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[Dark Eldars] Les Dark collant strike back !


ziel

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Salut à tous,

Nouvelle mouture du codex EN sorti aujourd'hui c'est l'occasion donc d'en discuter et de voir ce qu'il y a à en faire. Aux première lecture, personnellement, il n'y a rien de fou qu'il me soit sauté aux yeux. Armée toujours orienté vers la FeP, ce sera un peu plus précis avec les divers portail dont on peut équiper les QG, derrière a la fusillade, il y a des tornioles discrètes mais bien existantes qui font mal au dex, genre le passage en salve des canons.

La souffrance est quand même sympa, même si le FnP sur de l'E3, ça ne va pas casser trois pattes à un canard. Côté pétard on reste dans du connu, ça reste de la saturation à courte portée de tirs empoisonnés qui ennuient bien les grosses endu, par contre là où les SM qui peuvent aussi faire de la full FeP sont plus tranquille à la déviation des Pods et derrière on une phase d'assaut plutôt violente, le côté cac reste assez bof pour les dark zoneilles.

En gros ce que je retiens, c'est que l'archon il suxx grâve pour le corps à corps malgré la CC de 7, pas d'accès à des armes AP2, le neurocide à 25 points, c'est du vol ! Par contre l'armure à -2 CD pour l'ennemi et le lance patate qui fait des morts au CD sont plutôt sympa. Ca marchera contre pas mal de cibles et ça ennuit bien la garde, au hasard, (le zélote des prêtres n'étant pas un vrai sans peur). Par contre, ça va vite être inutile face à du SM/ tyrranides/ autres avec un sans peur réel ou ATSKNF, avec le système d'alliance, ça peut même se généraliser. Donc un peu dans le c** lulu pour espérer tapper fort de ce côté là.

Le conseil qui FeP par contre peut faire mal entre les médusa et l'E 5 généralisé 2 PV sous FnP rapide (via l'Haemonculus !), en revanche ça veut dire payer une taxe Archon et ensuite avoir du piéton qui se kite :/.

Côté AC, les cérastes perdant la gre par défaut, seul le perso de l'unité pourra en être équipé, ça fait quand même mal, tout en sachant que c'était l'une, si ce n'est, la force des fifilles. Reste les lances qui sont toujours bien, mais voilà les tables étant souvent pourvu que d'antigrav, les lances au mieux serviront à faire faire du zig zag à la cible, derrière le Dark Zoneille récupère aussi un bon zig zag, sauf que lui ça capacité de tir est méchament impacté par le jink, alors qu'en face le Tau se rattrape aux cibleur/ le nécrons veut faire des 6 de toutes manières et l'eldar garde quand même un jumelage facile sur les waves avec le rayolaz pour son bouclier qui lui se tamponne fortement des jinks. Et puis les anti grav perdent le -6 pas de portée pour l'ennemi, ça c'est grave !

Côté AC anti volant, c'est relativement la douche froide aussi, il va falloir voler également pour impacter les aéronefs, en revanche avec la satu du sol sur les CMV, il y a quand même de quoi prendre des blesses.

A voir ce que les joueurs les plus confirmés en EN en pense, mais pour l'instant je n'ai pas l'impression que les nouveautés compense les nerfs d'une armée (on parle même pas de la disparition du Baron, la réduction de la taille des troupe de bêtes bien moins impactante) qui avait déjà du mal à surnager.

Globalement toujours les mêmes forces, à savoir une facilité à saturer les grosses endu (mais le graviton le fait mieux), un FnP sur l'ensemble de l'armée assez rapidement (même si la majorité n'aura que E3), des nerfs par ailleurs qu'on a du mal à justifier. Je pense que prise comme ça l'armée peut bien ennuyer la garde, notamment, dépend de l'alliance en fait en face. En équipe, c'est le bon prétexte pour faire un second zoneille serpents, même si c'est pas non plus grandiose. Pour le moment, j'ai vraiment du mal à trouver des choses qui ressortent dans ce codex.
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Alors, qu'est ce que vous pensez du nouveau dex ?

