Helghast Posté(e) le 13 octobre 2014 Partager Posté(e) le 13 octobre 2014 (modifié) B'jour/soir Depuis quelques temps, mes camarades de jeu et moi-même mettons au point quelques modifications aux règles de la V7, pour que le jeu corresponde plus à nos attentes et pour supprimer les choses que nous jugeons insensées et/ou contraires au fluff. Nous les testons mais étant donné notre rythme de jeu ... sporadique, j'aimerai les exposer ici pour avoir d'autres avis, et dans le meilleur des cas permettre à d'autres personnes d'en profiter. Première chose à préciser : il ne s'agit que de modifications de règles, pas de réels ajouts. La V7 nous convient plutôt bien mais certains "détails" nous frustrent et nous gâchent le jeu. Le but n'est pas de tout changer mais d'apporter les petites retouches (pas toujours si petites, admettons le) necéssaires. J'ai aussi mis au point quelques systèmes pour rendre le jeu moins aléatoire et j'aimerai savoir s'ils sont réellement utilisables tel quels où s'ils découlent simplement d'un sursaut d'optimisme naïf. https://drive.google.com/file/d/0BwelpQOH2EvyWEFkeDhDYVhmNWM/view?usp=sharing Modifié le 31 octobre 2014 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 18 octobre 2014 Partager Posté(e) le 18 octobre 2014 (modifié) [b]Déplacements aléatoires[/b] Bonne idée [b]Bosquets d'arbres[/b] On s'en fout que tu ne puisses pas physiquement traverser, c'est un terrain difficile. Je dis une connerie ? [b]Terrain dangereux[/b] Je ne vois pas pourquoi la probabilité de te crasher serait proportionnelle à l'endurance. [b]Empoisonné[/b] Vous créez un déséquilibre énorme. "Empoisonnée s'appliquent aussi aux armes "corrosives", ce qui marche très bien sur le métal... [b]Véhicules de transport[/b] Amen [b]Réserves et assaut[/b] Pour la FeP, c'est vraiment fort (enlève le +1A en charge à la limite). Modifié le 18 octobre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 20 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 20 octobre 2014 (modifié) [b]Bosquets d'arbres[/b] Il me semble qu'une figurine doit "physiquement" pouvoir traverser, au risque que ce soit considéré comme un terrain infranchissable. [b]Terrain dangereux[/b] A la base on utilisait une touche F4 PA-, ce qui me semble finalement plus approprié. Le but de ce système, c'est de ne perdre une figurine que sur un GROS coup de malchance. Franchement, perdre un motard space marine surentrainé ou un eldar tellement vif que ses mouvements sont à peine discernables par un oeil humain juste parce qu'il survole un arbre ou un cratère ... [b]Empoisonné[/b] Dans le cas des eldars, ce n'est pas du métal, et les nécrons sont, je pense, immunisé à la plupart des acides. Mais même dans le cas contraire, je ne crois pas avoir lu quelque part qu'une arme empoisonnée était corrosive. Le poison et l'acide, ça n'a pas forcément grand chose à voir d'un point du vue "chimique", enfin je crois (quoique, se faire injecter de l'acide dans les veines doit avoir un effet marrant quand même ... ). Pour ce qui est de l'équilibre, je pense que dans un milieu compétitif ce serait effectivement très déséquilibré, mais dans le cadre de règles maison "entre potes" ça doit pouvoir le faire. Mais je vais quand même y réfléchir encore un peu. [b]Réserves et assaut[/b] En effet c'est fort. Je vais encore y réfléchir. Peut être avec une charge désordonnée justement ? [/quote] Modifié le 20 octobre 2014 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 28 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 Ajout de certaines règles et mise à jour des anciennes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 28 octobre 2014 Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 (modifié) Re J'ai l'impression que vous n'aimez pas les tests de terrains dangereux. En V5, c'était blessure auto PA2... Estimez-vous heureux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Perso, je trouve qu'une moto ou une motojet qui se crashe ne devrait pas survivre parce que Monsieur a une svg 3+. Après je suis d'accord qu'on fait trop de tests. Tu peux aussi considérer que tu ne fais un test qu'avec un sprint/turbo-boost/mettre les gaz : à vitesse modérée, la figurine fait attention. Si tu fonces dans une forêt, il y a de forte chance que tu te prennes un arbre, si tu y va doucement... Tu peux aussi faire un "deal" : Pour gagner une protection (svg de couvert), tu dois prendre le risque de te crasher dans le décor. Pas de test, pas de svg couvert. Si ça peut t'inspirer, voici ce que j'aurais aimé modifier/créer en priorité (on se rejoint déjà sur certains points) : [b][font="Calibri"][size="2"]Terrain très difficile[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Ce sont des terrains difficiles mais qui sont infranchissables pour les véhicules (sauf marcheurs), les motos et la cavalerie.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]D'un point de vue réalisme, certains terrains devraient être franchissables par certaines unités mais pas par d'autres.[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Objectifs[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Les unités de type Infanterie ne peuvent être contestées que par des unités ennemies du même type.[/size][/font] [font="Calibri"][size="2"]Une figurine ne peut pas contrôler ou contester si elle a sprintée/turbo/mis les gaz…[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Avantage aux Troupes et nerf de celui qui joue en 2nd au dernier tour.[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Déploiement[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Une figurine peut être déployée là où elle peut finir son mouvement (FeP inclus)[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Clarification[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Réserves[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Une unité peut charger après un déploiement des réserves mais elle n'aura pas le +1 en Attaque.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]C'est la fête ! Mais un corps à corps n'est plus intouchable…[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]La Frappe en profondeur est un mouvement. Une unité déployée par FeP qui a tiré ne peut pas charger.