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[Dark Eldars] Les Dark collant strike back !


ziel

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[quote name='GoldArrow' timestamp='1412453287' post='2641948']
[quote]es canons eclateurs! (faudra m'expliquer ou ils sont nerfés?[/quote]
Le passage en "salve" du canon éclateur fait qu'une unité d'infanterie qui a bougé ne peut plus tirer qu'à demi-portée. De même si le transport à bougé.

[quote]Point amusant de ce dex, en effet, de jouer sur le Comm', en zappant couvert et armure. Une liste basée sur ces items et des plaintes psys (Shadow Concil des familles) peut être sympa. [/quote]
C'est clairement un combo visible du codex : Fep précise avec l'armure et l'archange, blessures sans couvert à -4 cd.

Je suis le seul qui me suit pris la tête entre les mains en lisant le profil du Voidraven ? Un encart fluff de 5 lignes pour nous expliquer qu'il est ultra silencieux, que les commandes des pilotes adverses ne répondent plus quand ils veulent tirer dessus, que les armes au sol ne peuvent pas le cibler car il est trotro dark comme la nuit... Et au final, rien, que dalle sur le profil, mis à part le petit "payer champs éclipsant pour +15 points" houhou l'aeronef trop furtif qui a discrétion...

Personne se dit que 3 chronos avec le FnP 4+ c'est très fatiguant à tomber ?
[/quote]

Concernant les canon éclateurs

Quand tu parles d'unité en fait tu parles de la figurine qui porte le canon éclateur, le reste de l'escouade tire normalement avec sa règle de tir rapide.

Donc si je pige bien ce que tu considères comme un nerf c'est le fait de tirer à 18 ps au lieu de 36 ps avec le canon éclateur?

Je ne comprend toujours pas en quoi on peux considérer cela comme un réel nerf. si on rajoute les 12 ps du véhicule (si unité embarquée)le canon éclateur tire quand même à 30 ps. Quant aux rare joueurs qui jouent du canon éclateurs à pied il doit pas y en avoir foule car peu d’intérêt tactique (sauf désormais avec un portail mais là la distance ne joue plus). Personnellement dans tous mes schémas je n'ai jamais jouer qu'une seule figurine d'infanterie avec un canon éclateur( et de plus embarquée),99% de mes canons éclateurs sont sur mes véhicules(les équipages!), donc sous cet angle la on ne peux pas parler de réel nerf, l'impact est quasi nul. Modifié par aries4
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[quote]Je ne comprend toujours pas en quoi on peux considérer cela comme un réel nerf. si on rajoute les 12 ps du véhicule (si unité embarquée)le canon éclateur tire quand même à 30 ps. [/quote]
Donc au jugé. Les cabalites tirent à 30ps (6 + 24 de portée), le canon à 24ps (6 + 18). Et il ne fait pas 6 tirs en se déplaçant, pas comme ceux montés sur les vénoms.

[quote]donc sous cet angle la on ne peux pas parler de réel nerf, l'impact est quasi nul.[/quote]
5 points de plus pour moins de portée et moins de tirs dès que tu te déplace, moi j'appel ça un nerf.
Bah mes équipages de raider seront full fusil maintenant, ça fait des points d'économisés.

Et des vénoms on en verra bien moins, ils sont moins résistant qu'avant. Pour moi le spam venom est mort (enfin !)

[quote]Personne se dit que 3 chronos avec le FnP 4+ c'est très fatiguant à tomber ?[/quote]
Si mais ils ont un impact quasi nul sauf face aux listes de gros rusheur. Vaut mieux des talos qui un point d'insensible en moins, mais des armes avec une meilleur portée (canon éclateur jumelé, ou mon chuchou, le module venimeux). Modifié par Zyrtchen
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[quote]Bah mes équipages de raider seront full fusil maintenant, ça fait des points d'économisés.[/quote]
D'autant qu'il me semble que les raiders ont les rateliers de série maintenant non ? (j'ai pas le codex je l'ai juste lu au magazin donc c'est peut être faux...).