Pour ma part dans les gros changements :

-) La règle du détachement est bof, mais il offre 6 choix d'AR donc on le prendra quand même^^
-) Celui qui a fait les traits de sdg devait s'être pris une bonne grosse cuite. Le 2 est abusé, les autres sont anecdotiques.
-) Boost de la règle "la puissance vient de la souffrance", accessoirement elle incie maintenant vraiment à jouer en full réserve.
-) Toujours rien de correxte pour équiper nos seigneurs pour le cac, que ce soit l'archon ou le tourmenteur, ils ont maintenant tout les deux un rôle de soutient via les objets qu'ils apportent et le boost qu'ils donnent à la règle souffrance (on va l'appeler comme çà c'est plus court^^).
-) Parlons des objets d'ailleurs. 3 sortent du lot à mon sens : Le portail, le creuset et le siphon. Une escouade avec un creuset et le portail donne un no-match contre les DS classiques eldars et démons. Avec 2 creusets, la centu-star prend cher aussi. Le portail reste intéressant pour faire fraper une petite unité là ou on veut, mais attention à ce que cette unité (qui risque de se faire raser au tour suivant) ne soit pas trop chère ou alors très résistante et bonne au cac.
-) La cour de l'archon parait bien au premier abord, je me dit qu'un archon avec siphon dans un raider ratelier avec 9 sllyth ça doit faire du dégat au tir, créer une bulle de fnp pour les unités autour et avoir un bon potentiel de cac. Malgré tout ça reste cher.
-) Les grotesques sont devenus très bons, en fep avec un tourmenteur portail + sihon (et des spirites pour choper invisibilité si vous aimez vraiment l'esprit DS) ils font mal au tour d'arrivée grace aux liqué, ils résitent super bien et ils tapent très fort au cac maintenant (F5 empoisonné 4+, yabon^^).
-) Les mandragores sont à présent jouables. Je ne me suis pas encore penché sur leur cas mais une unité aussi peu chère avec infiltration et une 2+ dés qu'elle est dans un couvert on doit bien pouvoir leur trouver une utilité (ne serais ce que preneurs d'objos par 5).
-) Les troupes, ben là c'est moins jojo. Les cérastes c'est poubelle. Les cabalites ont un avantage : ils offrent la taxe troupe la moins chère du jeu à l'exception des gretchins orks. Du coup on payera le minimum en troupe et on aura pas de remords à prendre le détachement codex^^
-) Les transports : là je pense que le vénom a beaucoup perdu au profit du raider. Avec ses armes de tirs, le vénom n'a as beaucoup changé dans son rôle, à savoir fond de table et tir. Le raider par contre offre à présent une 3+ de couvert tout en permettant à l'escouade embarquée de tirer normallement. Il devient du coup un des meilleurs transport du jeu, plus qu'à trouver des choses à mettre dedans (vu qu'on peut le prendre en AR et y mettre des unités eldars direct, on trouvera bien l'une ou l'autre chose^^).
-) Le razorwing passe en attaque rapide et devient du coup très sympa, parce que avec 6 slots il y aura de la place, et que la bestiole ose quand même 4 grands gabarits de F6 PA5 le tour de son arrivée. Toujours sympa en anti-troupe.
-) Les reavers : Ils deviennent très bons également. Je n'ai pas encore exploré le côté "gros rush avec plein de reavers", mais vu que nos troupes nous font défaut, en prendre 2-3 unités de 3 et payer le chapelet permet d'avoir des unités pas chères et mobiles qui seront parfaites pour aller capturer les objos en maelstrom. En plus ils seront très capables de massacrer l'une ou l'autre petite unité qui trainerait chez l'adversaire.
-) Les fléaux : ils sont devenus très bons, mais à titre personnel je les trouve encore trop fragiles. Ca reste 5 pvs E3 avec une 4+, si l'adversaire veut s'en débarasser ce sera très vite fait. Du coup il faut payer l'escouade de 10 pour protéger les 4 armes spé et je trouve que ça commence à faire cher. Tant que l'eldar reste ce qu'il est, je prendrai des serpents plutot que des fléaux pour mon antichar.
-) Le voidraven : Bof, fragile et cher. Il est efficace et vaut son prix mais ce n'est pas transcendant.
-) Talos : Super, avant on en prenait déja pas parce que c'était en général une centaine de point qui trainait par rapport au reste et qui faisait rarement quelque chose. A présent on gagne le droit de faire trainer le triple des points par rapport au reste^^
-) Cronos : Un buffeur pas cher et résistant qui va apporter une aura bonus aux troupes autour de lui. Pourquoi pas pour des gens qui voudraient jouer de grosses escouades à pied (comme des fléaux par exemple^^).
-) Ravageur : Le ravageur triple ldt était déja pas terrible avant, là il est encore moins bien. En revanche vu que je prendrai moins de vénoms et plus de raider, les ravageurs vont passer en canon désintégrateur et reprendre le rôle des vénoms. Ca reste en moyenne 6 touches de F5 PA2 à 36ps ar tour, pour ce prix là c'est pas dégeu.


