Talagan Posté(e) le 14 octobre 2014 Partager Posté(e) le 14 octobre 2014 (modifié) Bonjour. Pour ceux qui suivent le sujet en [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215232&st=0"]section modélisme[/url], et pour les autres, je vous propose des règles expérimentales pour le chapitre des Lightbringers. Je pars sur la base du codex DA en ajoutant/changeant quelques unités. J'ai commencé par la Dataslet des troupes. C'est encore vague car il manque les règles générales du chapitre, les armes et équipements, les traits du seigneur de guerre etc... Mais il faut bien commencer quelquepart. Voilà la dataslet en IMAGE, pour ceux qui sont plus habitués au format officiel. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/806772LBDATASLETESSANSFIEFFALPHA.jpg[/img] Voilà: Je recopie ici les textes si vous avez besoin de citer: [b][size="4"]SANS FIEFF[/size][/b] SANS-FIEFF: [size="3"]CC[b]3[/b] CT[b]3[/b] F[b]4[/b] E[b]4[/b] PV[b]1[/b] I[b]4[/b] A[b]1[/b] Cd[b]8[/b] Svg[b]+3[/b][/size]. INFANTERIE CHEF SANS-FIEFF: [size="3"] CC[b]4[/b] CT[b]4[/b] F[b]4[/b] E[b]4[/b] PV[b]1[/b] I[b]5[/b] A[b]2[/b] Cd9 Svg[b][size="3"]+3[/size][/b]. [/size]INFANTERIE (PERSONNAGE) SERGENT SANS-FIEFF:[size="3"] CC[b]4[/b] CT[b]4[/b] F[b]4[/b] E[b]4[/b] PV[b]1[/b] I[b]4[/b] A[b]1[/b] Cd[b]8[/b] Svg[b][size="3"]+3[/size][/b]. [/size]INFANTERIE (PERSONNAGE) [b] [/b] [b]Composition d'unitée: 4Sans-Fieff, 1Chef Sans-Fieff.[/b] [b] [/b] [b][u]EQUIPEMENT[/u][/b] · Armure énergétique · Bolter · Pistolet Bolter · Épée Tronçoneuse (Chef Sans-Fieff) · Grenades Frag · Grenades Antichar [b][u]RÈGLES SPÉCIALES[/u][/b] · Et ils ne connaîtront pas la peur · Tueur de monstres · Course · Scout [b][u]OPTIONS[/u][/b] · Ajouter jusqu’à 15 Sans-Fieff.......................................................................................................12 pts/figurine · Toute Figurine peut échanger gratuïtement son bolter contre une Épée Tronçoneuse. · Un sans fief peut prendre une arme spéciale ou un pistolet plasma et/ou une arme de mélée. · Si l’unité compte au moins 10 figurines, un sans fief suplémentaire peut prende une arme Spéciale ou un pistolet plastma et/ou une arme de mélée. · Le chef Sans-Fief peut selectioner des armes de mélée et/ou des armes de tir de la liste d’équipements. ______________________________________________________________________________________________ Voilà, donc pour cette unité, l'idée est de partir sur des Marines initiés avec peu d'expérience, du style des blood claws, mais avec beaucoup de détermination. Tactiquement, c'est une unité faite pour tenir des objectifs, plutôt que les capturer. Je dois aussi refléchir un peu plus au rôle du Chef, qu'il puisse être un "duelliste". On aurait alors deux fonctions pour cette unitée. Teneur d'objectifs, et escorte d'un sergent un peu plus upé (peut-être un peu plus de force? attaques?) Modifié le 6 novembre 2014 par Talagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 14 octobre 2014 Partager Posté(e) le 14 octobre 2014 (modifié) Hm, une usine à gaz potentielle, cette unité. Fais tout de même attention aux fautes d'orthographe; par exemple, on dit "fief", pas "fieff". Pour les profils, pas grand chose à dire; la troupaille est grosso-modo de la griffe sanglante/blood claw ou du scout en armure énergétique. Le chef est un peu étrange; qu'est-ce qui justifie son initiative plus élevée? Si c'est pour refléter son expérience martiale, j'aurais tendance à lui mettre +1 en CC. Niveau options, je suppose que l'épée énergétique gratuite en remplacement du bolter est une erreur et que tu as voulu dire "épée tronçonneuse", ce qui n'est sensiblement pas la même chose niveau profil d'arme. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] L'arme spéciale pour chaque tranche de 5, j'aurais plutôt tendance à suivre le format classique pour les marsouins de l'espace; à savoir une arme spéciale pour l'effectif minimum et une arme spéciale supplémentaire pour les escouades prises à 10+. Sinon, qu'entends tu par "arme de tir"? En ce qui concerne les règles spéciales, c'est là que ça coince pour moi. Je suppose que "Repoussez l'Ennemi" est une règle de ton chapitre et qu'elle sera révélée plus tard, donc je ne me prononce pas ici. "Preuve de Valeur" est intéressant, mais ça demande de garder en mémoire/noter par un marqueur pour une unité parmi tant d'autres dans un jeu qui est déjà très demandeur là-dedans. Je me contenterais personnellement de l'Obstiné, surtout que Sans Peur peut avoir des conséquences négatives quant il s'agit de faire survivre le maximum de troupailles sur le long terme... "Meneurs" est juste une "taxe chef" sur les unités à partir d'un certain nombre, pourquoi pas. "Diviser pour vaincre" est le coeur du problème. En gros, ce sont des escouades de combat qui peuvent s'inverser en cours de jeu...et si ça n'a pas été fait avant par GW, ce sont pour de bonnes raisons à mon sens. La première est que c'est un casse-tête à suivre en jeu. Il faut se rappeler quelle unité est divisée et quelle figurine appartient à quelle sous unité - sans compter que ça peut changer au fil des tours et que nous parlons d'un jeu qui demande à prendre en compte déjà énormément de paramètres extérieurs. La seconde est que c'est une horreur pour certaines conditions de victoire, principalement les points comptabilisés pour la destruction d'unités. Sans précision, tu as ici le meilleur des deux mondes avec possibilité de t'adapter selon la situation. La troisième est que l'avantage tactique gagné en cours de partie est beaucoup plus conséquent qu'on ne pourrait le croire. Besoin d'une deuxième unité pour aller choper un objectif au fond? Hop, division. Il faut empêcher