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Clarification et limitation de la FeP[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Tour de joueur[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Celui qui joue en 1er ne peut pas charger lors de son 1er tour.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Limiter les abus surtout que j'autorise à charger depuis les réserves[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Mouvements aléatoires[/size][/font][/b] [size="2"]· [font="Calibri"]Distance de sprint = distance de charge = 6 ps[/font][/size] [size="2"]· [font="Calibri"]Mouvements à couvert = ignore les terrains difficiles[/font][/size] [size="2"]· [font="Calibri"]Terrain difficile = 2/3 de la distance normale.[/font][/size] [size="2"]· [font="Calibri"]Consolidation = 3 ps[/font][/size] [i][font="Calibri"][size="2"]Mais quelle idée de faire des mouvements aléatoires ![/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Tirer sur une unité verrouillée[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps, sauf avec un gabarit : -2 CT et chaque « 1 » pour toucher redirige la touche contre l'unité alliée. -1 CT si la cible est au moins 2 fois plus grande que les alliés au contact. Sans malus si 4 fois plus grande.[/size][/font] [size="2"]· [font="Calibri"]Les tirs contre une unité verrouillée ne font jamais faire de test de moral. [/font][/size][size="2"][font="Calibri"][i][font="Calibri"][size="2"]Si vous voulez pouvoir faire de la galette, il faut faire les gabarits avec un jet pour toucher sur 1D6 qui dévie en cas d'échec (comme en v2).[/size][/font][/i] [/font][/size][b][font="Calibri"][size="2"]Tir au jugé[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]-2 CT pour tirer[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Permet aux CT4 de plus facilement atteindre les aéronefs & co.[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Gabarits[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Si le centre du gabarit après déviation n'est plus visible par le tireur, le tir échoue automatiquement.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Je trouve le contraire aberrant.[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Les gabarits peuvent être utilisés au jugé mais en prenant la petite flèche des faces « Touché » pour dévier (ils dévieront toujours).[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Je ne comprends pas pourquoi les gabarits sont exclus.[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]« Zigzag » et « se jeter à terre »[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Regroupement des 2 en une seule règle : -1 CT pour être touché au lieu du bonus de couvert. Une unité qui zigzag, ou se jette à terre, a initiative 1 jusqu'à la fin du prochain tour. Une unité peut zigzaguer à la fin de son sprint/turbo/met les gaz par anticipation.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Simplification et nerf du zigzag[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Vous pouvez les déclarer au début de la phase de tir/psy de n'importe quelle unité ennemie.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Pour contrer « Tu ne peux pas zigzaguer puisque je ne te cible pas. »[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Phase d'assaut[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Si du terrain difficile empêche de placer une figurine socle à socle, on la pose le plus proche possible et elle compte quand même comme socle à socle.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Pour contrer « Tu ne peux pas charger car tu n'as pas la place de mettre une figurine socle à socle ».[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Le mouvement de consolidation peut permettre d'engager une autre unité mais ce n'est pas une charge et le combat commencera au prochain tour.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]C'est la fête !! Mais il y a l'état d'alerte pseudo V2 et les tirs dans un corps à corps pour compenser.[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Etat d'alerte[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Suppression du modèle V6, rétablissement d'un modèle V2 simplifié :[/size][/font] [size="2"]· [font="Calibri"]Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire.[/font][/size] [size="2"]· [font="Calibri"]Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral.[/font][/size] [i][font="Calibri"][size="2"]On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge.[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Sauvegarde[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Une svg 2+ ou 3+ ne peut être relancée que sur 4+ au mieux.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Limitation des abus[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Couvert[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]La svg de couvert peut être cumulée avec la svg normale/invulnérable comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Le couvert est un élément extérieur à la figurine : il devrait toujours donner un bonus de résistance peut-importe la svg de la figurine.[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Les véhicules et CM ont un malus de 1 en svg de couvert s'ils sont visibles à 50% ou plus.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Un véhicule visible à 70% avec une 4+ de couvert, bof bof [/size][/font][/i][b][font="Calibri"][size="2"]Type d'unité[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"]Cavalerie et bêtes : Mouvement = 9 ps[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]En V5 c'était 6 ps de mouvement…[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Une unité de saut utilise toujours ses réacteurs pendant sa phase de mouvement mais elle a quand même la règle Marteau de fureur pendant celle d'assaut.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Plus simple[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement du transport peut agir librement.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Je ne comprends pas pourquoi GW l'a enlevé.