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Durée d'une partie ?


Helghast

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Bonjour / bonsoir !

Oui, comme l'indique le titre, j'aimerai discuter de la durée d'une partie de warhammer 40k. Pourquoi ? Parce que quand je lis certains commentaires ou quand je lis le White Dwarf (je fais c'que j'veux !) j'ai clairement l'impression qu'une partie de 40k c'est le truc que tu fais dans l'après midi tranquillement en ayant un peu de temps après avoir tout rangé pour boire une bière.

Et pourtant, pour moi, la vérité est tout autre. Une partie de 40k chez moi ne dépasse grosso modo jamais le tour 4 tellement ça nous prend du temps. La préparation de la table nous prend bien une heure, et une autre pour le déploiement. On compte une heure pour le rangement et ça fait déjà 3h dans le vide.

J'aimerai savoir : sommes nous exceptionnel(lement lent)s ? Avez-vous des trucs, des conseils pour accélérer une partie ? Avez vous des commentaires quand à votre propre expérience personelle ? Tout est bon à prendre !
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Salut,

Alors perso la durée d'une partie est assez variable mais en moyenne on prépare la table avant de manger à midi (environ 45min), puis on se déploie (environ 45min aussi mais ça dépend des listes). Ensuite pause manger et la partie en elle même dure 3-4h. Avec de la foi on peut enchaîner sur une autre partie vu que la table est déjà installée mais c'est rare. Vient ensuite le rangement et là c'est plus 1h, 1h30.

Au final une partie w40k par chez moi commence vers 11h et finit vers 17h-18h ^_^
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[quote name='tetsuo666' timestamp='1414686714' post='2656479']
Si tu veux un conseil pour accélérer les parties, c'est très simple tu interdis les psykers et le miracle opère ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[/quote]

Interdit aussi les armées populeuses et je passes toutes les autres raisons existantes qui ne me viennent pas à l'esprit.^^


Si tu penses que les parties durent trop longtemps, cela peut venir de plusieurs choses:
- mauvaise connaissance des règles de bases
- stratégie pas encore mise en place (peu de partie, nouvelle armée...)

A part jouer, lire les règles régulièrement si tu ne joues pas souvent ou bien connaitre son armée, on peut pas trouver de solutions miracle pour réduire ton temps de partie^^

En combien de points joues-tu?

Atomik. Modifié par atomik_horses
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Il est vrai que nous passons pas mal de temps à potasser les règles à chaque fois (pour des petits détails à la noix, mais ce sont justement ceux là qui demandent le plus de temps :ermm: ). Il est vrai aussi qu'on ne joue pas très souvent (ce qui est un drame pour moi, warhammer 40k étant grosso modo ma plus grande passion).

Je suis le seul dans mon groupe à connaitre les règles un tant soit peu correctement, ce qui fait qu'évidemment je dois souvent les expliquer aux autres.

Nous jouons le plus souvent en 1500 pts et nous connaissons pourtant plutôt bien nos armées.
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Pfff ... Il y a tellement de paramètres qui entrent en compte que ce n'est pas évident de savoir si une partie va durer longtemps , ou pas ... Essaie peut être la prochaine fois de limiter les temps de tour ( ça marche plutôt bien si les armées sont équilibrées en figs ) . Après, si vous avez tous les 2 du populeux , ça rallonge, pareil s'il y a beaucoup de psy .
Les tirages multiples avant partie rallongent aussi . Ça m'arrive des fois qu'on fasse tous nos tirages en avance ( psy, seigneur de guerre ,etc) , voire même qu'on anticipe sur le déploiement ( j'envoie une photo de la table , mon adversaire choisit son côté et la mission , je me déploie en avance , comme ça il n'y a plus qu'à ... ) .
Après, tout le monde peut avoir ses idées maison pour accélérer le temps de jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
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Si c'est surtout dû à la méconnaissance des règles, pourquoi ne pas reduire le format à 1000/1250pts ? Personnellement lorsque j'ai repris de jouer, je jouais à ce format pour m'habituer aux règles, et ensuite seulement j'augmente le format.
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Je connais les règles mais pas non plus par coeur pour certains pts. Après on se prend pas la tête et on chipote pas pendant 3h sur un point de règle.
On passe pas notre temps non plus a regarder nos figs pendant des heures en parlant de sa pseudo stratégie a chaque mouvement ( souvent le cas en GW)
Au final des parties a 1850pts a 40k on fait ça en 3h30 max en comptant le rangement/table. LA dernière bataille a 4000pts on a fait ça en 4h-4h30

Après pareil je limite les formats a 1250pts ( très rapide) pour apprendre les règles. Modifié par pepito45
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[quote name='Helghast' timestamp='1414686000' post='2656471']J'aimerai savoir : sommes nous exceptionnel(lement lent)s ? [/quote]
Non. Le jeu en lui-même est très lent.

