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[V7][Regles] Débarquement d'urgence


Rantanplant

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Salut à tous,

Lors d'une partie, mon adversaire s'est trouvé forcé d'effectuer un débarquement d'urgence suite à la destruction d'un de ses véhicules (soit par n'importe quel endroit de la coque et mouvement de 6s).

Il est marqué dans le gbr que l'unité ne peut plus effectuer d'action volontaire jusqu'à la fin du tour. Hors il est également précisé que par défaut un tour signifie un tour de joueur. Conclusion ses unités ne peuvent plus effectuer d'actions volontaires jusqu'à la fin de MON tour et agissent normalement au sien ?

Ca signifierait qu'il est en fait plus intéressant d'effectuer un débarquement d'urgence qu'un débarquement normal^^

Pour moi les unités ayant effectuées un débarquement d'urgence ne peuvent effectuer aucune action volontaire jusqu'à la fin du prochain tour du joueur qui les contrôle, mais je n'ai pas trouver comment le démontrer.

Merci d'avance.
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Il a bien raison a défaut un tour est un tour de joueur (p17), après de la a dire que le débarquement d'urgence est mieux qu'un débarquement standard c'est faux si l'unité a débarquer durant le tour ennemi elle ne pourra pas charger pour autant a sont tour (règle restriction après un débarquement p81) par contre si toi tu la charge après un débarquement d'urgence elle ne pourra pas tirer en réception a la charge, ou si tu lui tir dessus ne pourra pas ce jeter a terre étant 2 actions volontaires a faire durant le tour de sont débarquement forcé, sachant qu'un débarquement d'urgence n'est que quand il ne peu pas débarquer de façon standard donc que tu est autour des portes de sont châssis. Modifié par lilith0626
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1411487005' post='2636505']
Salut à tous,

Lors d'une partie, mon adversaire s'est trouvé forcé d'effectuer un débarquement d'urgence suite à la destruction d'un de ses véhicules (soit par n'importe quel endroit de la coque et mouvement de 6s).

Il est marqué dans le gbr que l'unité ne peut plus effectuer d'action volontaire jusqu'à la fin du tour. Hors il est également précisé que par défaut un tour signifie un tour de joueur. Conclusion ses unités ne peuvent plus effectuer d'actions volontaires jusqu'à la fin de MON tour et agissent normalement au sien ?
[color="#0000FF"]OUI[/color]

Ca signifierait qu'il est en fait plus intéressant d'effectuer un débarquement d'urgence qu'un débarquement normal^^
[color="#0000FF"]La contrainte en V7 c'est que l'unité ne pourra pas faire de tirs en alerte si elle se fait charger juste après, ni se jeter à terre si elle est visée. [/color]

Pour moi les unités ayant effectuées un débarquement d'urgence ne peuvent effectuer aucune action volontaire jusqu'à la fin du prochain tour du joueur qui les contrôle, mais je n'ai pas trouver comment le démontrer.

Merci d'avance.
[/quote]

Le prend pas mal mais c'était déjà le cas avant (même en v5), même si ton point de vue est logique. Modifié par machintruc
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Ne pas oublier que dans le cas d'un débarquement d'urgence suite à un véhicule détruit les figurines dans le véhicule doivent débarquer à 3ps (et non pas 6ps) du véhicule et font un test de Pilonnage (p82, effet des dégâts sur les passagers), c'est pas vraiment un avantage...

Le débarquement d'urgence n'est pas automatique lorsque le véhicule est détruit. Si les figurines peuvent débarquer normalement, elles ont la possibilité de le faire, mais toujours en suivant les restrictions ci-dessus.
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Non, le débarquement d'urgence c'est bien 6ps de mouvement après débarquement de n'importe quel point de la coque.

Et le test de pilonnage est automatique en cas de débarquement suite à la destruction du véhicule, ce n'est pas spécifique au débarquement d'urgence.

Bref, une escouade de 5 vengeurs en serpent (au pif) peut (si son véhicule est détruit) débarquer par les pointes avant et bouger de 6 ps puis agir normalement à son tour, tout ça en échange de la perte de se jeter à terre (les véhicules étant souvent dans la pampa... 6+ de couvert youhouuu) et de 10 pauvres tirs sur 6+ en cas de charge.

Je sens que je vais réaliser plus de débarquements d'urgence moi.

Cette règle est un gros raté^^
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P82 du gbn :

Épave : Débarquement dans les 3 pas.
Explosion : Placer les figurines à l'emplacement du véhicule retiré comme perte.

