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Repenser l'Initiative


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Après une longue pause, non consentie au départ puis assumée au fil du temps, je reviens dans ma section favorite pour réinventer avec vous ce qui est peut-être l'ultime pan de jeu qui résiste encore à nos attentions jusqu'à présent : la phase d'Initiative.

Le terme de "phase" est sans doute un petit peu exagéré pour cette séquence qui se réduit à un simple jet de dé, et pourtant l'Initiative détermine à elle seule la physionomie du tour à venir en désignant celui qui va subir la pression de l'adversaire. Fort heureusement, l'ordre de jeu ainsi déterminé peut être cassé par les joueurs au moyen de certaines actions héroïques, ce qui est constitue un plus tactique considérable par rapport à l'Initiative figée (et non tournante !) qui a cours à Warhammer. Néanmoins, attribuer le gain de l'Initiative par le simple fait du hasard est non seulement frustrant mais aussi peu réaliste. Le but de ce sujet tend donc à chercher des facteurs objectifs d'attribution de l'Initative.

En dehors des hypthèses d'attaque-défense ou d'embuscade qui supposent des conditions scénarisées, la prise d'initiative par une armée peut être favorisée par sa composition. Ainsi peut-on poser qu'il est plus aisé de mettre en mouvement une armée aux effectifs réduits. Dans le même ordre d'idées, la présence de troupes à forte mobilité telles que la cavalerie constitue un facteur non négligeable pour prendre les devants.

Au-delà de ces facteurs structurels, la prise d'initiative dépend aussi de la qualité du matériel humain : une armée bien commandée et composée de troupes audacieuses part avec un avantage tactique certain qui se traduit dans ses mouvements.

Le problème, c'est que j'ignore encore comment articuler tous ces facteurs pour obtenir une façon simple et pertinente de déterminer l'Initiative. J'ignore également si ces facteurs objectifs doivent être saupoudrés d'une part d'aléatoire. Etant totalement formaté par les systèmes GW, bien connus pour leur pauvreté en matière d'attribution des temps de jeu, j'en appelle à vos connaissances d'autres systèmes (ou à votre génie) pour faire émerger une solution novatrice et satisfaisante.

Shas'El'Hek'Tryk, syndicat d'initiative. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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On pourrait éventuellement découper l'initiative. Le terme n'est pas très explicite donc je m'explique:

Une ligne de bataille peut être très étirée. L'initiative peut donc revenir à différentes armées dans différents endroits. Donc soit les groupes sont bien définis (plus de 10 cm d'écart et on a pas de problème, soit on découpe la table en tranches de 30 cm carrés.

Pour déterminer ces différentes initiatives, on aditionne 1D6, le M de la fig la plus rapide et en cas d'égalité, le camp qui possède la fig la plus lente perd.

Une armée humaine tient un score de 15 à 20 (infanterie uniquement), 25 à 30 pour la cavalerie. Mais ça empêche l'infanterie de prendre jamais l'initiative à la cavalerie.


On peut aussi penser an utiliser la bravoure pour lui donner un plus grand rôle (ça donnerait un peu l'avantage au bien). Plus sur B+M+1D6 donc. La B étant la plus haute du groupe, et le M la plus haut (au moins 3-4 fig ayant la caractéristique; un cavalier ne peux pas tout changer). La présence de Gandalf ou d'un nazgul se ferait plus ressentir.

Donc un score de 18 à 23 pour des guerriers du Gondor (sans héros) à pieds, 28 à 33 pour une même cavalerie. Des Gobelins auraient 15 à 20 ( guerriers uniquements). Avec un nazgul, le Gondor tombe à 17-22 et les gob´ remontent à 18-23 !

Les élans héroïques sont encore plus intéressants, et le héros plus "présents" mais donc plus ciblés. Je ne prends pas en compte le facteur du nombre, car l'armée la plus nombreuse sera plus difficile à coordonner mais elle aura moins d'hésitation à attaquer un adversaire moins nombreux.
Vous en dites quoi ?
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[quote name='l apotre noir']On pourrait éventuellement découper l'initiative. Le terme n'est pas très explicite donc je m'explique:

Une ligne de bataille peut être très étirée. L'initiative peut donc revenir à différentes armées dans différents endroits. Donc soit les groupes sont bien définis (plus de 10 cm d'écart et on a pas de problème, soit on découpe la table en tranches de 30 cm carrés.[/quote]
Cette idée d'initiative multiple se défend. Il est d'ailleurs moins dommageable pour un joueur de perdre partiellement l'Initiative plutôt que de la perdre totalement. C'est moins irrémédiable, j'approuve.

En revanche il me semble à la fois plus pertinent et plus simple de s'appuyer sur la troupe (c'est-à-dire un héros et sa suite) pour mettre en place ton idée.

[quote name='l apotre noir']Pour déterminer ces différentes initiatives, on aditionne 1D6, le M de la fig la plus rapide et en cas d'égalité, le camp qui possède la fig la plus lente perd.

[...]

On peut aussi penser an utiliser la bravoure pour lui donner un plus grand rôle (ça donnerait un peu l'avantage au bien). Plus sur B+M+1D6 donc.[/quote]
Pas mal du tout ! C'est tout à fait dans l'esprit de ce que j'évoquais plus haut ; on retrouve l'équation : rapidité (Mouvement) + audace (Bravoure) = Initiative.

