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[GdC] Première partie


louisteq

Messages recommandés

Bonjour,

Je commence tout juste à 40k (je suis surtout un joueur Battle).
Un ami m'a poussé à "débuter" sur du battle et j'ai choisi/trouvé une belle armée de Space Marine du Chaos que je compléterai au fur et à mesure !

J'ai ma "première partie" contre des Eldars noir ce week-end et je souhaitais avoir votre avis sur ma liste...

Je suis dans une optique de partie amicale niveau "moyen" (un peu compétitif mais pas optimisé à outrance)

[b][u] (Marines du Chaos) : 1497 points[/u][/b]
[b][color="#0000ff"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Prince Démon[/color] (290pts)
[list][*][color="#00a650"]1 Prince Démon[/color]
[list][*] 2 § Discipline (Tzeentch), 2 Don de mutation, 1 Ailes, 1 Armure énergétique, 1 Démon de Tzeentch, 1 Psyker (niveau 2)[/list][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Terminators du Chaos[/color] (197pts)
[list][*][color="#00a650"]4 Terminator du Chaos[/color]
[list][*] 4 Marque de Tzeentch, 4 Vétérans de la Longue Guerre[/list]
[*][color="#00a650"]1 Champion terminator[/color]
[list][*] 1 Marque de Tzeentch, 1 Vétérans de la Longue Guerre[/list][/list]
[*][color="#ff0000"]Thousand Sons[/color] (224pts)
[list][*][color="#00a650"]7 Thousand Son[/color]
[*][color="#00a650"]1 Aspirant sorcier[/color]
[list][*] 1 Bombes à fusion[/list][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Space marines du Chaos[/color] (75pts)
[list][*][color="#00a650"]4 Space marine du Chaos[/color]
[*][color="#00a650"]1 Aspirant champion[/color][/list]
[*][color="#ff0000"]Space marines du Chaos[/color] (75pts)
[list][*][color="#00a650"]4 Space marine du Chaos[/color]
[*][color="#00a650"]1 Aspirant champion[/color][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Motards du Chaos[/color] (187pts)
[list][*][color="#00a650"]5 Motard du Chaos[/color]
[list][*] 5 Marque de Nurgle, 5 Vétérans de la Longue Guerre[/list]
[*][color="#00a650"]1 Champion motard[/color]
[list][*] 1 Arme énergétique, 1 Marque de Nurgle, 1 Vétérans de la Longue Guerre[/list][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Land Raider du Chaos[/color] (230pts)
[list][*][color="#00a650"]1 Land Raider du Chaos[/color][/list]
[*][color="#ff0000"]Obliterator[/color] (219pts)
[list][*][color="#00a650"]3 Obliterator[/color]
[list][*] 3 Vétérans de la Longue Guerre[/list][/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url="http://www.armycreator.net"]Army Creator[/url][/i]

Et rapidement mon "idée" :

PD de tzeench pour avoir un psyker correct et un démon invuln 5+ relance les 1 et zigzag qui aura une chance d'arriver au CaC
Pour les terminator le principe est le même => avoir une 4+ pour résister au mieux pour arriver au Cac
Les thousand son's pour avoir une unité assez résistante et qui pourra tirer "plus longtemps"
Les SMC pour les troupes de base
Les motards pour la mobilité en nurgle pour la résistance (toujours)
Le Landraider pour du tir lourd et déplacer les terminator
Les obliterator en soutien de tir

Je suis assez "moyennement" convaincu par cette liste. Je trouve que cela manque de "punch" au tir?

J'avais envisagé de prendre des Noises Marine à la place des Thousand pour avoir un Destructeur Sonique (ignore les couverts) pour abimer les véhicules "zigzag" des Eldars. Modifié par louisteq
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Salut,

Alors il y a 2 choses dans ta liste :
- elle contient des erreurs
- elle est très molle

Ton prince démon, je ne suis pas sur que tu puisse lui mettre 2 dons de mutation, mais à vérifier, sinon le mettre niveau 2 n'est pas rentable. En fait le prince démon SMC (comparé à son alter ego démon du chaos) doit perdre un sort dans le domaine de son dieu tutélaire (ici tzeench). Oui perdre un sort, car ils sont vraiment pas terrible, et en plus diminue les chance d'avoir un sort bien en biomancie. Niveau 3 est mieux, ça te donne 2 sorts sympa.
Par contre par rapport à tes notes, le prince démon n'a pas une marque de tzeench, il est démon de tzeench, je t'invite à lire la différence dans ton codex.

Ensuite les Thousand sons il faudrait les mettre en rhino.
Les terminators sont ultra mou joués comme ça:
- aucunes options
- par 5 c'est cher
- marque de tzeench je comprend ton thème, mais la marque de nurgle est mieux pour résister. Bon contre un EN c'est vrai que l'endu n'est pas la meilleur défense.
En fait pour l'instant la manière plus rentable que j'ai trouvé pour les jouer c'est par 3 avec 3 combi fuseur, et en fonction de mon adversaire j'ajoute un poing tronçonneur et la marque de nurgle.

Pour les troupes, quitte à prendre 5 marines tout nu autant prendre 2x10 cultistes... enfin si tu as les figurines...

