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[SMARINES] comment equiper un archiviste ?


wolferine

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Voilà mon souci : je monte une armée de salamanders unquement en armure énergétique.
Je souhaite que mon archiviste puisse survivre suffisement longtemps pour avoir un impact réel.
Je comptais l'équiper de la façon suivante :
- hache de force
- bouclier éternel
pour un cout global de 140 points.

Voyez vous d'autre combi-de-la-mort ?
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Je suis vraiment pas fan de la Hache.

L'Archiviste est de base pas très fort au corps à corps. Alors si en plus il tape en dernier, il ne terminera pas le tour.

Après c'est un détail mineur, vu que dans ta liste Choix des Armes, il sera bien accompagné, et que si l'ennemi est intelligent, il s'occupera d'autres menaces avant.
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Ben l'archiviste closeur avec hache de force préfère l'armure termi en général, un simple bouclier tempête suffit après, le guerrier éternel pour 2PV je suis pas sûr de la rentabilité.
De toute manière,le meilleur moyen de le faire survivre sera de l'inclure dans une unité assez résistante pour qu'il puisse buffer/débuffer lancer ses pouvoirs, et avec une simple épée de force il pourra virer un thon sur un malentendu (vécu inside). Il peut aussi porter un auspex pour 5pts et ça c'est trés rentable.
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1414958444' post='2657993']
Une option utile sur l'épée de force, pour forcer le malentendu, c'est "armes digitales".

Sinon, l'archiviste est ton seul QG?

Aktaïr
[/quote]
L'archiviste accompagne bien sur Vulkan He Stan, incontournable pour toute armée de salamanders AMHA
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[quote name='Harald Deathwolf' timestamp='1414997325' post='2658134']
Vu ta liste, je pense qu'il serait préférable de les séparer.

Vulkan He'Stan avec l'Escouade de commandement et l'Archiviste avec les Vétérans d'appui.
[/quote]

Je voyais même l'archiviste avec les centurions pour les aider avec prescience. Sachant que mon adversaire joue en ce moment tyranide avec 2 prince ddj ailés...........
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Dans ce cas, combo-fuseur ou bolter spécial et arme digitale et rien d'autre. A la limite, juste l'armure termite avec le fulgurant, pour le protéger un peu. Ce ne sera pas la cible prioritaire (genre objectif " butter le SdG") de ton adversaire. Et tu le colles dans une autre escouade que celle de Vulkan.

Aktaïr
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[quote]Je voyais même l'archiviste avec les centurions pour les aider avec prescience.[/quote]
L'archiviste space marine n'a pas droit d'avoir la divination (Sauf 2 exceptions).
Il faut voir un domaine de prédilection pour les Salamanders.
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Il faut te poser la question du rôle de ton archiviste?, si tu comptes t'en servir en tant qu'appuis ou soutiens de certaines de tes unités ou si tu comptes t'en servir comme une option supplémentaire au cac pour éliminer des figs à plusieurs PV genre QG ou CM. En fonction tu vois l'équipement le plus adapté. Dans tous les cas il ne doit pas être seul!. Modifié par aries4
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[quote name='The Sanctified' timestamp='1415002542' post='2658159']
[quote]Je voyais même l'archiviste avec les centurions pour les aider avec prescience.[/quote]
L'archiviste space marine n'a pas droit d'avoir la divination (Sauf 2 exceptions).
Il faut voir un domaine de prédilection pour les Salamanders.
[/quote]

Oups j'avais zapper ça :'( Bon il va falloir que je revois tout ça
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À la différence près que le capi équipé comme vous dites coûte 1, 5 fois plus cher qu'un archi termi/BT (sans compter son arme) !
L'archi est un tank low cost tandis que le capi sera plus résistant et souvent plus doué au cac ...

Encore une fois, tout dépend du rôle à donner au perso !
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Pas d'accord avec vous concernant la hache .

Le sceptre +2F et sa PA moisie est useless,l'épée reste une épée , mais la hache +1F et PA2 est du pain béni : de toute façon l'archi tapera en général après une fig de close ,donc autant qu'il passe force et pousse à l'invu , ça fait peur et (parfois) ça fait sauter un prince tyty en défi (surtout en totor+bouclier) !
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[quote]Le sceptre +2F et sa PA moisie est useless,l'épée reste une épée , mais la hache +1F et PA2 est du pain béni : de toute façon l'archi tapera en général après une fig de close ,donc autant qu'il passe force et pousse à l'invu , ça fait peur et (parfois) ça fait sauter un prince tyty en défi (surtout en totor+bouclier) ! [/quote]Perso j'ai toujours conseillé:
- épée + pisto
- hache armure termi bouclier
- hache + pisto peut etre jouable dans certaines listes mais bon les adversaires qui vont taper avant risquent de bien le plomber

Une autre config bien sympa c'est la moto, l'E5 ajoute de la résilience, c'est peut etre là que je verrais mieux la config hache pisto

Sinon l'équipement depend aussi de la discipline choisie.
Si on joues pas trop dur y a moyen de se faire plaisir, biomancie pour le bosster ça peut etre marrant

[quote]Je souhaite que mon archiviste puisse survivre suffisement longtemps pour avoir un impact réel.
Je comptais l'équiper de la façon suivante :
- hache de force
- bouclier éternel
pour un cout global de 140 points.