[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Un aéronef au passage et une CMV en approche ne peuvent jamais faire de svg de couvert. Une CMV peut charger après un changement de vol mais sans le +1A.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Limitation des abus[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Un antigrav ne peut pas faire d'attaque de char.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Suffit de se baisser pour esquiver un antigrav…[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"]Transport : Si un transport fait un déploiement spécial, l'unité transportée le fait aussi par extension. Si un transport zigzague, l'unité transportée est impactée : elle ne pourra tirer que au jugé.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Clarification[/size][/font][/i] [b][font="Calibri"][size="2"]Règles spéciales[/size][/font][/b] [font="Calibri"][size="2"][b]Course[/b] : 9 ps de distance de Sprint et de Charge.[/size][/font] [font="Calibri"][size="2"][b]Furtif [/b]: -1 CT pour être touché au lieu du bonus de couvert.[/size][/font] [font="Calibri"][size="2"][b]Dissimulé[/b] : = Furtif + bonus de 1 en svg de couvert[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Pour moi, svg de couvert => figurine cachée derrière un décor[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"][b]Sniper[/b] : On remplace la capacité à toujours blesser sur 4+ par celle de relancer les jets pour blesser ratés avec F4 de base et +1 en CT.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Un Sniper est censé être fort contre l'infanterie, pas contre les CM.[/size][/font][/i] [font="Calibri"][size="2"][b]Surchauffe[/b] : Ne s'applique plus aux jets pour toucher : lancez 1D6 au début de la phase de tir. Si « 1 » => arme inutilisable jusqu'à la fin du tour.[/size][/font] [i][font="Calibri"][size="2"]Les Kamikazes en lance-plasmas, je trouve ça illogique.[/size][/font][/i] Modifié le 30 octobre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tetsuo666 Posté(e) le 28 octobre 2014 Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 Helghast, vos modifications sont pas mal dans l'ensemble par contre pour "empoisonné" on dirait une plaisanterie. Tu m'expliques comment fait un eldar noir face à un eldar avec des trucmuches fantomes ou face à un nécron ? Evidemment actuellement un eldar avec une armée piétonne fantome n'a aucune chance face à un eldar noir mais bon j'imagine que vous évitez de faire des parties sans intérêt entre pote, non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 28 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 (modifié) Merci beaucoup de prendre le temps de donner ton avis, et tes conseils machintruc /> [b]Terrain dangereux[/b] J'adore l'idée des terrains dangereux uniquement lors des turbo-boosts ! Soit on y va prudemment et ya pas de problème, soit on fonce mais on prend des risques. Intéressant sur le plan stratégique et en parfait accord avec les règles que j'ai imaginé pour les mouvements aléatoires. Sinon oui tu as raison, je déteste les tests de terrain dangereux : j'ai perdu presque une escouade complète de chevaliers deathwing lors d'une partie d'apo (attaque en règle), et mes land raiders finissent dans 90% des parties immobilisés dés qu'ils traversent le moindre cratère (véridique !). [b]Terrain très difficile[/b] J'imagine que ça dépend très grandement de notre environnement de jeu /> Personellement je n'ai jamais été confronté à une situation problèmatique à ce sujet, mais pourquoi pas ! [b]Objectifs[/b] Je suis tout à fait d'accord avec toi. J'hésite juste pour les sprints car j'ai peur de trop pénaliser l'infanterie justement. J'aime bien l'idée de favoriser les troupes à pied en tout cas. [b]Déploiement[/b] Je ne suis pas vraiment sur de comprendre ... j'imagine que tu as dû être confronté à un problème que je n'ai pas envisagé. [b]Réserves[/b] J'ai peur de permettre à quelque chose qui peut arrive presque n'importe où de charger : ce n'est pas assez contrôlable par l'adversaire (là où il peut prévoir une attaque de flanc ou une venue des réserves, dans une certaine mesure). Ceci dit, je conçoit qu'avec la permission de tirer sur un cac ... [b]Tour de joueur[/b] Je trouve ça un peu trop radical. Mais il faut dire que je n'ai jamais été témoin d'une telle chose, encore une fois /> [b]Mouvements aléatoires[/b] On est d'accord sur le fond, mais j'aime bien avoir la possibilité de lancer des dés quand même : c'est pour représenter la différence entre un choix purement tactique et prévu et de temps en temps la prise de risques pour tenter un "coup de poker". [b]Tirer sur une unité verrouillée[/b] Il faut que je me penche sérieusement sur cette qustion. Mais j'ai très peur que l'équilibre en pâtisse grandement (et pour certaines armées c'est difficile à imaginer : eldars et space marines surtout). [b]Tir au jugé[/b] Je ne sais pas trop quoi en penser. Mais disons qu'en l'état actuel je suis plutôt satisfait de la gestion du tir sur les aeronefs. (j'essaye de ne modifier que les règles qui me gènent le plus, pour ne pas dénaturer complètement le jeu) [b]Gabarits[/b] Là aussi, je n'ai pas de problème avec ce point dans les règles officielles. L'idée d'un projectile qui ricoche ou dévie au dernier moment ne me choque pas plus que ça, surtout que de toute façon, seules les figurines visibles pourront être retirées comme pertes (je me trompe ?). [b]« Zigzag » et « se jeter à terre »[/b] J'aime bien l'idée de l'initiative 1, que je trouve tout à fait logique et cohérente. Je prend ! /> [b]Phase d'assaut[/b] Très bonne idée pour la charge ! En effet j'ai été plusieurs fois confronté à ce problème, très frustrant et pas franchement justifiable. Pour l'engagement par consolidation, et étant donné que le tir sur le cac me fait peur, j'émet quelques réserves. Faut que j'y réfléchisse. [b]Etat d'alerte[/b] L'idée me plait beaucoup ! Mais il faudrait donner un avantage particulier, parce que là on s'empêche de tirer juste au cas où une unité nous charge. Mais à ce moment là, pourquoi ne pas tirer directement sur l'unité qui risque de nous charger ? (bien sur, c'est pas toujours possible, mais sur le principe) [b]Sauvegarde[/b] J'imagine que certains abus sont en effet possibles, mais là aussi je trouve ça trop radical en l'état. [b]Couvert[/b] Tout à fait d'accord. J'ai juste peur de certains abus possibles. Il faudrait juste apporter quelques limitations pour que ce soit parfait ... [b]Type d'unité[/b] Pour moi un char antigrav peut flotter bien assez prêt du sol pour que ce soit mortelement dangereux (et puis c'est sensé aller vite !) mais d'un autre coté, ils sont à mon sens plus vulnérables aux chocs que des chars "terrestres. Il faudrait trouver un compromis ... Pour les unités de saut, j'aime l'idée du choix et pour le coup je préfère la règle officielle. Pour les antigrav, c'est à mon sens bien trop violent ! Et j'aime beaucoup la règle de zigzag de la v7 : encore un choix tactiquement important pour le joueur : j'esquive ou je tire ? [b]Règles spéciales[/b] Je trouve au contraire que les snipers sont sensés être particulièrement adaptés à la chasse aux créatures monstrueuses. Quand on ne peut pas percer la carapace, on vise les yeux, la bouche ou autres zones sensibles. Pour la surchauffe : bingo, j'adhère ! Pour les couverts, je n'aime pas trop l'idée de mélanger les malus pour toucher et les svg de couvert, ne serait-ce que par soucis de fluidité de jeu. @ tetsuo666 Il faut encore que je travaille sur ce point Mais il faut quand même admettre que les eldars noirs ont bien d'autres armes que celles empoisonnées pour dézinguer du fantôme, non ? Modifié le 28 octobre 2014 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 28 octobre 2014 Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 (modifié) [quote name='Helghast' timestamp='1414516924' post='2655234'] [b]Terrain très difficile[/b] J'imagine que ça dépend très grandement de notre environnement de jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Personellement je n'ai jamais été confronté à une situation problèmatique à ce sujet, mais pourquoi pas ! [color="#0000FF"][i]Imagine une moto qui monte à l'étage d'une ruine...[/i][/color] [b]Déploiement[/b] Je ne suis pas vraiment sur de comprendre ... j'imagine que tu as dû être confronté à un problème que je n'ai pas envisagé. [i][color="#0000FF"]Il y a un problème au niveau de la FeP qui est mal écrite. Certains la considère comme un mouvement d'autres non. C'est un débat récurrent, même sur les forums anglais. Exemple de l'unité de saut et de l'antigrav Ils peuvent finir leur mouvement dans un terrain infranchissable si c'est physiquement possible. Ceux qui considèrent que la FeP n'est pas un mouvement te diront qu'il y a incident de FeP.[/color][/i] [b]Tirer sur une unité verrouillée[/b] Il faut que je me penche sérieusement sur cette qustion. Mais j'ai très peur que l'équilibre en pâtisse grandement (et pour certaines armées c'est difficile à imaginer : eldars et space marines surtout). [color="#0000FF"][i]Tu as raison, après c'est une histoire d'équilibre entre tir et corps à corps. Si tu autorises à charger après une FeP et à contacter une autre unité avec une consolidation, il faut donner qqchose au tir en échange.[/i][/color] [b]Gabarits[/b] Là aussi, je n'ai pas de problème avec ce point dans les règles officielles. L'idée d'un projectile qui ricoche ou dévie au dernier moment ne me choque pas plus que ça, surtout que de toute façon, seules les figurines visibles pourront être retirées comme pertes (je me trompe ?).[color="#0000FF"][i] Non, tu as raison, c'est juste la logique : [/i][i]un obus ou un canon plasma qui fait des rebonds à 90°[/i][i], sérieusement[/i][/color] ? [b]Etat d'alerte[/b] L'idée me plait beaucoup ! Mais il faudrait donner un avantage particulier, parce que là on s'empêche de tirer juste au cas où une unité nous charge. Mais à ce moment là, pourquoi ne pas tirer directement sur l'unité qui risque de nous charger ? (bien sur, c'est pas toujours possible, mais sur le principe)[i] [color="#0000FF"]C'est plus subtil, pouvoir tirer après la phase de mouvement ennemi est un gros avantage (tu peux limiter les mouvements ennemis sont peine de prendre la foudre, tendre des embuscades...) c'est pourquoi ça coûte cher : tu dois sacrifier ton tour[/color][/i] [b]Sauvegarde[/b] J'imagine que certains abus sont en effet possibles, mais là aussi je trouve ça trop radical en l'état.[color="#0000FF"][i] Un petit calcul : une svg 2+ c'est équivalent à 6 PV sans svg. une svg 2+ relançable à 4+ = 12 PV sans svg une svg 2+ relançable à 2+ = 36 PV sans svg Je te laisse te faire ton idée...[/i][/color] [/quote] Après, je bouscule beaucoup l'équilibre donc : à prendre avec des pincettes. Modifié le 28 octobre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 28 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 (modifié) Ok je vois, pour la relance de sauvegardes ! J'avais mal compris en fait : je pensais qu'une sauvegarde meilleure que 4+ ne pouvait pas être relancée Pour le coup, je trouve l'idée intéressante en effet. Pour l'état d'alerte et après réflexion, j'en suis arrivé à peu près à la même conclusion, avec le résultat suivant : [b]ÉTAT D'ALERTE[/b] Une unité normalement capable d’effectuer des tirs en état d’alerte peut se mettre en état d’alerte durant la phase de tir, au lieu de tirer (et uniquement si elle pouvait tirer de manière normale). Une unité qui n’est pas en état d’alerte ne peut pas effectuer de tir en état d’alerte. Cependant, une unité qui effectue un tir en état d’alerte utilise sa CT normale. Les armes à souffles utilisées lors d’un tir en état d’alerte infligent automatiquement 1d6 touches. De plus, on considère que tous les tirs sont effectués à une distance de 6 ps (même si les adversaires sont plus éloignés, car les tireurs attendent le bon moment pour faire feu). Au corps à corps, une unité qui a tiré en état d’alerte frappera au rang d’initiative 1 pour représenter le temps passé à faire feu plutôt qu’à se préparer au combat. Si l’unité qui charge subit au moins 25 % de pertes elle doit passer un test de moral : si elle échoue la charge est avortée et aucune figurine n’est déplacée (mais l’unité