[quote name='Helghast' timestamp='1414686000' post='2656471']Avez-vous des trucs, des conseils pour accélérer une partie ?[/quote]
Quelques trucs en vrac :
Réfléchir pendant le tour adverse, pour savoir exactement ce que l'on va faire au sien.
Eviter les psykers, ça devient vite le bordel.
Eviter le populeux, c'est très long à déployer, à manoeuvrer, à faire tirer, et à buter.
Eviter une trop grande variété dans les profils, armements et autres.
Eviter les unités qui ont des règles spéciales dans tous les sens.
Ne pas changer sa liste du tout au tout à chaque partie.
La connaître par coeur, ainsi que toutes les règles associées. Si possible, connaître celles de ses adversaires habituels.
Avoir des poignées de dés déjà toutes prêtes. Oui, oui, je pense à toi, propriétaire de Leman Russ Punisher.
Avoir ses unités déjà organisées dans sa boîte de transport, pour ne pas avoir à se demander où va telle arme spéciale.
Déploiement en aveugle. Un écran en carton au milieu de la table pour bloquer la vue, les 2 armées se déploient simultanément.

[quote name='Helghast' timestamp='1414686000' post='2656471']Avez vous des commentaires quand à votre propre expérience personelle ?[/quote]
Certaines armées sont plus mal foutues que d'autres. La Garde, les Orks et les Tyranides vont non seulement avoir du monde à bouger, mais en plus, ils ont des règles spéciales qui vont ralentir encore plus le jeu. Les eldars noirs aussi, aiment utiliser des règles spéciales que personne ne connait.

A l'opposé, mes Soeurs simplifient énormément les choses : pas très populeux, pas de volants, pas de super lourds, pas de phase psy, armement standard bolter/fuseur/lance-flamme, peu de véhicules différents, peu de règles spéciales et un profil unique quasiment dans toute l'armée. Ca aide. :whistling:/>
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Litcheur a tout dit!^^


Je suis d'accord, faites des parties à 1000/1250 points et si encore c'est trop long, 750 points. En dessous, c'est nul sauf en format patrouille mais j'en parle pas car il y a tout un tas de règles différentes.


Je rajouterai juste, si la partie est pliée dans un sens, abandonné!


J'ai le souvenir qu'en V6, je détruisais les troupes pour que mon adversaires ne capturent plus de points objectifs. Avec ma ravenwing, j'arrivais assez rapidement à tuer le seigneur de guerre et avoir le premier sang^^.

A ce moment j'expliquai à mon adversaire du moment que la partie était pliée. Son seul moyen de gagné était de tuer tout mes gusses mais qu'il ne pourrait pas en 6 tours car turboboost and co.

Ce que je veux dire par là, c'est que une victoire en 1 tour, c'est du à un mauvais placement, le coup du carton est bien mais ça aide pas celui qui va jouer 2ème. En général, on fait en sorte que notre adversaire pique moins au premier tour et qu'on ai de quoi répondre^^.

Si tout le monde se déploie comme si on jouait en 2eme alors les unités sont planqués et le temps de sortir, on se fait chi**.

Pour moi, il faut savoir reconnaître sa défaite rapidement, afin de relancer une 2eme partie et mieux réussir son déploiement (ça fait pas la victoire mais ça y contribue grandement). C'est des parties entrainement avant de grande confrontations bien plus serrées^^


Atomik.
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Bonjour à tous,

Personnellement, mes parties durent, en format 1500 points, environ 3 heures.

Alors il est vrai que j'installe tout les décors et que mes unités sont disposés sur une petite table à coté de ma table de jeux, afin d'être déployé rapidement, avant que mes collègues de jeux n'arrivent.

Vu qu'on joue chez moi, il n'y a qu'un des deux joueurs qui doit transporter son armée, et tout mes compagnons de jeux ont magnétisé leurs figurines, ce qui leur permet de vite les sortir, et de vite les ranger [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Ce qui accélère radicalement la partie c'est d'avoir un "MJ", c'est tout simplement génial un MJ, ça tranche les règles et parfois ça joue même des unités neutres ou des trucs dans le genre.

Parce que, ce qui prend le plus de temps, entre joueurs qui connaissent à fond les règles ( ou du moins qu'ils le pensent) c'est les infinies argumentations de chacun sur un cas particulier, et comme nous sommes directement influencé par cette discussion nous ne sommes que peu objectifs, ce qui conduit à des heure de palabres inutiles.