Les motard c'est comme les termi, ce qui fait leur force c'est surtout les armes spéciales, là tu prends 6 motards et aucunes armes spéciales. En plus pour le coup c'est ta seule unité de nurgle, mais l'E6 ne les sauvera pas vraiment contre les EN.

Le landraider tu n'arriveras pas à le rentabiliser je pense, et tes termi n'auront pas assez d'impact dans leur config actuelle.

Les obliterators, très bon choix, et très bonne idée le vétéran de la longue guerre dessus, sinon à la première perte ils peuvent fuirent. Modifié par Gobiwan
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Salut

Je rajouterais de mémoire attention les eldars noir, dans la majorité, se moque bien de ton endurence à cause des armes empoisonné qu ils peuvent avoir a profusion, les fortes armures leurs posent + de probleme.
Pourquoi mets tu du veteran de la longue guerre tout partout? pour le bonus de commandement?
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[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Ton prince démon, je ne suis pas sur que tu puisse lui mettre 2 dons de mutation, mais à vérifier, sinon le mettre niveau 2 n'est pas rentable. En fait le prince démon SMC (comparé à son alter ego démon du chaos) doit perdre un sort dans le domaine de son dieu tutélaire (ici tzeench). Oui perdre un sort, car ils sont vraiment pas terrible, et en plus diminue les chance d'avoir un sort bien en biomancie. Niveau 3 est mieux, ça te donne 2 sorts sympa.
[/quote]

Je n'ai pas bien compris pourquoi il devrait "perdre" un sort? Si je prends 2 sorts de Tzeench? Tu parles de l'obligation de choisir au moins un sort dans le domaine de Tzeench?

Pour les dons de mutation le livre mentionne :
"Peux sélectionner [b]DES[/b] récompenses du chaos" et je n'ai rien vu qui interdise de mettre plusieurs fois le même don? Les artefacts sont uniques mais à priori pas les dons?
Pour éviter les polémiques je vais retirer un don. Ce n'est pas ça qui fera une grosse différence


[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Par contre par rapport à tes notes, le prince démon n'a pas une marque de tzeench, il est démon de tzeench, je t'invite à lire la différence dans ton codex.
[/quote]

Je prend bien note de la différence entre "démon de Tzeench" et "Marque de Tzeench".
Dans ce cas je ne sais pas si je ne vais pas favoriser une autre marque.
A voir

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Ensuite les Thousand sons il faudrait les mettre en rhino.
[/quote]

La je vois mal l'intérêt du rhino?
Cela limite les tirs, cela protège mais "sans plus".
Par contre par rapport à ma réflexion Thousand VS Noise qu'en penses-tu?

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Les terminators sont ultra mou joués comme ça:
- aucunes options
- par 5 c'est cher
- marque de tzeench je comprend ton thème, mais la marque de nurgle est mieux pour résister. Bon contre un EN c'est vrai que l'endu n'est pas la meilleur défense.
En fait pour l'instant la manière plus rentable que j'ai trouvé pour les jouer c'est par 3 avec 3 combi fuseur, et en fonction de mon adversaire j'ajoute un poing tronçonneur et la marque de nurgle.

[/quote]
Pour les terminators, une marque de Tzeench je passe de 5+ à 4+ soit de 33% de réussite à 50% de réussite... pour l'endurance 6 plutôt que l'invulnérable 4+ j'ai simplement fait les calculs...
Avec une F4 l'endurance est plus intéressante mais à priori je conserverai ma sauvegarde d'armure intacte (peu de F4 PA3)
Avec une F5 c'est identique en statistiques
Avec une F6 ou plus l'invulnérable 4+ est plus efficace
Et cela sans prendre en compte le poison ! donc à priori je dirai que Tzeench est "presque" toujours mieux

Sinon pour le "C'est cher" je dirai que 5 termi à poil sont moins cher que 3 termi équipés à mort [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

A priori je ne vais pas prendre des coups de canif contre les termi mais plutôt de la grosse arme (F6 et/ou grosse PA) d'où mon choix (en plus si l'adversaire à une chance énorme.... tu "gardes la main" avec une invul 4+ alors que tu "subis" avec E6)
Pour les armes effectivement je me suis posé la question... néanmoins je ne vois rien d'intéressant à mettre pour le CaC (ou trop cher pour ce que c'est?) sauf une seconde arme pour avoir plus d'attaques.
Je note pour les combi fuseur, effectivement "pour le prix" c'est relativement intéressant

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Pour les troupes, quitte à prendre 5 marines tout nu autant prendre 2x10 cultistes... enfin si tu as les figurines...

[/quote]
Effectivement je n'ai pas les figs et par principe je préfére un E4 avec une 3+ qu'une "tapette" avec une 6+ (en gros rien car quasiment tout à une PA>6)

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Les motard c'est comme les termi, ce qui fait leur force c'est surtout les armes spéciales, là tu prends 6 motards et aucunes armes spéciales. En plus pour le coup c'est ta seule unité de nurgle, mais l'E6 ne les sauvera pas vraiment contre les EN.
[/quote]

Idem je ne vois pas quelles armes leur mettre ( les EN ont peu d'E et peu d'armure donc à part des "gabarits" ou des "tir multiples"...)

