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Warhammer Forum

[1600][Hauts-Elfes] - Amicale pour découverte du jeu


toine_hxc

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Salut à tous ! La peinture de mon armée avançant petit à petit, je vais bientôt faire une petite guerre contre une armée Nain (il aura un niveau un peu plus évolué que le lien, d'un côté ce n'est pas dur, je suis proche du néant niveau combat...).
Le format est 1600, en amicale découverte, du coup on n'est pas au points prêt vu le peu de figurines dont on dispose...

SEIGNEURS : 347pts
- Archimage niveau 4, (pas encore de domaine choisi), Talisman de préservation, Livre de Hoeth = 347pts

HÉROS : 110 Pts

- Mage Niveau 1, Parchemin de dissipation = 110pts

UNITÉS DE BASE : 985

- 15 Archers, Armure légère, Etendard, Musicien = 185pts.
- 15 Lanciers , Etendard, Musicien, Sentinelle = 180pts.
- 10 garde Martime, musicien, Maitre des mers = 140pts.
- 5 Patrouilleurs ellyriens, émissaire, arc = 105pts
- 15 Heaumes d'argent, Grand Heaume, musicien, étendard, bouclier = 375pts.

UNITÉS SPÉCIALES : 180pts

- 10 maitres des épées, grande lame, musicien, étendard, épée de puissance = 180pts

TOTAL = 1622pts


Il me reste en réserve:
1 lancier
1 archer,
1 seigneur sur griffon
1 seigneur sur aigle
10 guerriers fantomes
1 baliste à répétition
5 princes dragon de caledor

Je suis vraiment ouvert à toute critique, car je ne sais vraiment pas créer une liste d'armée...

Après, je ne sais pas si je dois mettre mes (archi)mages dans des régiments ou seul etc... Si je dois supprimer des unités pour mettre des bannières magiques/ Grande bannière, je suis un peu perdu avec tout cela.
Merci d'avance pour vos retours.
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Je vais répondre sur les principes généraux, je suis pas joueur Haut elfe.

5 niveau de magie à 1600 points c'est beaucoup.
Niveau commandement tu es un peu léger, un général ou une grande bannière ferais pas de mal (à la place du mage niveau 1 par exemple ;)).

Tu as beaucoup de points en base, et surtout beaucoup de petites unités.
Le cumule de petites unités peu être intéressant, mais en l'état pourquoi ne pas remplacer une unités de tireur en base par les 10 guerriers fantômes et la baliste, tu n'y perds pas en quantité de tir, et tu y gagnes des intérêts autres (éclaireurs et tirailleurs pour les fantômes et pas de sauvegarde pour la baliste).

Les princes dragon peuvent être intéressant contre du nain avec leurs sauvegarde invulnérable contre le feu (draks de fer et certaine machine de guerre naine) à toi de voir ce que tu veux retiré pour les incorporés.
Pareillement, un héro volant pour aller chasser les machines de guerre est très sympa, mais ça demande pas mal de boulot pour le maitrisé (je galère toujours a bien les utiliser personnellement...).

Ensuite sur les petits points de détails :
- Si l'armure légère des archers est en options, tu peux clairement t'en passer (surtout contre du nain).
- Les étendards ne sont pas forcement indispensables.
- L'épée de puissance sur le champion des Maitres d'Epée est totalement inutile, son arme lourde lui donne +2 en force (enfin il y a quelque intérêts mais qui ne valent pas le coups dans cette liste).

Et pour finir, même si vous êtes d'accord sur le principe d'avoir un liste à +/- 1600 points, je pense que s'astreindre à respecter la limitation dés le début est un bon réflexe à prendre, ça permet de dés le départ commencer à réfléchir aux questions de "De quoi est ce que je peux me passer pour grappiller 20 points" "Qu'est ce qui est indispensable ?".
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Hello et merci pour ce retour, je vais essayer de réfléchir et de reposter une liste.

Pour ton dernier point je suis d'accord, c'est vrai que l'on pourrait essayer de respecter au point près pour prendre de bonnes habitudes, je vais tâcher de faire une liste à 1600 pile pour m'entrainer.
Mon problème est, comme t'as pu t'en rendre compte, je ne sais pas du tout, pour le moment, ce qui est indispensable ou non, au vu de mes erreurs... Mais bon, avec de l'entrainement ça va changer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Edit: Par contre je ne comprends pas quelque chose, pourquoi les étendard ne sont pas obligatoires ? Ne sont-ils pas utiles lors du décompte pour les combats ? Modifié par toine_hxc
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Je parlais pas forcement de faire au point prêt, c'est pas forcement les meilleurs listes, simplement de respecter le format. En gros quand on annonce 1600 points, c'est 1600 points maximum (donc généralement les listes tournent entre 1595 et 1600).

