de très beaux piétons. Enfin j'ai un gros problème avec les véhicule eldars: l'échelle! Sont vraiment trop petits!!! Comment faire rentrer des gardes dans un serpent? Déjà que le rhino et ses 10 space marines, c'est pas terrible... mais le serpent... Donc exit les véhicules par choix perso. -nous jouons de manière narrative avec au programme de belles batailles, de beaux faits d'armes (pas forcément optimisés pour le coup) et des terrains assez denses, pas spécialement en mode compèt' quoi. -l'objectif est de nous amuser. Je recherche donc une armée qui propose un défi pour moi et mon camarade de jeu. Et aussi de ne pas perdre du temps à peindre une armée qui ne vaut pas tripette sur le terrain. D'où la recherche d'un équilibre entre une armée sympa à voir et efficace si bien jouée. Je prend note que tu trouves mon armée pas assez mobile et manquant de saturation. Est-ce que 5 araignées spectrales vont corriger le tir, ne serait-ce qu'un peu? Est-ce un vrai handicap pour l'efficacité de mon armée et pour le plaisir de la jouer? En fait je me dis que c'est un peu le propre d'une armée de ce type. Mais s'il y a des petites astuces je suis quand-même preneur eheh Je pars donc sur une escouade d'araignées spectrales. Je m'en occuperai en dernier (probablement en les faisant par bidouillage, les originales, je les trouvais déjà moche quand elles sont sorties en V2), donc si vous avez encore des idées, je suis preneur! Merci. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 12 septembre 2014 Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 (modifié) Eviter le serpent, si c'est pour garder ses amis, je dis oui, si ce véhicule est détesté de tous ses adversaires ce n'est pas pour rien (même si il est moins fort en V6 qu'en V7, en V7 c'est la pire troupe du codex). Les Araignées, à 5 elles te font 10 tirs F6, et ont un simili-perfo, et un bonus de +1 en F contre tout ce qui a une initiative de 3 ou moins. imagine les dégâts que ça peut faire contre le blindage arrière d'un véhicule ou une petite unité d'élite, rajoutes-y leur mobilité extraordinaire et tu comprendras pourquoi elles ont tant de fans. Après la portée de leur arme leur fait courir de grands risques si jamais ils se ratent (ils peuvent se rater sur la FEP donc, il peuvent échouer à disparaitre après leur tir à bout portant, ils peuvent même rater leurs tirs avec des dés maudits) mais ce risque en vaut bien la chandelle. Et leur exarque avec main de moire, il vaut cher mais mon dieu quelle horreur (avec tir éclair il te fait 3 tirs F6 PA1, F7 contre les véhicules et l'init 3 ou moins le tout avec une meilleure portée, de 18 ps contre 12 pour le tissemort). Modifié le 13 septembre 2014 par Titilititi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kracoucas Posté(e) le 12 septembre 2014 Partager Posté(e) le 12 septembre 2014 effectivement, en V6 les 2 spirits sont bien utile (alors qu'en V7 cela aurait été beaucoup plus mou) quoi que, en en virant un (et les vengeurs) tu pourrais mettre un prophète fantôme, qui deviendrait ton seigneur de guerre (E8 3+ 5++ insensible 5+, avec relace au contact et plein de trucs sympas, genre F10 et enlève du couvert aux adversaires, canon D en option sur l'épaule) ce serait du coup full fantôme mais il faudrait réduire à un seul pack de froutcheurs pour caser les araignées...enfin bref, juste une idée^^ ce qu'il y a de génial avec les AS, c'est leur mouvement de folie^^ en phase de mvt, tu peux faire un déplacement normal ou tenter le warp (2d6+6ps , mais un double te prend une figurine aléatoirement: gare à l'exarque!) en phase de tir, tu as la transe guerrière qui prend le relais enfin, en phase d'assaut, tu as le mvt de répulseur (2d6 dans une direction choisie avant tirage) 3 mouvements pour un tour de jeu, autant dire que tu peux déborder, tirer puis te planquer... et Titilititi a bien résumé leur armement^^ du coup, frappe en profondeur ou pas, tu disposes d'une grosse mobilité couplée à une forte capacité de nuisance de flanc/arrière (seul les bl14 leur sont inaccessibles .. mais comme tout le reste c'est du fantôme^^) ils pourront réagir rapidement aux manoeuvres de ton adversaire, ce que les fantômes (ormis le chevalier) auront du mal à faire. pi un peu de saturation ne te fera pas de mal si ton adversaire sort du