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Le landraider tu n'arriveras pas à le rentabiliser je pense, et tes termi n'auront pas assez d'impact dans leur config actuelle.
[/quote]

Le soucis c'est que c'est ma seule "arme lourde" pour casser du gros en face... et le seul véhicule de type "assaut" pour faire charger mes termi... mais j'ai effectivement ce gros doute de "rentabilité".

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Les obliterators, très bon choix, et très bonne idée le vétéran de la longue guerre dessus, sinon à la première perte ils peuvent fuirent.
[/quote]
A la base je voulais en mettre 6 mais je trouve ça exagéré...

[quote name='Arzifael' timestamp='1410951394' post='2633564']
Salut

Je rajouterais de mémoire attention les eldars noir, dans la majorité, se moque bien de ton endurence à cause des armes empoisonné qu ils peuvent avoir a profusion, les fortes armures leurs posent + de probleme.
Pourquoi mets tu du veteran de la longue guerre tout partout? pour le bonus de commandement?
[/quote]

Oui pour le commandemment ! Et vu que cela ne coute que 1 pts par fig en général c'est assez vite rentable je pense Modifié par louisteq
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[quote name='louisteq' timestamp='1410958320' post='2633609']
La je vois mal l'intérêt du rhino?
Cela limite les tirs, cela protège mais "sans plus".[/quote]

Le Rhino t'apporte aussi mobilité, résilience et une unité supplémentaire opérationelle pour 35 pts. C'est donné.

Contrairement à Battle, 40k met l'accent sur la mobilité et le positionnement des unités en vue des fusillades. Un Rhino va te permettre de gratter 6 ps pour mettre ton escouade à portée. Par exemple, un mouvement suivi d'un débarquement te permet de passer en mode "tir rapide par 12 ps" sur une figurine située à 24 ps (6 de mvt Rhino + 6 ps de débarquement + 12 de portée en tir rapide). Une unité de Space marines à pied n'aura que 18 ps de portée effective (6 ps de déplacement + 12 de portée en tir rapide). Ce qui fait que l'escouade embarqué aura toujours l'avantage de tirer la première.

Par ailleurs, le Rhino protège de la majorité des armes anti-personnelles légères du jeu. Ton escouade à l'intérieur pourra se déplacer sur le champ de bataille en ignorant les fusils laser ou les fusils shuriken (par exemple), pour mieux se positionner ensuite. Enfin, tu eux utiliser la figurine du Rhino pour masquer des lignes de vue sur ton infanterie.


[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Et cela sans prendre en compte le poison ! donc à priori je dirai que Tzeench est "presque" toujours mieux.[/quote]

C'est que tu ne prends pas en compte les statistiques pour blesser. La Marque de Nurgle permet d'être moins facile à blesser, et donc d'avoir moins de jets de sauvegarde à faire.
Car, ne t'y leurre pas, les terminators sont une unité qui se gère en priorité à la saturation. Toute les 6 blessures, tu perds une figurine, en stats. Donc, l'adversaire a tout intérêt à utiliser ses armes légères pour te mitrailler (tandis que le reste sera de sa puissance de feu sera plus utile en étant redirigée ailleurs). Contre ce type d'armes, la sauvegarde invulnérable ne fait pas de différence, puisque que se sera la sauvegarde d'armure qui sera utilisée.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1410960600' post='2633625']

Le Rhino t'apporte aussi mobilité, résilience et une unité supplémentaire opérationelle pour 35 pts. C'est donné.

Contrairement à Battle, 40k met l'accent sur la mobilité et le positionnement des unités en vue des fusillades. Un Rhino va te permettre de gratter 6 ps pour mettre ton escouade à portée. Par exemple, un mouvement suivi d'un débarquement te permet de passer en mode "tir rapide par 12 ps" sur une figurine située à 24 ps (6 de mvt Rhino + 6 ps de débarquement + 12 de portée en tir rapide). Une unité de Space marines à pied n'aura que 18 ps de portée effective (6 ps de déplacement + 12 de portée en tir rapide). Ce qui fait que l'escouade embarqué aura toujours l'avantage de tirer la première.

Par ailleurs, le Rhino protège de la majorité des armes anti-personnelles légères du jeu. Ton escouade à l'intérieur pourra se déplacer sur le champ de bataille en ignorant les fusils laser ou les fusils shuriken (par exemple), pour mieux se positionner ensuite. Enfin, tu eux utiliser la figurine du Rhino pour masquer des lignes de vue sur ton infanterie.
[/quote]

Ok c'est noté pour le "premier tir".
Je voyais plutôt des déplacements du type "se mettre à couvert dans un batiments ou derrière un mur et canarder (et la le rhino n'a plus grand intérêt?)