Un autre point qui est intéressant est de jouer en centre de hobby où tout est prêt et où vous aurez la joie d'avoir un arbitre qui connait le jeux à 200%.

Enfin je conclurai, qu'il est plus agréable de jouer une partie fluide avec quelques erreurs de règles, qu'une partie hachée où tout les cas litigieux on été tranché de manière parfaite. La combinaison idéale étant le MJ qui permet de jouer fluide avec des cas tranchés de manières objectives et acceptables par les deux joueurs. Modifié par Loki2704
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[quote]où vous aurez la joie d'avoir un arbitre qui connait le jeux à 200%.[/quote]
J'ai pas les même certitude à ce sujet là...

[quote]Et pourtant, pour moi, la vérité est tout autre. Une partie de 40k chez moi ne dépasse grosso modo jamais le tour 4 tellement ça nous prend du temps. La préparation de la table nous prend bien une heure, et une autre pour le déploiement. On compte une heure pour le rangement et ça fait déjà 3h dans le vide.[/quote]
Déjà, ces 3h là, ils les comptent pas... C'est pas du "jeu", donc non narré dans l'édifiant torchon qu'est devenu le WD...


Barbarus : une Apopo, c'est en moyenne 4 tours en 2j... mais quand on a de vrais débutant autour de la table pour ce genre de partie, ça aide pas...
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Perso, j'aime bien éditer les listes au format Excel.

J'y case dans des mini tableau toutes mes unités, leurs caractéristiques, leurs équipements et règles spéciales (y compris les portées des armes, PA, ...)

Bref un max d infos pour rien zapper et ne plus avoir de recherche à faire dans le codex ou le GBN en cours de partie

En général, j'imprime en double pour filer un exemplaire à mon adversaire : comme ça pas besoin de perdre du temps à lui expliquer ce que fait telle ou telle unité.

Pour gagner du temps au déploiement: on a une règle maison qu on appelle "Pris par surprise".
Le temps accordé pour déployer est limité. Une fois celui ci écoulé, c est l adversaire qui déploie les unités restantes. Ça motive bien à forcer l allure :)
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Avec mon groupe de joueurs, comme on ne joue pas souvent (difficile de se voir en dehors des vacances des uns et des autres), ça donne des parties assez longues, même avec un format réduit.

Cependant, à force, on sait que le plus long reste malgré tout :

- La liste d'armée. Ça peut paraître c*n dit comme ça, mais dans nos toutes premières parties, on faisait les listes sur place directement ... chose à ne pas faire du tout. La liste doit être toute prête, faites sur du papier bien propre, voir sur excel ou word pour que ce soir bien lisible, avec toutes les règles spéciales, profils d'armes, etc. De une, pas besoin de retourner toutes les 2 minutes dans son codex, et de deux, on oublie pas certaines règles spéciales ou traits de seigneur de guerre (ou autres).

- Le scénario. Désormais, on le choisit à l'avance. C'est quelques minutes gagnées.

- Le placement. Quand on est 3 ou plus, on laisse une main (relativement) innocente placer le décor et les objectifs. Si on est deux, on fait un décor chacun, jusqu'à ce que tout soit placé.

Avec tout ça, on a déjà économisé pas mal d'heures auparavant perdues. Vient ensuite les soucis de règles, mais je m'efforce de lire la partie règles du GBR avant chaque bataille, et j'ai fait un résumé de ce qu'il faut faire/pas oublier par séquence de jeu, et rajout de quelques règles spéciales de certaines armes/unités (genre les bêtes, les armes d'artillerie etc.).
Après, c'est en jouant qu'on devient joueur ... je sais qu'une fois, on avait pu enchaîner plusieurs parties sur un laps de temps très court, les règles étaient limpides, et ça prenait moins de temps que d'habitude.

En tout cas, ce sujet donne de bonnes idées (genre limiter le temps de déploiement !).
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+1 avec barbars pour les 200%

Sinon un truc aussi qui est chronophage c'est de chercher les dés partout sur/sous la tables, dans les décors et généralement ceux qui servent de marqueurs de points de coque et PV sont raflés dans l'action.
Cela génère des petites pertes de temps très fréquentes qui à la longue dépasse l'heure. Surtout quand tu à affaire à des gens pas toujours réglo (nan nan il n'avait plus qu'un seule PV ton carnifex mais mon land raider il était comme neuf, c'est vrai tu sais...) ou simplement sur la durée de la partie certain détails sont oubliés.