Je propose quelques amendements pour contrecarrer les optimisateurs :
- la troupe utilise la Bravoure de son héros pour son jet d'initiative ; si celui-ci est retiré du jeu, elle utilise celle de son guerrier le moins brave ;
- la troupe utilise le Mouvement de la figurine la moins rapide pour son jet d'initiative.

De telle manière, un joueur ne peut pas sélectionner une figurine destinée à booster son jet d'Initiative. Toute sa troupe doit être de qualité s'il veut se garantir un bon jet. Cela vise à encourager les troupes entièrement montées et à empêcher qu'un Gandalf sur Gripoil bonifie de façon éhontée le jet d'Initiative d'une troupe de piétons. On peut imaginer une exception pour les cavaliers démontés afin que la perte d'une seule monture ne nuise pas au jet d'Initiative de tout le groupe.

[quote name='l apotre noir']Les élans héroïques sont encore plus intéressants, et le héros plus "présents" mais donc plus ciblés.[/quote]
Le problème de cette belle idée, c'est qu'il devient plus difficile de coordonner Initiative et Elans Héroïques. Cela implique à tout le moins de faire tester chaque troupe une par une et de noter son score quelque part avant que les joueurs puissent se prononcer sur le bénéfice de lancer des Elans ou non. Compliqué. Ce serait plus simple si la déclaration des Elans précédait les jets d'Initiative, mais est-ce vraiment pertinent tactiquement ?

[quote name='l apotre noir']Je ne prends pas en compte le facteur du nombre, car l'armée la plus nombreuse sera plus difficile à coordonner mais elle aura moins d'hésitation à attaquer un adversaire moins nombreux.[/quote]
Exact. J'ajoute que j'ai toujours été tenté de soumettre la phase de Mouvement à un timing serré (genre une minute pour 100 points par exemple) afin de provoquer des erreurs de placement chez les armées trop populeuses, ce qui est assez réaliste en fin de compte (cf. problèmes de coordination).

[quote name='l apotre noir']Vous en dites quoi ?[/quote]
Ce n'est que maintenant que tu te manifestes dans cette section en dépit de tes excellentes idées ? C'est purement scandaleux.

En tout cas ce ne serait pas du luxe d'avoir un apôtre en plus de mon padawan.

Shas'El'Hek'Tryk, Jedi messianique. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je pense rarement à aller dans certaines sections.
Merci pour les compliments, ça fait plaisir (et ça encourage an faire son propre bidzouf).

Je suis ok pour le problème des zones mais si on fait par troupes de héros, on risque d'avoir sur une même zone une initiative an plusieurs paliers: d'abord les orcs qui jouent, puis les elfes, les nains, les gob' et on finit avec le Rohan. Les figurines vont un peu de gêner. Et en même tant, c'est plausible ...

À propose du M des figurines à utiliser, pour éviter le coup de Gripoil ou qu'un héros n'ayant pas de cheval guidant des cavaliers embrouillent tout, on pourrait utiliser le M des figurines majoritaires dans le groupe ? 7 cavaliers peuvent entraîner 5 piétons à leur suite. 3 cavaliers entraînant 8 hommes, beaucoup moins en effet.
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[quote name='l apotre noir']Je suis ok pour le problème des zones mais si on fait par troupes de héros, on risque d'avoir sur une même zone une initiative an plusieurs paliers: d'abord les orcs qui jouent, puis les elfes, les nains, les gob' et on finit avec le Rohan.[/quote]
Je ne comprends pas pleinement ton exemple, peux-tu clarifier ?

Cela étant, je reconnais d'ores et déjà que l'activation de l'Initiative au niveau de la troupe risque de soulever au moins deux séries de problèmes. Primo, ça suppose que les différentes troupes d'une même armée respectent une certaine cohésion d'unité or on n'a pas encore su résoudre cette énigme (et ce n'est pas faute d'y avoir cogité depuis un temps). Secundo, la part de l'aléatoire est en l'état tellement réduite que les résultats sont parfois trop prévisibles ; par exemple des Gobelins de la Moria menés par un Capitaine n'auraient aucune chance de ravir l'Initiative à des Chevaliers de Minas Tirith menés par Aragorn (M5+B3+D6 contre M10+B6+D1).

Pour atténuer cet effet, peut-être faudrait-il simplement instaurer un tableau de bonification du jet d'Initiative. Mettons que chaque joueur jette un seul dé pour toute son armée, comme actuellement, afin d'éviter de cumuler des jets qui altèrent la fluidité du jeu (je sais, c'est ma marotte). A partir de cette base aléatoire commune, divers bonus pourraient se greffer en fonction de la composition de chaque troupe.

Enumérons :
- un héros indépendant ou sans suivant [u]au début de la partie[/u] bénéficie d'un bonus de +2 ;
- un troupe composée [u]au départ[/u] d'au maximum 6 suivants bénéficie d'un bonus de +1 ;
- une troupe entièrement composée de cavaliers (ou de figurines ayant un Mouvement de base au moins égal à 20cm) [u]au départ[/u] bénéficie d'un bonus de +2 ;
- une troupe menée par un héros ayant une Bravoure de 4 ou 5 bénéficie d'un bonus de +1 ;
- une troupe menée par un héros ayant une Bravoure de 6 ou 7 bénéficie d'un bonus de +2.

Ce n'est bien sûr qu'une ébauche mal dégrossie mais ce système a le mérite d'être un peu plus visible que ce qui a été envisagé au départ.