[quote]Si mais ils ont un impact quasi nul sauf face aux listes de gros rusheur. Vaut mieux des talos qui un point d'insensible en moins, mais des armes avec une meilleur portée (canon éclateur jumelé, ou mon chuchou, le module venimeux). [/quote]
Oui ils sont lents et ont peu d'impact, mais ce que je veux dire c'est qu'ils sont très difficiles à détruire, filent une bulle FnP 4+ à tout le monde autour, et occupent du terrain. Après, c'est un élément tactique qui s'incorporerait dans une liste prévue à cet effet, le pack pouvant se poser sur un objectif et soutenir le reste. Deux variables sont à discuter :
* Le codex est-il capable d'exploiter une telle unité ?
* Le coût en point est-il raisonnable ?

Une reflexion : le passage des bêtes à 12 max et la disparition du baron impactent fortement la beaststar et le conseil. Je suis très surieux de voir les réactions et la nouvelle liste des personnes qui jouaient les deux (comme Makai par exemple).
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[quote]D'autant qu'il me semble que les raiders ont les rateliers de série maintenant non ? (j'ai pas le codex je l'ai juste lu au magazin donc c'est peut être faux...). [/quote]
Non non, quand même :P c'est payant (15 pts).

[quote]Oui ils sont lents et ont peu d'impact, mais ce que je veux dire c'est qu'ils sont très difficiles à détruire, filent une bulle FnP 4+ à tout le monde autour, et occupent du terrain.[/quote]
Trop cher comme gardiens de but. 2 Talos avec l'insensible de base encaisseront presque autant et feront plus de dégât à distance (même s'il ne boost pas les unités autour d'eux).
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Bonjour à tous, je viens de lire vos différents point de vue et arguments et les trouvent pertinents. Pour ma part d'unité du codex c'est les fléaux, par 5 avec 4 fusils disrupteurs pour la modique somme de 120 pts, pour ce prix là je pense en sortir deux et donc être capable d'ouvrir la plupart des véhicules. Par contre je viens de me rendre compte de quelques chose : page 69 du codex le fusil disrupteur est dans la liste des armes lourdes... alors que dans le récapitulatif il est de type assaut.
Autre chose pouvez m'éclairer pour la sauvegarde de couvert du raider : zigzag 4+ avec le bouclier cela fait 3+ et seulement le véhicule doit tirer au juger,pas ces éventuels passagers?
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[quote name='Zyrtchen' timestamp='1412524749' post='2642239']
[quote]Je ne comprend toujours pas en quoi on peux considérer cela comme un réel nerf. si on rajoute les 12 ps du véhicule (si unité embarquée)le canon éclateur tire quand même à 30 ps. [/quote]
Donc au jugé. Les cabalites tirent à 30ps (6 + 24 de portée), le canon à 24ps (6 + 18). Et il ne fait pas 6 tirs en se déplaçant, pas comme ceux montés sur les vénoms.


[quote]donc sous cet angle la on ne peux pas parler de réel nerf, l'impact est quasi nul.[/quote]
5 points de plus pour moins de portée et moins de tirs dès que tu te déplace, moi j'appel ça un nerf.
Bah mes équipages de raider seront full fusil maintenant, ça fait des points d'économisés.


Et des vénoms on en verra bien moins, ils sont moins résistant qu'avant. Pour moi le spam venom est mort (enfin !)

[quote]Personne se dit que 3 chronos avec le FnP 4+ c'est très fatiguant à tomber ?[/quote]
Si mais ils ont un impact quasi nul sauf face aux listes de gros rusheur. Vaut mieux des talos qui un point d'insensible en moins, mais des armes avec une meilleur portée (canon éclateur jumelé, ou mon chuchou, le module venimeux).



[/quote]
1 er paragraphe:
Ben justement! rien de changé par rapport à avant(V6), si ce n'est la perte de ps due à la règle salve

2ème paragraphe:
Sauf que le cout des canons éclateurs est toujours de 10 points et non 15 pour les véhicules(venoms)( tu parles pour l'infanterie), donc la aussi y a aucun nerf

suite 2ème paragraphe:
Ah ouai???????...., tu es au courant que en V7 tu as la règle zigzag plus un tableau des dégâts lourd sur les véhicules qui rend moins fragile ces derniers?. Justement bien au contraire on risque dans voir plus souvent!(venoms), le codex lui même nous y pousse, idem pour les raiders.

