SebL Posté(e) le 23 octobre 2014 Partager Posté(e) le 23 octobre 2014 [size="4"][font="Times New Roman"]Salutations, Je suis nouveau sur ce forum mais pas dans l'univers de WARHAMMER 40000 puisque j'y joue depuis la V1. J'ai joué de nombreuses armées mais essentiellement des Eldars. Je précise que je joue en milieu amical uniquement (pour le moment du moins). J'ai une petite dizaine de partie aux commandes des Dark Angels. Mon adversaire peut tout aligner mais il joue pas encore d'aéronefs. Je connais très peu les Dark Eldars mais j'ai souffert lors de ma dernière partie contre eux (avant la sortie de leur codex V7). J'ai donc revu ma liste d'armée en profondeur. La voici : ***** [u]QG[/u] [color="#2e8b57"][b]Archiviste :[/b][/color] 65 pts / 65 pts épée de force [u]TROUPES[/u] [color="#2e8b57"][b]Escouade tactique de 10 space marines :[/b][/color] 170 pts / 235 pts fusil à plasma et lance-missiles [color="#2e8b57"][b]Escouade tactique de 10 space marines :[/b][/color] 170 pts / 405 pts fusil à plasma et canon à plasma [color="#2e8b57"][b]Escouade tactique de 10 space marines :[/b][/color] 170 pts / 575 pts fusil à plasma et canon à plasma [u]ELITE[/u] [color="#2e8b57"][b]Escouade de 10 vétérans de compagnie :[/b][/color] 235 pts / 810 pts sergent vétéran avec épée tronçonneuse et bombes à fusion, 2 épées tronçonneuses, 3 combi-fuseurs et 2 fuseurs [color="#2e8b57"][b]Module d'atterrissage :[/b][/color] 35 pts / 845 pts [u]ATTAQUE RAPIDE[/u] [color="#2e8b57"][b]Escadron d'appui d'1 Land Speeder de la Ravenwing :[/b][/color] 75 pts / 920 pts lance-missiles Typhoon [color="#2e8b57"][b]Escadron d'appui d'1 Land Speeder de la Ravenwing :[/b][/color] 80 pts / 1000 pts 2 multi-fuseurs ***** Pour ce qui est de ma stratégie :[/font][/size] [size="4"][font="Times New Roman"] Je compte jouer sur le poids du nombre (même si tout est relatif avec des space marines). En suivant cette idée, j'ai envie de scinder toutes mes escouades (je ne l'ai jamais fait auparavant). Mes 3 escouades tactiques de combat (contenant chacune un fusil à plasma) avanceront conjointement ; l'archiviste évoluera entre ces unités selon la tournure des événements. Je n'hésiterai pas à aller au corps à corps pour fixer l'adversaire. Mes 2 escouades tactiques de combat (contenant chacune un canon à plasma) serviront à contrer les éventuelles frappes en profondeur adverses en début de partie. Avec l'escouade de combat contenant le lance-missiles, ces 3 unités défendront ma zone de déploiement. Les vétérans de Compagnie (2 fuseurs dans une escouade de combat et 3 combi-fuseurs dans l'autre) auront pour but de détruire 2 véhicules au premier tour et "au pire" de limiter la puissance de feu adverse lors du tour suivant. Je n'hésiterai pas à aller au corps à corps. Le Land Speeder avec le lance-missiles Typhoon sera en soutien longue portée dès le premier tour. Pour ce qui est du Land Speeder avec les 2 multi-fuseurs, il sera en frappe en profondeur si je n'ai pas le premier tour bien que j'hésite encore. [/font][/size] [size="4"][font="Times New Roman"]Je n'ai pas pris de motards de la Ravenwing car l'armement dark eldar se moque de l'E5. Je n'ai pas pris de terminators de la Deathwing car ils sont trop lents. Je n'ai jamais testé les vétérans de Compagnie ni les Land Speeder. Ne seront-ils pas trop isolés ?[/font] [font="Times New Roman"]Compte tenu du rôle prévu pour mon archiviste, j'hésite à l'équiper d'un générateur de champ énergétique. Mais où trouver les [size="4"]points ? [/size][/font][/size][font="Times New Roman"][size="4"]De plus, je ne sais pas encore quel domaine choisir pour mon psyker (j'ai l'habitude de prendre Divination). Merci d'avance pour vos réactions, notamment vos critiques. Ludiquement,[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]PS : Je suis amené à jouer contre Orks et Salamanders. L'armée que je viens de vous présenter vous semble-t-elle également efficace ?[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 23 octobre 2014 Partager Posté(e) le 23 octobre 2014 Salut à toi, Je comprend pourquoi tu as soufferts lors de ta dernière partie. Tu devrais je pense, motoriser toutes tes troupes et diminuer leurs effectifs. A savoir, des escouades de 5 Marines en rhino/razor/pod. Les land Speeder sont vraiment fragiles (et souvent utilisés en one shot) en comparaison des motos d'assaut. 10 véterans ??? c'est trop, 5 suffisent en combi of course. Ton archiviste sans aucun équipement ? Tu devrais partir sur une base de : 2x5 Marines en rhino/razor 2x5 vétérans en pod 2x1 Land Speeder en Multi LF lourd pr la polyvalence 1x Archiviste avec équipement (lvl 2) et tu manques aussi de soutien, un Prédator ou Vindicator te serait utile. Les DE ont peu d'antichar et souffre bcp contre les unités blindés. Profites en... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 23 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 23 octobre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]Je te remercie pour ta réponse. Je ne vais pas pouvoir suivre tous tes conseils car je manque encore de figurines. En effet, j'ai commencé cette armée il y a relativement peu de temps avec 2 fois la boîte Vengeance noire. Je n'ai pas pour habitude de prendre un QG coûteux mais c'est peut-être un tort. D'ailleurs, ton idée de prendre un psyker niveau 2 me tente surtout que les Dark Eldars n'ont pas de psykers si je ne dis pas de bêtise. Divination me semble un bon choix mais j'hésite avec Pyromancie. Je vais passer mes vétérans de Compagnie à 5. Mes 2 Land Speeder vont être équipés d'un multi-fuseur et d'un lance-flammes lourd. J'aime bien la polyvalence que tu me proposes même si je vais perdre en portée. Du coup, ça va me libérer environ 70 pts. Je pourrais prendre une escouade de 5 scouts ou en enlevant une escouade de combat avec un canon à plasma, je pourrais mettre un escadron d'attaque de la Ravenwing avec éventuellement une moto d'assaut, histoire de gagner en mobilité. A moins que je ne gratte encore plus pour mettre une escouade de terminators de la Deathwing mais il me faudrait alors une balise de localisation sur le module d'atterrissage. La Ravenwing me semble un choix plus pertinent, non ? Je note pour plus tard qu'il me faudrait d'autres véhicules de transport (j'ai un faible pour l'aspect tactique du module d'atterrissage).