[quote name='l apotre noir']À propose du M des figurines à utiliser, pour éviter le coup de Gripoil ou qu'un héros n'ayant pas de cheval guidant des cavaliers embrouillent tout, on pourrait utiliser le M des figurines majoritaires dans le groupe ? 7 cavaliers peuvent entraîner 5 piétons à leur suite. 3 cavaliers entraînant 8 hommes, beaucoup moins en effet.[/quote]
Je ne suis pas d'accord avec ça. Les règles doivent inciter les joueurs à former des troupes cohérentes. Les formations mixtes de cavaliers et de fantassins ne sont pas crédibles. Loin de moi l'idée de les interdire, mais il faut récompenser les joueurs qui composent leur armée en respectant une certaine logique.

Je rappelle que la règle du 1/12 est un plafond, pas un seuil. Nul n'est obligé d'accompagner chaque héros de 12 suivants. Pour reprendre ton exemple, si tu veux profiter à fond des bonus d'Initiative liés à la cavalerie, tu constitues une troupe à part pour tes sept cavaliers et tu essaies de caser les piétons restants ailleurs. Ou alors tu vires ces piétons pour recruter trois autres cavaliers à la place. Par contre si tu me dis que tes piétons montent en croupe, alors là je serais un peu embêté...

Shas'El'Hek'Tryk, qui n'espérerait des avancées aussi rapides sur la question. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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L'idée du dé unique pour tous (me rappelle quelque chose cette phrase) est bien.
Il faudrait par contre peut être l'appliquer non pas aux troupes mais aux zones de combats. Je reprends mon exemple mal développé:
Un gros combat rassemble 4 troupes de 1/12. Des guerriers du Gondor menés par Aragorn, un autre par un capitaine du Gondor. Leurs ennemies sont deux troupes d'orcs, menées par un nazgul et un capitaine orcs. Pour cette même zone, l'initiative sera en 4 parties (une par troupe 1/12) et non 2 partie, une pour chaque camp. Donc peut être sera t-elle:
-Aragorn et sa troupe joue
-la troupe du nazgul joue
- le capitaine du Gondor suit
- vient le tour des orcs restant.
Donc ça risque de perdre en fluidité (ce soldat est de quelle troupe déjà ?) pour peu que les combats aient un peu mélanger tout ça (Ce soldat gêne mon déplacement ! J'aimerai bien pouvoir le bouger mais il et dans la dernière troupe à jouer).

Donc si on garde un système de zone avec ton tableau, il faudrait prendre le B la plus haute, mais pour le M ... Celui de la meilleure troupe ? Donc:

- présence d'une troupe entièrement composée d'au moins 6 figurines de M supérieur ou égal à 20cm: +2
- présence de héros de B 4 ou 5: +1/héros
- présence de héros de B 6 ou 7: +2/héros
- présence d'une troupe n'ayant plus de héros: -1

J'ai enlevé le cas du héros indépendant et rajouté le "par héros". Bien qu'ayant une bravoure inférieure à celle du nazgul, plusieurs capitaines du Rohan devraient pouvoir profiter de leur nombre et devancer l'esprit servant. Ça permet de profiter tout de même de la présence de héros indépendant.
J'ai pensé aux monstres, mais si on hésite à les charger pour leur taille et leur force, ils ne sont pas plus vifs et malins pour autant.
Une troupe qui perd son chef devient un handicap, d'où le malus.
Je n'ai pas remis le coup de la troupe de 6 suivant seulement, je trouve que ça contredis notre conclusion sur le facteur nombre.

Ouf ! C'est fou ce qu'on peut écrire ...
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En passant. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

C'est vrai qu'il est très curieux que de la cavalerie se laisse charger par de l'infanterie à cause d'une initiative perdue. Une troupe de cavalerie qui voit de l'infanterie l'attaquer, soi elle charge, soit elle recule. Donc bonne idée, mais il faut prévoir quelque chose pour permettre l'embuscade, par exemple une impossibilité pour la cavalerie de gagner l'initiative apr rapport à une troupe d'infanterie embusquée qui n'aurait pas encore attaqué.

[quote]- la troupe utilise la Bravoure de son héros pour son jet d'initiative ; [size="2"][/quote] C'est sans doute ce qu'il y a de plus pratique, mais ce qui fait [/size]l'initiative[size="2"], c'est plus la puissance (caractéristique de héros et nécessaire poure les actions héroïques). ne faudrait-il mieux pas goupiller quelque chose apr rapport au niveau de puissance de base du héro? Parce que un héros,courageux n'est pas forcément un héros faisant preuve d'initiative ou de sens tactique.[/size]

[size="2"][quote]si celui-ci est retiré du jeu, elle utilise celle de son guerrier le moins brave ;[/quote]Si un chef meurt, la capacité de réaction des survivants va plus être liée aux meneurs qui se révèlent qu'aux pleutres (qui ont déjà les tests de bravoures de [/size]démoralisation[size="2"] pour mettre en évidence leur manque de courage). Donc je prendrais plutôt la bravoure du guerrier le plus brave.[/size]

[quote]- la troupe utilise le Mouvement de la figurine la moins rapide pour son jet d'initiative.[/quote]Ca c'est logique par contre.