volant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Artefact Posté(e) le 13 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 13 septembre 2014 Bien, bien, bien. Voici donc à quoi ressemble ma liste finale double schéma : [b]QG:[/b] -Spirite (70) -Spirite (70) [b]Troupes:[/b] -5 Vengeurs (65) -5 Vengeurs (65) -5 Gardes fantômes Canons fantômes (160) -5 Gardes fantômes Canons fantômes (160) -5 Gardes fantômes Faux (210) -5 Gardes fantômes Faux (210) [b]Elite:[/b] -5 Guerriers fantômes Hache (160) -5 Guerriers fantômes Hache (160) [b]Attaque Rapide:[/b] -5 Araignées spectrales (95) [b]Soutien:[/b] -1 Seigneur fantôme Rayonneur + canon stellaire & épée (165) -1 Seigneur fantôme Rayonneur + lance ardente & épée (165) -1 Chevalier fantôme Canons fantômes (240) [b]Total: 1995[/b] Je retiens que mon armée ne se déplace pas vite et manque de saturation. Donc, Gardes et Guerriers fantômes soutenus par les seigneurs seront chargés d'interdire ma zone de déploiement à mon adversaire et éventuellement le titiller au début de la sienne. Mes Vengeurs pourront soit apporter leur soutien aux fantômes, soit investir la zone adverse. Et les Araignées spectrales iront semer le trouble dans les lignes ennemis, voire nettoyer un objectif. Je conclue donc que mon armée serait plutôt axée défense. Je vous remercie beaucoup pour votre aide. Cordialement, Artefact, joueur Nécron et désormais Eldar (dédoublement de personnalité? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 13 septembre 2014 Partager Posté(e) le 13 septembre 2014 Je ne me suis jamais risqué à jouer les Gardes avec faux sans serpent, mais quand ces gars-là sont au bon endroit, crois-moi cinq gabarits de souffle ça sature bien (compte quand même une grosse vingtaine de touches PA2 qui ignorent les couverts). Le tout, dans ton cas, si tu joues Iyanden, sera de savoir si leur lancer le sort de transe guerrière au moment opportun te permettra de les placer de façon optimale. Et là je rejoins krakoukas, je ne suis pas sûr que tu aies assez de psykers pour vraiment pouvoir compter sur cette stratégie. Je ne sais pas, tout dépend de la table sur laquelle vous allez jouer, si elle est très encombrée je me passerais d'une escouade de gardes fantômes avec canon fantômes (leurs tirs F10 seront autant annulés par les sauvegardes de couverts que des tirs de fusil laser, pas sûr de les rentabiliser), histoire de me payer au moins 2 spirites de plus. Sinon une escouade de guerriers fantômes voir même de gardes avec faux (aucun adversaire ne fera l'erreur de te les laisser s'approcher tranquillement plus d'une fois dans sa vie si il a des lignes de vue sur ces horreurs) Titi, joueur eldar et Emperor's Children à ses heures, comme quoi on est tous réduits à ça ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 15 septembre 2014 Partager Posté(e) le 15 septembre 2014 Tes 2x5 vengeurs à pied font tache quand même. Autant les enlever et rajouter une escouade d'araignées. Idem, au vu de ta liste, je serai peut être parti sur 2 chevaliers fantômes afin d'offrir un poil plus de résistance et de confort. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 15 septembre 2014 Partager Posté(e) le 15 septembre 2014 [quote]au vu de ta liste, je serai peut être parti sur 2 chevaliers fantômes afin d'offrir un poil plus de résistance et de confort. [/quote] Tu peux enlever le "au vu de ta liste". Le reste de la phrase peut s'appliquer à l'ensemble des sujets de cette partie du forum. Après, on doit se demander si c'est pertinent. Une doublette de WK, indépendamment de ce que tu joues à côté, c'est ultra violent. Hors : [quote]nous jouons de manière narrative avec au programme de belles batailles, de beaux faits d'armes (pas forcément optimisés pour le coup) et des terrains assez denses, pas spécialement en mode compèt' quoi.[/quote] Donc cela ne me semble pas du tout approprié à ce cadre de jeu. Concernant la liste, tu as bien séparé les gardes faux et les vengeurs mais également les gardes haches et canons. Hors ces derniers gagnent à être par 10 : * D'abord, cela te ramène à 6 choix de troupe et évide de passer par le détachement secondaire. * Ensuite, tu as 2 spirites, donc potentiellement un dans chaque escouade. Si tu as deux pavés de 10 avec les spirites ces derniers peuvent buffer 20 gardes (2x10) alors que par 5 ils n'en bufferont que 10 (2x5). Cela n’entraîne aucun changement sur les coûts en points, et te permet d'avoir deux axes principaux d'assaut. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Artefact Posté(e) le 15 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 15 septembre 2014 @GoldArrow: [quote]Concernant la liste, tu as bien séparé les gardes faux et les vengeurs mais également les gardes haches et canons. Hors ces derniers gagnent à être par 10[/quote] Tu entends par là que les gardes canons sont mieux par 10 ou les guerriers haches et les gardes canons vont mieux par 10? Ce qui ferait: [b]QG:[/b] -Spirite (70) -Spirite (70) [b]Troupes:[/b] -5 Vengeurs (65) -5 Vengeurs (65) -10 Gardes fantômes Canons fantômes (320) -5 Gardes fantômes Faux (210) -5 Gardes fantômes Faux (210) -10 Guerriers fantômes Hache (320) [b]Attaque Rapide:[/b] -5 Araignées spectrales (95) [b]Soutien:[/b] -1 Seigneur fantôme Rayonneur + canon stellaire & épée (165) -1 Seigneur fantôme Rayonneur + lance ardente & épée (165) -1 Chevalier fantôme Canons fantômes (240) [b]Total: 1995[/b] Tu parles également d'escouades, mais dans cette configuration c'est 10 gardes canons + 10 guerriers haches d'un côté et les Vengeurs + gardes faux de l'autre? @Cyrus83: Comme l'a dit GoldArrow, je joue narratif, c'est-à-dire pas spécialement dur. D'où la présence de vengeurs. Ces derniers, je les possède déjà, je trouve les figs belles, donc je les veux dans mon armée ^^ Mon objectif c'est, malgré ces contraintes, d'avoir une armée qui tienne la route. En fait je vous demande d'optimiser ma liste "molle" (je n'ai aucune idée de son potentiel réel...)! Grâce à vous j'avance dans ma compréhension des Eldars, et je découvre que je pars de loin eheh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 15 septembre 2014 Partager Posté(e) le 15 septembre 2014 [quote]Tu entends par là que les gardes canons sont mieux par 10 ou les guerriers haches et les gardes canons vont mieux par 10?[/quote] J'entends : Tu as deux spirites qui vont posséder 2 (voir trois si focalisation) pouvoirs, essentiellement du buff. Ces buffs seront à appliquer à leur escouade. Par conséquent, il leur faut une belle escouade pour que le buff profite à tout le monde. Tu joues trois configurations de gardes fantômes : faux, canons et haches. Comme argumenté précédemment, les faux se prêtent mal au format par 10, donc les séparer en 2x5 est pertinent. Les deux autres, en revanche, aiment beaucoup être par 10, ce qui tombe bien puisque tu as deux spirites pour leur servir de booster. Donc tu avais bien compris, et la dernière mouture de ta liste convient très bien au style de jeu que tu souhaites. [quote]Mon objectif c'est, malgré ces contraintes, d'avoir une armée qui tienne la route. En fait je vous demande d'optimiser ma liste "molle" (je n'ai aucune idée de son potentiel réel...)![/quote] Tu as une liste très endurante et à la puissance de feu énorme. Néanmoins elle est assez lente, ce qui est principalement du à ta phobie des transports en commun. En format fun elle tiendra très largement la route, tes adversaires auront même beaucoup de mal à tomber 30 PV E6 et 12 PV E8. Elle n'est pas dure car les missions nécessitant des prises rapides d'objectifs te poseront problème. Et tu as quelques némésis (tout ce qui aligne beaucoup de monde, donc ork-Gi-tyty populeux, EN spam venom, SM motard gravitons (quoique ce dernier a intérêt à ouvrir l'oeil sur son placement, une erreur et c'est la mort violente). Tu est aussi le némésis de quelques configurations (De base, le SM classique tactiques+rhino aura beaucoup de mal, tu violes toute listes comptant un peu trop de CMs ou de gros véhicules). Contre les armées que tu vas affronter : * Le SMC te posera beaucoup de soucis s'il a des helldrakes. Sinon, tu le manges et il croustille. * Le chevalier gris va lutter comme le space marine, mais aura l'avantage de gêner des spirites sur leurs lancements de sorts. * Le tyty, tout dépend de la manière dont est tournée sa liste. Plus il mettra de CM, mieux tu le gérera. * Le nécron, à niveau de dureté égal fera match égal. Il possède la saturation pour passer à travers ton blindage, mais d'un autre côté mourra aussi vite et n'a pas d'effectifs phlétoriques. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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