Voyez vous d'autre combi-de-la-mort ? [/quote]Le bouclier eternel parait très cher pour un perso à 2 PV, certes t'as un bonus à l'abjuration mais c'est situationnel, donc un peu mou
De plus jouer un bouclier sans 2+ de base ça me parait pas génial.
C'est le combo 2+ 3++ qui fait que t'es solide au CàC, les 3 pv d'un capi ont tendance à vite tomber alors 1 de moins faudra sacrément choisir ses cibles...
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Merci à tous de vos réponses. J'ai cogité et je suis arrivé à la conclusion que je vais faire plusieurs archivistes. Je pourrais alors choisir en fonction des mes adversaires et de mes stratégies.
Le premier reste avec hache et bouclier éternel. Je viens de finir la conversion avec des rabiots veant de toutes parts . Bientôt des photos...
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De mon expérience le Bâton est très appréciable. La F6 permet de saturer, la P.A est devenue utile. Après il se conjugue surtout, je trouve, avec biomancie. Cela peut donner une réelle violence à l'archi au close. Si tu n'aimes pas, la hache, mais pas l'épée. Peut être la lance, dans une liste agressive et à moto.

Donc moto / réacteur / Armure termit / Cul nul ? Que joues tu ? Moto ? Bas t'as la réponse... Mech ? Sans rien... B.A t'attire ? Réa...

Oublie les artos. L'archi c'est niv 2 peu stuff, peut être une armure termit pour faire du tanking dans une liste de pécores à pied / pod.
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[quote]De mon expérience le Bâton est très appréciable. La F6 permet de saturer, la P.A est devenue utile. Après il se conjugue surtout, je trouve, avec biomancie.[/quote]Si tu choppes le pouvoir qui donne concassage oui le sceptre peut envoyer du poney

[quote]Peut être la lance, dans une liste agressive et à moto. [/quote]Il n'existe pas de lance de force ;)
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Autant pour moi pour la lance. Mais pour le baton : Saturation grâce à la F6, très pratique sur les chassis bl 10/11 (plus que la hache et je rappel qu'on tape à l'arrière d'un non marcheur), fonctionne très bien sur les 4+ qui sont courante.

Maintenant avec biomancie : Est monstrueux avec le 1 ; plus situationnel avec le 2, mais utile sur E7/6/5 et M.I sur E3, augmente le spam avec le 4 qui lui est bien moins synergique avec la hache.

Par ailleurs, un archi c'est quand même moyen dans les défis, ça va les fuir... Hors des défis y a pas une énorme diff entre hache et baton, dans les défis, la hache c'est l'arme qui va te tuer, avant que tu ne fasse quoi que ce soit, à la première pa 2/3 que tu rencontreras. Quand aux escouade avec des SVG à 2+, je suis pas certains que ton archi, que ce soit avec sa hache ou son bâton... Ne se chie pas dessus gracieusement et ne fasse rien ou pas grand chose.

Pour moi le baton et la hache c'est largement une question de situation (donc vois quel type de psy tu utilise et comment tu vas utiliser ton Archi vis à vis des closes) quant-à l'épée... Je la trouve moins bien que les 2 autres option.

Et pour les joueurs C.G qui nous lirait ! La question ne se pause même pas, le sceptre némésis sur un archi niveau 3... C'est dissip sur 3+ dans la majorité des cas. Chouette non ? Modifié par Teross
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[quote]Autant pour moi pour la lance. Mais pour le baton : Saturation grâce à la F6, très pratique sur les chassis bl 10/11 (plus que la hache et je rappel qu'on tape à l'arrière d'un non marcheur), fonctionne très bien sur les 4+ qui sont courante.[/quote]Alors là, moi j'ai deja testé des dread qui ont perdu leur bras de CàC et qui tapent F6 PA- et bien c'est tout pourri

Oui tu blesses, mais l'adversaire a une facheuse tendance à se sauvegarder

La hache a l'avantage de pouvoir one shot le tank si au dégat tu fais un "6", rien que pour ça je mets le sceptre au rencard direct

[quote]Hors des défis y a pas une énorme diff entre hache et baton, dans les défis, la hache c'est l'arme qui va te tuer, avant que tu ne fasse quoi que ce soit, à la première pa 2/3 que tu rencontreras.[/quote]Bah c'est bien pour ça que je conseille la hache qu'en armure termi et bouclier voir en moto pour l'E5

Par contre le baton avec sa PA moisie certes t'es content quand tu tapes un tank, mais là faut me parler du milieu dans lequel tu joues car le jour ou je vais laisser un archiviste SM autrement qu'à moto venir me closer un tank bah je crois que je serais deja en train de perdre la partie...