n’effectue pas de retraite). Pour ce qui est des couverts, j'ai pensé à ça : [b]COUVERTS[/b] Les sauvegardes de couvert sont effectuées juste après les jets pour toucher. Effectuer une sauvegarde de couvert n'empêche pas d'effectuer ensuite une sauvegarde d'armure ou invulnérable. A la fin de la phase de mouvement, une unité peut choisir de se mettre à couvert. Une unité à couvert ne peut plus se déplacer volontairement jusqu'au début du prochain tour du joueur (elle ne peut donc pas sprinter, ni charger mais cela ne concerne pas les mouvements de retraite par exemple). Une figurine n'étant pas à couvert ne peut bénéficier d'une sauvegarde de couvert que si elle est effectivement dissimulée à 25 % à la vue d'au moins un tireur de l'unité qui fait feu. De plus ce couvert ne peut en aucun cas être meilleur que 5+ sauf si la cible choisit d'effectuer un zigzag. Si une unité est à couvert, elle bénéficie des couverts de manière habituelle, sans limite particulière. Modifié le 28 octobre 2014 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 28 octobre 2014 Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 (modifié) [b]ÉTAT D'ALERTE[/b] Intéressant, tu ne pénalises pas le mouvement et c'est bien, c'est le gros défaut de l'état d'alerte v2. Cependant j'ai peur que ça n'ait un effet "je ne te charge pas et tu ne peux pas tirer". [b]COUVERTS[/b] Je ne comprends pas trop le "choisir de se mettre à couvert" Une figurine qui tire pourra se mettre à couvert et avoir une meilleure svg qu'une qui sprinte ? Je te conseille plutôt : une fig peut se cacher à couvert (sauf véhicules et CM) à la fin de sa phase de mouvement (bonus de 1 en svg de couvert) mais elle perd ce bonus dés qu'elle se déplace, tire ou attaque. Si tu trouves les couverts trop fort, considère que les décors 4+ deviennent 5+. Dans tous les cas, attention au camping : "état d'alerte v2" et "cacher des figurines à couvert" favorisent le camping mais développent l'aspect tactique. Il faut toujours jouer avec de la capture d'objectifs sinon c'est "tout le monde en alerte" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié le 28 octobre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 29 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2014 (modifié) [quote name='machintruc' timestamp='1414529466' post='2655387'] [b]ÉTAT D'ALERTE[/b] Intéressant, tu ne pénalises pas le mouvement et c'est bien, c'est le gros défaut de l'état d'alerte v2. Cependant j'ai peur que ça n'ait un effet "je ne te charge pas et tu ne peux pas tirer". [color="#00BFFF"]J'aime bien justement l'idée que c'est un choix épineux à faire pour le joueur. Cela peut aussi servir à dissuader l'ennemi de charger justement, dans le cadre d'une stratégie à plus grande échelle.[/color] [/quote] Pour les couverts, c'était en effet pas clair Mais après des heures et des heures de tatonnements, je suis peut être enfin parvenu à THE règle pour les couverts ! [b]COUVERTS[/b] Les sauvegardes de couvert sont effectuées juste après les jets pour toucher et avant les jets pour blesser. Effectuer une sauvegarde de couvert n’empêche pas d’effectuer ensuite une sauvegarde d’armure ou invulnérable. Cependant, la sauvegarde de couvert maximum dont peut bénéficier une figurine est limitée par l'armure qu'elle porte : Sauvegarde d'armure.....................2+...3+...4+...5+...6+ Sauvegarde de couvert maximum...6+...5+...4+...3+...2+ Cela représente la tendance qu'a un guerrier bien protégé par son armure à être sensiblement moins prudent qu'un autre qui n'est que légèrement armuré, ainsi que le fait qu'une armure plus efficace est aussi généralement plus encombrante et rend la mise à couvert plus laborieuse. Cette limitation survient avant l'éventuelle application de modificateurs à la sauvegarde de couvert dont peut bénéficier ou souffrir une figurine (par exemple avec les règles spéciales discrétion et dissimulation). Cette limitation s'applique même si l'armure de la figurine ne s'applique pas (généralement à cause d'une PA élevée). [b]Véhicules :[/b] de la même manière qu'avec les figurines dotées d'une sauvegarde d'armure, la sauvegarde de couvert d'un véhicule est limitée par son nombre de points de coque d'origine : Points de coque............................2.....3.....4+ Sauvegarde de couvert maximum...4+...5+...6+ Cela représente le fait ici aussi que le pilote d'un véhicule imposant sera généralement moins prudent que le celui d'un véhicule léger et aussi que plus un véhicule est imposant, plus il est difficile à dissimuler. Dans le cadre de cette limitation, un véhicule découvert compte comme ayant un point de coque de moins, et un véhicule pesant un point de coque de plus. Modifié le 29 octobre 2014 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 29 octobre 2014 Partager Posté(e) le 29 octobre 2014 (modifié) Avant tout, bravo, j'aime beaucoup. Maintenant la critique [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Les svg de couverts avant les jets pour blesser, je le fais aussi, sauf que si tu as des svg différentes, tu fais comment ? Réponse : rétablir le tir sélectif V6 (tu divises l'unité en groupe de même couvert et tu choisis sur quels groupes tirer) Perso, si une autre unité sert de couvert, je redirige même la touche contre l'unité qui fait écran quand la svg de couvert est réussie (compliqué à gérer avec les gabarits) Pour les véhicules et CM, j'applique "si 50% ou + est visible -> malus de 1 pour la svg de couvert" Attention aussi à ne pas trop chambouler l'équilibre. Modifié le 29 octobre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 29 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2014 Merci Pour le tir sélectif, en fait je faisais encore comme ça car je n'avais même pas remarqué que ça avait changé en v7. Et j'adore cette règle en plus ! Pour le redirection sur l'unité écran : bonne idée ! Pour les couverts sur les véhicules et CM : bonne idée aussi ! Ca réprésente bien le fait qu'il est plus aisé de toucher un gros machin qu'un piéton de base, même si il est partiellement caché. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 30 octobre 2014 Partager Posté(e) le 30 octobre 2014 (modifié) [size="2"][color="#000000"]J'aimerais revenir sur les bosquets d'arbres. Comment tu définis qu'un décor peut être physiquement traversé ? [size="2"][color="#000000"][/color][/size] Je cite la v6 : [/color][/size][size="2"][color="#000000"]"Note that, as part of their move through difficult terrain, models [/color][/size][size="2"][color="#000000"]can move through walls, closed doors and windows, and all [/color][/size][size="2"][color="#000000"]sirnilarly solid obstacles, unless the players have agreed that a [/color][/size][size="2"][color="#000000"]certain wall or obstacle is impassable." D'où vient cette idée (parce que tu n'es pas le seul) qu'un terrain difficile se transforme en infranchissable de manière subjective ?[/color][/size] Modifié le 30 octobre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