Enfin rapport à Goldarrow, les rateliers fonctionnent pour toutes les armes éclateuse désormais, donc ça c'est plutôt un plus pour les canons éclateur sur unités d'infanterie. Modifié par aries4
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[quote name='Joneter' timestamp='1412538750' post='2642394']
Bonjour à tous, je viens de lire vos différents point de vue et arguments et les trouvent pertinents. Pour ma part d'unité du codex c'est les fléaux, par 5 avec 4 fusils disrupteurs pour la modique somme de 120 pts, pour ce prix là je pense en sortir deux et donc être capable d'ouvrir la plupart des véhicules. Par contre je viens de me rendre compte de quelques chose : page 69 du codex le fusil disrupteur est dans la liste des armes lourdes... alors que dans le récapitulatif il est de type assaut.
Autre chose pouvez m'éclairer pour la sauvegarde de couvert du raider : zigzag 4+ avec le bouclier cela fait 3+ et seulement le véhicule doit tirer au juger,pas ces éventuels passagers?
[/quote]

Juste une chose les passagers à mon avis subissent la règle zigzag donc tir au jugé (sauf si on les débarque), maintenant il me semble que cela n'est précisé nulle part donc à moins d'une Faq je reste dubitatif sur ce point.
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[quote name='aries4' timestamp='1412586487' post='2642583']
[quote name='Joneter' timestamp='1412538750' post='2642394']
Bonjour à tous, je viens de lire vos différents point de vue et arguments et les trouvent pertinents. Pour ma part d'unité du codex c'est les fléaux, par 5 avec 4 fusils disrupteurs pour la modique somme de 120 pts, pour ce prix là je pense en sortir deux et donc être capable d'ouvrir la plupart des véhicules. Par contre je viens de me rendre compte de quelques chose : page 69 du codex le fusil disrupteur est dans la liste des armes lourdes... alors que dans le récapitulatif il est de type assaut.
Autre chose pouvez m'éclairer pour la sauvegarde de couvert du raider : zigzag 4+ avec le bouclier cela fait 3+ et seulement le véhicule doit tirer au juger,pas ces éventuels passagers?
[/quote]

Juste une chose les passagers à mon avis subissent la règle zigzag donc tir au jugé (sauf si on les débarque), maintenant il me semble que cela n'est précisé nulle part donc à moins d'une Faq je reste dubitatif sur ce point.
[/quote]

Ils tirent au jugés si tu t'es déplacé de plus de 6", ou si tu as subit un dégat secoué ou sonné et que le test de CD est loupé. Le zigzag n'impacte que le véhicule.

C'est moi ou les motojets reavers sont devenus un peu what the f***, 1pts de moins qu'une motojet eldar on a une motojet avec 3+ de zigzag, ignore les terrains (vive pilote émérite) qui au corps à corps fait 1D3 marteau de fureur à F4 perforant 0_0, le plus drole c'est l'option à 15pts qui permet de faire 1D6 marteau de fureur à F6 perforant ! Ah, elles ont désengagement aussi ...

9 motos c'est 189pts pour 6D3 touches auto de F4 perfo, et 3D6 touches F6 à init 10, puis bon 18A F3... elles ont les drogues aussi... et feel no pain au bout du tour 3... que fait la police ???
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Il n'est pas précisé que les passagers sont affectés par le zig zag. Dans la règles c'est stipulé que la figurine qui posséde cette règle (en l'occurrence le transport uniquement) tir au jugé s'il l'utilise. L'équipage visiblement n'est pas affecté, et je vois pas pourquoi il le serait vu que dans le cas des dégâts sonné, secoué, l'équipage à droit à un test de CD pour éviter de tirer au jugé. Ici le transport ne subit pas de dégâts et l'équipage devrait tirer au jugé sans faire de test de CD? Ben non c'est écrit nul part.