Voila voila, j'ai fini, à vous les studios. Modifié par Aktaïr
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Je n'ai pas du tout le même avis que toi, amha tu regardes le nouveau codex en essayant d'évaluer si les tactiques de l'ancien dex seront toujours efficaces. Accessoirement à titre personnel je joue eldar générique, donc les 2 codex ce qui résout pas mal de problèmes. Modifié par Aktaïr
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Bon, plein de chose à dire, beaucoup de chose qui changent, des trucs intéressants, des trucs un peu décevant. Du coup, je vais rebondir sur les remarques de Rantanplant. Suis pas toujours d'accord sur tout.

Le détachement à une règle de merde, mais c'est vrai que 6 slots d'AR c'est bien. D'autant plus que les principaux buff du codex sont justement en AR. On regrettera l'absence de fortification qui nous prive de relais par rapport à l'interarme, mais on a toujours l'autarque en allié pour ça.

De manière générale l'EN reste un bon allié pour l'Eldar.

Je suis pas vraiment d'accord quand au boost de la souffrance, dans la mesure où la règle ne devient intéressante qu'à partir du tour 3. (parce que FNP 6+ sur de l'E3 ...) Bref, là où avant on pouvait donner un FNP tour 1 où on voulait, ce n'est plus possible. Et les premiers tours me paraissent plus important que les derniers pour l'eldar noir.

[quote][color=#330000][size=2]arlons des objets d'ailleurs. 3 sortent du lot à mon sens : Le portail, le creuset et le siphon. Une escouade avec un creuset et le portail donne un no-match contre les DS classiques eldars et démons. Avec 2 creusets, la centu-star prend cher aussi. Le portail reste intéressant pour faire fraper une petite unité là ou on veut, mais attention à ce que cette unité (qui risque de se faire raser au tour suivant) ne soit pas trop chère ou alors très résistante et bonne au cac.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
Je trouve le creuset au contraire particulièrement mauvais. Une unité contenant un psyker se prend une touche F6 sans aucune sauvegarde d'aucune sorte. ... Rien ne dit que c'est le psyker de l'unité qui prend son PV, ça ne fait pas de MI. ... Bref, je trouve que ça casse pas trois pattes à un canard.
Le portail est en effet un très bon ajout qui permet de faire venir n'importe quoi n'importe où, bon, ça a quand même un prix de 95pts ce qui n'est pas donné.
Le siphon est bien mais n'est accessible qu'au cronos qui lui, est pas bien.

L'archon a donc désormais un pure rôle de soutien. Il ne boost pas la souffrance (sauf avec la formation qui est moisie) à la différence du tourmenteur. Après, je vois mal l'intérêt de booster la souffrance, tout le codex est un glasscanon et c'est pas un FNP qui changera la donne. Les seuls trucs qui encaisse un minimum ont de toute façon de basse le FNP à 5+.

