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[AMilitarum] 2000pts, compagnie blindée avec alliés Iron hands


Messages recommandés

Bonjour à tous.

Je vais bientôt me remettre à jouer ma garde et, jouant tallarn, je souhaiterais m'orienter vers une liste trés motorisée du genre 2 punishers paské et 2 leman tank commander en qg, du vet en chimère, et surement 2 autres leman en soutien.

Je me demandais quel pourrait être l'allié ideal pour ce genre de liste? J'avais pensé à un chevalier impérial, mais je suis de moins en moins tenté. Avez vous des idée à me proposer ? Modifié par Mirdhynn
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De bons alliés pour quoi faire ?

1°) Compenser les defauts de la compagnie blindée ou la rendre plus forte ?
2°) Coller au visuel avec plus de tank ?
3°) Dans une optique fluff...

Pour répondre au premier point en tout cas j'ai l'impression qu'un bon allié pour une compagnie blindée de la garde c'est quelqu'un qui puisse former un cordon de sécurité (de préférence sans peur) autours des tank pour bloquer les rusheurs qui voudrons démolir le BL arrière des Leman... plutôt du SM et assimilé donc :

- SM classiques, Iron Hand avec un Land Raider pour rester dans le thème peut être ?
- DA Ravenwing, avec un archiviste moto champ de force... 4++ invu sur les Leman et Divination en cadeau bonux...
- CG... du totor pas cher en troupe et sans peur...

???
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[quote]Je me demandais quel pourrait être l'allié ideal pour ce genre de liste? J'avais pensé à un chevalier impérial, mais je suis de moins en moins tenté. Avez vous des idée à me proposer ? [/quote]
Des alliés SM Ultramarines ou IFist plein de fuseurs en Pod. Cela te permettra d'éliminer ce qui te gène ou te fait peur au T1. QG maitre du chapitre avec bombardement orbital et moto
De plus tu pourra occuper le terrain avec eux, laissant tes blindés font de cours.
Ou bien une escarille Ironhands+relais de communication pour te faire une grosse force de frappe AA au T2.


Voilou :)
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Bon j'ai essayé de partir sur des alliés iron hands car le principe m'a séduit.

Voici la liste sur laquelle je planche :

[color="#FF0000"][b]Détachement principal :[/b][/color]

[b]QG[/b]

[u]Tank commander [340][/u]
[list]
[*]Leman russ executionner (185)
[*]LEman russ executioner (155)
[/list]

[u]Pask [390][/u]
[list]
[*]Leman russ Punisher avec bolter lourds latéraux (230)
[*]Leman russ Punisher avec bolter lourds latéraux (160)
[/list]

[b]TROUPES[/b]

[u]Escouade de vétérans [145][/u]
2x fuseurs
Chimère multi laser et bolter lourd

[u]Escouade de vétérans [145][/u]
2x fuseurs
Chimère multi laser et bolter lourd

[b]SOUTIEN[/b]

[u]2 Wyverns [160][/u]
Filets de camouflage

[u]Leman Russ demolisseur [170][/u]


[color="#FF0000"][b]Détachement allié (Space marines Iron hand) :[/b][/color]

[b]QG[/b]

[u]Maitre de la forge 160[/u]
Moto,Bouclier éternel

[b]ELITE[/b]

[u]Dreanought Ironclad 170[/u]
pod

[b]TROUPES[/b]

[u]Escouade tactique 125[/u]
Fuseur,Combi fuseur
Pod

[b]SOUTIEN[/b]

[u]Dreanought Ironclad 170[/u]
pod


Vous en pensez quoi ?
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1413199032' post='2646666']
[u]Tank commander [340][/u]
[list][*]Leman russ executionner (185)[*]LEman russ executioner (155)[/list][/quote]

Pourquoi les plasma (et surtout pourquoi sur un tank com) ? Sans ennemi juré (via Pask / Aquilla de Kurov / Formation) pour relancer les surchauffes je trouve ça dangereux au possible... pour un rôle d'apoint à Pask (et pour rentabiliser la CT4) je verrais plus une variante autocanon + Multi-fuseur (+ CL ?) pour rajouter de l'anti-char moyen/lourd

[quote]
[u]Pask [390][/u]
[list][*]Leman russ Punisher avec bolter lourds latéraux (230)[*]Leman russ Punisher avec bolter lourds latéraux (160)[/list][/quote]

Du classique... mais il faudrait tester aussi les Multi-fuseur latéraux... çà peut être un bon joker si il y a du très lourd (en Svg. ou BL) en face (et avec la portée et le perfo de Pask sur la gateling c'est pas déconnant non plus je trouve)

Il faudrait aussi des lames buldo par sécurité...