A ta réponse je me dis que je vais peu être expliqué pourquoi je te conseillais ce que je te disais.
Pour les niveaux de magies, quoi qu'il arrive tu auras 2D6 dés de pouvoir par phase, et même si ça peu être très efficaces, il y aussi des tours ou des parties ou ça ne sortira pas et dans ces moments la avoir un quart de sa liste qui pèche c'est dur.
En gros, la magie c'est bien mais aléatoire, il faut que la liste puisse tourner même avec que des petites phases.

Pour la question des points en bases, généralement les unités en spéciales et en rare sont plus puissantes / rentables que les unités en bases. Il est donc souvent plus intéressant de mettre le minimum de points en base pour pouvoir exploiter au maximum les points qu'on peut dépenser en spéciale et en rare. Mais ce n'est absolument pas une obligation et certaines armées peuvent s'appuyer très largement sur des unités de bases puissantes.

Pour l'armure légère des archers, une 6+ n'est pas très efficace quand il n'y a rien d'autres, il vaut mieux donc utiliser les points pour rajouter quelques archers de plus. En plus de ça, les tireurs nains ont des armes qui tir en force 4 perforant, ce qui annule donc le bénéfice de l'armure légère.

Les principaux intérêts des étendards c'est le bonus fixes à la résolution des combats, le points de bravoure en sang et gloire et le controle d'objetif dans certains scénarios.
Si tu joues des scénarios qui ne nécessitent pas de bannière, tu peux supprimé toutes les bannières des unités qui n'ont pas vocation à aller au corps à corps (encore une fois il y a de nombreuses exceptions mais c'est l'idée générale).

Pour l'épée de puissance, ton personnage frappera moins fort mais avec des attaques magiques, c'est utile contre des unités éthérées, et puis c'est tout.
Par contre avec cette arme magique, il ne frappe plus en même temps que le reste de l'unité et ça peut être utile dans certain cas, contre un front remplis de figurines spécifiques, contre une colone avec champion et quelque autres. Mais cela reste des situations spécifique, est ce que cela vos les points de l'armes + la perte de force, c'est à toi de voir. Modifié par Chapelier
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Je te remercie vraiment pour ce petit point d'éclaircissement. je vais tenter de faire quelque chose de convenable, et je reposterai tout cela.

Bon j'ai essayé de retravailler cela, mais je ne suis pas encore convaincu. j'ai rajouté un noble, mais toujours pas de Grande bannière (fallait bien faire un choix hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

SEIGNEURS : 320pts
- Archimage niveau 4, (pas encore de domaine choisi), Talisman de préservation, Livre de Hoeth = 320pts (je l'avais mis sur un cheval, mais du coup il sera à pied avec les archers)

HÉROS : 180 Pts

- Noble sur Grand aigle, armure du dragon, sens aiguisés, serres affilées, lance des étoiles, bouclier enchanté ? = 180pts

UNITÉS DE BASE : 570

- 15 Archers, Musicien, oeil de faucon = 170pts.
- 10 garde Martime, EMC, boucliers = 150pts.
- 10 Heaumes d'argent, EMC, bouclier = 250pts.

UNITÉS SPÉCIALES : 455pts

- 10 maitres des épées, grande lame, musicien = 150pts
- 5 Princes dragon de caledor, Maitre dragon, Musicien = 165pts
- 10 Guerriers fantomes = 140pts

UNITÉS RARES : 70pts

- Baliste serre d'aigle = 70pts

TOTAL = 1595pts


Il me reste en réserve:
16 lancier
5 patrouilleurs ellyriens
1 archer,
1 seigneur sur griffon
1 mage

Du coup maintenant je me demande si je dois échanger mes gardes maritimes avec mes lanciers... Modifié par toine_hxc
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Salut !!