Pour régler cela il y à plusieurs solutions:

- concernant les véhicules j'ai fait des étiquettes type épave, fumigènes etc (c'était avant les pions officiel) ça facilite la compréhension du tour car le marqueur ne peut être confondu avec un dés.

- une ou deux pistes de dés pour éviter que les jets sortent de la table, viennent frapper un décors occasionnant la chute fatale du dernier chefs d'oeuvre de ton armée, que le dés qui donneras le 6 de l'espoir file dans un décors inextricable, que les jets soit contestés parce que la ligne de vue compte aussi pour ça.
Les dés qui seront sur la table seront soit des marqueurs soit des dés de déviations. En plus en cas de table fortement texturée la piste évite les dés cassés et prévient d'une usure prématurée de la surface de la table ( en cas de flocage).

-si il y à des FEP ou du gabarit faire en sorte que les dés de déviations soit dispo. et facilement trouvables (c'est valable pour les mètre ruban et le gabarit), de manière générale mettre les dés par couleur et par fonction dans des gobelets, des bols ou ce que tu veux à porté de mains. Voir se mettre d'accord avec tes adversaires avant de commencer pour un codes couleurs par ex vert=plasma, bleu canon laser, rouge=perso, etc.

-Concernant les jets de déviations les faire au plus prés de l'espace concerné sur la table éviterons les discutions à n'en plus finir sur la direction de la flèches qui n'est pas respectée...
De fait si tu est à l'autre bout de la table c'est pas optimal.
A noter que la piste de dés peut être généralement positionnée près de l'action.

-Avec des unités très proches esthétiquement; faire en sorte de pouvoir reconnaître rapidement à quelle unité tel ou tel figurines appartient, jouant Deathwing des fois c'est la crampe du coup j'en viens à faire une marque sur les bords de socle pour m'y retrouver (un trait rouge pour tel escouade, un bleu pour tel autre), imaginez les listes avec 5 tervigons en guerre urbaine...

- évidemment faire un tour de table avant le déploiement pour rappeler la nature des décors et des couverts.

-Et surtout,, surtout ne pas jouer avec des pénibles qui chipotent sur tout.

Ce sont les méthodes que j'ai appliquées et avec nous avons gagné du temps et de la clarté dans nos parties.
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Les aides de jeu permettent de rapidement trouver l'info également. [url=http://usagi3.free.fr/spip.php?rubrique201]Usagi[/url] et d'autres en proposent, c'est quand même ultra pratique d'avoir tout ça en 2 A4 recto verso que d'aller fouiller à chaque fois dans le livre de règle. Les parties type Maelstrom prennent plus de temps également à regarder qui doit prendre quoi comme objo, des feuilles imprimées avec tous les points marquables pour chaque joueur et le total au bout permet aussi d’accélérer le jeu.

J'ai fait pareil avec les règles spéciales de mon armée : par exemple pour mon Seigneur du Chaos, je lui ai fait une carte plastifiée (format carte de jeu, type Magic & co) avec tous les dons du Chaos et le numéro associé et une case à cocher, dès que j'en gagne un, je noircie la case avec un marqueur et à la fin de la partie je l'efface. Ca évite à chaque fois de rouvrir son codex, de chercher la page etc. Cependant GW a bien fluidifié les codex en regroupant toutes les règles spéciales à la fin des codex, c'est quand même pratique.

Pour les armées populeuses qui ne tirent pas mais sprintent (Boyz, Hormagaunt etc.), sprinter pendant la phase de mouvement permet de ne bouger qu'une seule fois les figurines. A part quand il y a des risques d'embouteillage avec des unités qui doivent manoeuvrer entre elles pour se frayer un chemin, je n'y vois pas de problèmes.
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Merci à Usagi pour les feuilles de références.
C'est vrai qu'on perd d'autant plus de temps à chercher un point de regles que l'on ne joue pas toutes les semaines!
En geénéral on commence à 20h et on finit peniblement un tour 4 vers minuit. On arrive heureusement à avoir une idée générale de l'issue de la partie.
Et j'ai déjà preparer le terrain et mon armée donc 1h de plus.
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Il n'est pas vraiment possible de définir un temps global. Trop de paramètres rentre en jeux. Connaissez-vous vraiment les règles à fond ? Savez-vous à l'avance le type de table que vous aimez ? A quel format est-ce que vous jouez ? Est-ce que celui qui reçoit pense à préparer rapidos la table avant l'arrivée des joueurs ?

Grosso-modo dans mon cercle de joueurs c'est beaucoup de partie à 1000 ou 1850pts. Les premières dure aux alentours de 2 h 30 (la table est prête avant l'arrivée des joueurs retardataire). Les seconde moins de 4h.