[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 23 octobre 2014 Partager Posté(e) le 23 octobre 2014 (modifié) Hum! , bien au contraire les DE ont beaucoup d'anti-chars, lances de tenebre, disloqueurs, lances de feu...et ceci en plus de leur énorme saturation en armes éclateuses(empoisonnées). Notamment si tu affrontes un schéma de kabalites sur spam venoms et raiders. Donc méfis toi ça peut piquer aussi en anti-char. En fait il n'y a pas vraiment d'autre solution que de jouer mobile avec du pod et du transport blindé. Il faut éviter le full infanterie sans transport pour éviter qu'elle subissent la saturation d'armes éclateuse. tu poses deux ou trois pod avec de l'infanterie anti-char dedans et le reste en rush dans des transports, voir éventuellement des motos(mais c'est risqué si il n'y a pas de décors pour les cacher entièrement). Ce n'est pas ultime mais cela évitera de te faire rouler dessus trop vite et tu auras un "petite" chance de l'emporter, à toi de prendre un nombre conséquent d'arme anti-char à longue portée(sur tes véhicules, voir sur ton infanterie sans transport) pour descendre ses véhicules en priorité. Modifié le 23 octobre 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
addnid Posté(e) le 24 octobre 2014 Partager Posté(e) le 24 octobre 2014 (modifié) Il faut en moyenne 6 touches d'arme éclateuse pour tuer un marines. Un autre solution plutôt que de jouer mobile: Les escouades dévastators full lascannon (ou encore mieux centurions mais bon ils craignent bien plus les lances) avec des marines en "tampon" pourraient donc être pas mal utiles contre un EN, mais gare à l'arme qui fait 3 tirs F5 PA2 (ou 3 je sais plus). Un archiviste avec divi pour essayer d'obtenir le sort qui annule les couverts peut aussi être pas mal si tu le place dans cette escouade. Mais bon niveau cout en points ça va être rude... Modifié le 24 octobre 2014 par addnid Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 24 octobre 2014 Partager Posté(e) le 24 octobre 2014 Les DE ont bcp d'armes antichar, mais de moyenne qualité et chères. Qui plus est, ils sont dépendant de leurs transports, ce qui veut dire que s'il pète tous les transport importants (Vénom ou Raider des trueborns en particulier), il ne craindra plus vraiment grand chose si ce n'est les fléaux qui fep. Il faut en moyenne 12 Ldt pour péter un rhino. Idem en dislo. Sachant qu'au grand max, tu peux aligner 4 dislo par unité de truborn, soit 3 Elites pour péter à coup sûre un Rhino. Donc non, les DE, niveau antichar, sont vraiment à la ramasse. Idem, les fléaux, 120pts par 5 avec 4 disru. Même pas sûre qu'il enlève 3PC en une phase de tir suite à une fep. Bref, tkt, les DE (pour les avoir jouer pdt moult années) sont excellent en saturation, excellent vs les grosses endurances, et très moyens en antichar. Sans parler du Cac qui désormais, les relègue en cours de récrée. En schéma 1000pts, ce qui ferait le plus peur, je trouve, c'est qu'il t'aligne 3 ou + Talos. Et là encore, tu as le temps de les voir venir, et les gravitons sont justement excellent contre ce genre d'unité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 25 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 25 octobre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]Bonjour[/size][/font] et merci à vous. [font="Times New Roman"][size="4"] @aries4 : Je pense aussi que l'armement dark eldar est redoutable car très polyvalent mais il a un point faible selon moi : sa portée. C'est pourquoi il doit faire appel à de nombreux véhicules. N'ayant actuellement qu'un seul module d'atterrissage, je vais essayer de compenser avec de nombreuses petites unités, toutes équipées pour menacer les transports. Pour suivre un de tes conseils, je vais enlever une escouade tactique et mettre un escadron d'attaque de la Ravenwing (je pourrai toujours zigzaguer si je n'arrive pas à cacher mes unités). @ addnid : J'avais déjà essayé une escouade Devastator avec des canons laser mais mon armée avait alors été affaiblie. Ton idée me semble intéressante à creuser mais en jouant très défensif (ça collerait très bien à un trait de caractère des Dark Angels) mais je n'ai pas les figurines pour mettre ton idée en pratique. Je vais prendre un archiviste niveau 2 et je vais aussi l'équiper d'un générateur de champ énergétique pour limiter l'efficacité des armes PA3 ou moins. Je devrais alors avoir un noyau plus solide mais qui avancera (un autre trait de caractère des Dark Angels que je préfère développer). Remarque : Je ne comprends pas tes stats et je ne peux pas prendre de centurions car les Dark Angels n'y ont pas accès. @ Cyrus83 : Comme pour les Eldars, les Dark Eldars ont des besoins qui coûtent cher. Je vais me focaliser sur les transports d'ou les fusils à plasma et les multi-fuseurs (je crains quand même de manquer de portée avec seulement 24 ps). Pour le CaC, j'ai souvent été empêtré voire tué par une unité de cérastes (je ne connais pas le nouveau nom). C'est pourquoi je vais jouer des unités plus petites et mettre aussi quelques lance-flammes (lourds). Remarque : Je ne comprends pas tes stats et les Dark Angels n'ont pas accès aux armes à gravitons (contre les Talos, j'ai plusieurs armes à PA3 ou moins). ***** Je vais donc faire un test avec la liste suivante : [u]QG [/u][b][color="#2e8b57"]Archiviste :[/color][/b] 130 pts/ 130 pts épée de force, psyker (niveau de maîtrise 2) et générateur de champ énergétique [u]TROUPES[/u] [b][color="#2e8b57"]Escouade tactique de 10 space marines :[/color][/b] 170 pts / 300 pts fusil à plasma et lance-missiles [b][color="#2e8b57"]Escouade tactique de 10 space marines :[/color][/b] 170 pts / 470 pts fusil à plasma et canon à plasma [u]ELITE [/u][b][color="#2e8b57"]Escouade de 5 vétérans de compagnie :[/color][/b] 135 pts / 605 pts 4 combi-fuseurs et 1 lance-flammes [b][color="#2e8b57"]Module d'atterrissage :[/color][/b]50 pts / 655 pts lanceur Deathwind [u]ATTAQUE RAPIDE [/u][b][color="#2e8b57"]Escadron d'appui d'1 Land Speeder de la Ravenwing :[/color][/b] 70 pts / 725 pts multi-fuseur et lance-flammes lourd [b][color="#2e8b57"]Escadron d'appui d'1 Land Speeder de la Ravenwing :[/color][/b] 70 pts / 795 pts multi-fuseur et lance-flammes lourd [b][color="#2e8b57"]Escadron d'attaque de 5 motards de la Ravenwing :[/color][/b] 149 pts / 944 pts sergent avec bombes à fusion et 2 lance-flammes [b][color="#2e8b57"]Moto d'assaut de la Ravenwing :[/color][/b] 55 pts / 999 pts multi-fuseur