le gars d'en face de choper les points d'une sous unité? Hop, fusion des deux sous unités. De plus, tu dis que c'est possible pour les unités de 10 figurines ou +...D'accord, mais à partir de quand? A l'achat de l'unité sur la constitution des listes? En cours de partie avec actualisation possible suivant les pertes subies? Il faut préciser ça clairement, sinon ça va se crêper le chignon. Pour moi, "Diviser pour vaincre" doit soit disparaître, soit être drastiquement limité (genre pas de possibilité de refusionner par la suite - mais dans ce cas, autant suivre les règles "Escouade de Combat" déjà connus et à la mécanique bien rôdée). Je ne suis pas chaud non plus sur la précision des deux transports assignés possibles, honnêtement. Le coût en points est fort généreux pour tout ça, ceci étant. Sinon, j'aime beaucoup la mise en page sur l'image. Suffit juste de corriger les fautes d'orthographe et de frappe. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié le 14 octobre 2014 par Magarch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 14 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 14 octobre 2014 [color="#330000"][size="2"]Salut Magarch, et bien merci pour ce premier retour:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]D'abbord je poste le fluff un peu plus dévelopée sur cette unité, pour que voys aprécier un peu l'esprit que je compte lui donner:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][spoiler][/size][/color] [quote] [color="#330000"][size="3"]Ceux d'entre vous qui auront eu l'honneur de connaître des Astartes auront sûrement rencontré une fraternité de Sans-fieffs. Il s'agit d'un institution a part entière. Lorsque désastres terminent l'entraînement de néophytes et qu'ils sont restés dans les rangs d'éclaireurs pendent un an, ils reçoivent la phase finale de transmutation en Astartes, et deviennent donc des initiés. Cependant, avant de pouvoir intégrer l'une des nombreuses confréries ou ordres, ils doivent rejoindre une fraternité d'Astartes Errants, connus sous le nom de sans-fiefs. Il s'agit de fraternités d'Astartes, qui comprennent entre 5 et 20 guerriers, qui vaguent dans l'empire terrestre, de ville en village, a travers tous les territoires. On estime que l'une des fraternités passe au moins une fois par année imperiale dans chaque commune ou ville. On estime qu'il y en a environ une cinquantaine, mais nul ne connaît le chiffre de source sure. A différence des grandes ordres de guerriers Astartes, les sans-fief, comme leur nom l'indiquent, n'ont pas de terres, ni de forteresse. Ils doivent transporter avec eux leur matériel, mais ils peuvent quémander du matériel dans certaines villes importante, ou dans les forteresses des ordres.[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Ils vaguent donc de long en large, du sud au nord du royaume. Lorsqu'une compagnie de ces guerriers approche un population, cela devient un événement très important, car souvent les habitants demandent des faveur a ces guerriers: déloger un groupe de bandits nichés dans une montagne voisine, réduire la population de prédateurs voisins, éliminer un monstre... Souvent, les astartes doivent s'organiser pour couvrir toutes les pétitions. Dans les grandes villes, ou les visites des guerriers sont bien plus fréquentes, le processus est diferent. Il existe des ofices de petitions ou les habitants pouvent demander des services aux sans-fieffs, même si parfois ceux-ci prennent la liberté d'entrer dans une taverne ou d'organiser des assemblés locales pour aider la population. Pour cette raison, les sans-fieff sont aussi révérés par la population, car c'est la face la plus humaine des Lightbringers.[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Chaque fraternité est dirigé par un chef, qui donne d'ailleurs son nom a la fraternité. Par exemple, la célèbre fraternité d'Ohranos, était justement dirigé par Ohranos de Montern. Ce sont des guerriers avec expérience: ou bien il s'agit d'Astartes issus d'un ordre plus important qui se fatigue du mode de vie stricte des confréries, ou bien il s'agit d'un Astartes qui a prit gout a ce mode de vie, a l'errance et au contact avec les humains, et qui a refuser d'intégrer un ordre. Il est possible d'ailleurs que des guerriers du même calibre se trouvent au sein d'une de ces fraternités sans la commander. Le but de ce système, est de former les jeunes initiés, de leur apprendre a connaître l'empire terrestre, leurs habitants, les coutumes... mais aussi a luter, a tenir longtemps sur la route, en campagne, et a apprendre la fraternité, mais aussi l'obéissance.[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Il est a noter que, souvent, lorsque deux fraternités se croisent, des duels a main nue sont organisés, voir des tournois de lutte, pour acclamer le meilleur guerrier. Mais ce, toujours dans un cadre du respect de l'autre, et bien souvent, ces tournois, qui attirent la foule, sont des évènements incontournables, ou règne une ambiance de fête, et ou la populace vient admirer les guerriers surhumains combattre entre eux. [/size][/color][color="#330000"][size="3"][size="2"]Par contre, ces guerriers sont rarement envoyés a la guerre. Sauf en cas d'urgence; car ils sont difficiles a mobiliser.[/size][/size][/color] [color="#330000"][size="3"]L'aspect de ces guerriers est bien plus sobre que leurs autres confrères. Cependant, ils marquent leurs armures et leur peaux de peintures de guerre pour que chaque guerrier soit unique. Mais aucun marquage n'est unique a une fraternité concrète, car tout guerrier peut quitter une fraternité pour en rejoindre une autre, si son chef lui permet, et si les motifs sont justes. Par contre, ils ont le symbole des trois crois, symbolisant la fraternité, le devoir et l'honneur, ainsi que le symbole des lightbringers.