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Warhammer Forum

Règles de magie: besoin d'éclaircissements


Merguez

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Salutations!

Je me replonge dans les règles de Warhammer, et notamment sur la magie que j'avais laissé de côté, et il y a un passage des règles qui m'a parut totalement abscons:
page 149, le petit paragraphe sous le titre "Savoir Obscur" (j'ai 2 livres, l'édition Darwin Project, et également la Bibliothèque Interdite)

1) Il est fait référence dans ce paragraphe au talent "Savoir Occulte" (chez DP) qui devient "Science de la Magie" chez BI. (deuxième ligne)
Le talent Savoir Occulte n'existe dans aucune des deux éditions, par contre le talent Science de la Magie existe bel et bien dans les deux éditions, et permettrai de connaître tous les sorts d'un domaine unique de magie d'un seul coup et gratuitement, si j'ai bien saisi l'explication du talent. Alors que chaque sort de Magie mineure doit être appris indépendamment au prix de 100XP chacun, là pour le même coût en XP on en apprend 10 d'un coup? Est-ce bien ainsi que vous interprétez ce talent? Et que vous le jouez?

2) Toujours dans ce même paragraphe, la deuxième partie fait référence à la compétence "Science de la Magie" (oui, oui, même nom que le talent) compétence qui n'existe dans aucune des deux éditions du livre de règle, et qui n'est proposée dans aucune carrière de sorcier. Ce paragraphe nous propose même d'acquérir une maîtrise de cette compétence comme pour les autres. A quoi peut bien servir cette compétence inconnue de tous apparemment? Quel intérêt de se spécialiser (donc chopper des bonus de 10% si on teste sous carac) alors que le lancement de sort utilise un système de D10 et non pas de D100? Quelle caractéristique associer à cette nouvelle compétence?

3) Les rédacteurs avaient-ils abusés de champignons bonnets de fou lorsqu'il a été question de Magie?
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Hello !

1) C'est bien ça. Par contre pas de problème dans le fait de connaître tous les sorts d'un domaine donné. De toute façon, le PJ ne pourra en jeter que certains (il n'aura pas assez de d10 de son niveau de magie pour jeter les plus puissants par exemple). Certains MJ ont bricolé des systèmes alternatifs histoire de faire payer les sorts 1 par 1.

2) Si je me souviens bien, c'est une coquille et il faut lire "Sens de la Magie".
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Hello

Je te conseille les règles avancées qui sont page 137 des Royaumes de la sorcellerie si tu as ce supplément indispensable pour tout mage.
Effectivement, quand un sorcier choisit son collège ou plutôt est sélectionné par un Collège, il va apprendre le "savoir occulte" de ce collège, c'est à dire des sortilèges liés à un vent de magie (et un seul!).
Il va donc développer un "talent" : "science de la magie" mais uniquement lié au "savoir occulte" de son collège, par exemple le "domaine de la bête" lié au vent brun de Ghur. (et ce pour 100xp)
Ses maîtres du collège lui font apprendre une "liste" de 10 sorts (il n'y en a qu'une dans le livre de base et 3 listes dans les RdS).
Il y a bien une cohérence pour cette version 2 des règles, pour qu'un compagnon sorcier est bien accès aux 10 sorts de sa liste de son domaine, sachant qu'il ne pourra de toute manière pas tous les lancer avec 2d de magie.
Pour lancer les plus puissants, il faudra qu'il arrive au rang de magister et de pouvoir lancer 3d mais il peut aussi y avoir certaines situations exceptionnelles où il va pouvoir lancer ces sorts plus puissants (et c'est tout l’intérêt du role play !! : trouver un lieu de pouvoir, un talisman, une situation,...).
Le compagnon a accès à un enseignement de très grande qualité dans un collège et c'est pour cela qu'il apprend facilement et rapidement (1 an ?) une liste de 10 sorts qui est la base pour tout sorcier d'un collège.
Par contre, s'il veut des sorts complémentaires et bien... il va devoir les apprendre par lui-même par des grimoires, par des mages qui ne sont pas forcément son maître, voir même de son collège.
C'est aussi son cheminement personnel en tant que sorcier...
C'est pourquoi après cette liste de 10 sorts à seulement 100 xp, tous les autres sorts que ce soit de magie mineur ou d'autres listes de son domaine devront être appris avec 100xp ; et bien sûr, cela peut être plus pour les rituels.
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[quote] Je crois que je vais pratiquer le système consistant à faire payer les sorts 1 à 1, quitte à en modifier le coup en XP en fonction de leur puissance. [/quote]
Dans le cas d'un sorcier sans maître, j'ai pris le parti de faire payer chacun des sorts appris : si le joueur m'indique clairement qu'il étudie le sort pendant son temps libre, il pourra l'acheter avec ses XP. Le prix est simple : valeur de lancement x 10 XP. Ça a par exemple, orienté mon joueur sorcier à apprendre le sort "cautérisation" car il ne coutait pas cher. Et bien avec il a sauvé deux de ses compagnons par la suite :)
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  • 3 ans après...

Je réponds un peu tard à ce poste... Mais j'apporte mes lumières concernant le point numéro 2 :

La compétence "Science de la magie" n'existe pas (c'est un talent !) et il ne s'agit en aucun cas de la compétence "Sens de la magie" non plus.
C'est bien une erreur, il s'agit en vérité de la "Compétence traditionnelle" correspondant au domaine de magie choisi. Cette "Compétence traditionnelle" est listée pour chaque domaine en gras juste avant le 1er sort de chaque domaine dans le livre de base.

Ce qui signifie donc que lorsqu'un PJ apprends un domaine, il peut dépenser jusqu'à 100 xp pour prendre la compétence traditionnelle de ce domaine et il peut faire cela jusqu'à 3 fois (donc 300 xp).

Voili voilà !

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