Ensuite c'est aussi une question d'habitude. Lorsque t'es habitué, pour des tournois, à jouer en 2 h 30, tu prend l'habitude d'aller beaucoup plus vite après.

Donc ! 1H / tour si vous jouez à beaucoup de points en mode pépère que je grignote et buvote en même temps, sans réfléchir pendant le tour de mon adversaire... bas 4h les 1500 pts me parait normale (c'est même quelque chose qui me manque quelque part). En revanche, si vous montez la table à l'avance, parlez peu à votre adversaire hors du sujet et que vous n'avez pas de troubles extérieurs divers et variés, tout en jouant à 1000 pts... Y a peut être un petit soucis de lenteur tout de même.

Pour moi l'important n'est pas le temps de la partie (2 h ou 4 h pout jouer 1000pts => Osef), mais que l'hôte ou le premier arrivé au club prépare un minimum la table.
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[quote]le full drop pod SM, c'est un super gain de temps au déploiement[/quote]
Perso, je joue full legion des damnés (avec codex maison) ou 90% de l'armée arrive en FeP... Je gagne du temps lors de déploiement, mais lors de l'arrivée en jeu des SM, je reperd largement le temps économisé...

Barbarus : parce que ce genre de déploiement se réfléchissent aussi, mine de... Surtout en multijoueurs...
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+ Installation de la table de jeu : entre 30-60min, selon l'hôte. => L'hôte peut préparer la table en amont et discrétiser ce temps, pas la peine de l'imposer à tous.

+ Listes d'armées : entre 30min et xxxh, selon. Mais elles doivent impérativement être claires et lisibles par l'adversaire, au risque de perdre pas mal de temps au cours de la partie et de risquer des incompréhensions. Idem : préparées à l'avance chacun chez soi car on a pas besoin de l'adversaire pour les composer.

+ Déploiement : 5min de découverte & compréhension de la table (lignes de tir, passages obligés, etc. ...) puis entre 10-20min/joueur. Majore de 10min pour les armées populeuses environ.

+ Jeu : entre 2h et 3h pour une partie rapide de 1.500 à 2.000 Pts. Maintenant, si vous connaissez mal les règles (ou souhaitez prendre le temps de décortiquer un ou deux points épineux), prenez le temps de discuter des dents de la petite dernière ou de la peinture de son nouveau boss, faites de pauses-repas/clopes/WC/téléphone/autres, tu peux rajouter 1d6h à l'aise...

+ Rangement : idem installation => l'hôte peux ranger en aval, une fois que tout le monde est parti.


Grosso modo, temps de jeu d'une partie en mode-éclair : difficile de faire ça en moins de 3-4h (sauf touroi, jeu en magasin, etc. ...).
M'est avis que les parties du WD, c'est listes en amont, installation et déploiement le matin et partie l'aprèm sur 4-5h (parce qu'il y a des photos/prises de notes/croquis à faire pour l'article derrière quand même) puis rangement en fin d'AM, voire le lendemain...

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Salut !

Excellent sujet, puisque c'est clairement une des raisons qui m'a fait arrêter de jouer à W40K :)
Les parties sont devenues beaucoup trop longues !
Evidemment, les tournoyeux qui connaissent tout sur le bout des doigts jouent à fond de cale, et ça passe.
Mais pour le péquin moyen que je suis, c'est too much...
Et de ce que j'entends, et du peu que j'ai testé, les psys rallongent effectivement le temps de jeu.
A cela s'ajoute le fait que chaque tour de joueur est devenu hyper long et que donc on s'emmerde pendant le tour adverse comme c'est pas permis.

Du coup, je me suis pondu mes règles à moi (comme d'autres visiblement).
Avec notamment l'alternance des joueurs (on ne s'emmerde plus comme au tour par tour), tous les mouvements sont en phase de mouvement (y compris les charges et les retraites, ce qui minimise la manipulation des figurines, donc gain de temps), des psys façon V6 (test de Cd, beaucoup plus rapide).
Ca demande à être testé encore, mais ça tourne pas mal, et j'arrive enfin à jouer avec mes enfants (impossible sur une journée entière !)
Mais bon, ça ne ressemble plus vraiment à W40K, soyons honnêtes !

Cela dit, j'admire ceux qui arrivent à s'organiser pour passer une journée complète à jouer, temps de préparation et rangement compris.
J'ai fait ça étant plus jeune, mais maintenant c'est plus compliqué.
Et ça me saoûle carrément en fait !

Mais bon, chacun se démerde pour continuer à pousser de la fig avec plaisir.
C'est ce qui compte.
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