P81 du même gbn :

"Si l'unité débarque d'un véhicule détruit durant le tour adverse, elle ne pourra pas charger lors de la phase d'assaut de son tour suivant, sauf si le véhicule détruit à la règle véhicule d'assaut. "

Le débarquement d'urgence comme décrit page 81 est une exception car pour se faire il faut que l'adversaire bloque toutes les issus d'accès du véhicule de transport. Modifié par shikomi
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1411592658' post='2637155']
Bref, une escouade de 5 vengeurs en serpent (au pif) peut (si son véhicule est détruit) débarquer par les pointes avant et bouger de 6 ps puis agir normalement à son tour, tout ça en échange de la perte de se jeter à terre (les véhicules étant souvent dans la pampa... 6+ de couvert youhouuu) et de 10 pauvres tirs sur 6+ en cas de charge.

Je sens que je vais réaliser plus de débarquements d'urgence moi.

Cette règle est un gros raté^^
[/quote]

tu serais bien le premier à tabler sur la destruction d'un serpent ^^ alors que c'est LE transport quasi-indestructible :lol:

Non, le débarquement d'urgence, c'est pas bon. Ca te prive de mouvement de débarquement, d'un tir en état d'alerte et de la possibilité de charger à ton tour (sauf véhicule d'assaut).
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1411487005' post='2636505']
Salut à tous,

Lors d'une partie, mon adversaire s'est trouvé forcé d'effectuer un débarquement d'urgence suite à la destruction d'un de ses véhicules (soit par n'importe quel endroit de la coque et mouvement de 6s).
....
Merci d'avance.
[/quote]

Pour moi, tu n'avais même pas le droit d'utiliser le débarquement d'urgence lors du tour adverse. C'est une règle qui s'utilise à la phase de mouvement si on n'a pas la possibilité de débarquer.

Le débarquement en cas de destruction est traité à la p.82 que Shikomi cite. Et ils ne font pas référence à la règle de débarquement d'urgence.

C'est subitement moins sexy si tu ne peux rien faire de volontaire à ton tour.

Bien à toi Modifié par Belesprit
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[quote name='Belesprit' timestamp='1411627789' post='2637235']
[quote name='Rantanplant' timestamp='1411487005' post='2636505']
Salut à tous,

Lors d'une partie, mon adversaire s'est trouvé forcé d'effectuer un débarquement d'urgence suite à la destruction d'un de ses véhicules (soit par n'importe quel endroit de la coque et mouvement de 6s).
....
Merci d'avance.
[/quote]

Pour moi, tu n'avais même pas le droit d'utiliser le débarquement d'urgence lors du tour adverse. C'est une règle qui s'utilise à la phase de mouvement si on n'a pas la possibilité de débarquer.

Le débarquement en cas de destruction est traité à la p.82 que Shikomi cite. Et ils ne font pas référence à la règle de débarquement d'urgence.

C'est subitement moins sexy si tu ne peux rien faire de volontaire à ton tour.

Bien à toi
[/quote]

Si, justement, la Page 82 sur les débarquements en cas de destruction épave précise que dans un tel cas :
1- les passagers doivent débarquer mais finir entièrement à 3" et non pas 6" (qu'ils puissent débarquer normalement ou bien en urgence)
2- si même avec un débarquement d'urgence certaines figurines ne peuvent pas débarquer alors elles sont retirées comme perte
3- l'unité subit un test de pilonnage

Donc oui, à supposer que l'ennemi se soit lui-même placé de manière à bloquer les portes accès de ton transport au moment où il le réduit à l'état d'épave, alors tu peux tenter un débarquement d'urgence mais avec un positionnement limité à 3" du point d'évacuation de tes figurines, avec un test de pilonnage et les figurines qui ont ainsi pu débarquer ne peuvent plus rien faire volontairement durant le reste du tour de ton adversaire (donc ne peuvent pas tirer en alerte si elles se font charger suite à la destruction de leur véhicule).
Par contre, effectivement, si elles ont réussi leur test de pilonnage, elles pourront agir normalement durant leur tour de joueur mais elles ne pourront pas charger (sauf si le transport détruit était un véhicule d'assaut) comme le précisent les règles de restrictions après un débarquement d'un véhicule détruit lors du tour adverse. Modifié par Helden
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Faites attention à ne pas confondre débarquement d'urgence et véhicule détruit, les 2 n'ont aucun lien.

La condition pour un débarquement d'urgence, c'est si vous ne pouvez pas placer une figurine (rien d'autre). On ne peut pas le faire volontairement (malheureusement).

Quand un véhicule est détruit, on peut dire qu'il s'est fait ouvrir et devient en quelque sorte un véhicule découvert :)/>. Je trouve ça logique. Modifié par machintruc
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