akaba13 Posté(e) le 24 septembre 2014 Partager Posté(e) le 24 septembre 2014 Bonjour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Alors certain le saurons déjà vu que j'ai fait des sujets dans les sections space marines et eldar mais je vais quand même le redire, je suis un ancien joueur de 40K qui avait arrêter fin V5 par manque d'adversaire et qui reprend avec la V7, voici donc un sujet de retour avec ma 3ème et dernière armée ( j'arrête de faire des sujets retour après celui là promit ^^ ). Je vais profiter de ce sujet pour donner mon avis sur ce codex tyty V6 ( que je mettrait en spoiler pour éviter de forcer ceux qui viennent juste commenter ma liste à se taper un sujet énorme ^^ ) et me lancer dans une petite liste en pensant que j'affronterai surtout ( pour l'instant ) des chevalier gris. Pour commencer, j'aime bien ce nouveau codex qui semble plus viable que le précédent, offrant également quelques nouvelles unités. [spoiler] Les biomorphes : -ma première déception dans cette partie c'est que l'on ne peut plus échanger un dévoreur contre une pince broyeuse ( enfin, serres perforantes maintenant ) gratuitement ce qui nuit aux guerriers tyranides voulant être jouer corps à corps. -La seconde c'est le fait d'avoir mit des prix identiques aux biomorphes pour tout le monde, ainsi une régénération coûte aussi cher sur un primat tyranides possédant 3 pv sur un trygon qui en a 6... je trouve cela assez idiot. -Et la troisième, le prix de l'agent d'ymgarl et de la couronne norne qui me paraissent trop élevé pour l'effet donner. Sinon pour le reste les prix sont honnête, les épée d'os et bio-knout sont vraiment intéressant pour leur prix même si évidemment payer l'énergétique sur une créature monstrueuse n'est pas très réjouissant mais pour tout le reste c'est plutôt puissant, les glandes qui donnent également la course ce qui est très utile et le up des vers électrophores qui deviennent utile même contre les tanks font assez plaisir. Le canon à miasma m'a l'air bien sympa également. En ce qui concerne les unités : -Le prince : il me semble avoir prit un gros up dans à peu près tout les domaines, son côté psyker niveau 2, sa baisse de prix en volant ou même ses gardes qui sont plus efficaces qu'avant en cas de prince à pied semblent vraiment en faire un "must have". -Les gardes du tyran : moins cher qu'avant de base, peuvent avoir soit des attaques PA3 à très forte initiative ( init 7 avec bio-knout !!! ) soit des attaques PA2 ( init 1 mais fléau des blindages très utile avec les glandes surrénales pour les charges à longue porté ), je pense qu'ils peuvent être bien dans n'importe quel équipement. -Le tervigon : c'était un must dans le codex V5, il se prend une augmentation de prix logique, il peut aussi avoir les pinces broyeuses pour avoir F6 2D6 de pénétration de blindage et son niveau psy 1 lui offre une plus grande variété de sort à sa disposition, son surcoût est clairement problématique en tant que QG, surtout qu'il se rentabilise encore moins vite à cause de la baisse de prix des termagaunt, mais du coup sa hausse de coût est plus ou moins compenser par la baisse de prix des termagaunts pour ce qui est de le prendre en tant que troupe, un choix toujours sympa donc je pense. -Le primat tyranide :................. la victime de ce codex je dirai.... une hausse de 45 points entre les deux codex sans aucune amélioration !!! son coût le rapproche trop de celui du prince tyranides avec des différences de stats/équipement trop importante sans compter qu'il n'est même pas un psyker comparer au prince... c'est dommage, s'il était rester à 80 points comme avant il aurait pu être viable avec le faucheur d'obliterax et une petite glande surrénale... autre truc idiot, il n'a toujours pas accès aux ailes pour accompagner d'éventuel pygargues... alors que sa règle parle justement de leur donner ses bonus... mais un perso à pied dans une unité de saut c'est assez idiot... Les essaims de guerriers : à la fois amélioré et diminué je dirai, d'un côté ils gagnent la possibilité d'obtenir course et les crochets mais d'un autre côté la perte des serres perforantes gratuite aura forcément un impact sur leur coût :/ mais bon la bonne vieille escouade par 3 avec un canon venin ou un étrangleur reste toujours intéressante je pense. Les genovores : nom de merde... plus sérieusement