[quote]
[b]TROUPES[/b]

[u]Escouade de vétérans [145][/u]
2x fuseurs
Chimère multi laser et bolter lourd

[u]Escouade de vétérans [145][/u]
2x fuseurs
Chimère multi laser et bolter lourd

[/quote]

Rien à dire si ce n'est pour marquer ma préférence perso pour le LFL de coque plutôt que le BL... les goûts couleurs tout çà...

Peut être pas assez nombreux pour joueur en Maelstorm... une ou deux chimère plasma pour varier les plaisirs seraient pas mal... peut être ?

[quote]
[b]
SOUTIEN[/b]

[u]2 Wyverns [160][/u]
Filets de camouflage
[/quote]

Logique et brutal...

[quote]
[u]Leman Russ demolisseur [170][/u]

[/quote]

Toujours aussi... comment dire... mou le demolisher... et pourtant je suis un grand fan avec sa galette F10 PA2 mais vraiment cher trop lent... peut être que le format 2000 pts lisse la chose...

[quote]
[b]QG[/b]

[u]Maitre de la forge 160[/u]
Moto,Bouclier éternel
[/quote]

Pourquoi une moto ? et le Bouclier ? si c'est pour mieux le protéger, pas la peine c'est pas le Sdg... il sera bien mieux au chaud dans la tactique... ou mieux une chimère de vét !

[quote]
[b]ELITE[/b]

[u]Dreanought Ironclad 170[/u]
pod
[/quote]

Double lance flamme ?

[quote]
[b]TROUPES[/b]

[u]Escouade tactique 125[/u]
Fuseur,Combi fuseur
Pod
[/quote]

Mouais... ils feront le taf... peut être... il manque au moins un combi fuseur sur le sergent en tout cas... la 3+ c'est pas automatique...

[quote]
[b]SOUTIEN[/b]

[u]Dreanought Ironclad 170[/u]
pod
[/quote]

Pareil... Double Lance-flamme ? Sinon je ne sais pas si le coup des doubles Dread en pod est si intéressant que çà .... plantés au milieu des lignes ils ne profiterons pas assez du trait de chapitre IH car éliminé trop rapidement... Pour faire du full mech je voit plus un Land Raider fourré soit au termite soit aux vétérans fuseurs avec des scouts et un archiviste pour la taxe QG+Troupe

[quote]
Vous en pensez quoi ?
[/quote]

J'ai répondu pour la partie IH, pour la partie GI et pour avoir joué à 1500 pts des choses pas très différentes (dans la mesures de mes limites figurinistiques) je dirais qu'entre les plasma des Leman QG et le Demolisher, tu a une belle marge en terme de point pour faire mieux... Modifié par JutRed
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Le maitre de la forge est sur une moto pour aller réparer les chars plus facilement grâce à la bénédiction de l'omniesie. Il doit donc se balader seul mais il me semble bien protégé : 3++, zig zag, volonté d'adamantium, guerrier éternel, il est invincible et insensible à la douleur (6+).
Les dreads sont là pour ajouter du spam de blindage 13 tout en foutant la merde chez l'adversaire au premier tour. Grace au traits du chapitre, ils bénéficient de plus de la règle "il est invincible" et s'auto réparent. Ils offrent une capacité de projection avec les pods que la garde ne possède pas forcément et je trouve que ça colle au concept compagnie blindée.
Pour les executionner, je veux garder une petite touche fluff (tallarns aiment les plasma)


EDIT : J'ai fait quelques petites modifs selon tes conseils .
Il me reste désormais 20 points , si vous avez des idées n'hésitez pas !


[color="#FF0000"][b]Détachement principal :[/b][/color]

[b]QG[/b]

[u]Tank commander [340][/u]
[list]
[*]Leman russ Exterminator, 2 multi fuseurs, canon laser de coque(190)
[*]Leman russ Exterminator, 2 multi fuseurs(150)
[/list]

[u]Pask [390][/u]
[list]
[*]Leman russ Punisher avec bolter lourds latéraux (230)
[*]Leman russ Punisher avec bolter lourds latéraux (160)
[/list]

[b]TROUPES[/b]

[u]Escouade de vétérans [145][/u]
2x fuseurs
Chimère multi laser et bolter lourd

[u]Escouade de vétérans [145][/u]
2x fuseurs
Chimère multi laser et bolter lourd

[b]SOUTIEN[/b]

[u]2 Wyverns [160][/u]
Filets de camouflage

[u]Leman Russ Executioner[155][/u]