[/size][/color][/quote][/spoiler] [color="#330000"][size="2"] [quote]Fais tout de même attention aux fautes d'orthographe; par exemple, on dit "fief", pas "fieff".[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]C'est vrai que j'ai fait la mise en page avec un programme ou je n'ai pas de correcteur en Français. Et pour le fieff, c'est un lapsus qui est récurrent chez moi. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] Je vais corriger tout ça au plus vite car pas très agréable a lire tant de fautes. [color="#330000"][size="2"][quote]Le chef est un peu étrange; qu'est-ce qui justifie son initiative plus élevée? Si c'est pour refléter son expérience martiale, j'aurais tendance à lui mettre +1 en CC.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Pourquoi pas? Ça collerait bien, en fait je le vois comme un "chef de clan" disons, et avec le fluff, je voulais lui coller la règle spéciale "Tueur de Monstres", mais ce serait peut-être un peu abusé. Ou alors je devrais augmenter le cout de l'escouade.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Niveau options, je suppose que l'épée énergétique gratuite en remplacement du bolter est une erreur et que tu as voulu dire "épée tronçonneuse", ce qui n'est sensiblement pas la même chose niveau profil d'arme. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Oui, tu as vu juste, j'aurais du passer plus de temps a relire le tout qu'à faire la mise en page (bon, au moins c'est fait pour les futures entrées).[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]L'arme spéciale pour chaque tranche de 5, j'aurais plutôt tendance à suivre le format classique pour les marsouins de l'espace; à savoir une arme spéciale pour l'effectif minimum et une arme spéciale supplémentaire pour les escouades prises à 10+. Sinon, qu'entends tu par "arme de tir"?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Disons que l'idée c'est que, si on a 20 Marines, on peut avoir 4 Armes Lourdes (style bolter lourd), ou 4 armes spé. Mais avec ton commentaire je pense qu'en effet ce serait bon de limiter a 1 armes spé pour 5, et une arme spéciale supplémenteire/arme lourde pour 10+. Sinon sa risque de faire doublon avec les dévastators.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]En ce qui concerne les règles spéciales, c'est là que ça coince pour moi. Je suppose que "Repoussez l'Ennemi" est une règle de ton chapitre et qu'elle sera révélée plus tard, donc je ne me prononce pas ici.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]GBR page 170. En gros:[/size][/color] [size="2"][color="#330000"] "les figurines qui débarquent d'un [size="2"]bâtiment par les Points d'Accès peuvent charger au même tour, même lors du tour où le bâtiment a été détruit. [/size]"[/color][/size] [color="#330000"][size="2"][size="2"] En gros c'est pour renforcer leur fonction défensive.[/size][/size] [size="2"][size="2"][quote]"Preuve de Valeur" est intéressant, mais ça demande de garder en mémoire/noter par un marqueur pour une unité parmi tant d'autres dans un jeu qui est déjà très demandeur là-dedans. Je me contenterais personnellement de l'Obstiné, surtout que Sans Peur peut avoir des conséquences négatives quant il s'agit de faire survivre le maximum de troupailles sur le long terme...[/quote][/size][/size] [size="2"][size="2"]Ok, je vais garder l'Obstiner pour défendre un objectif, ça me semble [/size][/size][size="2"]suffisant[/size] [size="2"][size="2"][quote]"Meneurs" est juste une "taxe chef" sur les unités à partir d'un certain nombre, pourquoi pas.[/size][/size][size="2"][size="2"]"Diviser pour vaincre" est le coeur du problème. En gros, ce sont des escouades de combat qui peuvent s'inverser en cours de jeu...et si ça n'a pas été fait avant par GW, ce sont pour de bonnes raisons à mon sens.[/size][/size][size="2"][size="2"][/quote][/size][/size] [size="2"]C'est vrai que c'est un peu le bazar. Je compte simplifier:[/size] [size="2"]Exit ces deux règles.[/size] [size="2"]Exit le sergent Sans-Fief.[/size] [size="2"]On garde la base des marines et du chef, qui du coup peut être un peu plus burné avec CC5. C'est bien plus dans l'esprit du fluff de l'unité. C'est aussi bien plus simple. J'ajouterais juste, en effet, escouades de combat.[/size] [size="2"]Pour le prix, je pourrais passer a 80pts? ou a 90pts? Surtout si le sergent est CC5[/size] [size="2"]Je pourrais ajouter Chasseur de Monstres en option pour le chef avec un équipement ? Ça serait pas mal vu que je m'inspire grandement des thème chevaliers pourfendeurs. Je compte ajouter plusieurs types d'armes qui donnent des bonus spécifiques contre les monstres et les démons.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Hm, une usine à gaz potentielle, cette unité[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]C'est vrai qu'ils apprécient les flageolets ces Marines.