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Les Racines du Monde


elistan29

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Nous commencons bientôt une campagne Battle dans notre club des Chevaliers de la Duchesse à Nantes. Ce sujet permettra de compiler les rapports de bataille des joueurs motivés pour en faire.

[b][i]Le Chêne des âges est le centre spirituel d'Athel Loren. C'est là que fut fondé le royaume sylvestre des elfes, là que la mort et la résurrection rituelles dOrion ont lieu chaque année. Les origines du chênes sont un mystère pour tous en dehors d'Ariel, car c'est au coeur de cet arbre qu'elle passe les longs mois d'hiver, et qu'elle se réfugie en cas de grave menace. Nul ne sait si elle vit alors dans l'arbre ou si des halls ont été façonnés sous ses racines, car personne n'a osé le demandé.[/i][/b]

[center][b][i]Beaucoup d'elfes pensent que le destin du Chêne des Âges est étroitement lié à celui d'Athel Loren, mais aussi à celui de toute leur race. C'est pur cette raison que quelles que soient les calamités qui s'abattent, et quels que soient les ennemis qui se présentent à l'orée de la forêt, les elfes ne reculeront devant rien pour éviter que le Chêne des âges soit profané.[/i][/b][/center]
[center][img]http://lcdld.1fr1.net/Users/julien/Desktop/Ch%C3%AAne_des_%C3%A2ges.jpg[/img]
[img]http://bibliotheque-imperiale.com/images/7/76/Ch%C3%AAne_des_%C3%A2ges.jpg[/img][/center]


Depuis peu, les oracles et enchanteurs d'Athel Loren s'étonnent de la croissance spontané du Chêne des âges. L'on peut percevoir à l'oeil nue les branches du chênes s'étendre et se fortifier sous les frondaisons des arbres de la clairière abritant le colosse de bois millénaire. Les animaux se rassemblent autour de l'arbre au matin et restent silencieux face à leur contemplation. La renaissance d'Athel Loren semble être incarnée par ce renouveau. Les conseils des différentes région sylvaines se sont réunies suite à cette événement. Les raisons de cette croissance fulgurante sont encore mystérieuses ... Mais tous laisse à penser que les espions et sbires des autres races informent déjà leur maître...


[b][u]1) De votre armée[/u][/b]


- Idéalement l'armée sera peinte. Les figurines peintes auront la règle Haine face à une figurine non peinte afin de favoriser l'effort de peinture.

- Chaque joueur aura deux listes à 1200 points afin de représenter ses deux armées en marche sur le plateau. Chaque joueur devra préparé deux pions différents afin de représenter les deux armées respectives. Ces listes ne seront pas modifiables, le général de l'armée devra resté le même tout le long de la campagne (sauf mort prématurée ^^)

[b]Chaque saison les deux listes sont augmentées de 150 points à répartir équitablement (c'est à dire 75 points par armée)
[/b]

- Ces listes pourront faire l'objet de modifications si elle ne respecte pas un fluff prédéfini.

- Chacun des joueurs devra procurer un fluff pour son armée et surtout ses raisons de s'intéresser au Chêne des Ages.

[b][u]2 ) De la phase de mouvement / attaque[/u][/b]


- L'objectif des forces de la destruction sera de détruire l'arbre millénaire, les forces du bien de le défendre. Les elfes noirs et skavens auront une mission différente (secrète). Les alliances pourront se faire et se défaire afin de mener à bien les missions de chacuns. Les armées du bien peuvent s'allier entre elles, les armées de la destruction de même. Les skavens et elfes noirs pourront s'allier à n'importe quels joueurs (sauf exception fluffique elfe noir / haut elfe, skavens / nains)

- Les parties seront a effectuées sur un temps de deux semaines. La campagne durera 8 tours (8 saisons consécutives)

- Chaque saison aura une influence sur le scénario en cours (bonus/malus/ événement) qui sera révélé au début du scénario.

- La répartition des héxagones sera faite au début de la campagne, seul quelques hexagones seront vide ( ceux constituant des points stratégiques.

- Chaque armée pourra se déplacer et conquérir individuellement et pourront se rejoindre sur un héxagone. Cela est représenté par la présence des deux listes sur le champs de bataille, d'où l'intérêt de faire des alliances et de réfléchir aux positionnements de ces armées sur la carte.

- Récompense :

Victoire massacre : 5 points
Victoire majeure : 4 points
Victoire mineur : 3 points
Egalité : 2 points
Défaite : 1 point

- Les déplacements et construction se feront sur ces règles :

[u]A la fin de la saison :[/u]

1 point / construction de château
1 point / construction d'une route ( mouvement gratuit entre l'hexagone où elle est disposé et celui à côté)
1 point / mouvement d'un hexagone
2 points / conquête d'un hexagone sans château
3 points / conquête d'un hexagone avec château.
2 point / construction d'une mine (2D6 X 10 pièces d'or)
1 point / pillage (1D6 X 1O pièces d'or)


- Chaque conquête occasionne une bataille contre le joueur en possession de l'hexagone. Chaque hexagone conquit octroie 50 points d'armées en plus à l'une des deux listes

- Si deux armées ont conquit en même temps un hexagone il s'arrange entre eux pour voir qui en prend la possession.