Pour le reste, j'ai du mal à suivre, c'est trop compliqué pour moi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] Attention à ne pas trop a alourdir la phase d'initiative dans sa compréhension et dans son exécution. Modifié par Lucius Cornelius
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Salut,

À Infinity (je n'ai pas lu la dernière version), l'initiative se décidait en début de partie en faisant un jet de Volonté des 2 Lieutenants (les chefs) et en les comparant. Le joueur qui obtenait la meilleure réussite décidait qui avait l'Initiative.

Comment ça marchait :
- On regardait la VOL du Lt, allant de 1 à 20. Pour l'exemple, prenons un Lt. Fusilier de Pan Oceania, VOL 12, et un Lt. Ghulam d'Haqqislam, VOL 14.
- Chaque joueur jette un D20 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur de VOL, tout en s'en approchant le plus possible. Si son jet égale sa valeur, c'est un critique.
Le joueur qui obtient le meilleur résultat en dessous de sa VOL gagne le jet d'Init.
Ex : le Fusilier obtient 10 et le Ghulam 8, le Fusilier gagne ;
le Fusilier obtient 10 et le Ghulam 13, le Ghulam gagne ;
le Fusilier obtient 12 (critique) et le Ghulam 13, le Fusilier gagne ;
le Fusilier obtient 12 (critique) et le Ghulam 14 (critique), le Ghulam gagne.

Au SdA, on pourrait imaginer un jet sous la Bravoure des meilleurs capitaines avec un D6 selon le même principe, ou même un jet sous la Bravoure + Puissance ou Destin avec 2D6, avec ou sans la mécanique du critique. Modifié par Vyn le Vil
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Le système de bravoure que tu propose est un peu celui qu'on essaie de mettre en place. Sauf que je suis contre l'utilisation de la puissance: elle reflète la capacité du héros à changer le cours d'une bataille. Ça empêcherait tout simplement Frodon de prendre l'initiative à un petit héros du mal. Une scène du film que j'aime beaucoup, c'est dans la bataille de la porte noire. Qui suit Aragorn, avant même Gandalf ? Merry et Pipin. Ça reflète bien l'esprit du SDA: les plus petits être sont importants, comme les plus puissants. C'est en partie repris par le Hobbit, lorsque Gandalf répond à Galadrielle ("pourquoi le Hobbit ?"): "ce sont les petits gestes du quotidiens qui tiennent le mal à distance.".
Donc non à la puissance. Boromire serait le roi ...

Pour le destin, je suis contre aussi. Cette caractéristique est là pour représenter l'importance des héros dans le film et les livres. Un héros qui meurt an peut de destin, les héros majeurs beaucoup, puisqu'ils ne sont pas censé mourir ! Pas beaucoup de rapport avec l'initiative donc.

Pourquoi une figurine lente empêcherait toutes les autres de prendre l'initiative ? Un hobbit seul empêcherait un groupe d'elfes de prendre de vitesse des Gobelins ? Tant que les elfes sont majoritaires, les hobbies auront du mal an suivre et c'est tout.

Le problème d'un test de caractéristique comme à battle, c'est que certains perso ont 7 de B. Ils réussiraient automatiquement ? Mais si Le Balrog et Gandalf sont en vis à vis, qui prends l'initiative ?

Pour l'instant j'espère que ça n'est pas trop compliqué, ça donne juste plusieurs initiatives et 3-4 modifications. Puis c'est quand même cruciale, tout en restant assez fluide. Je me rends compte que l'initiative étant plus favorable à la cavalerie, ça redonnerait des lettres de noblesses au Rohan.

Un petit exemple pour Lucius(avec mon tableau):
2 capitaines du Gondor et une troupe de soldats.
2 capitaines gob', un chaman et leurs guerriers.

Jet du bien; M+B+1/héros+D6
Jet du mal; M+B+1/héros +D6
Bien: 14+4+2+D6. Donc 20+résultat D6
Mal: 12+3+3+D6. Donc 18+résultat D6.

Ça reste rapide non ?
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[quote]Sauf que je suis contre l'utilisation de la puissance: elle reflète la capacité du héros à changer le cours d'une bataille.[/quote] Justement, c'est bien ce qu'on attend de lui pour l'initiative : utiliser son sens tactique et son autorité pour prendre des initiatives afin de donner l'avantage à ses troupes.

[quote] Ça empêcherait tout simplement Frodon de prendre l'initiative à un petit héros du mal. Une scène du film que j'aime beaucoup, c'est dans la bataille de la porte noire. Qui suit Aragorn, avant même Gandalf ? Merry et Pipin. Ça reflète bien l'esprit du SDA: les plus petits être sont importants, comme les plus puissants. C'est en partie repris par le Hobbit, lorsque Gandalf répond à Galadrielle ("pourquoi le Hobbit ?"): "ce sont les petits gestes du quotidiens qui tiennent le mal à distance.".[/quote]Justement, c'est tout à fait normal. Le courage des Hobbits n'est pas celui de meneurs, il n'y aucune tactique ou autorité là-dedans. Le seul moment où les Hobbits sont des meneurs, c'est au retour dans la Comté. Les Hobbits changent le cours de l'Histoire par leur courage, mais un courage qui n'a rien de tactique. Pour les Hobbits à la Porte noire (scène du film uniquement), ils ne changent rien au déroulement des événements. Ils ne donnent pas d'ordres et ne provoquent pas le combat. Le patron, c'est Aragorn, c'est lui qui commande, lui qui négocie, lui qui harangue.