La cour de l'Archon est très bien, permet de faire des combo-sympa. C'est aussi le slot QG le moins cher du codex. (Car oui, on peu prendre un cour comme choix de QG obligatoire, mais si on prend un archon, on peut aussi prendre une suite qui ne prend pas de slot), in fine a priori rien n'interdit de prendre la datasheet "Cour de l'Archon" en QG à part entière (sauf les vieilles habitudes des codex V5-6). La Lhamanéenne est correcte pour son prix et elle peu faire peur à des trucs au CaC. L'ur-ghul n'a aucun intérêt (pour 10pts de plus le Slyth fait tout en mieux), la medusae bien qu'assez cher va faire frémir les marines. Le Slyth est un excellent multi-pv avec son E5 et son FNP, dans un raider râtelier les 9 sslyth font pas faire rire, mais coûte quand même horriblement cher. (et faut trouver des proxy pour varier un peu).

Les gorgones ont en effet pris un sacré up. Même si elles sont encore fragile (sans l'apport de l'invisibilité) pour encaisser la saturation. Je sais pas si ça vaut le coup de mettre autant de point dans une unité de CaC au final lente (ou a effectif trop réduit en raider). Car en Fep, pas de charge avant T3...

Les mandragores sont en effet une solution pas cher pour avoir de l'infiltration, avec une résistance pas dégueux, très bien pour camper l'objectif ou pour retarde des scouts. Moins cher que des rangers et plus résistants. Yabon.

Les incubes ....... faut vraiment en parler. C'était déjà pas la joie avant, maintenant je préfère presque le pyrovore. La perte de 'laccès aux grenades via perso est fatale.

En troupe les cérastes ont désormais le plus grand anus de ton 40k. L'accès aux disruptrices en faisait un bon choix anti-blindée/anti-grav/chevalier impériaux. Maintenant elles n'ont plus aucun intérêt.

Les cabalites eux, ont pris un up dans la mesure où ils sont grosso modo identique pour moins cher. Ce qui permet au choix facilement de spammer les transports, ou sinon de remplir nos 6 choix d'AR.

Le venom est pareil, donc reste un bon transport. (et la FeP en prime).

Le raider est en effet excellent, mais reviens vite cher si on commence à prendre le bouclier et le râtelier. A voir si c'est toujours utile de payer la lance de ténèbres si c'est pour en faire une plateforme qui zigzag en permanence. Dans ce cas je dirais non. Avec l'allié eldar on peu y mettre plein de chose : dragons et faucheur me semble des candidats de choix, à prendre en plus du serpent bien sur. Le gain de la FeP est plutôt cool.

Le razorwing à pris un up. Par contre, je le trouvais bien en soutien, maintenant que les choix de soutien restant sont au final assez moyens.

Les reavers ont en effet été uppé, malgré la perte des attaques au passage. Le désengagement est très bien, et les touches d'impact, notamment avec les caltrops sont bien pour gérer du blindés légers, ce qui manque chez l'EN. Les drogues sont aussi très bien sur les reavers. Ca peut être une bonne base pas cher pour y adjoindre une pair de prophète sur motojet et une échardes d'Anaris.

Les fléaux sont clairement une unité kleenex. Si on les compare aux éperviers .... bah je préfère les éperviers. Pour poser 4 disloqueurs, les immaculés sont toujours un meilleurs choix, surtout dans un raider. Reste les 4 disrupteurs. C'est pas mal, mais ça suffit pas à tomber à coup sur 3 PdC.

Les hellions bénéficient aussi d'un petit rabais, mais je trouve pas qu'il apporte grand chose par rapport aux autres slots d'AR.

Les packs de belluaires sont bien différents. Fini la grosse beastar. Cependant vu les 6 slots d'AR ça permet d'avoir des unités mobile capable d'aller chercher certains trucs fragile au CaC. Mais ils encaisseront probablement pas assez pour tenir si y'a du répondant.