funzy Posté(e) le 30 octobre 2014 Partager Posté(e) le 30 octobre 2014 salut, félicitation pour la quasi totalité de tes règles. Cependant ta dernière version des couverts me choque. En effet, un termi dans un couvert se fait tirer dessus par du plasma, il tente sa svg de couver a 6+ et la rate. Le tire blesse il n'a pas de save d'armure. Un ork dans un couvert se fait tirer dessus par un plasma, il tente sa svg de couvert a 2+ et la réussi... En gros les fig a faible armure deviennent plus costo que des termi car les décors ne sont pas sensible aux PA contrairement aux svg d'armure.... Surtout que tres souvent tes fig avec une 2+ ou 3+ tu les paye par rapport a une fig a 5+ ou 6+. PS: l'exemple du termi n'es peut etre pas le meilleur du fait de sa svg invu mais ca marche avec une armure d'artificier ou avec un sm de base Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 30 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2014 @ machintruc Je pense que c'est juste un problème de lecture de règles, au final J'imagine qu'inconsciemment on était persuadé que le terrain était infranchissable si la figurine ne pouvait physiquement pas passer, surement parce que ça semblait une règle de genre que pond GW parfois. @ funzy Premièrement, les couverts à 2+ n'existent pas, à ma connaissance (pas sans modificateurs), et le terminator dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+. J'ai bien conscience que la règle n'est pas parfaite en l'état, mais disons que le compromis réalisme/jouabilité me plait bien plus qu'avec les règles officielles, et surtout je pense qu'on y gagne en équilibre en rendant les armes à forte PA plus intéressantes par rapport aux armes à saturation qui dominent le jeu à l'heure actuelle. Deuxièmement, dans le pire des cas le terminator pourrait se jeter à terre (je n'avais pas mis cette règle encore mais avec notre "système maison" se jeter à terre annule toute limitation de couvert). Troisèmement, je me dis que tu as peut être mal compris la règle (ou alors c'est moi qui explique mal ). La sauvegarde de couvert indiquée est une limite, pas une valeur absolue. Ca signifie qu'un ork [i]pourrait[/i] avoir une sauvegarde à 2+, mais s'il est dans un cratère elle reste à 6+ quand même. La majorité des couverts étant à 5+ dans le jeu, la différence n'est pas si énorme au final (c'est surtout pour éviter les abus). La volonté de cette règle c'est : donner aux figurines à forte svg d'armure une raison de se mettre à couvert même contre des armes à mauvaise PA et limiter la puissance de la saturation (une arme qui sature est contrée par deux jets de svg là où l'arme à forte PA n'en rencontre généralement qu'une seule). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 31 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 J'ai uploadé mon fichier texte en pdf, plutôt que de mettre les règles ici à chaque fois. Je crois que j'ai à peu prêt terminé pour l'instant. Maintenant, ya plus qu'à tester en profondeur https://drive.google.com/file/d/0BwelpQOH2EvyWEFkeDhDYVhmNWM/view?usp=sharing Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
funzy Posté(e) le 31 octobre 2014 Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 autant pour moi, j'ai effectivement mal compris ta règle.... J'avais pas saisi que c'etait un max et non pas une valeur absolue. Du coup elle est pas si mal cette en fin de compte ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arckange100 Posté(e) le 31 octobre 2014 Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 (modifié) Il y a un joueur Eldar dans vos rangs ? Car clairement, je m'y met aux Eldars si je suis dans votre groupe, la règle empoisonnée bien avantageuse pour les chevaliers (coucou endu 8 qui n'est plus sensible à la seul arme efficace contre eux) et la nouvelle règle de "Grêles de lames" qui donnent deux touchent au lieu d'une..... Non clairement, vous parlez de déséquilibre ? La règle "Abjurer le sorcier" n'est pas non plus équilibré. Un autre Avantage pour les armées remplient de psykers. Pourquoi tu ne laisse pas la possibilité de voir si il est nécessaire d'abjurer ? Un tau, un necron ou autre est obligé de lancer les seul dès qu'il a, MÊME si son adversaire à loupé le sort et qu'il lui reste encore 9 CW ????? Généré les pouvoir psy j'en parle pas, allez tous en biomancie pour le 1ere sort ? Les pouvoir psy ne sont pas équilibré, le fait de choisir revient a choisir les plus gros bill disponible. Invisibilité Eldar ? Bref beaucoup d'inégalités MAIS car oui quand même il y a un mais =) : Très bonne idée sur "Charge ratée", "la mort instante", "véhicule de transport et assaut", "contrôle d'objectif" " et "se jeter à terre". Modifié le 31 octobre 2014 par arckange100 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 31 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 Oui c'est moi le joueur eldar, mais je joue pas de fantômes (à part du seigneur un peu) Pour abjurer le sorcier tu as mal lu : il n'est obligé de dépenser les dés que si le sort est réussi. Pour l'équilibre des sorts, ça viendra si on voit que certains sont trop fumés. Et enfin pour la grêle de lames c'est plutôt un nerf : la double touche c'est pas en plus de la règle actuelle, mais à la place (je trouve la règle actuelle complètement débile : anti fluff et fumée) Grosso modo, j'ai tout fait pour nerfer les eldars car je déteste par dessus tout jouer une armée trop forte (le serpent se prend un high kick dans sa face, non ?) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arckange100 Posté(e) le 31 octobre 2014 Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 Autant pour moi, j'en oublie le milieu dans lequel vous jouez mais aussi des figs que potentiellement vous pourriez avoir. Pour la grèle des lame Oki c'est en remplacement et pareillement pour le "abjurer le sorcier". En faite maintenant que je regarde plus globalement, effectivement ces "nerf" assouplissent bien mieux le codex eldar. pour le rendre plus tactique et moins clef dans le dos. Mea culpa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 31 octobre 2014 Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 J'ai un peu tout lu et il y a des choses qui m’embête en terme de jeu: - Contrôle d'objectif: on se retrouve avec une unité d'infanterie qui a cavalé comme des dératés et est plus a même de contrôler un objectif que 3 motojets ou un Land Speeder qui ont mis la manette des gaz à fond. Alors que dans l'absolu, quand les turbo-boosteurs ont terminé, ils ne sont pas essoufflé, pas en sueur, donc surement plus efficace pour contrôler une zone spécifique. - Traits de seigneur de guerre: Le fait de choisir son trait retire un des intérêts des schémas alternatifs (je n'ai pas souvenir que le schéma spécifique SW donne Commandeur idéal par exemple) - Couverts & Limitations: Un terminator dans un bastion aura un moins bon couvert qu'un boyz dans un cratère... Pareil, pour les véhicules; pour ma part, quitte à partir sur des limitations de couvert, je l'aurais basé sur le Bl. avant plutôt que les PC, surtout que les PC et le fait d’être imposant (un rôdeur du triarcat a autant de PC qu'un Leman Russ et pas vraiment le même volume). - Véhicules et Créatures monstrueuses à couvert: Donc déjà que les gros ont moins de couverts du à leurs PC ou PV, ils ont encore des malus (oui, avoir -50% de caché arrivera bien plus souvent que le +75%) - Jets pour toucher au CaC: Pourquoi ne pas monter jusqu'à 6+ pour toucher? Dans ton tableau, un dieu du CaC comme un Avatar se fait toucher sur 5+ par un conscrit et un Seigneur Phoenix - Blessures et Force élévée: J'aurais tendance à dire que cela réduit l'efficacité des Forces élevées. Lancer 1D6 dans le meilleur des cas risque de ne pas tuer une fig multi-Pv alors que la MI toujours. Un dread ou un Chevalier Fantome a 1 chance sur 6 de ne pas tuer n'importe quelle fig a 2 PV (genre un nobz) et être inutile dans les autres cas, alors que la MI standard va déblayée à tous les coups. Par contre, le D3 est plus utile. Ça, c'est le premier jet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 31 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 Merci pour les réponses, et pas de soucis arckange100, bien au contraire ! [quote]- Contrôle d'objectif: on se retrouve avec une unité d'infanterie qui a cavalé comme des dératés et est plus a même de contrôler un objectif que 3 motojets ou un Land Speeder qui ont mis la manette des gaz à fond. Alors que dans l'absolu, quand les turbo-boosteurs ont terminé, ils ne sont pas essoufflé, pas en sueur, donc surement plus efficace pour contrôler une zone spécifique. [color="#4169E1"]Je suis tout à fait d'accord mais j'aime l'idée de favoriser les troupes d'infanteries qui sont théoriquement plus adaptées à la tenue du terrain que des motos, motojets et autres. Et aussi pour éviter d'avantager les armées comme ... les eldars qui peuvent acheter une troupe super rentable qui peu parcourir 48 ps dans le tour et tenir un objectif à l'arrivée ... /> [/color] - Traits de seigneur de guerre: Le fait de choisir son trait retire un des intérêts des schémas alternatifs (je n'ai pas souvenir que le schéma spécifique SW donne Commandeur idéal par exemple) [color="#4169E1"]Ah ça je n'y avais pas pensé ! Je n'ai pas ce genre de schémas sous la main, il faudra que je me renseigne et que je trouve une adaptation adéquate.[/color] - Couverts & Limitations: Un terminator dans un bastion aura un moins bon couvert qu'un boyz dans un cratère... Pareil, pour les véhicules; pour ma part, quitte à partir sur des limitations de couvert, je l'aurais basé sur le Bl. avant plutôt que les PC, surtout que les PC et le fait d’être imposant (un rôdeur du triarcat a autant de PC qu'un Leman Russ et pas vraiment le même volume). [color="#4169E1"]Rectification : le boy aura le [b]même[/b] couvert (6+) qu'un terminator dans un bastion /> Sauf que le terminator aura sa 2+ et si c'est pas le cas il aura sa 5+ invu. Et encore, s'il se jette à terre il passe à 2+ de couvert (franchement, quand on en arrive à mettre des terminators dans un bastion, on est plus à ça prêt ... /> ). Le soucis pour les véhicules de baser ça sur le blindage avant, c'est que c'est très variable et à mon sens moins représentatif de la masse de l'engin que ses PC. Par exemple un chasseur pourpre et une vyper ont le même blindage alors que l'aeronef est genre 3x plus gros. Pareil pour le chevalier impérial qui n'a que 13, c'est à dire autant qu'un predator et moins qu'un land raider. Attention, je dis pas que mon système est parfait ! Je trouve juste le compromis plus acceptable.[/color] - Véhicules et Créatures monstrueuses à couvert: Donc déjà que les gros ont moins de couverts du à leurs PC ou PV, ils ont encore des malus (oui, avoir -50% de caché arrivera bien plus souvent que le +75%) [color="#4169E1"]Je ne sais pas si c'est équilibré en l'état, mais j'ai jugé qu'une créature monstrueuse devait avoir bien plus de mal à se dissimuler que des troupes de taille humaine. Qui plus est, la plupart du temps la limitation de couverts n'aura pas vraiment d'effet sur les CM du fait que la quasi totalité des couverts qui leurs sont accessibles sont de 5+ à la base. Et même au contraire, avec le système de dissimulation à 75% ils peuvent espérer passer à 4+ là où les règles officielles ne le permettent pas.