J'aurais voulu mettre un motard de plus mais je n'ai pas trouvé 11 points. J'ai alors pris un lanceur Deathwind pour faire un test. Je vais essayer cette armée aujourd'hui et je vous tiendrai informés. Ludiquement,[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 25 octobre 2014 Partager Posté(e) le 25 octobre 2014 (modifié) Heureux de constater que mes conseils te soient utiles. Ton idée de rajouter du plasma est judicieuse contre les petit blindage des DE(effectivement tu as raison de préciser que les DA n'ont pas accés aux armes à gravitons, le plasma les remplace trés bien), car tu peux en avoir beaucoup avec les DA en plus de quelques armes lourdes. Tu l'a compris les armes anti-char des DE sont redoutable de par leur nombre et leur règle rayon ldt et disloqueurs, plus rayon fusion des lance de feu, ainsi que leur cout que l'on peut compenser dans des unités qui coutent peu de points, et sachant que leur portée bien que correcte n'est pas un problème vu leur mobilité. Le seul point pertinent de cyrus c'est effectivement que si tu parvient à neutraliser rapidement leur véhicules tu vas trés vite réduire sa puissance de feu et prendre l'avantage. Ceci dit attention car avec leur règles zigzag+ le nouveau tableau des dégâts pénétrant sur les véhicules enV7 font qu'ils offrent une résistance plus efficace qu'en V6. D'ou encore ton idée de rajouter du plasma en plus de tes armes anti chars. Cela va augmenter ta saturations d'armes susceptible de faire mal aux véhicules DE. />/>/>/>/> D'ailleurs les unités de chevalier noir sont parfait pour cela, voir même un landspeeder vengeance. />/>/> Autre conseil, tes landspeeder tu devrais remplacer leur multifuseur par des canon d'assaut, avec leur rêgle perforante et leur nombre de tir F6, tu devrais pouvoir faire trés mal sur les blindés DE! Modifié le 25 octobre 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 25 octobre 2014 Partager Posté(e) le 25 octobre 2014 Effectivement le land speeder en version canon d'assaut et bolter lourd pourrait t'aider avec ses 7 tirs (4 F6 et 3 F5) contre des bl10 (loin d'être opti mais déjà bien au vu de ce que tu alignes). Les DE peuvent envion aligner (en liste no limit a 1850pts) une dizaine de Ldt et un peu moins d'une vingtaine de Dislo. Tu pètes un transport d'immac, c'est 3 ou 4 dislo en moins. Autant dire que ca va vite au vu du peu de blindage qu'ils ont. Donc en 1000pts, laisse moi te dire que les DE en auront moitié moins. Focalise toi sur les possibles unités d'immaculés en full dislo en priorité. Leur QG ne disposant plus d'armes PA2, mais toi, n'ayant pas de terminators, évite de l'engager au cac car du coup il fera des trous dans tes unités. Essaye de multiplier les unités. Quitte à avoir 30 piétons, autant les splitter afin de te concentrer sur un role spé. Par exemple, 10 tactiques, une arme spé et une arme lourde, tu place 5 gus avec l'arme lourde dans un décor et tu bouges plus de la partie. Tes 5 autres gus (arme spé et sergent) avanceront vers l'ennemi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 26 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 26 octobre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]Alors je n'ai pas fait 1 mais 2 tests hier tellement les parties ont été rapides. En résumé : [u]1ère partie :[/u] J'avais en face une armée principalement de CaC avec 10 wyches (dont 1 succubus avec vouge d'Archite) en raider , 5 wyches en venom, 5 incubi en venom, 6 reavers, 4 grotesques et 1 aberration ainsi que 2 khymera et 1 clawed fiend. Les vétérans de Compagnie ont atterri à-côté du venom des incubi et l'ont détruit avec 4 incubi (vive le lance-flammes sur les véhicules découverts !). L'autre a été tué en état d'alerte (vive le lance-flammes en réception de charge !). Mes 2 Land Speeder ont tué 2 reavers avec 2 lance-flammes lourds et 2 multi-fuseurs (quand on n'a pas de chance, il n'y a pas grand chose à faire). Mes motards de la Ravenwing ont brûlé les 5 wyches du venom (ce fut la seule action facile pour moi). "Tout le reste" a tiré sur les grotesques et j'en ai tué 2 et blessé 1 (l'insensible à la douleur est une plaie sur eux vu qu'ils ont E5 et PV3) mais j'ai réussi à les faire fuir. Je n'ai pas réussi à arrêté le raider de la succubus et des wyches et elles m'ont chargé au tour 3. Elles ont alors tué mes space marines sans problème. [u] 2nde partie :[/u] J'avais encore en face une armée principalement de CaC avec 10 wyches (dont 1 succubus avec vouge d'Archite) en raider , 5 wyches en venom, 5 incubi en venom, 5 grotesques en raider, quelques "bêtes" et 1 talos. Je n'ai pas fait une blessure avec 4 combi-fuseurs, 3 multi-fuseurs et quelques bolters sur le talos au tour 1 (qui n'était pas à couvert !). J'ai brûlé les "bêtes", 1 venom et 4 wyches qu'il contenait. J'ai détruit le raider des grotesques et j'ai tué la "moitié de l'unité". Mais les wyches dont la succubus sont arrivées au CaC. J'ai pris cher. Et malgré la charge d'environ 15 space marines, je me suis fait laminer. Et encore les incubi allaient arriver en renfort... [u] En conlusion :[/u] J'ai été surpris par ses 2 listes d'armée (car "contraires" à tout ce que j'ai pu lire sur les Dark Eldars). Et pour une armée "fragile", j'ai galéré, notamment à cause de l'insensible à la douleur. De plus, je trouve que le CaC est loin d'être mort (à chaque partie dans mon cercle de jeu, il fait clairement la différence). Mes fusils à plasma ont été assez peu efficaces et je me suis à chaque fois tué un space marine (ça fait mal même si je commence à avoir l'habitude !). J'ai été séduit par les lance-flammes sur les motards de la Ravenwing. J'ai été très déçu par l'armement de mes Land Speeder que je dois revoir. L'archiviste n'a servi à rien (c'est pourquoi je ne l'équipe pas d'habitude mais j'ai voulu changer). Les vétérans sont une unité quitte ou double. Les escouades de combat ne sont peut-être pas une si bonne idée que ça. Je n'ai pas eu de chance mais mes 2 défaites ne sont pas à mettre que sur ce point. ***** @aries4 : Pour garder l'aspect "plasma" des Dark Angels, je pense que seuls les chevaliers noirs sont envisageables. Ils sont rapides et ont des armes jumelées pour limiter l'effet des surchauffes ! Que le DE joue tir ou CaC, ils auront du répondant grâce à leur polyvalence. Pour le Land Speeder Vengeance, j'y avais pensé car spécifique aux Dark Angels (et j'aime la figurine) mais le coût et le manque de jumelage me semblent très problématique. Par contre, c'est sûr que je vais changer l'armement de mes Land Speeder. Le lance-flammes lourd est séduisant en théorie mais difficile à utiliser en pratique. J'hésite avec le canon d'assaut comme tu me le suggères ou le lance-missiles Typhoon. @Cyrus83 : On se rejoint sur l'armement de mes Land Speeder qui est à changer comme dit juste au-dessus. Pour les trueborn et disloqueurs, beaucoup de sujets DE en parlent sur ce forum mais je n'en ai pas vu (aurais-je préféré ?). Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que leurs QG n'ont pas accès à la PA2 car la succubus peut avoir une vouge d'Archite. En plus, vu ses caractéristiques, sa succubus m'a fait très mal. Même des terminators auraient eu du mal, sauf s'ils avaient eu des boucliers Tempête. Je vois là une possibilité intéressante en cas de tir et de CaC comme tu sembles le suggérer. Peut-être plus des terminators que des chevaliers de la Deathwing pour pouvoir aussi tirer un peu et pourquoi pas inclure un lance-flammes lourd. Qu'en dis-tu ? J'ai testé les escouades de combat alors que je joue d'habitude des escouades complètes de 10 space marines. J'ai certes gagné en "liberté" mais j'ai finalement trouvé que mes unités ont été affaiblies. ***** Je pense que la "masse" est une solution contre les DE car c'est finalement le saint bolter qui a été le plus efficace. Par contre, je me demande si plus de modules d'atterrissage ne seraient pas une bonne idée mais avec des lance-flammes au lieu des fuseurs/fusils à plasma pour trouver des points mais aussi limiter les charges. Ca rejoindrait les interventions précédentes. Je devrais alors mettre davantage la pression. Et dans cette idée, est-ce qu'un dreadnought ne serait pas une bonne idée selon vous ? Pour mon QG, je pense que je vais abandonner l'archiviste pour un Maître de Compagnie ou un chapelain-investigateur ne serait-ce pour avoir n'ont pas 2 mais 3 PV. Par contre, quel que soit mon choix, il orienterait ma liste d'armée vers du CaC. Bref, j'ai plusieurs pistes (encore merci pour vos remarques) et je dois encore revoir mon armée en profondeur. Ceci dit, que ça ne nous empêche pas de passer un bon dimanche ! [/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 26 octobre 2014 Partager Posté(e) le 26 octobre 2014 (modifié) [quote name='SebL' timestamp='1414315623' post='2653789'] [font="Times New Roman"][size="4"]Alors je n'ai pas fait 1 mais 2 tests hier tellement les parties ont été rapides. En résumé : [u]1ère partie :[/u] J'avais en face une armée principalement de CaC avec 10 wyches (dont 1 succubus avec vouge d'Archite) en raider , 5 wyches en venom, 5 incubi en venom, 6 reavers, 4 grotesques et 1 aberration ainsi que 2 khymera et 1 clawed fiend. Les vétérans de Compagnie ont atterri à-côté du venom des incubi et l'ont détruit avec 4 incubi (vive le lance-flammes sur les véhicules découverts !). L'autre a été tué en état d'alerte (vive le lance-flammes en réception de charge !). Mes 2 Land Speeder ont tué 2 reavers avec 2 lance-flammes lourds et 2 multi-fuseurs (quand on n'a pas de chance, il n'y a pas grand chose à faire). Mes motards de la Ravenwing ont brûlé les 5 wyches du venom (ce fut la seule action facile pour moi). "Tout le reste" a tiré sur les grotesques et j'en ai tué 2 et blessé 1 (l'insensible à la douleur est une plaie sur eux vu qu'ils ont E5 et PV3) mais j'ai réussi à les faire fuir. Je n'ai pas réussi à arrêté le raider de la succubus et des wyches et elles m'ont chargé au tour 3. Elles ont alors tué mes space marines sans problème. [u] 2nde partie :[/u] J'avais encore en face une armée principalement de CaC avec 10 wyches (dont 1 succubus avec vouge d'Archite) en raider , 5 wyches en venom, 5 incubi en venom, 5 grotesques en raider, quelques "bêtes" et 1 talos. Je n'ai pas fait une blessure avec 4 combi-fuseurs, 3 multi-fuseurs et quelques bolters sur le talos au tour 1 (qui n'était pas à couvert !). J'ai brûlé les "bêtes", 1 venom et 4 wyches qu'il contenait. J'ai détruit le raider des grotesques et j'ai tué la "moitié de l'unité". Mais les wyches dont la succubus sont arrivées au CaC. J'ai pris cher. Et malgré la charge d'environ 15 space marines, je me suis fait laminer. Et encore les incubi allaient arriver en renfort... [u] En conlusion :[/u] J'ai été surpris par ses 2 listes d'armée (car "contraires" à tout ce que j'ai pu lire sur les Dark Eldars). Et pour une armée "fragile", j'ai galéré, notamment à cause de l'insensible à la douleur. De plus, je trouve que le CaC est loin d'être mort (à chaque partie dans mon cercle de jeu, il fait clairement la différence). Mes fusils à plasma ont été assez peu efficaces et je me suis à chaque fois tué un space marine (ça fait mal même si je commence à avoir l'habitude !). J'ai été séduit par les lance-flammes sur les motards de la Ravenwing. J'ai été très déçu par l'armement de mes Land Speeder que je dois revoir. L'archiviste n'a servi à rien (c'est pourquoi je ne l'équipe pas d'habitude mais j'ai voulu changer). Les vétérans sont une unité quitte ou double. Les escouades de combat ne sont peut-être pas une si bonne idée que ça. Je n'ai pas eu de chance mais mes 2 défaites ne sont pas à mettre que sur ce point. ***** @aries4 : Pour garder l'aspect "plasma" des Dark Angels, je pense que seuls les chevaliers noirs sont envisageables. Ils sont rapides et ont des armes jumelées pour limiter l'effet des surchauffes ! Que le DE joue tir ou CaC, ils auront du répondant grâce à leur polyvalence. Pour le Land Speeder Vengeance, j'y avais pensé car spécifique aux Dark Angels (et j'aime la figurine) mais le coût et le manque de jumelage me semblent très problématique. Par contre, c'est sûr que je vais changer l'armement de mes Land Speeder. Le lance-flammes lourd est séduisant en théorie mais difficile à utiliser en pratique. J'hésite avec le canon d'assaut comme tu me le suggères ou le lance-missiles Typhoon. @Cyrus83 : On se rejoint sur l'armement de mes Land Speeder qui est à changer comme dit juste au-dessus. Pour les trueborn et disloqueurs, beaucoup de sujets DE en parlent sur ce forum mais je n'en ai pas vu (aurais-je préféré ?). Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que leurs QG n'ont pas accès à la PA2 car la succubus peut avoir une vouge d'Archite. En plus, vu ses caractéristiques, sa succubus m'a fait très mal. Même des terminators auraient eu du mal, sauf s'ils avaient eu des boucliers Tempête. Je vois là une possibilité intéressante en cas de tir et de CaC comme tu sembles le suggérer. Peut-être plus des terminators que des chevaliers de la Deathwing pour pouvoir aussi tirer un peu et pourquoi pas inclure un lance-flammes lourd. Qu'en dis-tu ? J'ai testé les escouades de combat alors que je joue d'habitude des escouades complètes de 10 space marines. J'ai certes gagné en "liberté" mais j'ai finalement trouvé que mes unités ont été affaiblies. ***** Je pense que la "masse" est une solution contre les DE car c'est finalement le saint bolter qui a été le plus efficace. Par contre, je me demande si plus de modules d'atterrissage ne seraient pas une bonne idée mais avec des lance-flammes au lieu des fuseurs/fusils à plasma pour trouver des points mais aussi limiter les charges. Ca rejoindrait les interventions précédentes. Je devrais alors mettre davantage la pression. Et dans cette idée, est-ce qu'un dreadnought ne serait pas une bonne idée selon vous ? Pour mon QG, je pense que je vais abandonner l'archiviste pour un Maître de Compagnie ou un chapelain-investigateur ne serait-ce pour avoir n'ont pas 2 mais 3 PV. Par contre, quel que soit mon choix, il orienterait ma liste d'armée vers du CaC. Bref, j'ai plusieurs pistes (encore merci pour vos remarques) et je dois encore revoir mon armée en profondeur. Ceci dit, que ça ne nous empêche pas de passer un bon dimanche ! [/size][/font] [/quote] Alors plusieurs chose à dire : Déjà je t'avoue être trés surpris de ton compte rendu!. En effet tu as affronter ce que je considère comme les schémas les plus moue que l'on puisse rencontrer en DE. Au vu de ton résumé notamment sur la 1ere partie j'ai cru que tu l'avais remporté, mais apparemment la succubus et son unité ont fait un gros balayage de tes unités. Bon faut quand même savoir que les wytch sont les unité les plus molle du codex, bien qu'elles sont moyenne au cac. Le fait de rajouter une succube les booste s'est clair aussi car cette dernière est puissante au cac surtout avec un vouge d'achite!. Contre de la wytch pure(sans succubus) normalement tu dois pouvoir t'en sortir au cac avec du marine. Bon aprés je pense que tu as du manquer de chance à moins que tu ai fait quelques erreur tactiques sur le choix des unités adverse à neutraliser en premier ou sur les objectifs. Le choix des lanceflamme est trés bon sur du DE car faible svg en face et trés efficace sur les transports découvert. Donc tu peux garder cette tactique meme sur du landspeeder. Par contre le choix du canon d'assaut reste trés fiable aussi je pense, sa force de 6 permet de faire du resultat sur du blindage de 10!, ceci amélioré par le nombre de tir de ce dernier et sa règle perforante!. Une unité de terminator peut être trés judicieuse aussi, le seul danger face a des wytch c'est bien sur la succube avec son vouge. Toutefois méfies toi car les DE peuvent aligné pas mal d'arme de tir à pa 2!. D'autre part une unité de terminator en fep tu peux l'équiper d'un canon d'assaut ou d'un lanceflamme lourd aussi! />/>/>. Pour ce qui est des chevaliers noir c'est effectivement je pense une trés bonne unité mais à condition d'éviter à ses dernier la saturation de tir en armes éclateuse de ton adversaire, car ce dernier si il est malin va tout faire pour te les détruire. Les vétérans d'appuis sont une trés bonne unités, genre tu en prends 5 ou 6 en pod avec 2 lanceflammelourds et le reste en combifuseur. tu les poses à portée d'un raider ou venom, et même si tu es poissard et que tu rates tes tirs de fuseur , tes lanceflammeslourd vont bien nettoyer les unités transportée, enfin tu fera 2 touches auto matique sur le véhicule de F5, ce qui n'est pas négligeable sur du blindage 10. Enfin si tu crains le cac avec la succube, un dreadnought avec canon d'assaut et poing de combat peut être utile 1) pour sa puissance de feu sur les véhicule adverse et 2)au cac contre les wytch et succube. Bien entendu faut pouvoir l'envoyer au cac sur la succube qui elle fera tout pour l'eviter. Tu peux aussi lui prendre un lanceflamme lourd mais ca risque d'etre difficile de le mettre à portée, sauf si tu le met dans un pod! />/>/>... Modifié le 26 octobre 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 26 octobre 2014 Partager Posté(e) le 26 octobre 2014 (modifié) Alors ce que je vois c'est que ses transports sont arrivés à termes. Pourtant dans son format, on ne liste que 2 raiders et 2 venoms. Soit 4 châssis blindage 10 à gérer tour 1 et 2. La priorité ici reste je pense le châssis des grotesques, suivi du châssis des incubes. Tes troupes devraient être montées ainsi : 5 Marines, Lance flammes, sergent en combiflammes le tout en rhino ou razor (LFlourd Jum) Tes Vétérans, comme aries, par 6, [s]2x LfLourd et 4 combi fuseur[/s] en pod ou rhino/Razor oups ils sont moins bons que ceux des vanilles... oublies les je pense, ils coûtent trop cher pour ce qu'ils font. Les motards ravenwing, je les préfère en unité peu nombreuses, à savoir 3 en 2 fuseur et combi fuseur. L'archiviste est vraiment bon, il apporte un réel plus via ses pouvoirs. Pour les speeder, bon ben canon d'assaut et bolter lourd ou double multi si le lance flamme lourd ne te convainc pas. En tout cas, tu dois rajouter de la mobilité, car il est évident qu'un DE reste difficile à tenir si tu ne possède pas de phase de mouvement réelle. Et ici, tu as 20 gus, soit 1/4 de ton armée qui prendra la mort directe... donc en gros autant dire que tu joues à 750pts vs 1000pts. Pour ce qui est des terminators, ils sont bons mais pas ultimes malheureusement car tjrs trop chers pour ton format. Sans parler du transport qui coûte un bras. En gros il te faut absolument des transports, Rhino, Razor (LFLourd Jum) ou Pod. En tenant en compte des figurines que tu possèdes, voici ce que je te propose : - 1 archi à moto (divination si possible sinon télépathie) - 3 chevaliers noirs (serres à plasma) - 2x5 marines en rhino (lance flammes et combi lance flammes) - 5 marines en pod (fuseur et combi fuseur pour le premier sang) - 2 Land Speeder (canon d'assaut et bolter lourd) - 3 Motos Ravenwing + moto d'assaut (2 fuseurs, combi fuseur et multi fuseur) - 5 devastators (3 lance missiles) On arrive à pile poil 1000pts Ton armée est plus mobile et possède pas mal de puissance de feu (saturation