[quote name='Isenheim' timestamp='1410960600' post='2633625']
C'est que tu ne prends pas en compte les statistiques pour blesser. La Marque de Nurgle permet d'être moins facile à blesser, et donc d'avoir moins de jets de sauvegarde à faire.
Car, ne t'y leurre pas, les terminators sont une unité qui se gère en priorité à la saturation. Toute les 6 blessures, tu perds une figurine, en stats. Donc, l'adversaire a tout intérêt à utiliser ses armes légères pour te mitrailler (tandis que le reste sera de sa puissance de feu sera plus utile en étant redirigée ailleurs). Contre ce type d'armes, la sauvegarde invulnérable ne fait pas de différence, puisque que se sera la sauvegarde d'armure qui sera utilisée.
[/quote]

Non mon erreur venait de la "double application" de sauvegarde (normale puis invuln) comme à Battle...
Je pensais que le terminator se gérait à coup de "gros fusil" à PA3 pour faire sauter l'armure justement ! Style sniper...

En plus contre du poison l'endurance ne sert à rien :S
Foi de skink !

Je vais tester les deux versions :)
J'avais bien noté que la majorité des listes utilisaient du Nurgle...
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Un peu d'aide d'un joueur EN[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]




En très grosse majorité les armes de tir EN sont empoisonnées 4+ et PA5 ou F8 PA2 donc endu 6 ne sert a rien l’empoisonné blessera sur 4+ et la lumière noire sur 2+ que l'endu soit de 5 ou 6


Un EN est généralement fortement mécanisé donc pense a prendre un max de plasma, autocanon ou autre (les blindages EN sont de 10 ou 11 pas plus, mais les châssis EN peuvent te faire perdre 6 ps de portée et sont très mobile donc prévois une portée correct)

Pas d'arme qui ignore les couverts chez les EN a part les liquéfacteur qui on une portée de lance flammes du coup une save de couvert est parfois plus rentable qu'une invul

Les armes anti char EN considèrent les blindage 13 et 14 comme du 12 du coup le land perd beaucoup de résistance et si il est le seul châssis il ne passera pas un tour.

Pas de psyker chez les EN.



Du coup AMHA
- le prince en Nurgle pour le couvert sera plus rentable

- les termi par 3 en Fep avec combi plasma pour être d'entrée a portée et tombé 1 châssis

- les troupes en rhino avec fusil plasma pour le mouv et toujours pouvoir chasser les transports

- motard encore plasma toujours pour les chassis en plus d'avoir leur mouv

- le land trop cher et si les termi Fep autant remplacer par des havok full AC

- et pour finir j'aurai plus vue des noise avec armes sonique que des thousand pour ignorer les couvert que l'EN va chercher plutot que d'avoir une PA 3 quand la majorité des armure EN sont de 5+ et une invul qui ne servirait que contre les armes anti char de l'EN
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[quote name='louisteq' timestamp='1410958320' post='2633609']
[quote name='Gobiwan' timestamp='1410949872' post='2633556']
Ton prince démon, je ne suis pas sur que tu puisse lui mettre 2 dons de mutation, mais à vérifier, sinon le mettre niveau 2 n'est pas rentable. En fait le prince démon SMC (comparé à son alter ego démon du chaos) doit perdre un sort dans le domaine de son dieu tutélaire (ici tzeench). Oui perdre un sort, car ils sont vraiment pas terrible, et en plus diminue les chance d'avoir un sort bien en biomancie. Niveau 3 est mieux, ça te donne 2 sorts sympa.
[/quote]

Je n'ai pas bien compris pourquoi il devrait "perdre" un sort? Si je prends 2 sorts de Tzeench? Tu parles de l'obligation de choisir au moins un sort dans le domaine de Tzeench?
[/quote]

En fait les domaines tutélaire sont vraiment moyen comparé aux autre domaines, surtout biomancie et télépathie pour ce cas.
Donc je considère que tirer un sort chez tzeench, ou nurgle a peu de chance d'être rentable. Même si certains des sorts peuvent avoir une utilité à un moment, je leur préfère pas mal bras de fer ou invisibilité ^^
Et avec le sort obligatoire, on a que 2 chance sur 6 de les avoir.

[quote name='louisteq' timestamp='1410958320' post='2633609']
Pour les dons de mutation le livre mentionne :
"Peux sélectionner [b]DES[/b] récompenses du chaos" et je n'ai rien vu qui interdise de mettre plusieurs fois le même don? Les artefacts sont uniques mais à priori pas les dons?
Pour éviter les polémiques je vais retirer un don. Ce n'est pas ça qui fera une grosse différence
[/quote]
Je ne joue pas souvent avec les don du chaos, je les trouve très aléatoire, et finalement cher pour avoir pas mal de chance qu'ils ne servent pas. Mais il y a des résultats sympa dedans, avec un PD en 2+ qui relance les 1, je prend ^_^
Encore faut-il tomber dessus :/
C'est pourquoi je me posais juste la question, mais dans le fond ton approche tien la route ^^
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[quote name='Gobiwan' timestamp='1410983794' post='2633813']
En fait les domaines tutélaire sont vraiment moyen comparé aux autre domaines, surtout biomancie et télépathie pour ce cas.
[/quote]

Effectivement de ce point de vue cela se discute [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Il y a effectivement "plus de bon sorts" dans les autres domaines.
Après on reste toujours sur "est ce que j'ai le bon"

[quote name='Gobiwan' timestamp='1410983794' post='2633813']
Je ne joue pas souvent avec les don du chaos, je les trouve très aléatoire, et finalement cher pour avoir pas mal de chance qu'ils ne servent pas. Mais il y a des résultats sympa dedans, avec un PD en 2+ qui relance les 1, je prend [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Encore faut-il tomber dessus :/
C'est pourquoi je me posais juste la question, mais dans le fond ton approche tien la route ^^
[/quote]