[/color][/size] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 14 octobre 2014 Partager Posté(e) le 14 octobre 2014 Cela fait toujours plaisir de rendre service aux gens créatifs. Certains disent que le fluff doit être séparé des règles, mais je pense au contraire que les deux n'ont pas forcément à être sans rapport. En lisant ton historique, j'ai l'impression que ces "sans-fiefs" tiennent davantage du chevalier errant qui va chercher à pourfendre l'ennemi en son coeur que du troupier qui campe un objectif. Tueurs de Monstres est à mon sens une règle qui traduit bien cet esprit chevaleresque, cherchant à frapper l'ennemi au coeur. Si c'est une règle spécifiquement réservée au personnage de l'unité (chef ou sergent sans fief, selon le nom que tu gardes), plus expérimenté, c'est assez bien dans l'esprit tout en donnant une faiblesse (tuer le personnage fait perdre la règle à l'unité). Je n'avais pas fait attention à Repousser l'Ennemi, je dois dire! Merci de m'apprendre un truc, du coup. C'est effectivement très particulier comme règle spéciale...et je me demande si c'est vraiment dans l'esprit des sans-fiefs. Après tout, ils n'ont pas de domaine à défendre (certes, ils se balladent de ville en ville, mais techniquement ils sont plus habitués à se débrouiller au petit bonheur la chance plutôt que d'être réellement spécialisés dans les occupations de fortifications établies)...peut-être réserver ça à une autre escouade, du style un peu plus dans le genre des marines tactiques, qui eux vivraient dans des sortes de châteaux forts? Hmmm, l'idée serait à creuser, tiens. Ceci dit, je peux peut-être me tromper et c'est à toi de voir comment tu les vois réellement! Pour les options des armes spéciales, c'est en effet important de ne pas piétiner les plates-bandes des autres choix de l'armée - sinon, quel intérêt à prendre quelque chose que tu peux déjà avoir ailleurs? 2 armes spéciales maximum pour un choix de troupes qui peut avoir jusqu'à 20 têtes de pipe en armure énergétique, c'est déjà pas mal; ils ont de quoi se défendre mais restent tout de même de la troupe et non pas un rôle plus spécialisé. Peut-être leur donner également la possibilité de prendre des pistolets à plasma/armes de corps à corps spéciales au lieu d'une arme spéciale/lourde? Si tu vires Diviser pour Vaincre et que tu gardes Tueur de Monstres pour le chef, je pense que rester dans la tranche 70-80 reste raisonnable (je dirais même 75 comme compromis). 12 points pour le pioupiou de base est alors acceptable (ils n'ont pas la rage des griffes sanglantes/blood claws après tout). Si tu fais tout ton codex avec la même mise à page et la présentation de tes unités peintes avec brio, ça va faire très classe à mon sens. Ce serait un plaisir de jouer contre ça, du coup! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 14 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 14 octobre 2014 [color=#330000][size=2][quote]Certains disent que le fluff doit être séparé des règles[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Oui je veux bien, mais pour que les règles aient un sens, il faut que les unités aient un peu de fluff (en tout cas c'est mon avis).[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size=3]Ce n'est pas faux pour la règle Repousser [/size]l’ennemi[size=3]. Je dois dire que je comptais faire une unité de "défenseurs" alors certes, ça va faire doublon. JE VIRE![/size] [size=3] [/size] [color=#330000][size=2][quote]Peut-être leur donner également la possibilité de prendre des pistolets à plasma/armes de corps à corps spéciales au lieu d'une arme spéciale/lourde?[/quote][/size][/color] Ça par contre c'est une très bonne idée. Ça en ferait les "champions" ou les "favoris" du chef, ou même les gardes du corps. Un peu ce que je pensais du sergent, mais sans avoir un profil supplémentaire. Mais comme se sont des marines qui sont en train de se former grâce a leur apprentissage en suivant le chef, il ne serait pas idiot que plusieurs Marines se spécialisent petit a petit dans un domaine. Par exemple, un marine peut devenir très bon en tir et se spécialiser dans une arme lourde, pour plus tard s'unir a un ordre de dévastators. Bref je pense que le mieux serait d'avoir deux marines qui puissent choisir une arme spéciale/lourde, ou une arme pistolet/arme de CaC spéciale, un peu comme les vétérans DA mais en plus nuls niveau carac. En tout cas je vois que tu as bien capté l’essence de cette unité, c'est pourquoi je pense qu'une petite description fluffique est nécessaire pour faire de bonnes règles. Je vais virer aussi la règle preuve de valeur (même celle d'Obstiné), mais donner Tuer de monstres. Et j'hésite a ajouter une règle qui booste le boss pour les duels: Une règle maison qui oblige le boss a accepter tout défi (il va pas ce déconfire devant ces troupes tout de même), mais qu'il ait un petit bonus en plus, en contrepartie, style pouvoir faire une Intervention Héroique même si ce n'est pas son premier tour. Ça en ferait une unité très dépendante de son Patron, ce qui colle parfaitement au fluff. Si le boss meurt, l'unité deviendrait très faible. Si c'est le cas, 80 ça serait bien, je pense, car ça ferait 12 points les pitous de base (entre le scout et le Marine), et 20 de plus pour le boss (le champion de l'escouade de commandement coute 15, sans la règle spéciale Tueur de monstres, donc 5 en plus pour cette règle ça me parait bon). Encore une fois merci Megarch, tu me fais bien réfléchir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 15 octobre 2014 Partager Posté(e) le 15 octobre 2014 [quote name='Talagan' timestamp='1413305290' post='2647529'] Bref je pense que le mieux serait d'avoir deux marines qui puissent choisir une arme spéciale/lourde, ou une arme pistolet/arme de CaC spéciale, un peu comme les vétérans DA mais en plus nuls niveau carac. [/quote] Plus nuls, plus nuls...