[size=2][quote]Donc non à la puissance. Boromir serait le roi ...[/quote]Ce qui parait plutôt logique pour un gros combattant et un gros meneur.[/size]
[size=2]
[/size]
[quote]Ça reste rapide non ? [/quote]Faut voir. Là où on avait un jet, avec des règles simples, on en a un pour deux troupes, avec deux caractéristiques à prendre en compte pour chaque troupe, plus des bonus. J'ai peur que ça soit rébarbatif.
En plus il faut se rappeler de la composition des troupes au début. Et que se passe-t-il si en cours de route un autre héros est en mesure de diriger la troupe.

Pour les bonus, il me paraîtrait plus logique que les troupes complètes soient avantagées plutôt que les troupes incomplètes et héros seuls. Plus une troupe est réduite ou affaiblie, moins elle aura l'initiative, non? Le courage et l'interêt tactique vont en diminuant.
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Boromir a beau être un très bon combattant, il ne fait pas le poids face au Balrog. Qui a 0 de puissance. De plus, il serait difficile de prendre en compte la regle "héros légendaire" de Aragorn.

Pour les hobbits, justement: dans une bataille, la stratégie est le placement des unités, le lieu, le nombre ... Pour moi, le courage des semi-homme fait que toute l'armée suis. C'est le premier élan qui compte, et il n'est pas question de stratégie puisqu'elle est déjà définie à ce moment là. En quoi est-ce stratégique d'avancer vers son adversaire ?

Pour la question du héros, ce n'est pas la bravoure du chef qui compte. C'est uniquement la plus haute. Si un héros sans troupe est dans une zone de combat, il apporte un bonus selon sa bravoure. Il n'est pas question de changer le dirigeant pour avoir une meilleure bravoure. Si Gimli et bain sont dans une même zone de combat, la question n'est pas "qui dirige ?" Mais "qui a la meilleure bravoure ?" Et "quelle bonus m'apporte l'autre ?".
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On pourrait aussi (bien que ce soit un brin compliqué à mettre en place) réaliser un tableau qui refléterais du tour de jeu précédent.

Je m'explique, dans une bataille, qu'est vraiment l'initiative sinon un élan un peu incoordonné au milieu d'un combat en fonction de tel ou tel événement. Par exemple, un magicien lance un pouvoir, PAF c'est la révélation, et les soldats gagnent un peu plus de vigueur pour prendre le pas sur l'adversaire. Autre exemple, à ce moment de la bataille, un peu plus d'ennemis sont tombés sous les coups de notre valeureuse armée; les généraux profitent de se mou dans la ligne adversaire pour réagir rapidement avant l'ennemi.

Mon idée serais alors d'essayer de simplifier la chose pour éviter de commencer à faire des calculs et du gratte papier. En fait, ce pourrais être simplement un tableau genre attaque/défense.
Dans lequel on fait correspondre les principales actions du tour précédent (ennemis tué, points de puissances dépensés, points de magie dépensé etc...) ce qui aboutirais un à banal chiffre. On fait correspondre ce chiffre avec celui de l'adversaire, et celui qui a mené la tour précédent, gagne l'initiative!

Qu'en pensez-vous?
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C'est pas mal aussi.
Qu'elle place aurait la bravoure et le mouvement dans l'histoire ? À moins que ces facteurs ne soient pas pris en compte, difficile de les caser. Quoique ... Je vais faire un brouillon.
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Pour la bravoure, on pourrais éventuellement faire une colonne sur le nombre d'utilisation mais ça deviens assez compliqué.
Pour le mouvement ça me paraît un peu hors propos, on parle ici de quelque chose qui a directement changé le cour de la bataille, surtout que le risque serait de trop favoriser certaines unités qui sont très souvent puissantes.
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[quote]Boromir a beau être un très bon combattant, il ne fait pas le poids face au Balrog. [size="2"]Qui a 0 de puissance. [/quote]Je ne dis pas qu'il n'y a pas de choses à changer dans ce que je dis. Je dis que la puissance est plus une caractéristique de héros meneur que la bravoure. Tu confonds combattant et chef. Le meilleur bretteur peut être une brêle en autorité et tactique, et les meilleurs stratèges ne sont pas forcément les meilleurs [/size]combattants[size="2"]. En plus, le Balrog est un mauvais exemple, car il n'est pas un chef. Les Gobelins ne le suivent pas, ils le craignent et n'ont fait que profiter de ses ravages contre les Nains. Même si bien sûr dans le jeu il sert de héros à la Moria. Mais c'est sans doute pour ça qu'il n'a pas de puissance ni d'effet sur les Gobelins. C'est un héros de comabt et de soutien, pas un héros meneur.[/size]
[size="2"][quote]De plus, il serait difficile de prendre en compte la regle "héros légendaire" de Aragorn. [/quote]Ca peut toujours s'arranger, il n'y a pas tant que ça de règles spéciales sur la puissance.[/size]

[quote]Pour les hobbits, justement: dans une bataille, la stratégie est le placement des unités, le lieu, le nombre ... [/quote]La tactique. Avec aussi donner l'ordre au bon moment, savoir s'adapter, chosir une formation plutôt qu'une autre, unen technique de combat plutôt qu'une autre... Ben justement, les Hobits ne font rien de ça.