En faite c'est justement pour le côté aléatoire que je voulais les prendre !
C'est selon moi très "fluff chaotique" => est-ce que mon dieux va m'aider? ou me fouetter [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
Au début je pensais en mettre un peu partout... mais cela coûte un peu trop cher^^


Merci pour vos commentaires.
Je vais faire pas mal de modifs suite à vos commentaires [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par louisteq
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[quote] le prince en Nurgle pour le couvert sera plus rentable [/quote]
En fait le choix Nurgle vs Tzeench pour un PD est difficile :

* Nurgle apporte la dissimulation qui permet le zigzag à 2+. Avec la v7 et la possibilité de zigzaguer même sans être en vol elle augmente largement la survie du PD de CaC sans l'handicaper. En revanche, une fois au CaC, la marque est inutile.
* Tzeench apporte toujours sa relance des 1. Moins efficace que la marque de Nurgle pour protéger l'arrivée du PD, la marque fonctionne toujours au CaC.

[quote]J'avais bien noté que la majorité des listes utilisaient du Nurgle[/quote]
Non en fait la majorité ne les marquent pas. Les escouades de terminators en grands effectifs comme tu les joues ne valent plus grand chose actuellement, à cause de leur mobilité réduite et de leur faible puissance e feu comparativement à leur coût. Même leur résistance, normalement légendaire, est très relative avec leur profil actuel.
Malgré tout, si jamais tu te lances dans cette voie (le termi reste une jolie figurine, agréable à manipuler sur le champs de bataille), je te dirais de tester les deux. Dans un contexte de partie optimisée Isenheim a raison, la marque de Nurgle te permettra de mieux tenir la saturation. Mais les terminators joués de cette façon n'ont pas leur place en contexte optimisé, hors en partie fun on revient plus vers une gestion de la 2+ "à l'ancienne", avec armes pa2. Un endroit où la marque de tzeench est plus intéressante.
Sinon, je rejoints les avis précédents : leur utilisation la plus efficace reste en effectif réduit avec des combis, et en FeP.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1411026865' post='2633955']
[quote] le prince en Nurgle pour le couvert sera plus rentable [/quote]
En fait le choix Nurgle vs Tzeench pour un PD est difficile :

* Nurgle apporte la dissimulation qui permet le zigzag à 2+. Avec la v7 et la possibilité de zigzaguer même sans être en vol elle augmente largement la survie du PD de CaC sans l'handicaper. En revanche, une fois au CaC, la marque est inutile.
* Tzeench apporte toujours sa relance des 1. Moins efficace que la marque de Nurgle pour protéger l'arrivée du PD, la marque fonctionne toujours au CaC.
[/quote]
Bah j'irai même plus loin avec la marque de nurgle : elle est handicapante au cac car ne permet pas de percée.
En plus si la dissimulation + zig zag est vraiment sympa, elle diminue considérablement les projectiles magiques. Alors certes, globalement on leur préfère les bénédictions sur les PD... mais ça reste une contrainte vu qu'à la base on ne sait pas sur quels sorts on va tomber.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1411026865' post='2633955']
* Nurgle apporte la dissimulation qui permet le zigzag à 2+. Avec la v7 et la possibilité de zigzaguer même sans être en vol elle augmente largement la survie du PD de CaC sans l'handicaper. En revanche, une fois au CaC, la marque est inutile.
* Tzeench apporte toujours sa relance des 1. Moins efficace que la marque de Nurgle pour protéger l'arrivée du PD, la marque fonctionne toujours au CaC.
[/quote]

J'irais plus loin dans l'analyse : la marque de Nurgle te donne une 2+ de couvert et la marque de Tzeench accorde une relance du 1 sur sa sauvegarde d'armure à 3+. Donc, tu te craques que sur un 2. C'est à dire quasiment l'équivalent d'une sauvegarde à 2+ tant que la PA des armes n'est pas de 3 ou mieux. A noter que Tzeench marche aussi pour la save invu et le couvert. Or, il est très probable d'avoir de sauvegardes de couvert à 3+ (Ruine+combat nocturne ou couvert+Dissimulation).

Par ailleurs, la marque de Nurgle t'empêche de sprinter. Et ça, c'est vraiment mal car, évidemment, un Prince de Nurgle va rester toute la partie à faire du [i]Vol en Rase-motte[/i] pour profiter de son bonus. Un Prince de Nurgle en [i]Vol en Approche[/i] ne fera quasiment rien de la partie (Tir au jugé si zig-zag, youhou) et n'engagera quasiment jamais au càc. Sauf qu'en rase-motte, le Prince aura besoin de sprinter pour gagner en mobilité. Et là, sa marque le ralentira. Le fait de ne pas [i]Percer[/i] quand on a une superbe initiative fait aussi très mal.