ça reste du scout Space Marine en armure énergétique, quand même. Leur point fort, c'est une résistance égale pour un coût moindre, ça permet également d'avoir des grosses unités. Mais oui, l'idée est bien dans l'esprit. Certes, mettre une arme de tir dans les mains d'un gars avec CT3 quand tu as généralement 4, c'est tout de suite moins glamour...mais c'est fluff, ce sont des novices qui s'entrainent au maniement des armes "classiques", ils sont différents des griffes sanglantes qui se spécialisent vraiment dans le corps à corps. Tueur de Monstres compense bien, ceci dit...bon, quant il y en a en face, évidemment. L'unité a beaucoup de similarités avec celle des croisés Black Templars, ceci étant. [quote] En tout cas je vois que tu as bien capté l'essence de cette unité, c'est pourquoi je pense qu'une petite description fluffique est nécessaire pour faire de bonnes règles. [/quote] Cela aide à avoir une vision d'ensemble, oui. Une unité ne fonctionne jamais seule, elle est prise dans un cadre particulier et est intéressante tactiquement parlant quant il y a des possibilités de synergie avec d'autres. Autrement, quel intérêt de toujours jouer la même chose, si ce n'est pour les tournoyeurs décérébrés avides de victoire à tout prix? La simplicité est, à mon sens, une qualité dans Warhammer 40k. On a bien vu ce que cela donnait quant des règles inhabituelles surgissent dans un codex, avec des FAQ interminables et des débats de cour de récré pour savoir quelle interprétation d'une virgule mal placée est "la bonne". Si tu sais exactement où tu veux aller, alors tu arriveras plus rapidement à ton objectif initial. [quote] Et j'hésite a ajouter une règle qui booste le boss pour les duels: Une règle maison qui oblige le boss a accepter tout défi (il va pas ce déconfire devant ces troupes tout de même), mais qu'il ait un petit bonus en plus, en contrepartie, style pouvoir faire une Intervention Héroique même si ce n'est pas son premier tour. Ça en ferait une unité très dépendante de son Patron, ce qui colle parfaitement au fluff. Si le boss meurt, l'unité deviendrait très faible. [/quote] Attention quand même à ne pas tomber dans l'effet inverse; vider l'unité de toute substance au point qu'elle paraisse "trop faible". Les duels dans 40k sont plus un effet cosmétique qu'autre chose (je pense sincèrement que les concepteurs n'imaginent même pas qu'un joueur puisse sciemment refuser un défi, parce que dans leur esprit, les règles ne sont qu'un habillage pour se faire plaisir avec sa collection de figurines et rien de plus). La question est de savoir si, fluffiquement parlant, ton personnage a une raison particulière de ne jamais refuser un défi lancé ou s'il s'agit, en fin de compte, d'un "chevalier pragmatique", qui sait que l'honneur aveugle à tout prix ne permet pas toujours de remporter les victoires. Les Black Templars ont une raison, parce que c'est dans leur nature même de croisé intraitable. Les Space Marines du Chaos sont également désireux de "plaire" à leurs dieux, aussi cela s'explique également assez fluffiquement. On pourrait aussi raisonnablement penser que les Space Wolves voient dans les défis une manière d'ajouter à la gloire de leurs propres sagas - pourtant, ils ne sont pas obligés de les relever. Comme quoi, ce n'est pas toujours automatique selon la vision. Ici, les sans-fiefs me donnent l'impression d'être des "chevaliers modernes", obligés de se débrouiller selon la situation. Ils ont un sens de l'honneur, c'est indéniable, mais ils savent faire la part des choses et comprennent certainement assez vite que la victoire ne passe pas toujours par des méthodes complètement honorables...surtout si un sens de l'honneur trop rigide amène la mort ou la destruction d'innocents qu'ils se sont jurés de protéger. Donner des bonus en défi n'est pas forcément nécessaire si le personnage en question a déjà de bonnes caractéristiques au combat, ceci étant. Après tout, c'est juste un chef d'unité, pas un personnage indépendant. Tu as le reste du codex à faire, n'oublie pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dark Sensei Posté(e) le 15 octobre 2014 Partager Posté(e) le 15 octobre 2014 (modifié) IL n'est pas nécessaire de faire payer "Tueur de monstres", les avantages chapitraux donnent en général qq-chose, pourquoi pas ceci (ce n'est vraiment pas le plus fort qui plus est et il traduit un esprit sympa). J'aimais bien l'obstiné sur un objo, ça racontait quelque-chose aussi. La conjonction des deux donnait un sens à la fois épique et pragmatique à l'unité. Il est rare de croiser un soin porté à la fois aux gurines et au Saint Flouffe, continue comme ça en tout cas et rappelle toi que dans le domaine de la création perso, tu dois bien entendu rester dans les clous de ce qui se fait mais que les moyens de rééquilibrer une liste et à fortiori une armée sont nombreux. Il semble possible d'admettre qu'une unité marche mieux qu'une autre mais les choses doivent s'équilibrer sur l'ensemble. De fait, les avis sont utiles, extrêmement utiles même mais tu dois avoir ta vision d'ensemble qui se révèlera progressivement et justifiera certains choix après coup. Le meilleur conseil que je pense pouvoir te donner, c'est de les jouer les plus possible et de mettre tes règles au test. DS Modifié le 15 octobre 2014 par Dark Sensei Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 15 octobre 2014 Partager Posté(e) le 15 octobre 2014 [quote name='Dark Sensei' timestamp='1413373943' post='2647958'] IL n'est pas nécessaire de faire payer "Tueur de monstres", les avantages chapitraux donnent en général qq-chose, pourquoi pas ceci (ce n'est vraiment pas le plus port qui plus est et il traduit un esprit sympa). [/quote] Sauf que là, Tueur de monstres est clairement spécifique aux sans fiefs, c'est le concept même de l'unité. Cela m'étonnerait que le reste de l'armée suive la même logique. Après, oui, il peut y avoir un trait de chapitre "gratuit" pour l'ensemble, mais ça c'est facile à déterminer selon l'historique (primarque géniteur) et le trait dominant correspondant (si chapitre codex, tout est écrit chez nos amis Vanille). [quote] J'aimais bien l'obstiné sur un objo, ça racontait quelque-chose aussi. La conjonction des deux donnait un sens à la fois épique et pragmatique à l'unité. [/quote] Faut voir la concordance avec le fluff et la vision sur le long terme, c'est tout. Après, tout dépend de ses partenaires de jeu. C'est plus facile à accepter quant l'ensemble est logique et raisonnable. L'histoire de l'obstiné sur les objos peut passer, oui, mais en lisant l'historique, on ne voit pas trop pourquoi ce sont les sans fiefs qui l'auraient...sauf si c'est un trait de chapitre, évidemment, mais comme le reste est encore en travaux... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 16 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 16 octobre 2014 (modifié) Salut, Merci bien pour vôtre retour. Je pense que je devrais faire quelques changements pour accorder un peu plus l'unité au fluff. [size="3"]- Pour bien vous imaginer en gros le fluff du chapitre; imaginez qu'un chapitre atterrit sur un monde médiéval/féodal, et qu'à cause d'une tempête warp, il reste isolé sur cette planète pendent très longtemps (je compterais disons plusieurs millénaires). Le reste de la population reste a l'état [/size]médiéval[size="3"], sauf avec quelques armes a feut fabriqués inspirés des armes des astartes. Et les astartes sont [/size]considérés[size="3"] comme des "dieux" protecteurs. Je m'inspire pas mal de récits [/size]médiévale[size="3"] fantastiques comme Game of Thrones. Les Chevaliers de la Table Ronde, Les Templiers et Hospitaliers, etc... Bref, je fais un petit mix entre DA et BT avec un peu de sauce [/size]personnelle[size="3"]. J'ai joué longtemps BT et je suis attristé de les voir passer sous le giron des Vanille.[/size] - L'obstiné pour objo, je compte l'appliquer a une unité de Tactiques plus conventionnelle, qui seront en quelque sort les "Tactiques" ou troupes régulières. - En effet, la règle tueurs de monstres colle bien avec cette unité, car ce sont des chevaliers errants qui cherchent la quête, et patrouillent le monde. Ils tombent souvent sur des villageois qui sont inquiétés par un des nombreux monstres qui hantent les forets voisines. D'où le fait qu'ils aient cette règle. - Je compte retirer le transport assigné, mais en contrepartie ajouter une règle qui booste le mouvement ou le sprinte: croisé, course, voir scout etc... Ça collerait bien aux soldats qui marchent de longues distances et qui ne sont pas très alaises avec les véhicules. Pour les parties, malheureusement je joue plutôt souvent en centre hobby, même si je peux faire quelques parties à coté. Mais ça me tenait a cœur d'élaborer des règles et profils pour mon chapitre. Je me base sur le chapitre DA pour pouvoir jouer mes figouzes sans problème, mais j'ai pas mal de trips que je voudrais faire pour la gloire du fluff et de la peinture-conversion, et pouvoir les jouer de temps en temps. En plus je n'ais pas beaucoup joué a la v8. Mais j'ai lu les règles et fait une petite partie, et appart le changement de la phase psy, il n'y a rien de trop révolutionnaire. M'enfin, l'idée est de commencer au plus tôt et peaufiner au fur et a mesure. Avant de rechanger les profiles, je vous file une petite liste de ce que je compte ajouter au codex comme unités: [spoiler] [b][u][size="5"]QG[/size][/u][/b] [b][size="2"]Nommés:[/size][/b] [b]Maître souverain (Nommé):[/b] En gros, c'est la boss du chapitre. [b]Le maître de la ravenwing perso[/b] [b]Le maître de la deathwing perso[/b] [b]Un dreadnought vénérable (authentique relique vivante)[/b] [b]Maître de commanderie:[/b] L'équivalent a un maître de compagnie. [b]Intendant:[/b] C'est un capitaine un peu plus faiblard. [b]Grand prêtre rouge:[/b] Un archiviste pyromane. [b]Prêtre rouge:[/b] Un archiviste un peu plus faiblard. [b]Maître de la mort:[/b] Un chapelain un peu Dark (armée d'une fauche) [b]Prêcheur:[/b] Idem qu'en haut mais un peu plus faiblard. [b]Grand Mestre:[/b] J'imagine un Apothicaire qui peut rejoindre une unité. [b]Prêtre Technologique:[/b] Un techmarine (j'hésite a le retirer, mais il faut bien que quelqu'un s'occupe des véhicules dans le fluff) Peutêtre en élite [b]Escouades de commandement: [/b]Dans la lignée des DA [b][u][size="4"]ELITE:[/size][/u][/b] [b]Terminator DW style[/b] (avec quelques changements de règles) [b]Chevaliers DW Style[/b] (avec quelques changements de règles) [b]Joueurs d'épées:[/b] Vétérans spécialisés dans la garde du corps, contre attaque par exemple. [b]Purificateurs: [/b]Full lance flammes avec en option un LFL. [b]Exécuteurs:[/b] Marines avec une hache a deux mains. [b][u][size="4"]TROUPES:[/size][/u][/b] [b]Sans-fieff:[/b] vous connaissez un peu. [b]Défenseurs:[/b] Marines tactiques avec option d'une batterie d'arme lourde et d'une ligne Aegis, teneurs d'objectifs et repousser l'ennemi. Disons que c'est une troupe un peu plus solide faite pour défendre. [b]Soldats réguliers:[/b] des tactiques ? je dois les différentier des précédents. [b]Scouts:[/b] Je vais voir ce que je leur ajoute-retire. [b][u][size="4"]Attaque Rapide[/size][/u][/b] [b]Serpents d'acier:[/b] Marines avec lances empoisonnés, boucliers et réacteurs dorsaux, avec un petit plus d'initiative (Oberyn style). [b]Escadron d'attaque RW[/b] (modifications) [b]Chevaliers Noirs[/b] (modifications) [b]Volant Chasseur[/b] (a la Nephihilm avec quelques changements) [b]Marines d'assault[/b] (je dois limiter les choix d'armes) [b][u][size="4"]Soutien[/size][/u][/b] [b]Devastators de close[/b] podées multifuseur et chasseurs de char. [b]Devastator a distance[/b] CL, LM. Option full anti-aérien. [size="2"][b]Briseurs de lignes:[/b] Boucliers et marteaux [/size]tonnerre[size="2"], avec option un gros canon style vindicator sur chenille ou quelquechose [url="http://www.forgeworld.co.uk/The_Horus_Heresy/Legiones_Astartes/Space_Marine_Legion_Army_List/LEGION_ELITES/Legion_Rapier_Weapons_Battery?filter_reset=1"]comme ça[/url], En gros je veux représenter l'idée d'un bélier.