- Les armées vaincues sont repoussés à l'hexagone en sa possession le plus proche.

- Si les deux armées sont séparées, seul une peut livrer bataille. L'autre armée qui se fait attaquer par un autre joueur elle doit laisser l'hexagone à l'autre joueur et reculer jusqu'à la prochaine case d'un de ses alliés.

[b][u]3) Les races[/u][/b]

[b][i]L'Empire :[/i][/b] [i]A plus de recrues disponibles, [/i] obtient 50 points supplémentaires chaque tour à répartir équitablement entre les deux armées (utilisables uniquement pour des troupes de base hors chevaliers).

[i][b]Les Hauts elfes : [/b]Trésor elfique, [/i]pour chaque bataille gagnée (victoire majeure, victoire massacre) les hauts elfes ont le droit à 50 points d'objet magique à répartir entre les deux armées.[i]
[b]
Les Elfes sylvains : [/b]La forêt les protèges, [/i]une unité elfes sylvains peut être déployée en embuscade, cette dernière suit la règle embuscade et regeneration 6+
[i][b]
Les Nains :[/b][/i] [i]Ils savent comment exploiter chaque mine[/i], obtient + 20 pièces sur chaque mine par tour
[i][b]
Les Hommes lézards :[/b] Terres des ancêtres, [/i]tous les décors procurent aux hommes lézards une invulnérable de 6+[i] [/i][i]
[b]
Les Ogres :[/b] Mercenaire, [/i]ils peuvent recruter jusqu'à 10% de point[i]s[/i] d'armée une unité issue d'un autre livre d'armée de "l'ordre". ( sauf personnage )[i]
[b]
Les Bretonniens : [/b]Présence féérique à inspiration chevaleresque,[/i] Lorsque une unité de cavalerie bretonnienne charge elle obtient +1 sur son résultat de mouvement de charge, de plus les unités subissent un - 1 supplémentaire pour toucher cette unité lors d'un tir de conter charge

[i][b]Le Chaos :[/b] marche implacable,[/i] les unités du chaos ont + 1 de mouvement lors du 1er tour.
[i][b]
Les Démons : [/b]scion démoniaque[b], [/b][/i]chaque hexagone traversée par un démon devient inconquérable le tour où il a été traversé par une armée démon. En contrepartie les démons ne peuvent pas construire de château, de route et de mine. Chaque hexagone conquit par un démon comportant une construction est retirée.
[i][b]
Les Comtes Vampire : [/b][/i]Les personnages obtenant un résultat sur le tableau des personnages suite à des blessures d'une bataille voit son résultat augmenté d'un cran sur le tableau.[i][b] [/b][/i][i][b]

Orque et Gobelin : [/b]la konquet' cé not' truk ! [/i]ils ne peuvent construire de routes, de mine ni de château ( mais peuvent les conquérir), chaque première conquête coûte 1 point d'empire de moins.
[i][b]
Elfes noirs :[/b] terre d'esclavagiste, [/i]pour toute bataille remportée en victoire majeure ou en massacre + 50 points d'armée à répartir entre sur les deux armées.[i]
[b]
Skavens : [/b]les tunnels pullules, [/i]un mouvement d'hexagone en hexagone gratuit pour les deux armées ( sauf conquête).

[u][b]4) Le saisons :[/b][/u][i][b]

- l'été : [/b]la forêt s'illumine / [/i]+1 pour le lancement des sorts[i][b]

- l'automne : [/b]les feuilles jonchent le sol / [/i]-1 mouvement pour toutes les unités en charge (exception faites pour les volants) pour un minimum de 1 de mouvement.
[i][b]
- le printemps : [/b]la nature renaît et reprend ses droits/ [/i]sur un 4+ chaque construction est envahie par des lianes et est détruite.
[i][b]
- l'hiver :[/b][/i] [i]la neige tombe [/i]/ toutes les armes de tirs ne peuvent tirer qu'à 30 pas. - 1 pour lancer un sort


[b][u]5) Des exceptions[/u][/b]

-"[i]Protection du Chêne" [/i]Les elfes sylvains protégeront toujours l'hexagone du chêne des âges, pour représenter celà si l'hexagone est attaquée toutes les armées sylvaines se replient sur cet hexagone.