[quote]- Archimage niveau 4, (pas encore de domaine choisi), Talisman de préservation, Livre de Hoeth = 320pts (je l'avais mis sur un cheval, mais du coup il sera à pied avec les archers)[/quote]
Le livre de Hoeyh est un excellent objet, et du coup je suis d'accord avec mon confrère, ce seul magicien suffit. Par contre, je ne suis pas fan de l'invu 4++, c'est cher et ça ne sert pas vraiment.
Si tu es pris au CaC, tu es mort.
Si tu es pris au tir, tu es dans un chausson, mais j'y reviens en dessous.
Si tu es pris à la magie, la RM ferait mieux.
Si tu subis un fiasco... Ben ta ka pa lancer des brouettes de dés^^

[quote]- 15 Archers, Musicien, oeil de faucon = 170pts.[/quote]
C'est le chausson du mago. Donc le champion est bien, pas forcément contre les nains, car les speedy c'est pas trop leur truc, mais en général, c'est bien. Si ton unité était chargée par un perso isolé, il pourrait lancer un défi et forcer l'adversaire à ne pas taper ton mage.
Concernant le nombre, un chausson sert à protéger le personnage, avec l'"Attention Messire". Mais il est sensible à la panique, 25% de perte = test.
Donc, une bonne idée pour un chausson est d'être un multiple de 4:
Dans ton cas : 15 archers + 1 mage = 16 figurines, test à 4 pertes
Si tu enlèves 3 archers : 12 + 1 mage = 13 figurines, test à 4 pertes
Si tu ajoutes 1 archer : 16 + 1 mage = 17 figurines, test à 5 pertes

Ils sont quand même utiles les 3 archers, mais tu vois que tu as une marge d'adaptation sur cette unité.

[quote] - Noble sur Grand aigle, armure du dragon, sens aiguisés, serres affilées, lance des étoiles, bouclier enchanté ? = 180pts[/quote]
Pourquoi ne le passes-tu pas en grande bannière ?
(si vous êtes wisiwig à fond OK, mais plutôt que de faire des entorses sur le nb de points, accordez-vous quelques largesses au niveau des figurines, ça vous permettra de tester + de choses avant de faire péter la CB ;) )
Lui, aurait bien besoin d'une invu pour rester en vie, et un petit bouclier ENSORCELE pour annuler la 1ère touche sur un 2+, ça peut être bien. Après, il ne lui reste la place que pour une simple lance de cavalerie, mais c'est déjà pas si mal.

[quote]Du coup maintenant je me demande si je dois échanger mes gardes maritimes avec mes lanciers...[/quote]
Je te dirais bien de jouer une unité régimentaire avec du rang, c'est intéressant et ça apprend d'autres choses, mais ils risquent de se sentir bien seul dans ce rôle...
Par contre tes patrouilleurs, et quelques MdE en + iraient bien dans ta liste.
Le problème des GM, en tant qu'archers c'est qu'ils n'ont que des arcs... Tes archers et tes guerriers fantômes ont des arcs longs, ils peuvent donc tirer en ne subissant que les arbalètes naines, les arquebuses et canons orgue seront hors de portée.
Les patrouilleurs aussi n'ont que des arcs, mais comme ils bougent...

[quote]- 10 Guerriers fantomes = 140pts[/quote]
Moi, j'en mettrais 2x5 plutôt que 1x10.
C'est plus difficile pour l'adversaire de choper tous les points et tu as 2 poses en éclaireurs.
Un des avantages de ces poses, c'est que s'il a des gyrocoptère "avant garde", tu peux te déployer à 12 pas et l'empêcher de faire une avant garde intéressante... Et 'il a 2 gyro, ben tu peux le faire 2 fois^^

----
En général, il faut une bonne idée pour ne pas prendre une unité à son effectif minimum.
Tu dois te poser la question : que m'apportent les figurines en + dans cette unité ?
Tu veux créer un pavé qui visera la règle indompatble pour bloquer ton adversaire, évidemment le nombre est un +
Tu veux créer un chausson pour un perso, voir ma remarque + haut.
Tu veux créer une unité d'impact (genre MdE) il faut qu'elle arrive au combat avec encore un peu d'effectif...
Tu veux créer une unité légère et mobile pour ennuyer, rediriger l'adversaire, elle doit être la moins cher possible...

[quote]Mon problème est, comme t'as pu t'en rendre compte, je ne sais pas du tout, pour le moment, ce qui est indispensable ou non, au vu de mes erreurs... Mais bon, avec de l'entrainement ça va changer[/quote]
C'est en forgeant que l'on devient forgeron...
Et c'est en sciant que Léonard de Vinci
:whistling: :lol: :blushing: Modifié par julo62
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Invité aardvark
[quote name='toine_hxc' timestamp='1412168549' post='2640487']
Je te remercie vraiment pour ce petit point d'éclaircissement. je vais tenter de faire quelque chose de convenable, et je reposterai tout cela.