[/size] [size="2"][b]Predators[/b][/size] [size="2"][b]Whirlwind[/b][/size] [size="2"][b]Land Raider[/b] (je pense jouer juste le Crusader et le redentor qui collent bien au fluff)[/size] [b]Bombardier au Napalm: [/b]a base de chasseur nephihilm [b][u][size="4"]Transport assigné[/size][/u][/b] [b]Rhino[/b] [b]Razorback.[/b] [b]Drop Pod.[/b] [b] [/b] [b]CE QU'IL N'Y A PAS PAR RAPPORT AUX DEX DA:[/b] Pas de dreadnought appart le nommé. Il n'ont pas trouvé les materieux nécésaires pour en fabriquer sur la planète. Pas d'escadron de soutien RW Pas de Darkshroud ni de LS Vengence. Pas de Darktalon Pas de Vindicator Bref je délaisse un peu les unités RW (4 unités a la poubelle quand-même) et quelques chars, et je renforce les choix d'infanterie. Vous en pensez quoi? [/spoiler] Modifié le 6 novembre 2014 par Talagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 6 novembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2014 Deux nouveaux ajouts. Sans-Fief Édités. QG - Prêtre Rouge Troupe - Cavaliers de la Nuit [img]http://img11.hostingpics.net/pics/428482LBDATASLETESREDPRIESTALPHA.jpg[/img] [img]http://img11.hostingpics.net/pics/225992LBDATASLETESCAVNUITALPHA.jpg[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 6 novembre 2014 Partager Posté(e) le 6 novembre 2014 (modifié) [quote name='Talagan' timestamp='1413305290' post='2647529'] [color="#330000"][size="2"][quote]Certains disent que le fluff doit être séparé des règles[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Oui je veux bien, mais pour que les règles aient un sens, il faut que les unités aient un peu de fluff (en tout cas c'est mon avis).[/size][/color] [/quote] Je vois plutôt ça comme ça : Le fluff, c'est une description Une règle, c'est une loi. Une description n'est pas assez rigoureuse pour en faire une loi (prend un point de vue scientifique ou juridique). On parle d'un système avec des règles, pas d'un roman... Mais c'est le fluff (ou l'idée qu'il y a derrière) qui définit les règles. On n'invente pas les règles à partir de rien. Les 2 sont liés mais ce sont les règles qui permettent de jouer, le fluff sert juste à l'immersion. le profil et les règles spéciales d'une unité reflètent son fluff. Le problème, c'est quand ce n'est pas le cas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Sinon, c'est très beau et je t'encourage à développer ton esprit créatif. Warhammer est excellent pour ça. Modifié le 6 novembre 2014 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hallalkimiste Posté(e) le 6 novembre 2014 Partager Posté(e) le 6 novembre 2014 Hello, mon petit grain de sel, L'unité de sans fief, c'est ENORME. Je trouve ça bcp trop fort. Imagine juste le spam de Troupe full effectif, full arme Nrj en Drop pod.(20 mecs et 2 pods c'est 320 points) [quote][b]Meneurs [/b] Si l'escouade compte plus de 10 figurines dans son effectif vous devez lui ajouter obligatoirement un Sergent Sans-Fieff en plus du Chef. [b]Diviser pour vaincre[/b] Si vôtre escouade de Sans-Fieff compte au moins 10 figurines dont un Chef et un Sergent, et n'es pas engagé dans un combat et ne fuit pas, vous pouvez déclarer qu'elle se divise au début d'un de vos tours. Elle pourra décider de se regrouper lors d'un autre tour de la même façon si la cohérence d'unité est possible. [u][b]OPTIONS[/b] [/u] · Ajouter jusqu'à 15 Sans-Fieff..............................................12pts/fig. · Un Sans-Fieff peut devenir Sergent pour...........................5pts/fig. · Toute Figurine peut échanger gratuitement son bolter contre une épée énergétique · Pour chaque tranche de 5 figurines, une figurine peut prendre une Arme Spéciale ou une Arme de Tir. · Le Chef et le Sergent peuvent prendre leurs armes dans la section Armes de Tir / Armes de Mélée. · L'unité peut embarquer dans un ou deux Rhinos ou Drop Pods en tant que transport assigné. [/quote] 1 - Je suppose que Meneur et Sergent sont des persos. 2 persos dans une escouade c'est un gros avantage, surtout avec le sergent à 5pts. 2- La division et le regroupement, c'est très fort aussi. A la limite, vu le prix de tes figs, tu enlèves toutes les autres regles (même ATSNKF). 3- Toutes figs peut échanger son bolter contre une arme NRJ, GRATUITEMENT ..... pour 12pts la fig avec F et I de 4 et une 3 + .... ça doit être une erreur. 4- les capa d'armes de tir, en l'état actuel, tu peux prendre 6 fuseurs / plasma / lance flamme par escouade de 20, les mettre dans 2 pods, un full fuseurs et un full base .... 5 - l'unité peut embarquer dans 1 ou 2 rhino/Drop (je suppose suivant les effectifs), ça me semble plutôt fort aussi. Bref j'ai l'impression que cette escouade ressemble bcp à celle des Black Templars, en moins cher et plus fort. Pour le prêtre et les motos en troupe, j'ai pas grand chose à dire, sauf peut être une coquille sur les motos, les novices ont que 4 d'endu. Sans animosités ou mauvaise esprit. Halakimiste qui aime bcp ton shéma de peinture Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 6 novembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2014 [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]L'unité de sans fief, c'est ENORME.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13.3333339691162px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Je trouve ça bcp trop fort. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13.3333339691162px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Imagine juste le spam de Troupe full effectif, full arme Nrj en Drop pod.