[color="#FF0000"][b]Détachement allié (Space marines Iron hand) :[/b][/color]

[b]QG[/b]

[u]Maitre de la forge 160[/u]
Moto,Bouclier éternel

[b]ELITE[/b]

[u]Dreanought Ironclad 180[/u]
Lance flammes lourd, Marteau Sismique avec fuseur intégré
Auto lanceurs iron clad
pod

[b]TROUPES[/b]

[u]Escouade tactique 125[/u]
Fuseur,Combi fuseur
Pod

[b]SOUTIEN[/b]

[u]Dreanought Ironclad 180[/u]
Lance flammes lourd, Marteau Sismique avec fuseur intégré
Auto lanceurs iron clad
pod Modifié par Mirdhynn
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1413208865' post='2646762']
Le maitre de la forge est sur une moto pour aller réparer les chars plus facilement grâce à la bénédiction de l'omniesie. Il doit donc se balader seul mais il me semble bien protégé : 3++, zig zag, volonté d'adamantium, guerrier éternel, il est invincible et insensible à la douleur (6+).
[/quote]

Je reste d'avis que le bouclier est un peu gâché sur lui... guerrier éternel pour 2 PV c'est cheap quand même... surtout qu'il faudra de la F10 pour le one shot... et même la 3++ m'a l'air too much... vu la taille des Leman cçà ne devrait pas être trop difficile de le cacher derrière...

[quote]
Les dreads sont là pour ajouter du spam de blindage 13 tout en foutant la merde chez l'adversaire au premier tour. Grace au traits du chapitre, ils bénéficient de plus de la règle "il est invincible" et s'auto réparent. Ils offrent une capacité de projection avec les pods que la garde ne possède pas forcément et je trouve que ça colle au concept compagnie blindée.
[/quote]

Attention tout de même, ils ne se réparent que s'ils ne sont pas déjà mort... BL13 certes mais quand on est au milieu des lignes ennemis gare aux coups de fuseur dans les fesses et autres joyeusetés... après c'est vrai que çà occupera un tour ou deux... déjà çà de gagné

[quote]
Pour les executionner, je veux garder une petite touche fluff (tallarns aiment les plasma)
[/quote]

Alors je ne juge pas !

[quote]
EDIT : J'ai fait quelques petites modifs selon tes conseils .
Il me reste désormais 20 points , si vous avez des idées n'hésitez pas !
[/quote]

Lames de demo sur Pask et +1CL dans le pack Exterminator pour homogénéiser les armes...

Sinon il va falloir tester tout ça maintenant que ça à un peu de gueule... pas la peine de gloser des jours durant, l'important c'est de jouer tout ça non de non !
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Merci de tes réponses !

[quote name='JutRed' timestamp='1413378468' post='2648003']
Sinon il va falloir tester tout ça maintenant que ça à un peu de gueule... pas la peine de gloser des jours durant, l'important c'est de jouer tout ça non de non !
[/quote]

Mouais bon, il faut acheter les iron hands avant :lol:/>

Edit : Savez vous s'il existe des kits de conversion (membres bioniques etc) en vente pour les iron hands ? Modifié par Mirdhynn
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Hem...
Je viens de me rendre compte que si mon tank commander devenait le seigneur de guerre de ma liste, Pask perdait sa règle d'ennemi juré. et inversement, si je prends pask en tant que seigneur de guerre, le tank commander perds de son interet

Du coup, je me demande si prendre un tank commander vaut vraiment le coup : 30 pts pour un ordre et une CT4 ne seraient ils pas mieux utilisés ailleurs ? (Bien qu 'en le mettant dans un exterminator, il profite tout de même du jumelage de l'arme de tourelle)

Est ce que vous utilisez les 2 en même temps dans vos listes ? Modifié par Mirdhynn
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1413457416' post='2648504']

Du coup, je me demande si prendre un tank commander vaut vraiment le coup : 30 pts pour un ordre et une CT4 ne seraient ils pas mieux utilisés ailleurs ? (Bien qu 'en le mettant dans un exterminator, il profite tout de même du jumelage de l'arme de tourelle)

[/quote]

Les ordres ajoutent une flexibilité supplémentaire (tri divisé pour ne pas overkill, mettre les gaz pour capturer un objo ou éviter un cac) à l'unité et la CT4 est utile pour toutes les armes de l'exterminator.

On économise aussi un slot de soutien ce qui pour les armées full Russ est souvent utile...

Enfin je ne vois pas trop ce que tu pourrais faire de plus avec ces 30pts économisé (LPL en tourelles latérales sur l'executionner ?)
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