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[Nains] Domaine des runes


Eizekiel

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Je vais ici vous poster une traduction du post sur le forum nain anglophone, où un domaine des runes à été proposé par l'un des membres. Je me suis dit qu'en faire profiter la communauté francophone serait une bonne idée, dites-moi ce que vous en pensez.

Le lien ici : http://www.bugmansbrewery.com/topic/45067-dwarf-rune-lore-the-missing-page-from-our-book/

J'essaierai dans la mesure du possible d'éditer les changements d'équilibrage que les anglophones y apportent au fur et à mesure des tests. N'hésitez pas à l'essayer (avec l'accord de votre adversaire biensur) et à en faire des retours !

-Le but est de rendre l'enclume jouable/compétitive
-En choisissant l'option enclume du destin, le seigneur forgerune à accès au domaine des runes et en est "loremaster" (je n'ai pas la traduction française dans la tête, c'est la règle qui dit qu'il en connais de base tous les sorts). Il n'a pas de bonus au lancement des sorts. Les sorts sont gravées dans l'enclume et ne peuvent pas être "oubliées" ou "détruits" par des sorts/objets magiques/règles.

Sans plus attendre, voici le domaine :

Attribut de domaine : concentration runique

Tout sort lancé avec succès par le seigneur des runes (hors pouvoir ancien) génère un pion "concentration runique". Ces pions restent dans l'enclume jusqu'à ce qu'ils soient utilisés par un lancement d'un pouvoir ancien . L'enclume ne peut jamais contenir plus de 4 pions "concentration runique", tous pions supplémentaire généré par le lancement d'un sort sera perdu. Chaque pion "concentration runique" réduit de 1 le coût de lancement des sorts en version de base du domaine des runes. Si un sort est lancé avec une force irresistible, après avoir résolu les effets du sort, le seigneur des runes ne subit pas de fiasco mais perds tous les pions "concentration runique" contenu dans l'enclume et subit immédiatement une touche de Force 6 pour chaque pion ainsi perdu.
la règle des fiascos est en ce moment débattu, je pense qu'il serait plus adapté d'augmenter le force de la touche de un point par pion perdu plutôt que de multiplié les touches

Pouvoir ancien : version amélioré de chaque sort, coûte un pion "concentration runique" pour pouvoir être lancé.

Rune de la colère et de la ruine (sort signature du domaine)

Sort de base :Niveau de puissance 5. Sort de dommage direct, portée 24 pas, 2D6 touches de F4, répartis comme des tirs.
Pouvoir ancien : Niveau de puissance 15, même effet qu'au dessus. De plus, l'unité visée traite tous les terrains comme terrains dangereux et ne pas faire de marche forcée ou voler lors de sa prochaine phase de mouvement.

1. Rune du cœur et du foyer

Sort de base :Niveau de puissance 6. Sort d'amélioration. Cible une unité naine amie dans un rayon de 24pas qui peut immédiatement effectué un mouvement, qui peut être une marche forcée mais pas une charge.les figurines de l'unité peuvent relancé leurs sauvegarde de parade raté si elles sont équipées de bouclier, ou obtiennent une sauvegarde de parade si elles sont équipées d'arme lourdes, ceci jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
Pouvoir ancien : niveau de puissance 10, même effet, de plus l'unité affecté obtient la règle "combat sur plusieurs rangs" jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.


2. Rune du serment et de l'acier

Sort de base :Niveau de puissance 4. Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en sauvegarde d'armure jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
Pouvoir ancien : Niveau de puissance 10. Donne +1 à la sauvegarde d'armure à D3+1 unités amies n'importe où sur le champs de bataille.

3. Rune de fer et du marteau

Sort de base :Niveau de puissance 5.Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en endurance jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
Pouvoir ancien : niveau de puissance 14. Même effet, l'unité compte de plus comme ayant chargé lors du round de combat de ce tour, et gagne la règle spéciale "haine" pour ce tour uniquement

4. Rune de la rancune rugissante

Sort de base :Niveau de puissance 7. Sort de malédiction. Cible une unité ennemie à 24pas. L'unité souffre d'un malus de -1 pour toucher au tir comme au corps à corps jusqu'à la prochaine phase de magie amie (naine). Ceci s'applique aussi aux unités disposant de règles qui ignorent normalement les modificateurs pour toucher comme les "flèches d'Asp" (traduction?). Les unité qui n'utilise pas de jet pour toucher (comme les canons) ne peuvent tirer que sur un résultat de 4+. Jetez un dé à chaque fois que l'unité fait feu.
Pouvoir ancien : niveau de puissance 10. Augmente la portée à 48pas.