Les soutiens ..... sont mauvais. Je trouve ça dommage pour le voidraven. Talos et Cronos sont trop lents et chers pour avoir un intérêt. (A voir peut-être avec le supplément Coteries) Le ravageur qui perd l'assaut aérien. Il va falloir trouver l'anti-char ailleurs.
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C'est quand même particulièrement dommage de voir un codex qui fait douter tout le monde sauf en mode allié.
A la base on n'achète pas un codex pour son armée pour se voir dire qu'il va falloir presque obligatoirement le renforcer avec une autre.
L'optique, c'est du [i]"stand alone"[/i], tout en acceptant que son armée soit (légèrement) moins bonne. Là on semble loin du compte.
Il y a une différence entre devoir prendre des alliés et pouvoir prendre des alliés.

Après, entre la théorie et la pratique, il y a toujours un décalage (et non plus un gouffre) mais je crains de voir encore mes EN enchaîner défaite ou plus rarement victoire à la Pyrrhus. Modifié par Racen
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@Racen: Si tu joues dans un milieu particulièrement dur peut-être, mais en mi-dur, pour en avoir longuement discuter avec un fana des EN de mon club qu'a mis la main sur le dex, ils potentiellement des arguments à faire valoir quand même d'après lui (et il m'a convaincu :)). Mais le gameplay étant tellement particulier que j'ai vraiment du mal à m'imaginer ce que ça va donnr sur la table (j'imagine du drop-pod like en portail mais en moins violent peut-être et moins résistant certainement).
La suite quand les premières listes opti "pur EN" apparaitront.

Mais je compatis vraiment à la douleur des joueurs EN pour les cérastes sans grenades ou presque (je ne voulais pas y croire à la rumeur), ça c'était vraiment pas cool de la part de GW... Modifié par addnid
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Pur EN je ne sais pas, mais j'ai déja mon idée pour une liste EN alliés eldars avec du potentiel. D'ailleurs je vois plus une EN allié eldar qu'un eldar allié EN.

[quote]Doit y avoir un problème avec la VF, parce qu'en VO, deux creusets, c'est 40pts (donc, 2 tourmenteurs...) pour 2 touches F6 sur la gravstar...[/quote]

Non, c'est juste moi qui ai lut trop vite avec mes préjugés via les rumeurs. Effectivement le creuset est tout pourri (et c'est dommage).

[quote][quote]-) Toujours rien de correxte pour équiper nos seigneurs pour le cac, que ce soit l'archon ou le tourmenteur, ils ont maintenant tout les deux un rôle de soutient via les objets qu'ils apportent et le boost qu'ils donnent à la règle souffrance (on va l'appeler comme çà c'est plus court^^).[/quote]


Pas convaincu non plus.[/quote]

Franchement à voir, dans des cabalites c'est moisi, mais dans des grotesques ou des sllyth en fep T2 il y a moyen de faire des trucs. (Après je dis ça mais perso mon QG sera un voivode portail et on arrête les frais^^).

[quote][quote]-) Les reavers : Ils deviennent très bons également. Je n'ai pas encore exploré le côté "gros rush avec plein de reavers", mais vu que nos troupes nous font défaut, en prendre 2-3 unités de 3 et payer le chapelet permet d'avoir des unités pas chères et mobiles qui seront parfaites pour aller capturer les objos en maelstrom. En plus ils seront très capables de massacrer l'une ou l'autre petite unité qui trainerait chez l'adversaire.[/quote]


Surtout, pour traquer les trucs invisibles, c'est pas mal du tout. Pour le reste, je trouve le pack très cher pour l'impact...[/quote]