[quote]Pour moi, le courage des semi-homme fait que toute l'armée suis. C'est le premier élan qui compte, et il n'est pas question de stratégie puisqu'elle est déjà définie à ce moment là. En quoi est-ce stratégique d'avancer vers son adversaire ? [/quote]Même en mettant de côté le réalisme de PJ sur ce coup, tu n'as que deux zozos qui rompent les rangs sans se soucier des autres. Ils ne donnent pas d'ordre, La bataille aura lieu quand même, et c'est plutôt un risque qu'un exemple (bien des batailles ont été perdues sur ce genre d'indiscipline, et c'est là que l'autorité et le sens tactique du chef doivent prévaloir sur la bravoure).

[quote]Pour la question du héros, ce n'est pas la bravoure du chef qui compte. C'est uniquement la plus haute.[/quote] Là aussi, ce n'est pas la bravoure qui compte pour les actions héroique et l'initiative. N'oublie pas que l'intitiative et ces actions, elles servent aussi à reculer, à se cacher, à se reformer. Ce n'est pas de la bravoure, c'est de la tactique et de la discipline. Ce qu'on attend de chefs..

[quote]Si un héros sans troupe est dans une zone de combat, il apporte un bonus selon sa bravoure.[/quote]Ah d'accord. Je pensais que c'était un bonus pour le héros seul, pas un bonus qu'il apporte à uen troupe déjà menée.

[quote]Il n'est pas question de changer le dirigeant pour avoir une meilleure bravoure. Si Gimli et bain sont dans une même zone de combat, la question n'est pas "qui dirige ?" Mais "qui a la meilleure bravoure ?" Et "quelle bonus m'apporte l'autre ?". [/quote]Je pensais plus à un héros mort remplacé par un autre pour mener la troupe, en cours de jeu.

[quote]Pour le destin, je suis contre aussi[/quote]. Je suis d'accord, ce n'est pas une caractéristique de chef.

[quote]Cette caractéristique est là pour représenter l'importance des héros dans le film et les livres. Un héros qui meurt an peut de destin, les héros majeurs beaucoup, puisqu'ils ne sont pas censé mourir ! [/quote]Le destin ne représente pas grand chose du point de vue logique. Il y a des héros du bien qui en ont pas ou peu, censément parce qu'ils meurent au cours de l'histoire, et pourtant quasiment tous les héros nommés du mal meurent à un moment ou à un autre, et ils n'ont pas ce malus. Pareil pour certains héros du bien Modifié par Lucius Cornelius
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[quote name='Vyn le Vil']À Infinity (je n'ai pas lu la dernière version), l'initiative se décidait en début de partie en faisant un jet de Volonté des 2 Lieutenants (les chefs) et en les comparant. Le joueur qui obtenait la meilleure réussite décidait qui avait l'Initiative.

Comment ça marchait :
- On regardait la VOL du Lt, allant de 1 à 20. Pour l'exemple, prenons un Lt. Fusilier de Pan Oceania, VOL 12, et un Lt. Ghulam d'Haqqislam, VOL 14.
- Chaque joueur jette un D20 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur de VOL, tout en s'en approchant le plus possible. Si son jet égale sa valeur, c'est un critique.
Le joueur qui obtient le meilleur résultat en dessous de sa VOL gagne le jet d'Init.
Ex : le Fusilier obtient 10 et le Ghulam 8, le Fusilier gagne ;
le Fusilier obtient 10 et le Ghulam 13, le Ghulam gagne ;
le Fusilier obtient 12 (critique) et le Ghulam 13, le Fusilier gagne ;
le Fusilier obtient 12 (critique) et le Ghulam 14 (critique), le Ghulam gagne.[/quote]
Merci pour ce partage, ça permet de mieux se rendre compte des possibilités qui existent.

Tout dépend comment sont traités les résultats supérieurs à la valeur de Volonté. Sont-ils relancés ? Si c'est le cas, ce système reste très aléatoire : le Fusilier a autant de chances d'obtenir un 12 sur un D20 que le Ghulam d'obtenir un 14. Autant alors en rester au meilleur résultat entre deux D6 avec un critère tranchant les hypothèses d'égalité.

[quote name='vianneyg']On pourrait aussi (bien que ce soit un brin compliqué à mettre en place) réaliser un tableau qui refléterais du tour de jeu précédent.

Je m'explique, dans une bataille, qu'est vraiment l'initiative sinon un élan un peu incoordonné au milieu d'un combat en fonction de tel ou tel événement. Par exemple, un magicien lance un pouvoir, PAF c'est la révélation, et les soldats gagnent un peu plus de vigueur pour prendre le pas sur l'adversaire. Autre exemple, à ce moment de la bataille, un peu plus d'ennemis sont tombés sous les coups de notre valeureuse armée; les généraux profitent de se mou dans la ligne adversaire pour réagir rapidement avant l'ennemi.[/quote]
Excellente constatation qui m'a totalement échappée dans mon message introductif. L'initiative est aussi le produit des événements antérieurs. Une troupe d'élite qui vient de se faire croquer par des adversaires miteux ne va pas sortir la tête de l'eau comme ça.