5. Rune de calme

Sort de base :Niveau de puissance 8. Sort de malédiction. Cible un lanceur de sort ennemie n'importe où sur le champs de bataille. Lors de la prochaine phase de magie ennemie, après les jet de canalisation des vents de magies, retirezun dès de pouvoir de la réserve ennemie et ajoutez un dès à la réserve de dès de dissipation du joueur nain tant que la cible du sort reste sur le champs de bataille.
Pouvoir ancien (coûte 2 pions "concentration runique"): niveau de puissance 16. En plus des effet ci-dessus, le joueur nain obtient +4 à toutes ses tentatives de dissipation pendant la phase de magie ennemie tant qu'au moins un dès de pouvoir a été retiré de sa réserve grâce à ce sort.

6. Rune de la colère et des cieux

Sort de base :Niveau de puissance 12. Sort de dommage direct. Placez un gabarit de souffle en face de l'enclume, de façon à ce que le petit côté touche l'enclume et point en direction de l'unité ciblée. Le joueur nain choisit un nombre de pions "concentration runique" qu'il veut utilisé (au minimum 1, maximum limité au nombre de pions stocké dans l'enclume). Il lance ensuite un dès d'artillerie et multiplie la valeur du résultat par le nombre de pions "concentration runique" utilisés. Déplacez le gabarit en ligne droite de la distance ainsi obtenue. Toute figurine touchées par le gabarit à son point d'arrivée subit une touche de F5 sans sauvegarde d'armure.
Si le dès d'artillerie obtient un incident de tir, le seigneur des runes subit D3 touches de F5 et perds immédiatement tous les pions restant dans l'enclume, exactement comme après un fiasco.
Pouvoir ancien (ne coûte pas de pion "concentration runique" supplémentaire) : Niveau de puissance 20. En plus des effets décris ci-dessus, 1D3 unité ennemies (choisis par le joueur nain) dans un rayon de 12pas autour du point d'impact du gabaris subissent 1D6 touches de F5 sans sauvegardes d'armure réparties comme des tirs.


Commentaires sur les discutions en cours au moment de ce post :
-Changements proposées sur la Rune du serment et de l'acier : le pouvoir ancien n'affecterai plus toutes les unitées amies a 12pas, mais 1D3+1 unités naines (a une certaine distance ou n'importe où) + modification du coût de lancement.
-Sur Rune du cœur et du foyer : enlevé l'immunité à la psycho et permettre la relance de parade à la place dans le sort de base (peut être même permettre aux unité qui ne bénéficient pas de parade d'en avoir une grâce à ce sort). Pouvoir ancien : affecte 1D3+1 unité au lieu des 12pas de rayons.
Ceci pour éviter les déploiement en coin autour de l'enclume et encouragé autre chose que le fond de table.

Autre changement actuellement débattu : nerf/refonte de la rune de calme qui est potentiellement trop puissante.


EDIT 23/09 : changements en rouge dans le texte.

EDIT 08/10 : changements en rouge dans le texte. Modifié par Dreadaxe
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J'aime beaucoup. Sans l'avoir testé cela me semble relativement équilibré. Car même si les sorts paraissent vraiment puissants il faut garder en tête que l'on n'a pas de bonus pour lancer le sort mais seulement une difficulté revue à la baisse. Du coup, un sorcier niveau 4 en face pourra quand même dissiper facilement. Cependant, la baisse de difficulté (jusqu'à un maximum de 4) permettra de lancer les sorts sur un dé pour forcer l'adversaire à dissiper. En gros c'est ce que font les sorciers niveau 4 qui lancent des sorts chiants avec une valeur de lancement pas très élevée et qui forcent à dissiper.
Par contre il faudrait précisé comment ça marche en cas d'échec. Car pour les prières et autres trucs du même type si le prêtre échoue (exemple de l'empire) au lancement, cela ne l'empêche pas d'en lancer une autre. Hors là avec 4 pions runiques ont peut se permettre de jeter un seul dé et sur des sorts comme +1F (difficulté de 1 avec 4 pions runiques sachant que 1 et 2 sur 1D6 reste un échec) qui sont quand même très avantageux pour des nains avec arme de base et bouclier (merci les Longue barbes à F5 avec sauvegarde de parade à 5+ en réception de charge ou F8 en charge).
Je vais essayer de tester ça mais je vois d'ici mes adversaire hurler au scandale en disant que c'est cheater.
Pour le moment, seul la rune 5 (rune de calme) me parait immonde. On revient aux nains façon V8 (ancien LA) où la magie adverse faisait un gros *plop* ! De même le sort 6 me parait un peu bizarre en version normale. La description aurait été "toute les figurines sous la trajectoire du gabarit" cela aurait été juste trop immonde (façon sortsixquituetout) mais là le fait que ce soit qu'à la fin me parait vraiment trop aléatoire (enfin à voir en test car le sans save c'est violent quand même).