Bon j'ai essayé de retravailler cela, mais je ne suis pas encore convaincu. j'ai rajouté un noble, mais toujours pas de Grande bannière (fallait bien faire un choix hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

SEIGNEURS : 320pts
- Archimage niveau 4, (pas encore de domaine choisi), Talisman de préservation, Livre de Hoeth = 320pts (je l'avais mis sur un cheval, mais du coup il sera à pied avec les archers)

HÉROS : 180 Pts

- Noble sur Grand aigle, armure du dragon, sens aiguisés, serres affilées, lance des étoiles, bouclier enchanté ? = 180pts

UNITÉS DE BASE : 570

- 15 Archers, Musicien, oeil de faucon = 170pts.
- 10 garde Martime, EMC, boucliers = 150pts.
- 10 Heaumes d'argent, EMC, bouclier = 250pts.

UNITÉS SPÉCIALES : 455pts

- 10 maitres des épées, grande lame, musicien = 150pts
- 5 Princes dragon de caledor, Maitre dragon, Musicien = 165pts
- 10 Guerriers fantomes = 140pts

UNITÉS RARES : 70pts

- Baliste serre d'aigle = 70pts

TOTAL = 1595pts


Il me reste en réserve:
16 lancier
5 patrouilleurs ellyriens
1 archer,
1 seigneur sur griffon
1 mage

Du coup maintenant je me demande si je dois échanger mes gardes maritimes avec mes lanciers...
[/quote]


Ta deuxième liste est un peu meilleure que la première mais il y a encore des choses qui ne vont pas amha.
Tout d'abord, je dois te préciser qu'un nain, en général, reste dans son coin et cherche à noyer son adversaire sous les Tirs, Si toi aussi tu veux t'amuser à ce petit jeu tu as de grandes chances de le perdre, souvent par manque de tireurs et/ou de puissance de tir (la plupart de tes tirs est de F3 à l'exception des balistes, tes seuls "tirs" un peu puissant sont des sorts).

Donc, de deux choses l'une: soit tu restes dans ton coin à tirer sur le nain qui restera dans son coin au risque de t'emmerder à mort surtout si vous êtes dans des coins diamétralement opposés où le problème de la portée des tirs se fera clairement sentir, soit tu décides de la jouer full càc et de venir le chercher et dans ce cas il te faut une armée très rapide qui soit au càc au plus tard dès le début du tour deux si tu as commencé la partie ou dès la fin du tour 1 si lui a commencé à la partie. Dans les deux cas , tu vas devoir totalement réviser ta compo d'armée.

Dans le premier cas (full tir/magie) tu n'as pas besoin de cavalerie et tu dois renforcer ta puissance de tir. des aigles te seront bien plus utiles que des PE pour protéger tes flancs et éventuellement rediriger certaines unités adverses. Il te faudra aussi une grande batterie d'artillerie. Cependant, si vous êtes dans des coins opposés ta portée sera trop courte alors que la sienne sera peut-être juste avec ses canons mais pourra peut-être quand même t'atteindre.
Rappel géométrique:
Une table normale fait 1,20mx1,80m soit 48psx72ps soit +/-86,5ps de diagonale soit environ 2,20m. La portée d'une baliste est de 48ps soit 1,20m, celle d'un canon de 60 ou 72ps selon le modèle soit de 1,50mà 1,80m.
Sachant que vous seriez déployés dans un quart de cercle d'environ 12ps de rayon, soit 30cm, la distance qui vous sépare sera de 2,20-2x0,30=1,60m, soit +/-54ps.
Tu constateras que toi tu seras hors de portée de tir sur lui alors que lui pourra te tirer dessus.
Conclusion rapide:
Pour toi la bulle en coin n'est donc pas la bonne tactique et tu as tout intérêt à te ruer sur lui le plus vite possible, d'où la deuxième option que je te propose qui pourrait se traduire par le concept zéro piéton ou presque.
Ce concept implique que tu ne recrutes que des cavaliers, chars et volants. Où est l'artillerie? Si nécessaire sur des cotres de lothern, mais tu peux t'en passer. Tu peux toujours recruter quelques balistes mais elles te seront de peu d'utilité si elles doivent rester hors de porter de l'adversaire. Or comme il s'agit d'unités de type mouvement ou tir , tu risques à les déplacer de passer la moitié de la partie à ne pas pouvoir tirer pour pouvoir les déplacer. Je ne trouve pas cette perspective particulièrement enthousiasmante.


.