Prendre 1 pack de 12 ? C'est débile. Ca vaut la peine de voir ce que pourraient faire 4-5-6 pack de 12 avec chapelet et lance de feu mais je ne peux pas trop m'avancer là dessus. En revanche 2 unités de 3 dans le rôle que j'ai dévelloppé plus haut, ça a du potentiel.
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[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]L'optique, c'est du [/size][/color][i]"stand alone"[/i][color=#330000][size=2], tout en acceptant que son armée soit (légèrement) moins bonne. Là on semble loin du compte.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Il y a une différence entre devoir prendre des alliés et pouvoir prendre des alliés.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Attention de ne pas tout confondre non plus, personne n'a encore dit que l'EN V7 sera une moule asthmatique, d'ailleurs aucune armée dans un environnement dur ne peut réellement se passer d'alliées. Le propos, ici, n'est pas savoir si EN est nul ou pas, mais bien à la lecture du dex d'essayer d'éviter les pièges, mettre en lumière les synergies et commencr à dresser les les premières listes pour voir ce qu'elles ont dans le ventre sur une table !
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Euh, moi je suis enthousiaste.

Le codex est bon, tout à fait à la hauteur du dex SM par exemple et avec de nouveaux trucs beaucoup plus jouables (je me fais une joie de ressortir des razorwing et des reavers).

Bien sur seul contre un SM + GI il ne fera pas le poids,mais de toute façon je me représente les dex eldars comme une seule armée, je pioche dans les deux et ma vie est belle^^ Modifié par Rantanplant
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Du coup voilà un dex qui rend les Eldar encore plus bills via alliance ! Déjà qu'ils étaient au top il va falloir redoubler d'ingéniosité contre eux. Hâte d'en affronter en tout cas Modifié par Tutti Quanti
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[quote name='addnid' timestamp='1412422893' post='2641772']
@Racen: Si tu joues dans un milieu particulièrement dur peut-être, mais en mi-dur, pour en avoir longuement discuter avec un fana des EN de mon club qu'a mis la main sur le dex, ils potentiellement des arguments à faire valoir quand même d'après lui (et il m'a convaincu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]). Mais le gameplay étant tellement particulier que j'ai vraiment du mal à m'imaginer ce que ça va donnr sur la table (j'imagine du drop-pod like en portail mais en moins violent peut-être et moins résistant certainement).
La suite quand les premières listes opti "pur EN" apparaitront.

Mais je compatis vraiment à la douleur des joueurs EN pour les cérastes sans grenades ou presque (je ne voulais pas y croire à la rumeur), ça c'était vraiment pas cool de la part de GW...
[/quote]

Ah mais je suis bien d'accord. Maintenant j'ai deux armées de la race Eldar (EN et VM) avec de quoi aligner 10 000 pts de chaque. Ce n'est pas pour autant que j'apprécie de faire un mix des deux pour m'en sortir en milieu mi-dur ou de n'en jouer que la partie VM.
Foi d'Eldar Noir, on a la plus belle armée, c'est pas pour se coltiner du multicolore jaune/bleu/etc... moche à coté [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]/>
C'est juste rageant de sortir, bel exemple, tes Cérastes pour se retrouver comme un con face à une ligne Aegis. Après, on est d'accord, une Aegis ça se survole [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Au final, autant j'étais satisfait des précédents Codex (j'ai d'autres armées mais pas encore de tyrannides ou de SMC donc je n'avais pas à râler) autant là je suis dubitatif à la lecture du nouveau Codex et je ne vois pas trop ce que ça change en mieux au final par rapport à l'ancien, voire ça s'empire pour le nerf des lance-grenades (phantasme) ou de la PA2 Voïvode pour ne citer que ces deux exemples.
Alors pour une fois, je suis assez impatient de lire des rapports et voir ce que des bons joueurs de ce forum pourront nous trouver comme combos et ce sans rentrer dans du gros mix à la sauce Taudar. Modifié par Racen
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Ce nouveau codex est clairement orienté vers la cabale en mode raid aérien et fep. Les cérastes ont pris cher, donc une liste culte faut pas compter dessus, les coteries ça reste du cac lent et pas vraiment résistant. Du coup en mono codex ce qui me saute au yeux c'est que le spam venom, raider, razorwing qui est clairement mis en avant. Et encore vu le nombre de réserve qu'on peut aligner, je pense pas pouvoir me passer du copain autarque, donc DE/Eldar de série. Ca me plait bien de pouvoir aligner moult raiders, venoms en transport assigné puis 4 razorwing, des transport pour les eldars et pourquoi pas un chasseur écarlate. Un assaut aerien de pirates eldars ! Le rêve ! Par contre aligner masse avions je pense qu'on perds nos amis après la 1ere partie.
Dommage pour le voivode qui n'a plus sont arme PA2, du coup ça nous pousse à aller voir du côté des cousins VM, ou bien aligner Drazhar ou Lelith pour avoir un perso qui tape. Modifié par Mugen Tenshin
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J'ai déjà posté un pavé sur le forum eldar noir, donc je serai plus succinct ici.