Pour les flèches Asp je pense peut être aux flèches RdT qui sont des flèches Aspics (et qui touchent toujours sur 5+) / ou alors c'est un type de flèche du nouveau LA wood elves. Modifié par Ysrann
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[b]Très bonne idée de traduire ici les sujets intéressants discutés ailleurs !

Par contre, vu qu'on sort de la classique création initiée sur le warfo, voici les règles à suivre :
1- ce sujet-ci est exclusivement dédié à la traduction (et aux commentaires) de ces règles. Nous ne ferons pas ici de modification des règles du forum bugmansbrewery. J'invite ceux qui ont des idées à participer au débat sur le forum d'origine.
2- j'invite tout de même les anglophobes et ceux qui ne font pas partie du forum BB à poser leurs questions ici en explicitant clairement qu'ils ont besoin d'aide pour communiquer avec nos homologues anglophones. Il y aura bien une bonne âme pour transmettre les questions là-bas, n'est-ce pas ?
3- Une fois la discussion terminée sur le forum BB, et une fois la traduction terminée ici, nous fermerons ce sujet de traduction. En revanche, un autre sujet peut être ouvert pour améliorer encore le concept s'il y a besoin, mais je préconise de ne pas ouvrir ce sujet tant que la discussion sur le forum BB n'est pas terminée (sinon ça ferait 2 discussions en parallèle, c'est contre-productif).

Ceci nous assurera de ne pas mélanger les discussions entre les 2 forums, d'apporter notre pierre à l'édifice, de faire une traduction au plus près des règles d'origine, et même d'améliorer celles-ci une fois qu'elles seront stabilisées.

Je compte sur vous pour respecter ces règles dans le but de mettre en place un processus de création efficace et collaboratif avec un forum ami !
[/b]
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Alors pour actualiser les traductions :
-Sort 1 : sort de base modifié pour apporté un mouvement gratuit qui ne peux pas être une charge à la place de l'effet précédent.
[i]Ceci car l'ancienne version (rend immunisé à la psychologie) était assez inutile, vu la valeur de commandement des nains (9 ou 10)[/i]
Pouvoir ancien modifié pour donné une sauvegarde parade aux figurines de l'unité visée équipées d'arme lourde, et octroyer une relance sur les sauvegardes de parade des figurines équipées de boucliers.
[i]petite amélioration afin de pouvoir faire profité du pouvoir ancien à toutes les unités naines (sauf les dracks de fer en fait, qui n'ont accès ni aux bouclier ni aux armes lourdes!)[/i]

-Sort 2 : Le pouvoir ancien s'applique désormais à D3+1 unités naines

-Sort 3 : Version de base donnes désormais +1 Endurance au lieu de +1 force
pouvoir ancien : l'unité compte comme ayant chargé lors du round de corps à corps de ce tour nain (+1 force via la règle résolu, +bonus de combat) et gagne la haine pour ce round de combat uniquement. Le niveau de pouvoir est augmenté à 14.
[i]petit changement car le +1F de base était vraiment moyen. Le pouvoir ancien était "ok". Le fait de compter l'unité comme ayant chargé est pour éviter le cumul des bonus de force, en plus d'une petite amélioration du sort. La partie sur la haine ne précise pas (encore) si elle obtient la relance pour toucher au cas où ce n'est pas le 1er round de corps à corps.[/i]

-Sort 5 : N'enlève désormais qu'un dès de pouvoir si l'armée ennemie compte au moins un sorcier.
Pouvoir ancien : +1 pour dissiper au lieu de +2.