Et je ne m'attarderais pas sur la résistance d'un Prince Démon de Nurgle face aux armes ignorant les couverts. Même en mou, il est courant de croiser des Serpents (c'est le transport de base Eldar, après tout), des gardes impériaux obéissant à leur commandant (c'est fluff) ou du SMS Tau (en dotation sur de nombreuses unités). Dans ce cas, c'est rapidement pouf-mallette.

[b]Conclusion[/b] : la marque de Nurgle n'apporte pas un bonus plus important que celui de Tzeench (on passe d'une chance sur 6 de craquage, ou très approximativement une chance sur 6). Elle est assez facilement contournable par l'adversaire et, pire, amène des malus pénibles. C'était déjà de la boue en V6 et ça le reste en V7. Modifié par Isenheim
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En faite c'est justement à cause du "Ne peux pas percer" que je voulais éviter la marque de Nurgle....


et j'hésitais même d'ailleurs à la mettre sur les motards pour la même raison !

Sinon le PD n'a pas d'armes de tir il me semble? Le fait de zigzag ne m'apporte que des bénéfices !
Je pensais donc rester "en rase motte" et zig zager à chaque tour (peut m'importe le tir au jugé vu que le PD n'a pas d'armes de tir) Modifié par louisteq
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Suite à vos remarque une liste modifiée :

[b][u] (Marines du Chaos) : 1538 points[/u][/b]
[b][color=#0000ff]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Prince Démon[/color] (230pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Prince Démon[/color]
[list]
[*] 1 Ailes, 1 Armure énergétique, 1 Démon de Tzeentch, 1 Don de mutation
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Sorcier du Chaos[/color] (123pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Sorcier du Chaos[/color]
[list]
[*] 2 § Discipline (Biomancie), 1 Combi-bolter, 1 Aura de sombre gloire, 1 Moto du Chaos, 1 Psyker (niveau 2)
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Terminators du Chaos[/color] (192pts)
[list]
[*][color=#00a650]3 Terminator du Chaos[/color]
[list]
[*] 3 Combi-plasma, 3 Hache énergétique, 3 Marque de Tzeentch
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion terminator[/color]
[list]
[*] 1 Combi-plasma, 1 Poing tronçonneur, 1 Marque de Nurgle, 1 Marque de Tzeentch, 1 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Noise marines[/color] (222pts)
[list]
[*][color=#00a650]6 Noise marine[/color]
[list]
[*] 6 Eclateur sonique, 6 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion noise marine[/color]
[list]
[*] 1 Combi-bolter, 1 Icône de l'excès, 1 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[*][color=#00a650]1 Rhino du Chaos[/color]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Space marines du Chaos[/color] (75pts)
[list]
[*][color=#00a650]4 Space marine du Chaos[/color]
[*][color=#00a650]1 Aspirant champion[/color]
[/list]
[*][color=#ff0000]Space marines du Chaos[/color] (75pts)
[list]
[*][color=#00a650]4 Space marine du Chaos[/color]
[*][color=#00a650]1 Aspirant champion[/color]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Motards du Chaos[/color] (227pts)
[list]
[*][color=#00a650]5 Motard du Chaos[/color]
[list]
[*] 5 Marque de Nurgle, 5 Vétérans de la Longue Guerre, 2 Fusil à plasma
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion motard[/color]
[list]
[*] 1 Combi-plasma, 1 Hache énergétique, 1 Marque de Nurgle, 1 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Obliterator[/color] (219pts)
[list]
[*][color=#00a650]3 Obliterator[/color]
[list]
[*] 3 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Ferrocentaurus[/color] (175pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Ferrocentaurus[/color]
[/list]
[/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url][/i]Il me reste des points.
Est-ce que :
- je renforce les SMC de base?
- je place un ferrocentaurus mais je suis moyennement convaincu (et il me manquera des points)
- j'ajoute une petite unité de raptor
- autre?

Dernière alternative :
Je place Lucius (quelque part?)
Je met les Noise en troupe de base
Je me débarasse d'une troupe de SMC de base Modifié par louisteq
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De mémoire, les motards du chaos n'ont accès qu'à une seule arme spéciale, tu vas donc devoir corriger cela. Par exemple, en mettant ces armes sur tes marines en troupe ?

Sinon, vu que tu joues dans une optique tranquille, n'hésite pas à équiper tes aspirants champions avec des armes de corps à corps. C'est pas vraiment ce qu'il y a de plus optimisé (en fait, pas du tout), mais à l'occasion ça peut rendre service et tu pourras t'amuser sur le tableau des récompenses ^^
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[quote]et j'hésitais même d'ailleurs à la mettre sur les motards pour la même raison ![/quote]
Ce sont les démons du chaos qui ont le malus. La marque donne juste +1E et la pénalité sur les sorciers.
[quote]Sinon le PD n'a pas d'armes de tir il me semble? Le fait de zigzag ne m'apporte que des bénéfices ![/quote]
Ton PD est un sorcier, dans tes sorts tu peux avoir des sorts de tir, et bien ces tirs sont pénalisés.
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Alors finalement gros retournement de situation !