Au niveau GB , puisque tu as pu recruter un noble, tu n'as pas besoin d'en recruter un deuxième pour avoir une GB: il te suffit de dépenser 25AP en plus de ton noble pour en faire une GB. Si tu souhaites conserver son équipement actuel, tu dois cependant savoir qu'il ne pourra pas porter de bannière magique.

Tu as dit que ton adversaire serait un Nain.
Tu sais que les nains sont friands d'objets runiques qui sont aussi des objets magiques.
Sachant cela tu as deux objets qui doivent impérativement figurer dans ton armée, tous deux issus du LAHE, surtout si tu comptes aller au càc: il s'agit de la bannière du dragon monde et de la cape de barbes. je te suggère fortement de lire leurs règles dans ton LAHE. tu comprendras alors pourquoi je te suggère de mettre ces objets dans ton armée...

Tu as plus besoin d'un personnage combattant pour pour mener ton armée que d'un mage de haut niveau contre ce type d'adversaire. je te suggère donc de recruter un Prince (toujours dans une optique où tu dois arriver au càc rapidement) et un mage N2. Comme les nains sont renommés pour avoir des grosses armures, le premier domaine qui serait évident pour les contrer serait le domaine du métal. Si tu joues une armée rapide (beaucoup de montés) le domaine de la bête sera également le bienvenu. La HM peut aussi constituer un choix correct su tu as une unité à protéger spécialement avec les bénéfices de l'attribut de domaine.
le domaine de l'ombre, notamment son primaire est aussi utile, même si la modif de l'initiative des nains ou celle de leur mouvement ne t'apporteront pas grand chose.

Tu dis ne pas savoir faire une liste d'armée. Ça s'apprend progressivement.
mais après, c'est comme marcher ou faire du vélo, ça ne s'oublie pas.
Pour cela il faut :
1) que tu connaisses dans le détail les points forts et les points faibles de ton armée et de celle de l'adversaire. Le mieux pour cela est de disposer de ton LA et de celui de l'adversaire dans ta bibliothèque.
2) connaissant tes forces et faiblesses et les siennes tu dois réfléchir, en fonction des figurines à ta disposition, à la stratégie à utiliser et, si nécessaire, aux achats complémentaires à faire.
3) de cette stratégie va naître un concept qui se définira en deux à cinq mots maximum.
4) ce concept déterminera les unités autorisées au recrutement dans ta liste d'armée s'il est assez restrictif (full cav, full infanterie et zéro piéton sont de très bons exemples de concepts restrictifs) ou des unités nécessaires pour former le cœur de ton armée. Le reste est recruté
a) pour remplir un certain nombre de quotas (notamment en base)
b) pour agir en synergie avec les unités au cœur de l'armée (même si ces unités sont des unités de base).

J'espère avoir répondu à un certain nombre de tes interrogations et que cette contribution t'aura aidé ...

Aardvark,
Général Haut Elfe connu sous le nom de
Prince Commodore Ptolémar de Calédor, commandant la Force d'intervention rapide de Lothern.
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Merci beaucoup julo62.

Alors pour la grande bannière, j'avais lu quelque part, qu'elle était plutôt utile dans un régiment que sur un héros.. .Pourquoi ? je ne sais pas, j'ai appliqué bêtement, en ne la mettant pas :D. je vais essayer 2 listes, l'une en Grande bannière et l'autre sans la mettre.

Du coup mes changement pour le moment,
J'ai retiré l'invu de l'archimage, et j'ai rajouté 1 archer au régiment pour passer en test à 5 pertes.

J'ai mis un bouclier ensorcelé à mon noble, et je vais voir pour lui mettre une invu (je ne sais pas encore quoi) en supprimant ma lance des étoiles

Je me tâte toujours de mettre mes lanciers à la place de ma garde maritime...

J'ai divisé en 2 groupes de 5 mes guerriers fantomes.

C'est quand même dur de faire des choix :D
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Ta seconde liste me parait déjà bien plus stable :)
Je dirais même qu'elle est jouable en l'état.

Peu être transféré la bannière dans tes Maitre d'épée plutôt que dans un régiment de base.

Pour la grande bannière, la mettre dans une unité est plus sur et plus pratique, mais sur un volant c'est tout aussi pertinent, ça permet de déplacer rapidement et d'assurer la stabilité moral à l'endroit ou il y en a besoin. En bref, c'est encore une question de choix, et d'optique ;)
Après la, ton personnage volant ressemble plus à un chasseur solitaire qu'a une GB mobile, si tu veux l'utilisé comme GB, à te place je lui mettrais un arc magique (je sais plus ce qu'il fait celui HE mais il me semble qu'il est bon) pour que tu n'ai pas l'impression de "gâché" ton personnage si tu ne l'envoie pas au combat (c'est bête mais je suis du genre à faire des actions très téméraire en milieu / fin de partie simplement parce que mon personnage à rien fait...).