[/color] - Jets pour toucher au CaC: Pourquoi ne pas monter jusqu'à 6+ pour toucher? Dans ton tableau, un dieu du CaC comme un Avatar se fait toucher sur 5+ par un conscrit et un Seigneur Phoenix [color="#4169E1"]C'est ce que j'avais fait au début /> Sauf que ne toucher un avatar que sur des 6 au corps à corps, j'ai trouvé ça sensiblement ... fumé ? J'ai voulu apporter un petit avantage pour les hautes CC, mais sans déséquilibrer totalement le rapport de force actuel. Le gros ajout c'est surtout de pouvoir toucher sur 2+ les petites CC et passer bien plus vite à 5+ dans le sens inverse, alors qu'à l'origine il faut avoir moins de la moitié de la CC adverse /> [/color] - Blessures et Force élévée: J'aurais tendance à dire que cela réduit l'efficacité des Forces élevées. Lancer 1D6 dans le meilleur des cas risque de ne pas tuer une fig multi-Pv alors que la MI toujours. Un dread ou un Chevalier Fantome a 1 chance sur 6 de ne pas tuer n'importe quelle fig a 2 PV (genre un nobz) et être inutile dans les autres cas, alors que la MI standard va déblayée à tous les coups. Par contre, le D3 est plus utile. [color="#4169E1"]Je n'aime vraiment pas l'idée d'une arme qui tue sur le coup une grosse bestiole super chère. Je n'ai pas d'autre argument /> D'un autre coté, maintenant une arme de force 9 fait perdre 1d3 PV a tout ce qui a une endurance de 6 ou moins (le retour du canon laser !). [/color] [/quote] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 31 octobre 2014 Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 (modifié) Pour le couvert des CM, tu peux toujours reprendre la version V5, à savoir que les unités ne donnent pas de couvert aux CM, c'est simple, rapide, facile à mettre en place. Pour les couverts, être dans un bastion doit donner un couvert à 4+ donc une unité en 2+ qui se fait tirer dessus au CL aura une sauvegarde de couvert de 6+ alors qu'un gretchin dans un cratère ou un bois aura une meilleure sauvegarde de couvert. Donc avec une arme avec une forte PA, un gretchin encaisse mieux dans un bastion qu'un termi ou un artificier. Pour le CaC, si tu modifies le tableau pour rendre compte de la supériorité d'un guerrier sur un autre en lui permettant de toucher sur 2+, pourquoi pas, mais dans ce cas là, il y a un souci de l'autre coté de ton tableau. Dans les règles, un conscrit touchera un Avatar sur 5+ mais un Seigneur Phœnix le touchera sur 4+. Dans ton tableau, un SF et un conscrit sont aussi efficace contre un Avatar. Alors qu'il suffirait de rajouter un 6+ dans les conditions extrêmes, du genre CC*3 sur lequel tu touches sur 6+. Ça n'arrivera que très rarement (vu que la CC de départ dans beaucoup de codex est à 3, cela demandera une CC de 9 pour être toucher sur 6+). Qu'un soldat n'arrive quasiment pas à toucher un dieu du CaC, franchement, ca ne me choque pas. Pour la MI, la partie 1D3 si F> E+3, pourquoi pas. Mais le coté F > E+6, on est dans un cas ultra extrême. Si demain, tu prends sur la tête un piano qui tombe de 10 mètres, tu es mort, point final. Avec ce delta de delta, on arrive encore une fois dans les cas les plus extrêmes, à savoir F9 ou 10, donc c'est plutôt ta solution qui me choque. Il y arrive un moment ou un coup te tue. Modifié le 31 octobre 2014 par Toupitite Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 31 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2014 [quote name='Toupitite' timestamp='1414780005' post='2657113'] Pour le couvert des CM, tu peux toujours reprendre la version V5, à savoir que les unités ne donnent pas de couvert aux CM, c'est simple, rapide, facile à mettre en place. [color="#4169E1"]Ca pourrait se faire en effet. Je vais tester un peu pour voir ce que ma règle donne en jeu avant de me prononcer.[/color] Pour les couverts, être dans un bastion doit donner un couvert à 4+ donc une unité en 2+ qui se fait tirer dessus au CL aura une sauvegarde de couvert de 6+ alors qu'un gretchin dans un cratère ou un bois aura une meilleure sauvegarde de couvert. Donc avec une arme avec une forte PA, un gretchin encaisse mieux dans un bastion qu'un termi ou un artificier. [color="#4169E1"]Un cratère donne un couvert de 6+, j'insiste mais sinon tout ce que tu dis est vrai et ... justement c'est le but recherché ! Un gretchin (exemple parfait s'il en est) est bien plus doué que le terminator pour se cacher. Le terminator c'est un gros cube de métal : c'est pas fait pour être discret ou prudent. Soit tu le caches complètement, soit tu le jettes à terre, soit il se prend tout (ou presque ==> il lui reste une 6+ ET une 5+, soit une chance sur 4 d'annuler le tir) dans la tronche (c'est une vision des choses qui n'engage que moi)[/color] Pour le CaC, si tu modifies le tableau pour rendre compte de la supériorité d'un guerrier sur un autre en lui permettant de toucher sur 2+, pourquoi pas, mais dans ce cas là, il y a un souci de l'autre coté de ton tableau. Dans les règles, un conscrit touchera un Avatar sur 5+ mais un Seigneur Phœnix le touchera sur 4+. Dans ton tableau, un SF et un conscrit sont aussi efficace contre un Avatar. Alors qu'il suffirait de rajouter un 6+ dans les conditions extrêmes, du genre CC*3 sur lequel tu touches sur 6+. Ça n'arrivera que très rarement (vu que la CC de départ dans beaucoup de codex est à 3, cela demandera une CC de 9 pour être toucher sur 6+). Qu'un soldat n'arrive quasiment pas à toucher un dieu du CaC, franchement, ca ne me choque pas. [color="#4169E1"]Je préfère fixer une limite absolue à 5+ pour les touches au corps à corps, par pur soucis de jouabilité (même si dans le fond, je suis d'accord avec toi).[/color] Pour la MI, la partie 1D3 si F> E+3, pourquoi pas. Mais le coté F > E+6, on est dans un cas ultra extrême. Si demain, tu prends sur la tête un piano qui tombe de 10 mètres, tu es mort, point final. Avec ce delta de delta, on arrive encore une fois dans les cas les plus extrêmes, à savoir F9 ou 10, donc c'est plutôt ta solution qui me choque. Il y arrive un moment ou un coup te tue. [color="#4169E1"]Ca n'arrive en effet pas souvent en effet ... peut être un système genre Endu +3 ==> 1d3, Endu +4 ==> 1d3+1, Endu +5 ==> 1d3+2, etc. ?[/color] [/quote] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.