Le sort 6 est actuellement débattue et sera surement sujet à changement. De plus il y a des proposition d'une nouvelle rune permettant aux forgerune de plus ou moins devenir des sorciers du domaine des runes, mais je ne posterai pas ça ici car c'est pour moi un autre sujet (et pas dans l'optique de rendre l'enclume jouable).
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Pour la rune 3 il n'y a pas d'équivoque : la traduction anglaise donne "l'unité compte comme ayant chargée pour le tour nain en cours et possède la règle spéciale haine pour cette phase de corps à corps uniquement". Du coup aucun soucis concernant la haine. On possède la règle pour ce tour donc forcément on gagne les relances pour toucher.
Par contre c'est moi ou l'enclume dans une liste full corps à corps avec un peu de strollaz (genre brisefer strollaz) devient absolument immonde. Parce que là le sort 3 devient vraiment bourrin : potentiellement F5 E5 et haine à chaque tour. Alors ok cela nécessite de passer un sort en début de phase pour pouvoir stocker un token.
Cette nouvelle enclume est très réussie car colle vraiment à l'esprit nain du nouveau LA et à l'esprit fluff : Thorgrim annonce "on sort de nos trous et on raye chaque rancune du grand livre des Rancunes"
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C'est l'idée originale oui ^^

Après c'est vrai que certaines sorts sont bourrins, mais il faut rappeler qu'on a pas de bonus au lancement des sorts, et qu'un lvl 4 aura toujours son +4.. Et puis il y a pas de sort "je gagne en un tour" du genre soleil violet ou êtres du dessous.. Le sort 6, même s'il a un potentielle énorme, reste quand même à priori et sujet au hasard (ce que je trouve étrange, mais on peut admettre que c'est une rune d'a peine un siècle ou deux, et qui du coup n'est pas tout à fait stable.)
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Changements à venir :

Sort 1 :
Le mouvement peut affecter un gyrocoptère.
Clarification de l'énnoncé du pouvoir ancestral : les figurines non-équipés de boucliers gagnent une sauvegarde de parade (affecte donc les maitre ingénieurs par exemple).

Sort 2 :
Probablement un petit nerf du pouvoir ancien, qui tel qu'il est actuellement peut potentiellement donner chaque tour +1F, relance pour toucher et +1 au résultat de combat a unité naine. La règle sera surement seulement un +1F.

Merci a Ysrann pour sa participation sur le topic anglais :)
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Mon anglais n'est donc pas si pitoyable si tu m'as compris...
Pour compléter par rapport aux questions que j'ai posées vis-à-vis du gyro.
Comme l'un des sorts peut modifier la règle de parade (donne une parade aux figs même si elles n'ont pas de bouclier) je me suis posé des questions concernant le gyro.
Question 1:
- le gyro peut-il utiliser sa bombe pendant la phase de magie ou il effectue un mouvement (grâce au pouvoir de la rune)
=> Réponse : non la bombe ne peut être lancée que pendant la sous phase des autres mouvements. Donc pas de modification de la règle du gyro
- un gyro peut-il effectuer un tir s'il effectue un mouvement de 10 pas pendant la phase de mouvement et un autre mouvement de 10 pas pendant la phase de magie (lié à la rune)
=> hé ben là je vois que j'ai pas posé la question sur le fofo anglais donc j'y vais de ce pas. :whistling:
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Si tu n'as pas fait de marche forcée pendant ta phase de mouvement, tu peux tirer avec le gyro. Le mouvement magique est un mouvement supplémentaire mais précisément pas une marche forcée ! Une fig équipée de haches de lancée ou un pistolet pourra tirer de la même manière (comme les archers RdT)
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Le pire c'est que je connais ces règles mais que je préfère avoir une certitude vis-à-vis de nos nains (vu que l'on monte une nouvelle enclume). On sait jamais on peut tomber sur un adversaire tatillon qui apprécie pas le souffle du gyro au premier tour dans le dos de sa horde.
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Mis à jour 08/10 :
-Sort signature, pouvoir ancien : l'unité affectée compte désormais tous les terrains comme dangereux jusqu'à la prochaine phase de magie naine et ne peut effectuer de marche forcé/vol.
-Sort 1 : La relance de parade passe dans la version de base du sort. Difficulté de lancement augmentée (de 3 à 6). Pouvoir ancien : L'unité obtient la règle spécial "combat sur plusieurs rangs". Difficulté de lancement augmentée (de 8 à 10).
-Sort 4 : ajout d'un effet sur les unités qui n'utilisent pas de jet pour toucher. Diminution du coût du pouvoir ancien (12 à 10).
-Sort 5 : pouvoir ancien : Difficulté de lancement diminuée (de 19 à 16), le bonus pour dissiper passe de +1 à +4. Modifié par Eizekiel
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Eizekiel, je suis en train de traduire le pdf en le modifiant directement sur le pdf original. Si tu es ok je te le ferai parvenir pour que tu jettes un œil à la traduction avant de le publier sur ce sujet (et surtout en attendant que Zimron du forum anglais valide l'utilisation de son pdf original ^^).
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[quote name='Ysrann' timestamp='1412761566' post='2643923']
Eizekiel, je suis en train de traduire le pdf en le modifiant directement sur le pdf original. Si tu es ok je te le ferai parvenir pour que tu jettes un œil à la traduction avant de le publier sur ce sujet (et surtout en attendant que Zimron du forum anglais valide l'utilisation de son pdf original ^^).
[/quote]