en dehors de cette traduction ils morflent à cause des règles V7, après ça reste toujours une petite unité d'infiltration pratique pour aller chercher des objectifs et son genocrate ( on a toucher le fond là... ) en psy niveau 1 possède un pouvoir marrant à lancer ( je pense notamment en mettre un dans ma liste, un test de pilonnage à -2 sur des confréries de psyker subissant déjà un -3 car dans la zone d'effet d'une ombre dans le warp ^^ ), cela dit il ne peut plus profiter des sacs à toxines pour l'escouade à prix réduit et doit l'acheter au prix normal :/ Les gaunts : une baisse de prix agréable, les biomorphes sur les termagants valent plus cher qu'avant mais leurs options d'armes coûtent moins cher ( ce qui est le principal ), les hormagaunts avec acrobaties pour sprinter super vite et la course semblent bien marrant, ils restent limiter pour engager les grosses unités ennemis mais se déplacent vite pour aller prendre/tenir un objectif ou même pour charger une petite unité ennemi, j'aime beaucoup ces modifications du coup. Les voraces : elles peuvent enfin capturer mais n'ont plus la discrétion et coûtent plus cher qu'avant donc j'ai un doute sur leur utilité :/ Les gardiens des ruches : un peu plus cher qu'avant et -1 en ct, logique je dirai, ils me semblaient trop puissant avant. Les lictors : baisse de prix appréciable, ne peuvent toujours pas être utiliser séparément hélas mais globalement leur rapport coût/effet semble clairement meilleur que dans le codex V5. [size="2"]Les zoanthropes : du mieux et du moins bien, le mieux c'est leur nombre de sort et leur coût, le moins bien c'est qu'ils dépendent du fait de réussir les test psychique façon V7 qui ne sont plus de [/size]vulgaire test de CD et que l'ennemi peut éventuellement dissiper. [size="2"]Les vénomthropes : Ils semblent encore mieux qu'avant, cela reste toujours dur de les maintenant en vie je pense mais tant que l'ennemi s'occupent d'eux il ne s'occupe pas du reste ce qui est tout bénef ^^[/size] [size="2"]Le haruspex : une des petites nouveautés, sur le papier il semble marrant surtout avec les glandes pour la course mais il faudrait que je le test pour voire ce qu'il vaut vraiment.[/size] [size="2"]Les pyrovores : ils existent toujours ceux là ? déjà qu'avec les spore mycétique c'était pas glorieux mais là...[/size] [size="2"]Les pygargues : moins cher qu'avant, à voire si ça suffit à compenser mais j'en doute, la 5+ fait toujours très mal :/[/size] [size="2"]Les rodeurs : en mode double griffes ils ont pas mal perdu, en mode griffe/serres ils ont juste perdu la relance des 1 pour toucher, ils changent le mouvement à couvert par les nouvelles règles de bête et peuvent intégrer la terreur rouge qui doit être bien fun en partie moyenne.[/size] [size="2"]Les acridiens : même problème que les voraces en troupe...[/size] [size="2"]Les gargouilles : même si leur prix de base n'a pas changer, leur venin lui est différent et peut permettre des trucs marrant je pense, leurs options sont plus cher qu'avant par contre, elles étaient peut être trop bonne avant.[/size] [size="2"]La harpie : l'une des plus agréable surprise de ce codex, non seulement elle gagne 1 pv et une attaque mais voit son coût réduit, de quoi la voire comme un choix très [/size]intéressant ce qui n'était pas le cas avant ^^ La virago : cousine de la harpie, elle reste aussi très abordable mais j'ai un peu de mal à vraiment lui trouver un rôle en fait... la limite à 2 armes des CM volante rend l'abattage des volant adverse assez long même avec ses jolis missile disrupteur mais elle peut avoir une bonne possibilité antipersonnel entre son lance-flamme ( même s'il me semble pas très pratique vu les façons de se déplacer des CM volante ) et un éventuel crache épine, sa frappe éventreuse enfin semble marrante pour tuer des trucs E4 PV multiple comme les crisis ou encore les paladins. Les spores mines : moins cher qu'avant avec toujours le même effet, c'est marrant mais j'ai peur que les choix d'attaques rapides soient complètement occuper les les harpies et virago ^^ Le carnifex : moins cher qu'avant pour la perte d'une seule attaque en partie compenser par la modification de la règle bélier vivant, je pense qu'il devrait être plus apprécier qu'avant vu qu'il souffrait trop de la concurrence avec les trygon et mawloc. Les biovores : j'ai toujours aimer le principe de l'unité et je dirai qu'ils sont toujours très intéressant. Les trygons : 10 points moins cher qu'avant pour " compenser " la perte des relances au càc je suppose... je dirai que du coup ils ont beaucoup perdu mais ça doit toujours bien mouliner. Le mawloc : un autre grand gagnant du codex je dirai, 140 points cette bestiole ça semble limite donner !!! L'exocrine : ce "petit" nouveau m'a l'air bien marrant, on a enfin une arme PA2 avec une porté correcte et avec en plus 2 mode de tir, à tester [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Le tyrannofex : sans doute l'un des plus gros gagnant de l'histoire de warhammer 40K... je ne me souvient pas d'une unité ayant déjà vu une telle baisse de prix ^^ l'absence de grosse PA sur son arme antichar reste problématique même si ça permet d'enlever progressivement les PC des char adverse ce qui fiabilité tout de même son arme, il perd la possibilité d'avoir un crache-épine cela dit ce qui limite son potentiel antipersonnel potentiel mais il demeure tout de même une sacré plateforme de tir lourd mobile bien résistante pour un coût plus qu'honnête je pense [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/spoiler] Maintenant passons à me petite liste QG : 180 points Tyran des ruches : 180 points -Vieil ennemi ELITES : 195 points Lictor : 50 points -1 lictor Zoanthropes : 100 points - 2 zoanthropes Venomthrope : 45 points -1 venomthrope TROUPES : 456 points Essaim de guerrier : 100 points -3 guerriers dont un avec un étrangleur Essaim de termagants : 80 points -20 termagants Essaim de hormagaunts : 100 points -20 hormagaunts Essaim de génovores : 172 points -8 génovores et un génocrate SOUTIENS : 170 points Carnifex : 170 points -Canon étrangleur, pinces broyeuses et bioplasma. TOTAL : 997 points 56 figurines d'infanterie et 2 créatures monstrueuses. Stratégie à venir, vais manger ^^ Vos avis ?^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bourvilkiller Posté(e) le 7 octobre 2014 Partager Posté(e) le 7 octobre 2014 Rapidement, le carnifex soit tir soit cac en gros. Après en mode tir tu as 2 possibilités soit biocanon pour faire du fond de ligne à la sauce tyranide (plusieurs configurations étrangleur+canon venin lourd ou 1 des 2) soit en dévoreur jumelés (classique depuis la V6). Le bioplasma je l'ai déjà joué sur des carnifex de bases ou juste avec des glandes ça avait marché par effet de surprise plus qu'autre choses (ça reste sympa pour jouer la différence) mais ça gonfle le prix de la bestiole pour peut être pas avoir de cible du fait d'une relative courte potée. A voir aussi une compatibilité pas toujours évidentes avec les pinces broyeuses contre des blindage sérieux. A 1000 pts il est vraiment important de sortir beaucoup de menaces afin de ne pas se faire dégommer aux tir unité par unité. Surtout contre du space marine c'est toujours plus confortable d'avoir de nombreuses unités histoire de venir au CaC avec plusieurs unités pour minimiser l'effet du tir et de l'état d'alerte. Les génovores reste chères en points même si personnellement je ne vais pas la faire à la injouable et compagnie. Parce qu'avec l'infiltration, les serres perforantes et le génocrates il y à de quoi faire des choses. Le gros problèmes avec eux reste l'impossibilité de charger depuis les réserves. Il est possible de faire un gros paquet pour arriver depuis le flanc et de manger une volé de plomb, mais le rapport pts/fig restant à jouer n'est pas trop au rendez vous de ceux que j'ai vue jusqu'à maintenant. A la places je prendrais surement des hormagants ou des synapses supplémentaires parce que là tu es un poil juste de ce coté. Le lictor tous seule se fera descendre rapidement sans pour autant pouvoir faire grand chose. A mon avis et uniquement à mon avis il à beaucoup perdu par rapport à la V5. Soit aucun soit pas seul mais actuellement il n'est pas forcément super utile. Un garde avec le tyran n'est pas forcement indispensable à ce format mais toujours rassurant. Quand à vielle ennemis économise 5 pts en prenant sac à toxine car vue la force du tyran tu auras de la relance sur quasi toutes tes blessures si je ne m'abuse via la règles des attaques empoisonnés. En espérant t'avoir aidé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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