J'ai finalement joué à 1 000€ pts contre un joueur ELDAR (nous avons fait 2 parties)

Voici la liste présentée:


[b][u]Marines 1000pts alternative (Marines du Chaos) : 996 points[/u][/b]
[b][color=#0000ff]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Seigneur du Chaos[/color] (130pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Seigneur du Chaos[/color]
[list]
[*] 1 Gantelet énergétique, 1 Aura de sombre gloire, 1 Don de mutation, 1 Maître des Renégats (Slaanesh), 1 Réacteur dorsal
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Noise marines[/color] (136pts)
[list]
[*][color=#00a650]5 Noise marine[/color]
[list]
[*] 6 Eclateur sonique, 5 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion noise marine[/color]
[list]
[*] 1 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Noise marines[/color] (110pts)
[list]
[*][color=#00a650]4 Noise marine[/color]
[list]
[*] 5 Eclateur sonique
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion noise marine[/color]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Motards du Chaos[/color] (190pts)
[list]
[*][color=#00a650]4 Motard du Chaos[/color]
[list]
[*] 4 Marque de Nurgle, 4 Vétérans de la Longue Guerre, 2 Fusil à plasma
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion motard[/color]
[list]
[*] 1 Hache énergétique, 1 Marque de Nurgle, 1 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Raptors[/color] (193pts)
[list]
[*][color=#00a650]6 Raptor[/color]
[list]
[*] 6 Marque de Slaanesh, 2 Fuseur, 1 Icône de l'excès
[/list]
[*][color=#00a650]1 Champion raptor[/color]
[list]
[*] 1 Marque de Slaanesh
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Obliterator[/color] (237pts)
[list]
[*][color=#00a650]3 Obliterator[/color]
[list]
[*] 3 Marque de Nurgle, 3 Vétérans de la Longue Guerre
[/list]
[/list]
[/list]


En face :

[b][u]1000pt (Eldars) : 997 points[/u][/b]
[b][color=#0000ff]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Grand Prophète[/color] (120pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Grand Prophète à motojet[/color]
[list]
[*] 1 Lance chantante
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Grand Prophète[/color] (120pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Grand Prophète[/color]
[list]
[*] 1 Lance chantante, 1 Pierre-Esprit d'Anath'lan
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Escouade de Dragons flamboyants[/color] (312pts)
[list]
[*][color=#00a650]5 Dragon flamboyant[/color]
[*][color=#00a650]1 Serpent[/color]
[list]
[*] 1 Canon Shuriken, 1 Lance ardente jumelée, 1 Holo-champ
[/list]
[*][color=#00a650]1 Exarque Dragon flamboyant[/color]
[list]
[*] 1 Pique de Feu, 1 Tir éclair
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Escadron de Gardiens du vent[/color] (95pts)
[list]
[*][color=#00a650]5 Gardien du vent[/color]
[list]
[*] 1 Canon Shuriken
[/list]
[/list]
[*][color=#ff0000]Escouade de Vengeurs lugubres[/color] (75pts)
[list]
[*][color=#00a650]4 Vengeur lugubre[/color]
[*][color=#00a650]1 Exarque Vengeur lugubre[/color]
[/list]
[*][color=#ff0000]Escouade de Gardiens défenseurs[/color] (110pts)
[list]
[*][color=#00a650]10 Gardien défenseur[/color]
[*][color=#00a650]1 Plateforme anti-grav arme lourde[/color]
[list]
[*] 1 Lance ardente
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Escadron de Vypers[/color] (75pts)
[list]
[*][color=#00a650]1 Vyper[/color]
[list]
[*] 1 Lance ardente, 1 Holo-champ
[/list]
[/list]
[/list]
[b][color=#0000ff]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#ff0000]Batterie d'appui Colère de Vaul[/color] (90pts)
[list]
[*][color=#00a650]3 Arme d'appui[/color]
[*][color=#00a650]6 Gardien servant[/color]
[/list]
[/list]


La partie en quelques lignes :

Je commence à me placer (et commence ensuite le 1er tour de jeu). Obliterator sur la table et Raptor en FeP avec le seigneur.

Tour 1 SMC : J'avance à fond avec tout le monde. Phase de Tir les 6 noises tirent sur les motos en face d'eux 2 morts. Test de moral. test RATE ! Les motojets fuient en dehors de la table avec un Grand prophète.... la partie s'annonce dure pour mon adversaire. Sinon rien de notable : les oblit dégomment le Viper, les autre noise ne font aucune blessures, les motos avancent à fond pour choper les gardiens défenseurs puis les canons d'appuis

Tour 1 Eldar :
Aucun mouvement
Pas de magie notable
En phase de tir déchainement des gardiens du vent et de la batterie d'appuis contre mes "pauvres" motos SMC => 3 morts. Mais mes motards sont des vétérans et restent (cela m'aura bien servi!)
Quelques pertes dans les noises
Les oblit prennent 1pv

Tour 2 SMC:
Les motards chargents les gardiens du vent qui en état d'alerte font 5 blessures ! mais les dieux étaient avec moi et toutes sont sauvegardées !
Tout le reste avance tranquilement / se place à couvert. Le serpent ne prend rien, les gardiens du vent se font canarder par les deux escouades de noises qui les massacrent.
Au CaC le motard (champion/hache énergétique) arrive à ne rien faire... les gardiens restent donc englués)

Tour 2 Eldar :
Le serpent avance légéremment et large sa cargaison de Dragon Flamboyant
Le psyker booste les dragons qui se font un petit massacre de Noise Marine (8 morts)
Les canons d'appuis tentent leur chance sur les oblitérators mais ne font rien...
Le CaC du champion motard de nurgle contre les gardiens ne donne à nouveau RIEN (0 blessures)

Tour 3 SMC :
Les raptors arrivent et FeP entre les dragons flamboyants et le serpent. 2 coups de Fuseur sur le serpent qui ne font que 1PC malgré le flanc.
Les oblitérators et les 3 noises marines allégent les dragons flamboyants de 3.
Le CaC du champion motard est ENFIN gagné et les gardiens sont rattrapés. La consolidation le rapproche des canons d'appuis.