[quote]C'est moi ou les motojets reavers sont devenus un peu what the f***, 1pts de moins qu'une motojet eldar on a une motojet avec 3+ de zigzag, ignore les terrains (vive pilote émérite) qui au corps à corps fait 1D3 marteau de fureur à F4 perforant 0_0, le plus drole c'est l'option à 15pts qui permet de faire 1D6 marteau de fureur à F6 perforant ! Ah, elles ont désengagement aussi ...[/quote]

Ce désengager c'est bien mais ça prendra la mort avant avec juste des baffes de simples marines tactiques vu leur fragilité au cac. Modifié par Mugen Tenshin
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[quote name='aries4' timestamp='1412586487' post='2642583']
[quote name='Joneter' timestamp='1412538750' post='2642394']
Bonjour à tous, je viens de lire vos différents point de vue et arguments et les trouvent pertinents. Pour ma part d'unité du codex c'est les fléaux, par 5 avec 4 fusils disrupteurs pour la modique somme de 120 pts, pour ce prix là je pense en sortir deux et donc être capable d'ouvrir la plupart des véhicules. Par contre je viens de me rendre compte de quelques chose : page 69 du codex le fusil disrupteur est dans la liste des armes lourdes... alors que dans le récapitulatif il est de type assaut.
Autre chose pouvez m'éclairer pour la sauvegarde de couvert du raider : zigzag 4+ avec le bouclier cela fait 3+ et seulement le véhicule doit tirer au juger,pas ces éventuels passagers?
[/quote]

Juste une chose les passagers à mon avis subissent la règle zigzag donc tir au jugé (sauf si on les débarque), maintenant il me semble que cela n'est précisé nulle part donc à moins d'une Faq je reste dubitatif sur ce point.
[/quote]

La règle des postes de tir est pourtant clair sur ce point.
Après essaye de faire croire à ton adversaire que tu peux contourner cette règle en prétextant que c'est différent parce que c'est un découvert, que les règles sont flous donc il faut attendre une FAQ qui n'arrivera jamais mais pendant ce temps mes eldars noirs ne tirent pas au jugé.


Sinon la règle zigzag précise que si une figurine de l'unité le fait tous tirent au jugé mais je ne sais pas si le transport et les figurines à l'intérieur sont une seule et même unité.


J'ai lu le codex eldars noir et je le trouve relativement moyen, très équilibré, tous les codex semblent comme cela maintenant.

Ensuite tu veux faire du méchant tu es obligés de prendre des alliés.

Les personnages spéciaux sont vraiment très fort et peu chère en rapport des personnages non nommé même s'il y a un artefact indispensable.

En partie amicale toutes les unités semblent jouable mais chaque unité à un rôle spécifique qui lui semble alloué il y a moins de polyvalence. Modifié par vivemoi
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[quote]Sinon la règle zigzag précise que si une figurine de l'unité le fait tous tirent au jugé mais je ne sais pas si le transport et les figurines à l'intérieur sont une seule et même unité.[/quote]

Ils n'ont jamais été une seul et même unité sinon le transport et l'unité embarquer devrais cibler la même unité...

Sinon les reavers peuvent se prendre des baffes de simple marines c'est si ils survivent à une charge car 3D6 tcouhes auto F6 perfo à init 10 c'est juste 9 touches 8 blessures dont 1 pa2 reste 7 save donc 2 morts de plus, 3 marines tués par 3 motos, reste les 6 autres : 6D3 touches auto F4 perfo soit 12 touches 6 blassures soit environ avec le perfo 2 morts de plus... 5 marines tués avec le marteau de fureur c'est correct et il reste les attaques classiques qui peuvent être F4 ou CC5 selon la drogue prise.