intéressante vs les blindages 10). Il te reste à acheter 2 rhinos et 1 archi moto. Puis à convertir 3 de tes 6 motos en chevaliers noirs (ne pas oublier les plasma jum) et trouver 3 LM (2 dans tes escouades tactiques et certainement 1 autre dans tes rabiots) pour faire un escouade devastator. Modifié le 26 octobre 2014 par Cyrus83 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 28 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]Bonsoir. J'ai pris un peu de temps pour réfléchir sur mes parties et vos commentaires. C'est évident que j'ai commis des erreurs (et j'ai aussi manqué de chance mais j'en ai l'habitude). @aries4 : Pour précision. J'ai tenu une phase de CaC contre ses wyches mais lorsque sa succubus a tué mon archiviste, ce fut le début de la fin pour moi (j'ai raté tous les jets liés à mon archiviste). Les wyches font beaucoup d'attaques avant les space marines et leur esquive est une plaie (en plus de l'insensible à la douleur selon le numéro du tour). Lors de la 2nde partie, ses wyches avaient F+1 grâce à leurs drogues. Ton idée d'un dreadnought me plaît assez, même beaucoup ! En effet, il ne craint pas les armes empoisonnées. De plus, avec sa F10 au CaC, il fait des MI contre presque toutes les unités DE et me permettrait de détruire un talos ou cronos. Remarque : La règle perforante du canon d'assaut n'a aucune utilité contre les véhicules DE et les Dark Angels n'ont pas accès aux vétérans d'appui avec des lance-flammes lourds. @Cyrus83 : Pour précision : J'ai d'abord détruit le venom des incubi lors de la 1ère partie car les grotesques étaient à pied et j'ai d'abord détruit le raider des grotesques lors de la 2nde partie (le venom des incubi était bien en retrait). Je doute vraiment de l'efficacité de l'archiviste en Divination car je tire très souvent des pouvoirs "inutiles" (1ère partie : infortune et omniscience ; 2nde partie : précognition et omniscience) et prescience est peu rentabilisé car mes escouades sont petites. Je pense donc de plus en plus m'orienter vers la Pyromancie. En effet, je pense qu'il va falloir que j'investisse dans quelques transports. J'avoue que j'ai un faible pour les modules d'atterrissage car ce sont des véhicules originaux et qui laissent planer une menace. Mon adversaire a été surpris les 2 fois par celui contenant mes vétérans de Compagnie. Je te remercie beaucoup de m'avoir proposé une armée à "moindre coût" en tenant compte de mes figurines. J'aime bien l'idée de l'archiviste à moto car il gagnerait +1 en E et de la mobilité. Avec Pyromancie comme je l'envisage, il pourrait être assez efficace pour un coût très correct. De plus, je pense choisir un sceptre de force pour faire des MI contre les DE à E3 sans utiliser son arme de force. Et avec sa F6 et la MI de son arme de force au CaC, il pourrait faire très mal aux grotesques. Cerise sur le gâteau, il me donne alors accès à une escouade de commandement de la Ravenwing. Par contre, je ne suis pas fan de l'escouade Devastator car elle resterait en retrait et serait donc vulnérable. Mais vu son coût (en pts), je pourrais la remplacer par un dreadnought (pour reprendre l'idée d'aries4). Je vais chercher une armée sur cette base...[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 28 octobre 2014 Partager Posté(e) le 28 octobre 2014 (modifié) Autant pour moi pour les lanceflammeslourd sur les vétérans j'étais sur le codex spacemarine standard!. Par contre il va falloir que tu m'expliques en quoi le canon d'assaut avec sa règle perforante sur les De est inutile?????? Tu as 4 tirs de F6 et pour chaque 6 que tu fais pour la pénétration des blindages tu rajoutes 1D3, donc sur du blindage de 10 en général sur du DE. tu as donc largement moyen de faire du dégat!. Modifié le 28 octobre 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 29 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2014 [quote name='aries4' timestamp='1414528831' post='2655376'] Par contre il va falloir que tu m'expliques en quoi le canon d'assaut avec sa règle perforante sur les De est inutile?????? Tu as 4 tirs de F6 et pour chaque 6 que tu fais pour la pénétration des blindages tu rajoutes 1D3, donc sur du blindage de 10 en général sur du DE. tu as donc largement moyen de faire du dégat!. [/quote] [font="Times New Roman"][size="4"] A moins qu'un détail ne m'échappe mais la F6 du canon d'assaut et un 6 sur le dé de pénétration, ça fait 12. Il s'agit donc déjà d'un dégât important sur tous les véhicules DE (car leur blindage le plus élevé est 11). Donc le D3 supplémentaire n'aura aucune influence. A noter que la PA de l'arme restera 4 même en cas de 6 (voir le livre des règles p 170). A noter que la règle perforante du canon d'assaut ne sera utile que contre les sauvegardes 3+ des DE (incubi, talos et cronos). Toutefois, cette arme reste efficace car elle permet de tuer plus facilement les DE à E3 car elle fera alors des MI (donc pas d'insensible à la douleur). Le canon d'assaut est statistiquement plus efficace que le lance-missiles Typhoon pour endommager un blindage 10 grâce à sa cadence de tir mais sa portée est 2 fois inférieure. Sachant que les Land Speeder sont fragiles et que les disloqueurs ont 18 ps de portée (armes antichars DE les plus répandues je pense), j'estime qu'il est préfèrable de mettre un lance-missiles Typhoon (en plus il coûte 5 pts de moins). Qu'en dis-tu ?[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 29 octobre 2014 Partager Posté(e) le 29 octobre 2014 @ Aries4 Effectivement les vet d'appui n'existent pas chez les DA, on s'est merde tous les deux sur le coup @ sebL Le canon d'assaut te procure une arme de tir 4 a 24ps et force 6. Elle t'offre donc une saturation a 4+ contre les blindages 10 tres interessantes. Sa regle perfo te permet de rajouter 1d3 de penetration en cas de 6. Soit F6 + 1d6 (+ 1d3) de quoi degommer ou faire tomber a vitesse grand v les PC des venoms et raiders. En rajoutant les 12ps de mvt du speeder ta portee effective passe a 36ps. La divination permet de choper le primaris qui t'offre la relance pr toucher, loin d'etre degueux. A toi de voir, mais la pyro, tu vas certainement etre decu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 29 octobre 2014 Partager Posté(e) le 29 octobre 2014 Rien à ajouter sur ce qu'a dit cyrus, Pour le canon d'assaut la cadence de tir et sa portée cumulé au déplacement de tes landspeeders reste