Déjà :

[quote]La cour de l'Archon est très bien, permet de faire des combo-sympa. C'est aussi le slot QG le moins cher du codex. (Car oui, on peu prendre un cour comme choix de QG obligatoire[/quote]
Non, la règle 'suivants' n'indique pas ça.

Ensuite, y a boire et à manger dans ce dex.

Des choses complètement aberrantes. le creuset qui sert à rien, plus de Pa2 pour le voivoide (qui d'ailleurs, chose amusante, s'il fait une mort instant à un perso multipv, il ne gagne qu'un pv avec le psychocage), les cérastes poubelles, les volants sans acrobate aérien, les hellions perdent une attaque

Des choses très fortes. Le portail, la Fep gratuite sur tous nos véhicules, les grotesques découpeurs de CM (même un chevalier eldar va les esquiver), baisse de points généralisée.

Je trouve que dans l'ensemble, le codex à un peu perdu en antichar, ce qu'il a gagné en antimasse. On verra ce qu'il en est.

Ha et tout bourrin qui se respecte aura les codex EN et Eldars.
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La baisse ce certain couts d'unités reste toutefois relative!, en effet certaines unités ne peuvent plus se prendre par 3 figurines minimum mais 5 ^^!. D'autres augmentent légèrement faut calculer l'ensemble de son schéma pour vérifier la chose pour l'instant.

Les grands gagnants sont pour moi les reavers(economie points et bonnes règles) et les grotesques, les cabalites font économiser des points ( le pack de 20 c'est moins cher qu'avant et en fep avec tourmenteur ça doit hyper piquer!).
Le portail bien entendus et un peu les scourges. Le chronos a un petit bonus fnp interessant. Et enfin la cour du voivode

Les perdants sont la disparitions des pack de tourmenteurs, les cérastes, certe la pa 2 du voivode, les hellions, les ravageurs.

Les inchangés, à peu de chose, les venoms, les canons eclateurs! (faudra m'expliquer ou ils sont nerfés?), la disparition de -6 ps ne change pas vraiment la donne(tenir compte des portées des armes lourdes et le mouvement des véhicules). L'anti-aérien pas de changement ( reste basé sur saturation armes éclateuse et AC, à moins de prendre du volant).



Bref comme dit un peu plus haut ce nouveau codex est fait pour le full spam venom ou raiders. Eventuellement de la coterie embarquée ou portail.

D'un point de vue peut être commercial, les bons observateur verront que certaines unités peu vendu ou non rentable ont été boosté! :)/>/>/>.
Ah j'oubliai!, je persiste et signe à penser que sans alliés et en dur le codex reste correct! Modifié par aries4
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Bonjour à tous
Voilà mon avis rapidement .
Les QG .C est simple je ne jouerai qu'est des succubes et des tourmenteurs je trouve le voïvode dépassé et la cours les figurines sont cher en point pour leur impact.
Élite Les grotesques sont dévenue très bon contres toutes les cm et en plus en combinaison avec 2 cronos ça va faire une bonne aura pour avoir au moins 2 escouades de grotesque avec succubes ou tourmenteurs avec une fnp à 4+ tour 1.
Après le reste je réfléchi encore mais je suis pas convaincu mais je les jouerais quand même ......
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[quote]es canons eclateurs! (faudra m'expliquer ou ils sont nerfés?[/quote]
Le passage en "salve" du canon éclateur fait qu'une unité d'infanterie qui a bougé ne peut plus tirer qu'à demi-portée. De même si le transport à bougé.