Ha et petit point, je pense que c'est le bon moment pour choisir le domaine de magie de ton sorcier, car ça a une grosse influence sur certain choix de liste.
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[quote name='toine_hxc' timestamp='1412239770' post='2640838']
Merci beaucoup julo62.[/quote]
De rien ;)

[quote]Alors pour la grande bannière, j'avais lu quelque part, qu'elle était plutôt utile dans un régiment que sur un héros.. .Pourquoi ? je ne sais pas, j'ai appliqué bêtement, en ne la mettant pas :D. je vais essayer 2 listes, l'une en Grande bannière et l'autre sans la mettre.[/quote]
Non, à mon avis tu as du lire un truc sur la bannière "Dragon Monde", et où la placer dans un régiment dont le porte-étendard peut avoir une bannière magique et qui accueille le porteur de la grande bannière.

Dans cette version du jeu, la grande bannière est devenue un "must-have" dans quasiment toute les compos, le bonus qu'il t'apporte en te permettant de relancer TOUS tes tests de commandement est énorme.
Typiquement, avec une armée Elfe et tes commandements de base qui sont bons, elle est plus indispensable qu'un Prince qui t'amènerait un Cdt de 10, AMA.

[quote]J'ai mis un bouclier ensorcelé à mon noble, et je vais voir pour lui mettre une invu (je ne sais pas encore quoi) en supprimant ma lance des étoiles[/quote]
Mets celle que portait l'Archi... 3+, annule la 1ère touche, 4++, 2++ contre l'enflammé... tu peux difficilement faire mieux (peut-être que si, mais je ne connais as assez les HE)

[quote]Je me tâte toujours de mettre mes lanciers à la place de ma garde maritime...[/quote]
Si c'est pour caser 10-12 lanciers, clairement, ça sert à rien...

[quote]C'est quand même dur de faire des choix :D[/quote]
Ben ouais... Mais c'est ça qui est intéressant.
Après, ne te prends pas trop la tête avec ta liste. Tant que tu n'auras pas joué une dizaine de parties, beaucoup de choses qui t'ont été dites ou que tu as lues te sembleront très abstraites...
Avec tes figurines, ta liste est sympa ;)
Joue, joue, et joue...
Si tu peux varier les adversaires / armées rencontrées, c'est encore mieux!!! Modifié par julo62
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Encore une fois merci.

Effectivement il va falloir jouer maintenant. Déjà pour connaitre mes troupes, et ensuite voir comment les jouer de manière plus approfondie.

Pour le moment je n'ai que 2 adversaires, Nain (pour ce combat d'initiation) et chaos. Donc je ferai avec cela pour le moment, et je verrai par la suite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Par contre du coup pour mon noble porteur de grande bannière, je dois enlever la couronne d'or, car j'utilise tout les points dispos avec le bouclier ensorcelé et le talisman de préservatio.

Du coup voici ma liste, je pense la garder comme cela pour un essai et on verra ensuite:

SEIGNEURS : 275pts
- Archimage niveau 4, (pas encore de domaine choisi), Livre de Hoeth = 275

HÉROS : 226 Pts

- Noble porteur de grande bannière sur Grand aigle, armure du dragon, sens aiguisés, serres affilées, bouclier ensorcelé, talisman de préservation, lance de cavalerie = 226pts

UNITÉS DE BASE : 570

- 16 Archers, Musicien, oeil de faucon = 180pts.
- 10 garde Martime, MC, boucliers = 140pts.
- 10 Heaumes d'argent, EMC, bouclier = 250pts.

UNITÉS SPÉCIALES : 455pts

- 10 maitres des épées, grande lame, musicien = 150pts
- 5 Princes dragon de caledor, Maitre dragon, Musicien = 165pts
- 5 Guerriers fantomes = 70pts
- 5 Guerriers fantomes = 70pts

UNITÉS RARES : 70pts

- Baliste serre d'aigle = 70pts

TOTAL = 1596pts


Par contre du coup, je vais regarder des tonnes de rapport de bataille, car je ne sais absolument pas comment jouer mes guerriers fantomes :D Modifié par toine_hxc
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