Disons que travailler sur le PDF ce n'est pas génial, le fichier d'édition serait plus utile. Sinon sur le principe pas de souci.
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Oui j'ai vu ce serait cool !
Et il t'a donné son feu vert je crois !

@Dreadaxe : le pdf permet une impression en format du LA, avec des cartes de magie en prime ! Modifié par Eizekiel
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Oui mais avec acrobat XI on peut directement modifier le texte du pdf comme si c'était un fichier word. Et du coup dreadaxe et ezekiel si vous voulez la version vierge du pdf avec le fond correspondant au LA nain faite moi signe (avec adobe j'ai supprimé toute la partie texte et laissé le background).
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[quote name='Ysrann' timestamp='1412767864' post='2643998']
Oui mais avec acrobat XI on peut directement modifier le texte du pdf comme si c'était un fichier word. [/quote]

Pour avoir testé dans des version antérieur c'est jamais top mais bon, peut être que ça a été amélioré.

[quote]Et du coup dreadaxe et ezekiel si vous voulez la version vierge du pdf avec le fond correspondant au LA nain faite moi signe (avec adobe j'ai supprimé toute la partie texte et laissé le background).[/quote]
Ça je peux le récupérer avec un vieux Acrobat ;) Merci bien.
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Bon j'ai fait un essais du nouveau système de rune et je dois dire que je ne suis pas déçut du voyage .
Bien que nombreuses les runes sont toutes utiles ( je les ai toutes essayés^^)
Sort de base : petite mais seul le l pv ancien est véritablement intéressant du fait du 2e effet
Sort 1: le sort à mon sens le plus utile car il permet de nous donner ce qui nous manque le plus de la rapidité et de la souplesse
Sort 2: le basique , bien sans plus , en règle général ce n'est pas celui là que l'on contre , le pv ancien quand il passe est plus intéressant, mais sans plus
Sort 3: Lui par contre est très bien aussi bien de base qu'en ancien , pour moi le boost de soutient, en règle générale celui là on tente de le dissiper .
Sort 4: lui aussi un très bon sort , même si le pv ancien est plus intéressant avec ça porté accru .
Sort 5 : celui là est bien sans plus très lié a la phase de magie, plus intéressant en ancien , mais beaucoup trop aléatoire pour être vraiment compétitif .
Sort 6 : un canon a flamme bis, bien puissant, mais très galère à lancer .(j'ai eu de la chance^^)
même si les sort sont sympa il n'en demeure pas moins que les sort sont facilement contrables, ( et encore j'avais que 2 N2 en face) contr eun niveau 4 se sera plus compliqué , faut pas se cacher le fait qu'on vise le double 6 pour passer . Aprés le contre coup perso je le trouve pas terrible , j'avais prévu le coup ( endu 6 et invu à 4) en fin de compte je n'ai subit qu'une blessure et sauvegardé encore , si on gère bien les points runiques on peut facilement limiter les effets . Je pense qu'un shoot à F6 + les points serait mieux , ça ferait de suite plus sérieux ( moins fumé dirons-nous)
Dans l'ensemble c'est pas mal , on peut agir durant la phase de magie , pour autre chose que contrer et même si ça passe pas tj , ça fait réfléchir l'adversaire et puis ça offre des possibilités tactiques nouvelles .
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