- "[i]Retraite tactique[/i]" Une armée seule sur un hexagone attaquée par 2 armée peut refuser un défi et reculer jusqu'à la prochaine case alliée la plus éloignée du chêne des âges.

- "Mort du général" Lorsqu'un personnage se fait tuer lors d'une bataille, tirer un résultat sur ce tableau avec
2D6

[b]2[/b] : Mort du personnage / le personnage est retiré de l'armée et peut être remplacé par un nouveau personnage (même nombre de points bien sûr).
[b]Entre 3 et 5[/b] : Blessure grave / - 1 sur deux caractétéristiques [i](tiré au hasard avec 1d6 1/ mvt, 2/ cc, 3/ct, 4/e, 5/ i, 6/f) [/i]
[b]Entre 6 et 8[/b] : Blessure légère / - 1 sur une caractéristique (tirage 1d6)
[b]Entre 8 et 11[/b] : Vengeance / Haine contre toute l'armée l'ayant tué
[b]12 :[/b] Rennaissance / +1 sur une caractéristique ( tirage 1d6)


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Je vous souhaite un bon courage pour cette campagne et j'espère voir quelques rapports sur ce sujet. Vos règles sont très sympas même si ma préféré reste celle-ci:

[quote]Les figurines peintes auront la règle Haine face à une figurine non peinte afin de favoriser l'effort de peinture.[/quote]
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  • 5 semaines après...
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][center][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][b]
[/b]
[size="3"][b]Les electrons libres :[/b]
[b]
[/b]
- skavens
- elfes noirs

[b]L'ordre :[/b]
[b]
[/b]
- Elfes sylvains
- Hauts elfes
- Nains
-Hommes lézards


[b]La destruction :[/b]
[b]
[/b]
- Orques et gobelins
- Alliance hommes bêtes / orques
- Chaos de slaanesh
- Ogre[/size][/font][/center][center][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"] [/font][b][u]A l'aube du Printemps, saison du renouveau, l'arbre renaitra.[/u][/b][/center]
[size="2"]Règles du printemps :[/size]

[i]la nature renaît et reprend ses droits/[/i][size="2"] au début de chaque tour de chaque joueur sur un 4+ chaque construction est envahie par des lianes et est détruite. Toute unité à l'intérieur du bâtiment subbit 2d6 touches de force 4[/size]

[center][size="2"][u][b]Percée ...[/b][/u][/size][/center]
[i]Les armées font leur entrées dans la région d'Athel Loren, chacune des races présentes souhaite s'infiltrer le plus profondément possible dans la forêt.[/i]

[size="2"]Déploiement en ligne de bataille selon le livre de règle. La table est séparée en 4 parties. Premier tour au dé / +1 à l'armée alliance qui aura finit de se déployer en premier.[/size]

[size="2"]Tenir les parties de son bord de table donne 2 points de victoire par partie, les parties adverses 4 points de victoire par partie.[/size]

[size="2"]Tenir un bâtiment dans uen de ses parties à la fin de la bataille donne 1 point supplémentaire.[/size]

[size="2"]Pour tenir une partie de table il faut avoir une bannière présente sur la partie concernée. Si le nombre de bannière est égal et/ou pas de bannière des deux côtés : différence de points en présence sur la partie. Une unité chevauchant deux parties ne peut contester deux parties à la fois.[/size]

[size="2"]Massacre : différence 6 points[/size]
[size="2"]Majeure : différence de 4-5 points[/size]
[size="2"]Mineure : différence de 2-3 points[/size][/font]

[center][u][size="5"][b]Tour 1 :[/b][/size][/u][/center][center][u][size="5"][b]
[/b][/size][/u][/center][center][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="3"]
Brox récupérait, ses maudits zoreilles savaient se battre et l'avaient presque tué.
Il ne devait sa survie qu'à sa bonne chance sûrement due à un des nombreux objets qu'il avait trouvé sur le champ de bataille car alors qu'un coup de hallebarde décisif atteignait son coup, une lumière intense brilla, l'entoura et il se réveilla dans son campement, toujours en vie !
Il avait besoin de s'entrainer au maniement de ses nombreuses armes s'il voulait pouvoir raffronter de tels combattants (expérience +1 cc).
Alors qu'il sortait de sa tente, il vit Bourux arrivé couvert de sang :"a y est chef, on a pillé leur campement ! On a trouvé plein de choses qu'on t'a ramené !
Nos gars ont traversé leurs lignes tandis que vous faisiez votre diversion sur leur chef, chef !"

Malgré un combat sanglant, quelques ogres avaient effectivement traversé les lignes elfiques, ne laissant que les gardes phénix en vie, ainsi ils occupaient les deux zones stratégiques elfiques, les gardes phénix ne pouvant contester qu'une seule zone, ou les abandonner et ainsi aller conquérir une zone ennemie.