Ils ont une sensibilité sur les armes ignorants les couverts par contre mais avec 48" de mouvement potentiel par tour le placement est plus important que jamais !
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[quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1412587401' post='2642595']
Il n'est pas précisé que les passagers sont affectés par le zig zag. Dans la règles c'est stipulé que la figurine qui posséde cette règle (en l'occurrence le transport uniquement) tir au jugé s'il l'utilise. L'équipage visiblement n'est pas affecté, et je vois pas pourquoi il le serait vu que dans le cas des dégâts sonné, secoué, l'équipage à droit à un test de CD pour éviter de tirer au jugé. Ici le transport ne subit pas de dégâts et l'équipage devrait tirer au jugé sans faire de test de CD? Ben non c'est écrit nul part.

[quote]C'est moi ou les motojets reavers sont devenus un peu what the f***, 1pts de moins qu'une motojet eldar on a une motojet avec 3+ de zigzag, ignore les terrains (vive pilote émérite) qui au corps à corps fait 1D3 marteau de fureur à F4 perforant 0_0, le plus drole c'est l'option à 15pts qui permet de faire 1D6 marteau de fureur à F6 perforant ! Ah, elles ont désengagement aussi ...[/quote]

Ce désengager c'est bien mais ça prendra la mort avant avec juste des baffes de simples marines tactiques vu leur fragilité au cac.
[/quote]

1er paragraphe:
Je suis entièrement d'accord avec ton propos. Juste une précision sur ton terme d'équipage; il ne s'agit pas de l'équipage mais des passagers ou unités embarquée, ceci afin d'éviter toute confusion.

D'autre part quand je m'exprime sur ce cas c'est lorsque le véhicule(découvert) est à l'arret et ne s'est pas déplacer!. Donc en résumé et en l'absence de Faq (corrigé moi si je me trompe), le véhicule qui n'a pas bougé se fait tiré dessus, il zigzag, son unité embarquée(passagers) peut tirer normalement à sa phase de tir suivante.
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[quote name='aries4' timestamp='1412590541' post='2642642']
D'autre part quand je m'exprime sur ce cas c'est lorsque le véhicule(découvert) est à l'arret et ne s'est pas déplacer!. Donc en résumé et en l'absence de Faq (corrigé moi si je me trompe), le véhicule qui n'a pas bougé se fait tiré dessus, il zigzag, son unité embarquée(passagers) peut tirer normalement à sa phase de tir suivante.
[/quote]
C'est tout à fait ça ! le pire c'est que en v7 un véhicule immobilisé peut encore zigzager... on m'expliquera que c'est l'équipage qui danse le gangnam style sur le pont du venom immobilisé afin de le faire tanguer qui permet d'éviter les tirs ?? en tout cas c'est tout bénef pour les EN.

@Killiox : j'ai pas le dex sous les yeux mais je te redonne la règle ce soir afin de ne pas dire de bétise non plus. Modifié par Bestkiller
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[quote]Sinon les reavers peuvent se prendre des baffes de simple marines c'est si ils survivent à une charge car 3D6 tcouhes auto F6 perfo à init 10 c'est juste 9 touches 8 blessures dont 1 pa2 reste 7 save donc 2 morts de plus, 3 marines tués par 3 motos, reste les 6 autres : 6D3 touches auto F4 perfo soit 12 touches 6 blassures soit environ avec le perfo 2 morts de plus... 5 marines tués avec le marteau de fureur c'est correct et il reste les attaques classiques qui peuvent être F4 ou CC5 selon la drogue prise.[/quote]

1 figurines sur 3 peut avoir le chapelet pour faire 1D6 de touche F6 de marteaux de fureur perfo, donc tu parle d'une escouade de 9, les autres avec les ailerons c'est juste 1 touche de F4 perfo par reavers, c'est pas 1D3. Tu tue 4 marines en moyenne dans ton exemple. Oui ça fait mal par 9 mais une grosse unité comme ça attire les tirs et 189 points ça fait cher sachant qu'un motarque avec lance et manteau fait un taf équivalent en stat mais pour le cacher c'est bien plus facile et moins cher. Un ou 2 whirwind les viol, par 9 c'est facile à viser meme en indirect. Une petite unité de 3 pour les objo, c'est pas mal, faut pas trop compter dessus pour faire du dégâts puis espérer se désengager avec leur endu 4 sav 5+. Et encore les motojet VM sont meilleure en vol d'objo avec la regle objectif sécurisé. Modifié par Mugen Tenshin
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[quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1412591315' post='2642657']
1 figurines sur 3 peut avoir le chapelet pour faire 1D6 de touche F6 de marteaux de fureur perfo, donc tu parle d'une escouade de 9,
[/quote]
En effet sur mon post plus haut c'est marquer 189pts-9 motos et donc 3 chapelets

[quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1412591315' post='2642657']
les autres avec les ailerons c'est juste 1 touche de F4 perfo par reavers, c'est pas 1D3.[/quote]
Mmh j'ai la version anglaise coquille de trad ou coquille de moi, je vais rezieuté ça.


[quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1412591315' post='2642657']
Tu tue 4 marines en moyenne dans ton exemple. Oui ça fait mal par 9 mais une grosse unité comme ça attire les tirs. Un ou 2 whirwind les viol, par 9 c'est facile à viser meme en indirect. Une petite unité de 3 pour les objo, c'est pas mal, faut pas trop compter dessus pour faire du dégâts puis espérer se désengager avec leur endu 4 sav 5+. Et encore les motojet VM sont meilleure en vol d'objo avec la regle objectif sécurisé.
[/quote]
C'est une idée pour de la mini menace, faut les garder en réserve et dans ce cas un autarque en allié peut vraiment aider pour les faire venir au moment propice car en partie à KP les mini escouade c'est pas ce qui se fait de mieux. Modifié par Bestkiller
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p 107 codex fr pour les ailerons acérés :[i] toutes les attaques de marteau de fureur de la fig sont résolues avec F4 et perfo. [/i]

Pas de D3 touches. Et vu qu'il faut être en contact socle à socle pour pouvoir faire une attaque de marteau de fureur, c'est pas forcement facile d'en placer 9 sur une unité, à moins de t'attaquer à 30 boyz, mais sur 5 gus ou même 10 c'est chaud. Modifié par Mugen Tenshin
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[quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1412592826' post='2642679']
p 107 codex fr pour les ailerons acérés :[i] toutes les attaques de marteau de fureur de la fig sont résolues avec F4 et perfo. [/i]

Pas de D3 touches.
[/quote]
C'est un peut pour ça que je parlais de mon dex anglais, les erreurs de trad c'est chose commune chez GW donc je vérifierais tout à l'heure car je suis pas sûr... pense à la plainte psy qui en FR est 12" et en anglais 18", et qui a mis 2 mois à être faqué. Si quelqu'un à une version collector vous pouvez trancher (ou me tourmenter si vous voulez mouhahaha... mais la vrai puissance de frappe c'est le chapelet de toute manière.

marteau de fureur c'est pas plutôt une attaque init 10 touche auto pour chaque fig chargeant si la charge réussi ? Au pire en réduisant le nombre à 6 ou 3 ça permet de creer plusieurs mini menaces.


En règle générale l'attaque rapide me parait très forte : fléau, reaver, razorwing (4 pizza F6, de quoi gérer les blob) ou encore un raider avec des dragons de feu par exemple... là ou le soutien, je sais pas trop quoi en penser... moyen , tout juste correct... Modifié par Bestkiller
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[quote]1 er paragraphe:
Ben justement! rien de changé par rapport à avant(V6), si ce n'est la perte de ps due à la règle salve[/quote]
Donc rien de changé à part la perte de 18ps de portée et moins de tirs, bon. Oui je parle des canons dans une unités de cabalites embarqués.

[quote]1 er paragraphe:
Ben justement! rien de changé par rapport à avant(V6), si ce n'est la perte de ps due à la règle salve[/quote]
Oui oui, je parle bien de l'infanterie, sinon je parlerai pas de cabalites dans mon exemple.