[quote name='vianneyg']Mon idée serais alors d'essayer de simplifier la chose pour éviter de commencer à faire des calculs et du gratte papier. En fait, ce pourrais être simplement un tableau genre attaque/défense.
Dans lequel on fait correspondre les principales actions du tour précédent (ennemis tué, points de puissances dépensés, points de magie dépensé etc...) ce qui aboutirais un à banal chiffre. On fait correspondre ce chiffre avec celui de l'adversaire, et celui qui a mené la tour précédent, gagne l'initiative![/quote]
J'aime beaucoup ton idée même si elle nécessite elle aussi "des calculs et du gratte-papier", surtout si le résultat est obtenu au moyen de critères multiples. Petit bémol, les armées en mauvaise posture risquent de se retrouver enfermées dans un cercle vicieux : j'ai pris une tannée au tour d'avant, donc je perds l'Initiative pour le tour d'après, donc je risque de reprendre une tannée lors de celui-ci, et ainsi de suite. Dès lors il est vital pour l'intérêt des parties que l'Initiative ne soit plus globale mais parcellaire afin qu'une partie de l'armée ait une chance de rattraper une affaire mal engagée. C'est là que se recoupent ton idée et celle de l'apôtre (le résultat de la partie précédente remplace le jet). Ou alors on se contente simplement des Elans héroïques qui sont aussi là pour ça...

A toi l'honneur d'ébaucher ce fameux tableau !

[quote name='fidelcastro']Pourquoi ne pas ajouter le nombre de héros de l'armée au jet d'initiative ?

Ce serait à la fois plus simple et plus réaliste.[/quote]
Parce que tactiquement trois Capitaines Orques ne valent pas un Aragorn. Mais il est clair que les héros doivent influer sur le résultat.

[quote name='l apotre noir']Pour les bonus, il me paraîtrait plus logique que les troupes complètes soient avantagées plutôt que les troupes incomplètes et héros seuls. Plus une troupe est réduite ou affaiblie, moins elle aura l'initiative, non? Le courage et l'interêt tactique vont en diminuant.[/quote]
C'est bizarre, de mon côté je trouve qu'une troupe restreinte a plus de liberté pour agir (cf. esprit commando), à plus forte raison un héros isolé qui n'a pas à se préoccuper de ses sous-fifres et peut ainsi mieux réagir à l'action. Une petite unité sera toujours plus manoeuvrable qu'une grosse. Par ailleurs, d'un point de vue ludique, et sachant que le nombre constitue déjà en soi un atout considérable au SDA, donner un coup de pouce aux joueurs qui osent aligner des troupes incomplètes revient à faire oeuvre d'équilibre.

[quote name='Lucius Cornelius']Si un chef meurt, la capacité de réaction des survivants va plus être liée aux meneurs qui se révèlent qu'aux pleutres (qui ont déjà les tests de bravoures de démoralisation pour mettre en évidence leur manque de courage). Donc je prendrais plutôt la bravoure du guerrier le plus brave.[/quote]
J'ai fait le choix de retenir la valeur de Bravoure la plus mauvaise pour inciter les joueurs à aligner des troupes homogènes. Avec ta proposition, rien n'empêche un joueur du Mal d'éparpiller ses Numénoréens Noirs parmi ses Orques pour abuser de la règle.

Une autre question me vient à l'esprit : le joueur qui remporte l'Initiative peut-il choisir de laisser son adversaire jouer en premier pour réagir à ses mouvements ?

Shas'El'Hek'Tryk, plus de messages dans cette section en deux jours qu'en huit mois ! Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]C'est bizarre, de mon côté je trouve qu'une troupe restreinte a plus de liberté pour agir (cf. esprit commando), à plus forte raison un héros isolé qui n'a pas à se préoccuper de ses sous-fifres et peut ainsi mieux réagir à l'action. Une petite unité sera toujours plus manoeuvrable qu'une grosse. Par ailleurs, d'un point de vue ludique, et sachant que le nombre constitue déjà en soi un atout considérable au SDA, donner un coup de pouce aux joueurs qui osent aligner des troupes incomplètes revient à faire oeuvre d'équilibre. [/quote]Une petite troupe est plus mobile. Mais en terme de mouvement tactique, une eored complète va avoir plus tendance à charger l'ennemi qu'une demi-eored si le rapport de force est défavorable. Plus la troupe est petite, plus elle est vulnérable, moins elle aura d'ennemis à sa portée, et donc moins elle aura de possibilités tactiques. Le repli et le regroupement seront sa sauvegarde, l'attaque un suicide ou un sacrifice. C'est pour ça qu'il me parait plus logique que ce soient les troupes complètes qui aient un bonus. Quitte à donner un bonus en fonction du rapport de forces numériques (ou en termes de pertes, mais ça fait encore des trucs à noter) entre deux troupes.

[quote]Avec ta proposition, rien n'empêche un joueur du Mal d'éparpiller ses Numénoréens Noirs parmi ses Orques pour abuser de la règle.[/quote]C'est pas faux!


[quote]Une autre question me vient à l'esprit : le joueur qui remporte l'Initiative peut-il choisir de laisser son adversaire jouer en premier pour réagir à ses mouvements ?[/quote]Bien sûr. C'est aussi de la tactique de laisser venir l'adversaire pour réagir à ses actions. Et dans le jeu, rien que pour le laisser faire ses tests de bravoure une fois démoralisé...

[quote]Shas'El'Hek'Tryk, plus de messages dans cette section en deux jours qu'en huit mois ! [/quote]Déserteur! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
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En fait, plus qu'un tableau il faudrait un arbre de probabilité. Ça serait plus facile de caser tout les facteurs, et leurs variables. Ou on reste sur la formule M+B+P+1/héros (B 4-5)+2/héros (B 6-7)+diff pertes. Ça faut un peu gratter mais je crois que plus nous voulons nous approcher de quelque chose de réel, plus il y aura de facteurs eux-même variables et donc de la gratte.