PS : après relecture du scénario, les ogres l'emportent 4 à 2 au lieu de perdre 4 à 0.
Première victoire des forces de la destruction [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_smile.gif[/img] allez les autres !
PS2 : déso!é pour le rapport de bataille, mais la partie était tellement passionnante et serrée que j'ai oublié de prendre des photos...[/size][/size][/font][/center]

[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"]

[color="#000000"][size="2"][img]http://illiweb.com/fa/empty.gif[/img][/size][/color][size="3"]
Tharik ordonna à son Throng de se préparer à l'inévitable affrontement. En effet, ses rangers avaient rapidement repérés une immense horde d'Hommes-Bêtes les poursuivant. Tharik et ses fidèles marteliers se trouvaient au centre de la plaine. Mugni, son fidèle ami, portait l'étendard familial, une puissante relique datant de la Guerre de la Barbe. Les arbalétriers avaient pris position à leur droi[/code]te et se tenaient prêt à déchainer leur fureur sur les premiers ennemis à portée. Derrière eux un canon avait été installé et les servants étaient prêt à faire feu. A l'extrême droite du champ de bataille, les rangers étaient positionnés de façon à empêcher tout débordement par l'ennemi.
Tharik connaissait bien les Hommes-Bêtes, car il les avait combattu à de nombreuses reprises à la tête de ses rangers. Bien que stupides et dénués de sens tactique, ces bêtes monstrueuses étaient de redoutables adversaires à cause de leur frénétique férocité. Tharik frissonna un instant à la vue de l'immense horde qui venait de sortir des bois. A la gauche de l'armée ennemie il y avait de nombreux gors et bestigors, soutenus par un immense razorgor. Mais Tharik fut surtout horrifié par les minotaures à leur droite. A l'extrême droite de la horde d'Hommes-Bêtes, deux chars et un autre razorgor faisaient face aux rangers.
Tharik repris rapidement ses esprits et ordonna à ses troupes de faire feu. Les arbalétriers firent quelques blessures aux minotaures, le canon détruisit un razorgor et mit en fuite un char, tandis que les rangers tuèrent l'un des membres d'équipage de l'autre char. Pendant ce temps, le gyrocoptère avait eu le temps de contourner l'ennemi.
Sans surprise les Hommes-Bêtes se contentèrent d'avancer tout droit, pendant que le char survivant pivotait pour faire face au gyrocoptère.
Les tireurs continuèrent leur carnage, mais sans arrêter l'avancée des Hommes-Bêtes. Pourtant, ils réussirent à tuer deux Minotaures et leur chef. Le gyrocoptère en profita pour tuer quelques bestigors par derrière.
Ignorant leurs pertes, les Hommes-Bêtes se ruèrent sur les Nains. Le razorgor se plaça juste devant les marteliers pour les empêcher de charger les bestigors et ainsi s'assurer une contre-charge des bestigors en cas de charge irrésistible des Marteliers dans les gors. Les minotaures survivants firent de même face aux arbalétriers pour les bloquer. Comme prévu par le Chef Homme-Bête, les fiers Nains chargèrent le razorgor et les minotaures, mais stupide comme il était il n'avait pas prévu que le gyrocoptère se sacrifierait pour empêcher une charge des bestigors sur les marteliers. Les Nains éliminèrent leurs adversaires sans aucune difficulté, mais fatigués les marteliers n'arrivèrent pas au contact des gors.
Ces derniers ne chargèrent pas Tharik et son unité dans l'espoir d'une charge des bestigors, leur Chef ayant chargé seul le gyrocoptère. Cependant, celui-ci ne parvint pas à le tuer. Les marteliers furent libres de charger les gors et les détruisirent, faisant fuir les bestigors. Seul au milieu des Nains, le Chef chargea aveuglément les arbalétriers, mais fut abattu par l'anneau magique de Tharik qui les avait rejoint. « C'est de la triche », pensa très fort l'Homme-Bête avant de cuire. Pendant ce temps, les artilleurs Nains avaient détruit sans difficulté le dernier char ennemi.
Libres de leurs mouvements, les marteliers et les rangers avancèrent au maximum pour conquérir le camp adverse, pendant que les arbalétriers restaient en réserve à portée de tir. Cependant, au dernier moment une poignée de bestigors firent demi-tour et l'espace d'un instant les Nains craignirent que des renforts étaient arrivés des bois, avant de comprendre qu'il ne s'agissait que de quelques survivants trop stupides pour s'échapper et s'esclaffer tous ensembles.
Tharik était soulagé. Les Hommes-Bêtes avaient pratiquement tous été anéantis, alors que seuls quelques Nains avaient péri.
Résultat : Nain 8 - Hommes-Bêtes 0 (massacre)PS : désolé j'ai oublié de prendre des photos.[/size][/size][/font] Modifié par elistan29
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