[quote]suite 2ème paragraphe:
Ah ouai???????...., tu es au courant que en V7 tu as la règle zigzag plus un tableau des dégâts lourd sur les véhicules qui rend moins fragile ces derniers?. Justement bien au contraire on risque dans voir plus souvent!(venoms), le codex lui même nous y pousse, idem pour les raiders.[/quote]
Ouais. La perte de l'ancien bouclier de nuit fait que tu sera bien plus souvent à portée des armes ennemis (le necron va pouvoir nous avoir à portée alors qu'avant il nous avait jamais). Tu as 2 pts de coque, une magnifique invu à 5+, mais tu es plus souvent à portée des armes ennemis, tu y gagne pas. Ha oui, tu peux avoir zig zag à 4+, mais les deux canons éclateurs tirs au jugé ensuite.
Non, le spam vénom est mort, on en verra encore 2-3 max dans une listes pour les immaculés, mais à part ça peau de balle. Et c'est pas un mal.

[quote]marteau de fureur c'est pas plutôt une attaque init 10 touche auto pour chaque fig chargeant si la charge réussi ? Au pire en réduisant le nombre à 6 ou 3 ça permet de creer plusieurs mini menaces.[/quote]
Socle à socle/coque d'un véhicule. Les reavers changent totalement de rôle, mais vu leur baisse de points et leur potentiel, on va pas s'en plaindre.
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[color=#330000][size=2][quote]Ouais. La perte de l'ancien bouclier de nuit fait que tu sera bien plus souvent à portée des armes ennemis (le necron va pouvoir nous avoir à portée alors qu'avant il nous avait jamais). [/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]C'est cool aussi pour les Tau, qui avaient du mal à se mettre à portée des véhicules avec LdT avec leurs broadsides. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
Au final, vous gardez le même gros souci qu'avant la réédition du codex avec vos véhicules non? A savoir je dois choisir entre "je tires, puis je meurs" ou "je tire pas, je meurs, mais un peu moins vite"? Parce que bon quand est 10 10 10 découvert, voilà quoi, la moindre rafale d'autocanons et au revoir...
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[quote name='Zyrtchen' timestamp='1412595495' post='2642710']
[quote]1 er paragraphe:
Ben justement! rien de changé par rapport à avant(V6), si ce n'est la perte de ps due à la règle salve[/quote]
Donc rien de changé à part la perte de 18ps de portée et moins de tirs, bon. Oui je parle des canons dans une unités de cabalites embarqués.

[quote]1 er paragraphe:
Ben justement! rien de changé par rapport à avant(V6), si ce n'est la perte de ps due à la règle salve[/quote]
Oui oui, je parle bien de l'infanterie, sinon je parlerai pas de cabalites dans mon exemple.

[quote]suite 2ème paragraphe:
Ah ouai???????...., tu es au courant que en V7 tu as la règle zigzag plus un tableau des dégâts lourd sur les véhicules qui rend moins fragile ces derniers?. Justement bien au contraire on risque dans voir plus souvent!(venoms), le codex lui même nous y pousse, idem pour les raiders.[/quote]
Ouais. La perte de l'ancien bouclier de nuit fait que tu sera bien plus souvent à portée des armes ennemis (le necron va pouvoir nous avoir à portée alors qu'avant il nous avait jamais). Tu as 2 pts de coque, une magnifique invu à 5+, mais tu es plus souvent à portée des armes ennemis, tu y gagne pas. Ha oui, tu peux avoir zig zag à 4+, mais les deux canons éclateurs tirs au jugé ensuite.
Non, le spam vénom est mort, on en verra encore 2-3 max dans une listes pour les immaculés, mais à part ça peau de balle. Et c'est pas un mal.

[quote]marteau de fureur c'est pas plutôt une attaque init 10 touche auto pour chaque fig chargeant si la charge réussi ? Au pire en réduisant le nombre à 6 ou 3 ça permet de creer plusieurs mini menaces.[/quote]
Socle à socle/coque d'un véhicule. Les reavers changent totalement de rôle, mais vu leur baisse de points et leur potentiel, on va pas s'en plaindre.
[/quote]


Les 18 ps pas de soucis je suis d'accord!, mais explique moi ou il y a moins de tirs?????... En V5V6 avant qu'il ne soit salve le canon sur cabalite ne tirait que 4 fois si il avait bougé et 6 fois si immobile, donc avec salve désormais c'est exactement la même chose. Ensuite avant tu pouvais tirer (12 ps véhicule+36 ps) à 50 ps. Désormais 12 + 18 à 30 ps tu peux encore atteindre pas mal de chose je suis désolé. Maintenant dans le cas d'un spam venoms on s'en fou royalement on sera d'accord.