Que retient-on pour l'instant:
- la bravoure
- la puissance
- la différence perte subies/infligées
- un jet aléatoire
- le mouvement

Le seul problème avec la différence du nombre de morts est qu'avec juste 2 comme résultat, ça faut une différence de 4 sur les jets de dé (+2/-2). Peut être qu'il faudrait compter uniquement les résultats positifs et ne pas tenir compte des négatifs ?

Faudrait-il ajouter la puissance de tout les héros ? La meilleure ?
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[quote name='Vyn le Vil']Ce sont des échecs - pas de relance.[/quote]
Et que se passe-t-il en cas d'échec ? Et si les deux chefs échouent ?

[quote name='Lucius Cornelius']Une petite troupe est plus mobile. Mais en terme de mouvement tactique, une eored complète va avoir plus tendance à charger l'ennemi qu'une demi-eored si le rapport de force est défavorable. Plus la troupe est petite, plus elle est vulnérable, moins elle aura d'ennemis à sa portée, et donc moins elle aura de possibilités tactiques. Le repli et le regroupement seront sa sauvegarde, l'attaque un suicide ou un sacrifice. C'est pour ça qu'il me parait plus logique que ce soient les troupes complètes qui aient un bonus. Quitte à donner un bonus en fonction du rapport de forces numériques (ou en termes de pertes, mais ça fait encore des trucs à noter) entre deux troupes.[/quote]
C'est vrai aussi. Nos arguments respectifs se valent, d'où il ressort que le nombre n'est pas forcément un facteur pertinent pour déterminer l'Initiative.

Si on retient le cumul des pertes au tour précédent pour déterminer le résultat d'Initiative, les armées populeuses auront plus de points à offrir que leurs adversaires et seront un peu désavantagées tactiquement. Si le rééquilibre des forces passe par là, ça me va aussi.

[quote name='l apotre noir']En fait, plus qu'un tableau il faudrait un arbre de probabilité. Ça serait plus facile de caser tout les facteurs, et leurs variables. Ou on reste sur la formule M+B+P+1/héros (B 4-5)+2/héros (B 6-7)+diff pertes. Ça faut un peu gratter mais je crois que plus nous voulons nous approcher de quelque chose de réel, plus il y aura de facteurs eux-même variables et donc de la gratte.[/quote]
La simulation ne doit pas altérer la fluidité des parties. Or ta formule de calcul commence à faire peur, d'autant qu'il faut la répéter à chaque troupe !

[quote name='l apotre noir']Que retient-on pour l'instant:
- la bravoure
- la puissance
- la différence perte subies/infligées
- un jet aléatoire
- le mouvement[/quote]
Pour moi le jet aléatoire n'a plus lieu d'être. Le total des pertes infligées (et quelques autres bricoles éventuellement) fait office de résultat :
- un guerrier ou un héros avec 1 PV = 1 point ;
- un monstre avec 3 PV ou un héros avec 2 PV = 3 points ;
- un monstre avec 4 PV ou plus ou un héros avec 3 PV = 5 points.

Les pertes subies concernent la Démoralisation, inutile de les comptabiliser. De toute manière ce sont déjà des points donnés à l'adversaire.

Ensuite, sur la base de ce résultat, on peut apporter certaines bonifications localisées (troupe par troupe, zone par zone, ça reste à déterminer) en fonction :
- des héros ;
- du potentiel de mouvement.

Concernant le mouvement, j'estime qu'un écart de 2 cm ne doit pas avoir d'impact sur la détermination de l'Initiative. Il faut que cet écart soit significatif, d'où l'idée de n'accorder le bonus qu'aux figurines ayant un mouvement au moins égal à 20 cm.

Concernant les héros, je suis partisan d'insister sur leur Bravoure plutôt que sur leur Puissance pour des raisons d'ordre ludique. La Puissance étant la caractéristique reine du jeu (d'ailleurs elle permet déjà d'altérer l'ordre de jeu généré par l'Initiative via les Elans Héroïques), je préfère insister sur une caractéristique dont l'utilité se réduit essentiellement à la fin des parties afin de lui conférer un rayonnement sur l'ensemble du jeu. Par ailleurs, la Bravoure du Seigneur des Anneaux ne représente pas seulement le courage ; c'est aussi une valeur qui fait la moyenne d'autres qualités morales telles que l'intelligence et la vivacité d'esprit, or cela est tout indiqué pour influer sur l'Initiative.

[quote name='Lucius Cornelius']Déserteur! :lol:/>/> [/quote]
Je ne parlais pas de moi en particulier... Ce sont les milliers de membres du Warfo qui avaient déserté la section Création depuis presque un an.

Shas'El'Hek'Tryk, porté disparu plutôt que déserteur. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Alors un compte tel que :
- le joueur qui possède le héros avec la plus haute B gagne +1
- chaque tranche entamée de 5 morts infligée donne +1
- figurine avec un M de plus de 20 cm: +1
- +1/héros supp

C'est, il est vrai, moins rébarbatif.

Une armée populeuse offre plus de possibilite de perte mais équilibre via son potentiel destructeur, notamment les possibilités de combats à 2 contre 1.
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Franchement là ça me convient très bien : c'est à la fois simple et logique.

Après pour le +1 pour une figurine qui bouge de 20 cm ou plus, c'est pour une seule figurine dans l'armée ou pour toutes celles qui ont cette caractéristique ?
Parce que sinon ça offre un boost énorme aux armées du Rohan ! ^^
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