(20 mecs et 2 pods c'est 320 points)[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Zut, j'ai changé les règles sur l'image mais pas sur les textes. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] J'Edite cela de suite, désolé. [color=#330000][size=2][quote]sauf peut être une coquille sur les motos, les novices ont que 4 d'endu.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]L'endurence de 5 vient obligatoirement avec les motos? Je voulais les rendre un peu plus faibles comme ça.[/size][/color] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorgan Posté(e) le 6 novembre 2014 Partager Posté(e) le 6 novembre 2014 (modifié) Salut, Tout d'abord, bravo pour la peinture des tes SM que je trouve très réussie ^^ les couleurs et les marquages suivent très bien ensemble. Les bouts de fluff que tu développes ont l'air intéressants. Cependant, je pense que tu devrais nous donner peut être un résumé du fluff global, afin que l'on comprenne mieux la mentalité et les codes guerriers de ce chapitre. Ensuite, je rejoins hallalkimiste. L'unité de sans fiefs est bien trop puissante : - D'abord, ce sont des SM à part entière, et non des initiés. Donc pourquoi une CC et CT de 3 ? Pour leur manque d'expérience ? Je mettrais 4 quand même. Même un SM avec "peu" d'expérience est largement capable d'exploits que ne pourra jamais accomplir un vétéran de la garde. - Ensuite, je trouve ça un peu absurde, qu'en temps que jeunes SM, ils pourraient avoir des dizaines d'armes énergétiques ou armes spéciales ... je leur donnerai plutôt la possibilité d'avoir un bolter ET un pistolet bolter avec arme de corps à corps pour 1 point supplémentaire par exemple, afin de montrer qu'ils doivent se trimballer avec leur attirail, mais c'est tout. - J'enlèverai carrément toutes les règles spéciales, à savoir, tueurs de monstres, course et scout. Tueurs de monstres, eh bien, sinon, faudrait le donner à chaque chapitre SM, et encore, certains seront bien plus violents (genre les SW). Course et scout à des unités de base à 12 points me parait violent. Et puis, ce sont des SM, pas des scouts encore une fois. Au vu de ton fluff, ces sans fiefs doivent au contraire chercher à faire leurs preuves, et n'hésitent pas à aller à la rencontre des ennemis de l'empereur. Pas à attendre sagement pour faire une embuscade pas vraiment honorable. - Le sergent devrait avoir le même profil qu'un sergent SM de base, sans règles spéciales. - Par contre, on peut imaginer qu'en prenant un certains nombre de figurines (genre 15, chiffre au pif) on puisse avoir un Chef, avec un profil supérieur, et une règle spéciale qu'il puisse octroyer à son unité. Genre CC5, A2, Cd9, et tueurs de monstres ou obstinés (je trouve cette dernière plus fluff, dans une optique de prouver qu'ils veulent faire leur preuves. - Encore une fois, ces sans fiefs n'ayant rien, pourquoi leur donnerait on un véhicule ? tu vois le chapitre leur offrir un rhino pour 5 ? Pour avoir un transport assigné, je forcerai l'escouade à avoir au moins 10 membres, ça me paraîtrait plutôt fluff. Comme ça, tu te retrouverais avec des escouades d'au moins 10/15 membres minimum, avec des armes basiques, une arme spéciale ou lourde (ou deux si 20 sans fiefs) et pouvant être embarquée ou non. Et un petit perso qui peut être sympa. De bons preneurs d'objos, qui vont plutôt se battre en escouade assez importantes à pieds, contrairement à leurs frères avec fiefs, qui je suppose ressemblent plus à une escouade SM standard. Je monterai donc le coût d'un sans fief à 15 points (pertes des règles spé, mais gain de +1 CC et CT), avec possibilité d'avoir bolter et pistolet bolter/armes de càc pour un coût de 16 points par fig. 10 points pour le sergent. Et 20 points par exemple pour le chef. Concernant les motos, c'est pas mal. Mais je trouve la règle spéciale assez bizarre. Tu gagnes 2 compétences, mais en retour, tu peux avoir de 1 à 6 d'Initiative voir même faire un test de moral sur un 1. C'est équilibré comme règle, mais c'est vraiment aléatoire, et ça donne pas trop envie d'en jouer je trouve xD frapper en dernier sur un 1 contre des troupes de càc (genre des boyz) peut vraiment être fatal ... ce que tu peux faire, c'est qu'à chaque début de tour, ton unité fasse un test de commandement. S'il est réussit, l'unité gagne les règles sens aiguisés et vision nocturne. S'il est raté, l'unité les possède quand même mais perd 1 ou 1d3 en Initiative, pour figurer la mutation génétique qui merde, mais est bien présente. Avec une légère augmentation de points (26-27). Ça me parait un peu moins aléatoire., surtout que l'instructeur n'a "que" 8 de cd également. Enfin, concernant les prêtres : - 50 points pour un unique PV ? je mettrai 10/15 points de plus mais le passerai à 2 PV. - Tu leur met une coiffe psychique de base, mais une arme incandescente. L'idée de l'incandescent me parait bien. - Mais alors, pourquoi permettre de prendre d'autres domaines que Pyromancie ? Car sans pyromancie, ton prêtre perd tous ses bonus, surtout que l'arme incandescente n'est à priori (c'est pas précisé) une arme de Force. Si tu veux être fluff, je mettrai que le domaine de Pyromancie en gardant la règle incandescente mais sans la Force, sinon le cumul des deux me parait un poil violent. Donc pour son coût de base, 65 points, 120 points niveau 2, et +10/15 points pour passer en Grand Prêtre. Pourquoi pas de niveau 3 d'ailleurs ? Voilà, mes deux sous. Ça me parait plus équilibré dans une idée de jeu, et ça garde quand même un petit aspect fluff. Bonne continuation [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié le 6 novembre 2014 par Vorgan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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