un atout indéniable contre du DE. Bon aprés si tu veux mettre du lance missile pourquoi pas!. Ceci dit un mix canon d'assaut et lance missiles ne serait pas mal non plus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 30 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]Après relecture des règles, j'affirme simplement que la règle perforante du canon d'assaut est inutile contre les véhicules DE (sauf si quelque chose m'échappe, auquel merci de m'éclairer). J'estime que le canon d'assaut est statistiquement un peu plus efficace que le lance-missiles Typhoon contre une armée DE mais il est non seulement moins polyvalent mais a surtout moins de portée. J'hésite donc principalement à cause du second point car je pense que la portée d'une arme peut "compenser" (jusqu'à un certain point) la fragilité d'un véhicule (j'en ai l'habitude en jouant des vyper pendant des années avec mon armée d'Eldars). [/size][/font] [font="Times New Roman"] [/font] [size="4"][font="Times New Roman"]J'ai déjà suivi votre conseil du Land Speeder avec multi-fuseur et lance-flammes lourd mais je n'ai pas été convaincu (notamment à cause de la trop courte portée, du manque de cadence de tir et des armes trop différentes). Cherchant des solutions à mon problème (les DE !), aussi vais-je tester une version du Land Speeder avec bolter lourd et canon d'assaut comme vous me le proposez. Je vais travailler sur ma liste d'armée car les Land Speeder doivent s'intégrer dans un tout cohérent. [/font][font="Times New Roman"]En tout cas, sur 4 parties où j'ai joué 2 x 1 Land Speeder, ils ont pas mal attiré l'attention adverse et je n'en ai finalement perdu qu'1 et 2 x 1 PC (2 parties contre DE, 1 contre Salamanders et 1 contre Orks).[/font][/size] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 30 octobre 2014 Partager Posté(e) le 30 octobre 2014 (modifié) Bon c'est toi qui vois. Ceci dit personnellement à jouer du DA contre du DE, pour moi il n'y a pas photo!. Faut jouer full ravenwing!. Mais attention je joue une ravenwing trés spécifique, c'est à dire version "apocalypse now"(pour ceux qui connaissent le film!). A savoir mon schéma(2000 pts) comprend pas moins de 13 landspeeders(tout types confondus) et environs 3 motos d'assaut plus 21 motos. Et ça arrache énoooorme en puissance de feu!. Si cela t’intéresses je t'enverrai mon schéma en détail. Avec un tel schéma affronter du DE ne devrait être qu'une formalité! />/>/>... Modifié le 30 octobre 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 3 novembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 3 novembre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]@aries4 :[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]En fait, plus je cherche des solutions à mon problème, plus je suis tenté de m'orienter vers la Ravenwing, avec "beaucoup" de Land Speeder. Déjà, j'aime la figurine. Ensuite, c'est une unité plus "ajustable" que les motos je trouve, qui ne coûte pas si cher que ça en pts en comparaison des motards (on a un Land Speeder équipé pour 2 ou 3 motards "de base"). De plus, chaque Land Speeder peut avoir une bonne puissance de feu, qui peut être utilisée là où il faut grâce à la maniabilité et la mobilité des véhicules. Enfin, les armes empoisonnées des DE n'ont aucun effet sur les véhicules, même si c'est un blindage 10 ! Les DE ont évidemment des armes à force élevée mais elles ont souvent une courte portée, sauf la lance de ténèbres. Or, cette dernière est souvent délaissée au profit d'autres armes, non ? [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"] [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]Le Land Speeder me semble donc être un bon prétendant pour m'aider. J'ai d'ailleurs commencé à en acheter 2 mais j'envisage d'en prendre plus. Toutefois, je me suis limité à plus pour le moment car je "manque" de choix d'attaque rapide. Je commence à réfléchir à prendre Sammael en QG pour avoir un Land Speeder de plus mais aussi et surtout pour passer les motards de la Ravenwing en troupes, à moins que je n'en prenne plus du tout. Dans ce dernier cas, si je prenais le minimum de 2 x 5 space marines en troupes, j'économiserais des pts pour des Land Speeder.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"] [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]Je suis donc curieux de connaître ta version "Apocalypse now" (film que je connais) même si tu joues à 2000 pts et moi à 1000 pour le moment.[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 4 novembre 2014 Partager Posté(e) le 4 novembre 2014 (modifié) Le hic des Land Speeder, c'est qu'effectivement ils ont une bonne puissance de feu mais sont aussi résistants que des moules. Les jouer en escadrons est une fausse bonne idée, dans la mesure où tu dois répartir les touches. Autrement dit, 2 Touches de Dislo, et c'est 2 LS qui prennent cher (entendre pète), alors que sur des motos d'assaut, tu n'as qu'une perte. Soit 55pts pour la moto contre minimum 100pts pour les 2 LS. A la limite, les jouer en 3x1, mais là encore, tu perds pour le coup les chevaliers noirs en AR. Niveau DA, quitte à prendre du Speeder, autant partir sur le Darkshroud ou le Vengeance. Le Premier t'apporte un confortable bonus de +1 sur ta svg de zigzag, et l'autre dispose d'un tir plasma intéressant, mais là encore, gare aux 1. Pour ma part, je joue une Ravenwing/Deathwing via le codex Space Marines avec le trait de chapitre White Scars. Plus complet, plus opti, moins cher... Modifié le 4 novembre 2014 par Cyrus83 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 4 novembre 2014 Partager Posté(e) le 4 novembre 2014 (modifié) Bon j'ai pas beaucoup de temps aujourd'hui en attendant mieux je te fais un rapide résumé de mon schéma : Qg Samael sur son landspeederBL 14 3 chevaliers noir + 1 lance grenade avec banniere de dévastation 3 escouadede 6 motards rav, 1 escouade avec 1 lanceflamme et 1 fusil plasma, 2 des 3 escouades avec 1 moto assaut multifuseur( peuvent se dissocié de l'escouade et sont des troupes). 3 landspeeder double multifuseur(1 par escouade de moto et son séparable de ces dernières). 1 escadron de 3 tornados bolter lourd canon d'assaut ( souvent accompagné du landspeeder de samael qui tank devant). 1 escadron de 4 typhoon (ça arrache pas mal ) 1 landspeeder darkshroud pour filer de la svg de couvert supplémentaire à un max d'unité autour. 