Aprés concernant le spam venoms la ou tu as en partie raison c'est effectivement la disparition du bouclier d'ombre, sauf que si tu prends en compte le nombre de venoms (allé entre 7 et 8 en moyenne bien que maintenant avec les 6slots de rapide ça risque d'être bien pire!!...) tu peux te permettre un certain niveau de pertes ou de tir au jugé au T1 sans que cela n'empiète gravement sur ta saturation. Enfin la svg 4+ de zigzag, la multiplicité des cibles plus le nouveau tableau des dégats lourd change profondément la donne, je sais j'ai testé, alors qu'avant tu devais te contenter de ta 5+ inv.

Alors bien sur tu as l'argument que l'on me sort à chaque fois , si tu zig zag tu perds de ta saturation, sauf que (rapport à de précédents posts)je me répète au T1 tu peux te permettre de perdre ou de ne pas tirer (bien que au jugé) avec 2 à 3 venoms sans problème sans que cela enlève beaucoup d'efficacité à ta saturation.
Quand tu joues un spam venom cela sous entend que tu assumes un minimum de pertes dans tes rangs au T1, c'est pas seulement pour la saturation que l'on prend un max de venoms, c'est aussi pour compenser les pertes!, sinon faut jouer autre chose mais bon quoique l'on joue il y a toujours un minimum de risques.

Faut pas oublier non plus qu'avant, même avec le bouclier d'ombre, le nombre de fois ou on arrivait à mettre hors de portée sa ou ses venoms était plutôt rare(moins au T1) en raison du fait que si l'adversaire cherchait à se rapprocher d'elles pour être à portée, les venoms devaient faire la même chose tout en reculant parfois, mais elles se retrouvaient rapidement dans l'impossibilité d'être hors de portée des armes lourdes à longues voir moyennes portée. Sans compter le nombre de fois ou le joueur EN zapait de vérifier les distances. Donc au final le bouclier d'ombre n'était pas si handicapant que ça pour l'adversaire sauf pour les armmes de portée 24 ps on sera d'accord je pense.

Autre point qui a son importance. Il est clair que désormais (bien que c'était déjà le cas avant aussi) mais phénomène amplifié par la disparition du bouclier d'ombre, c'est le fait de ne sélectionner avec tes venoms que les unités d'infanterie en fonction des armes lourdes de 36ps de portée minimum de ses dernières ( en gros mesurer la portée de tes canons éclateurs, de telles sorte à les mettre à portée des figs de fantassins tout en restant an dehors de ceux équipés d'armes lourde ayant minimum 36 ps de portée.), ou CM CMV. Il est toujours hors de question de se mettre à portée des armes qui ont 36 ps de portée adverse que possèdent de nombreux véhicules (sauf dans le cas de venom transportant des immac dislo).

Donc au vu de tout ceci et du résultat de ma première partie test d'hier avec le nouveau dex je suis certain que le spam venom bien que difficile à maitriser( c'est pas pour les novices)reste toujours d'actualité. Modifié par aries4
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Le spam vénom n'est pas devenu plus mauvais qu'avant, mais il n'a rien gagné avec ce nouveau dex. Alors que le raider lui tire franchement son épingle du jeu.

De toute façon le spam vénom est nerfé depuis l'apparition des points de coque qui ont rendu nos ravageurs beaucoup moins bons. Perso en V6 je n'en jouais déja plus que 2-3 pour l'appui feu, ben je continuerai.

A la rigueur si mes mini-squads de reavers et mes ravageurs me déçoivent, je songerai à les remplacer par des vénoms qui restent bons pour aller capturer tout en canardant.
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