Tour 3 Eldar :
Aucun mouvemment
Déchainement de toutes ses forces contres les raptors (serpent / canon d'appuis / magie / dragon flamboyant) => 5 morts il reste le seigneur et le champion

Tour 4 SMC :
Assaut des raptors sur le serpent
Le motard tente un assaut sur les canons d'appuis mais un magnifique double 1 le prive de se combat
Tir des Noises marines et des oblitérators sur les dragons flamboyant restent qui meurent tous
Le seigneur du chaos éternue sur le serpent qui se fait mettre en pièces détachés.

Tour 4 Eldar: Abandon (il ne lui restait que ses canons d'appuis)
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[quote]Tour 1 SMC : J'avance à fond avec tout le monde. Phase de Tir les 6 noises tirent sur les motos en face d'eux 2 morts. [/quote]


Hum. Comment peux-tu tirer sur des motos en face de toi au premier tour avec des éclateurs soniques qui sont des armes à salve ?
Tu avances de 6 pouces max et tire à 12 pouces max puisque tu as bougé = 18 pouces en tout, loin des plus de 24 nécessaires pour toucher quelque chose en zone de déploiement ennemie.

Et comment fait une unique escouade de dragons pour tuer 8 noises en un tour alors que les escouades comprennent 5 et 6 noises ? (je suppose que c'est la somme des tirs des dragons sur une escouade et du serpent sur une autre, non ?)

Pour le reste, un eldar qui ne fait aucun mouvement au tour 1 alors qu'il a un serpent, une vyper, des motojets et transe guerrière sur les piétons, c'est... étonnant. Modifié par Helden
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[quote name='Helden' timestamp='1411478663' post='2636459']

Hum. Comment peux-tu tirer sur des motos en face de toi au premier tour avec des éclateurs soniques qui sont des armes à salve ?
Tu avances de 6 pouces max et tire à 12 pouces max puisque tu as bougé = 18 pouces en tout, loin des plus de 24 nécessaires pour toucher quelque chose en zone de déploiement ennemie.

[/quote]
Hmmm dans le codex nous avions "éclateur Sonique" : portée 24 pcs et Salve 2/3. Nous avons fait une belle erreur en lisant trop vite la règle "salve" dans le GBR... (1ère partie des deux côtés).
Il aurait donc probablement pu essayer quelque chose avant de mourir^^


[quote name='Helden' timestamp='1411478663' post='2636459']
Et comment fait une unique escouade de dragons pour tuer 8 noises en un tour alors que les escouades comprennent 5 et 6 noises ? (je suppose que c'est la somme des tirs des dragons sur une escouade et du serpent sur une autre, non ?)
[/quote]
Oui c'est bien cela c'est la somme des tirs qui font 8 morts

[quote name='Helden' timestamp='1411478663' post='2636459']
Pour le reste, un eldar qui ne fait aucun mouvement au tour 1 alors qu'il a un serpent, une vyper, des motojets et transe guerrière sur les piétons, c'est... étonnant.
[/quote]
Quelques mouvements ont été effectués mais seulement dans "sa zone" donc avec assez peu d'impacts.
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Vous étiez déployé à 24pouces l'un de l'autre non ? Comment tu as fait pour tirer avec tes noises sur les motos vu que ces merd...veilles d'éclateurs ne tirent qu'a 12pouces après mouvement ?

Bon sinon tu as joué avec une autre liste que celle que tu as présenté au début donc difficile de juger en fonction de ta partie. Modifié par tetsuo666
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Erreur de lecture du GBR, néanmoins cela n'aurait pas changé grand chose....

Les noises (6) étaient pile poil en face des motojets (donc à 24 pcs), dans ce cas je n'aurai pas bougé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Modifié par louisteq
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Sur la liste que tu a jouer tu a 2 éclateurs soniques de trop (le champion n'y a pas droit) et pourquoi mettre VDLG aux noise ils sont déjà sans peur. AMHA avec ses points là met une griffe au seigneur (cumulé avec la moufle tu lui donne une attaque de plus et a l’occasion il peu profiter de son init sur la troupe quand il n'a pas besoin de taper trop fort
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Le Champion n'y a pas droit???

J'avais considéré que le Champion Noise Marine était un noise marine... donc qu'il avait accès à l'arme "de base" des noises marines !
Qu'il n'ai pas accès au destructeur sonique je veux bien (pour ne pas cumuler les avantages) mais l'éclateur...

Pour VDLG c'est une erreur effectivement :P merci de cette remarque :)
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