1 landspeeer vengeance (c'est bon ! c'est chaud, ça colle à la peau, mais ça peut aussi s'autopéter la gueule). Total 2000 pts. Actuellement j'ai effectué une dizaine de partie contre divers schéma et armée et je n'ai eu que des victoires. Bon aprés contre du DE c'est plutot trés fort car coté véhicules c'est aussi solide que les DE si tu utilises bien le Darkshroud, tu peux sans problème pallier la mobilité et la rapidité des DE, tu peux surpasser leur puissance de feu et surtout! tu peux te permettre d'avoir pas mal de pertes en landspeeder( y en a 13!), sans que cela t'handicape trop en puissance de feu par rapport aux DE, qui auront moins de véhicules(qui sont découvert pour eux d’ailleurs!) que toi. Seules tes motos risquent de prendre cher a la saturation empoisonnée, mais avec zigzag et les divers bonus elles sont trés résistante. Je rappelle aussi que toute la ravenwing a scout, tactique à ne pas oublier quand tu la joue, cela peut faire une différence énorme lors du premier tour!. Après quand tu as autant de landspeeder que tu ais des pertes est tout à fait normal car ils représentent pas mal de tes unités, mais tu peux facilement encaisser ses pertes rapport à ta puissance de feu. Puissance de feu que tu peux trés facilement répartir et gérer sans problème sur tes cibles adverses. Je pense que tu as compris les avantages stratégique et tactique de ce genre de schéma qui sont nombreux! : mobilité, rapidité, puissance de feu, résistance , endurance, couverts, répartition et gestion de ta puissance de feu sur diverses cible adverse, nombre important d'unités opérationnelle et enfin un impact psychologique visuel trés important pour ton adversaire. Se retrouver face à une vague de feu sur toute la longueur de la table qui te fonce dessus ou pas avec une saturation en bolters jumelés[banniere de déva] et en armes lourdes speeder, je te garantis que ça fait trés peur à ton adversaire ou alors il fait une lourde erreur de te sous estimer />/>/>/>/> et il s'en rendra vite compte! surtout si il joue DE. A la base pour réaliser ce schéma je me suis inspiré du fameux film "apocalypse now", la scène de l'attaque du village par l'escadrille des divers hélicos d'attaque sur fond de musique "la chevauchée des valkyries", frapper trés vite et trés fort en clouant l'adversaire au sol sous un déluge de feu trop coooooooool! . Modifié le 4 novembre 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SebL Posté(e) le 6 novembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2014 [font="Times New Roman"][size="4"]C'est marrant car vous avez 2 visions complètement différentes de la chose (je parle des Land Speeder). Et j'hésite justement à faire un choix.[/size][/font][font="Times New Roman"] [/font] [font="Times New Roman"][size="4"]On est d'accord je pense pour dire que le Land Speeder est fragile sur le papier. Mais en pratique, je ne le trouve pas si facile à détruire. S'il est armé de bolter(s) lourd(s)/d'un lance-missiles Typhoon, il peut rester assez loin des armes adverses. Est-ce que l'adversaire va risquer un tir d'une arme antichar pour tenter de détruire un véhicule à blindage 10 relativement peu cher ? De plus, de part sa maniabilité et sa mobilité, je trouve qu'on peut assez facilement le cacher, du moins le dissimuler (j'ai l'habitude de jouer avec pas mal de décors, ce qui aide). Au pire, il peut zigzaguer. Dans ce dernier cas, je partage l'avis de Cyrus83 qui préconise de le jouer seul pour limiter la perte de puissance de feu. Mais si on joue les Land Speeder par 3, 4 voire 5 pour les Dark Angels, je me dis qu'un Land Speeder pourrait servir de "tampon". Est-ce que l'adversaire va alors risquer d'exposer un véhicule ou une unité plus cher pour essayer de détruire un seul Land Speeder alors que plusieurs autres vont ensuite riposter ? Voilà pourquoi je comprends la vision d'aries4.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]C'est vrai qu'on peut se servir de Sammael pour "tanker" vu son blindage 14 mais ça reste risqué je trouve. Surtout qu'il coûte tout de même 200 pts pour un Land Speeder "amélioré" avec bolter lourd et canon d'assaut. D'ailleurs, je trouve surprenant que Sammael perde les règles scout et pilote émérite avec Sableclaw.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]Je pense alors à 3 autres pistes :[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]1. Jouer en réserve. Cette technique permet de ne pas pouvoir être détruit avant d'avoir agi au moins une fois.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]2. Utiliser le générateur de champ énergétique. Une sauvegarde invulnérable de 4+, valable au tir et au corps à corps, sera toujours meilleure qu'une sauvegarde de couvert due à la règle zigzag (sauf s'il y a un Darkshroud dans les 6 ps).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]3. Faire diversion avec au moins une autre unité très menaçante. Je pense aux terminators (complémentarité Ravenwing/Deathwing comme le souligne Cyrus83), à un dreadnought en module d'atterrissage (un véhicule plus blindé et insensible aux armes empoisonnées) ou peut-être aux chevaliers noirs (mais ne sont-ils pas trop sensibles à tout l'armement DE ?).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]Je pense qu'une armée avec plein de Land Speeder serait originale et intéressante à jouer. Mais acheter entre 5 et 15 Land Speeder, il faut aussi se le permettre financièrement. J'en ai déjà 2 car je voulais faire des tests mais je préfère réfléchir et discuter avec d'autres joueurs avant de me décider pour orienter davantage mon armée dans ce sens.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="4"]J'aimerais soulever un autre point : les motards de la Ravenwing. Je les trouve cher pour assez peu d'efficacité au final (je comprends la remarque de Cyrus83 mais c'est hors de question pour moi de jouer un autre codex "juste" pour des bonus puisque je ne fais pas de tournois). Je m'en sers habituellement pour fiabiliser la téléportation de mes terminators mais ça augmente encore le prix de ces derniers en quelque sorte. L'Etendard de Dévastation me semble une option intéressante, bien que cher. Même à 3 motards, ça pourrait inquiéter la plupart des unités DE. aries4 pourrais-tu me dire ce que tu en penses vu que tu as déjà fait plusieurs tests ?[/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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