[quote]Point amusant de ce dex, en effet, de jouer sur le Comm', en zappant couvert et armure. Une liste basée sur ces items et des plaintes psys (Shadow Concil des familles) peut être sympa. [/quote]
C'est clairement un combo visible du codex : Fep précise avec l'armure et l'archange, blessures sans couvert à -4 cd.

Je suis le seul qui me suit pris la tête entre les mains en lisant le profil du Voidraven ? Un encart fluff de 5 lignes pour nous expliquer qu'il est ultra silencieux, que les commandes des pilotes adverses ne répondent plus quand ils veulent tirer dessus, que les armes au sol ne peuvent pas le cibler car il est trotro dark comme la nuit... Et au final, rien, que dalle sur le profil, mis à part le petit "payer champs éclipsant pour +15 points" houhou l'aeronef trop furtif qui a discrétion...

Personne se dit que 3 chronos avec le FnP 4+ c'est très fatiguant à tomber ?
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Tous les véhicules ont la règle spéciale implacable, donc la salve ne les impacte pas ;-)

Mieux que trois cronos, des talos soutenus par un cronos, ça doit être encore plus efficace. Les grotesques sont monstrueuses : 2 armes de cac dont gantelet de chair (mort instantanée), folie furieuse, insensible. Je serais presque à rajouter un neurocide à l'abberation.

En restant dans un schéma standard, on peut s'équiper de deux portails : pour l'instant, ce qui me paraîtrait le plus opportun, ce serait 5 scourges avec 4 lance de feu, et solarite avec pistolet disloqueur (épaulés d'un tourmenteur), et je ferais frapper à côté des grotesques avec un archon. Mais c'est à tester ^^ Modifié par curzville
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[color=#330000][size=3][quote]ous les véhicules ont la règle spéciale implacable, donc la salve ne les impacte pas ;-)[/quote][/size][/color]

On parlait des équipages... Pas des véhicules et de toutes façon ils sont aussi impactés à cause du Jink, qui est obligatoire, on parle de BL 10, découvert quand même :).

[color=#330000][size=3][quote]Mieux que trois cronos, des talos soutenus par un cronos[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=3]
[/size][/color]
Aucun des deux, ils coutent cher et ne bouge pas assez pour être une menace crédible, les grotesques, en revanche ça peut être intéressant même s'ils sont quand même délicat à manier.
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De mon point de vue, pour qui veut booster la puissance par le souffrance, il n'y a qu'un choix valable dans cette idée.

Le tourmenteur ne boost qu'une unité, est cher, donc bof (à la limite en portail avec un pack de cabalites ... mais y'a mieux à envoyer dans le portails).

Le Cronos est trop cher, lent et fragile pour son impact.

La formation est moisie.

Mais Urien lui, est très très bien ! C'est le perso qui encaisse le mieux : E5/4++/4++ et il est invinsible, plus le boost à toute les unités à 12ps. Je trouve que c'est un très bon perso.

En EN allié Eldar on peut faire des choses vraiment sympa.

L'autarque est quasi automatique, les dragons de feu en serpent qui finalement emprunte un raider et arrive en Fep avec un archon ... miam.

Sur la cour.

La règle suivant indique que, si on prend un Archon, alors on peut prendre une suite qui ne prend pas de slot de QG.
A priori, rien n'interdit de prendre une suite sans prendre d'Archon. Mais dans ce cas, elle prend un slot de QG.
Les codex V7 ne correspondent plus au schéma codex V5-6, mais intégre le système des datasheets. On garde encore nos vieilles habitudes, mais de mon pdv rien n'empêche de prendre un Mek (par exemple), sans prendre d'autre QG, la seule différence étant que le Mek prendra son slot QG dans ce cas. (Pour en discuter plus avant => section règle).
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