Et puis faut pas oublier que pour activer l'arme de force il faut que la blessure passe donc pour moi le sceptre n'est pas interessant.
D'ailleurs si on ne voit plus de chapelain, il faudra me dire en quoi ce n'est essentiellement du à son crozius...

[quote]quant-à l'épée... Je la trouve moins bien que les 2 autres option.[/quote]Bah PA3 regarde sur qui t'annules les sauvegarde, c'est plutôt pas mal.
Certes ça blesse moins facilement et on blessera souvent que sur 4+ mais comparé au sceptre qui blesserait sur 2+ et pour lequel l'adversaire aura souvent sa save, le sceptre est souvent moins efficace au final.

[quote]Maintenant avec biomancie : Est monstrueux avec le 1 ; plus situationnel avec le 2, mais utile sur E7/6/5 et M.I sur E3, augmente le spam avec le 4 qui lui est bien moins synergique avec la hache.[/quote]La hache est moins synergique avec le 4 mais bon, 3 coups de hache en plus fera surement plus de mort que ta "saturation" au sceptre car mine de rien la hache F5 ça picotte.
La hache n'est pas forcément idéalement adaptée aux pouvoir en biomancie mais même avec le pouvoir 1 coller des nions F8 PA2 même à init 1 il y a de quoi faire peur :P/>

Alors oui il faudra un fusible pour prendre les defis, mais j'ai du mal à voir la hache derriere le sceptre moi
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Sauvegarder quoi ? Y a pas de sauvegarde au close pour les tank. Par ailleurs, ton dread sans arme c'est, 1A de moins que l'archi. La hache à la chance de pouvoir OS les Bl10, oui, 3+ (sauf si l'adversaire est une nouille), 6+ pour faire du lourd, 6+ pour faire l'explosion. C'est sur tu vas loin. Autant viser les P.C et pouvoir atteindre l'arrière de 11. Une liste de 40k ne doit pas se baser sur de la chance, il y a déjà trop de facteurs chance de base. Il est préférable de ne pas pouvoir O.S, mais de s'assurer un max de PC.

La hache n'a aucun avantage substantiel sur du blindé.

Pour le tank chopé, c'est dû à ma méthode de jeux très agressive et très mobile. Je chie sur le métagame, ça me donne l'avantage de vaincre des adversaires qui, du coup, ne peuvent se baser sur leurs petites habitudes et d'obtenir des points fort sur des failles laissée en place parce que : "Personne ne vas jouer comme ça". Mes Archis voient les closes (ils ont pas le choix, je les emmerdes :P Et donc la F6 est, pour moi, très appréciable sur la masse, sur les tanks, sur les svg 4+ qu'on rencontre assez souvent au final. Par ailleurs, je n'ai jamais parlé du lancement d'arme de force que ce soit avec la hache ou la masse, il est rare que ça me serve et j'ai tendance plutôt à me dire que j'y gagnerai plus à booster mon escouade X que tenter la blague sur un truc que je blesserai sans doute pas ou qui sauvegardera souvent (en fonction de hache / masse).

J'évolue dans tous milieu sauf no-limit absolu (le NL qu'est pas du NL, mais que certains considère quand même NL, même si pas NL, je fais).

Ce n'est pas le crozius qui fait disparaître l'archi, juste que l'archi, il peut faire exactement la même chose que le chapelain, mais en mieux et bénéficie tout simplement d'une bien plus grande polyvalence. C'est tout simplement ça qui envoie le chapi au cimetière. Et si c'est pour avoir un patron un peu plus burner que l'archi au close, pas photo, autant passer directe aux capi/maître, selon le format et la violence de la liste. Si un chapi se résumait à son crozius gratuit, on ne l'aurait jamais joué passé la V3.

Avec une épée : sur du MEQ, 4A, 2.66 touches, 1.33 blessure. Donc plutôt 1 morts en face. Trop trop fort. avec la masse : 2.66 touches, 2.22 blessures 0.74 mort, c'est exacte. Maintenant ça meule clairement mieux sur TOUS ce qui n'a pas une 3+, et hormis chez les SM on rencontre beaucoup d'unité où il n'est pas nécessaire d'avoir PA3, mais un max de blessures. Et toutes les armées on des unités sans 3+ de jouées, sauf C.G. La masse sera plus utile que l'épée sur DDC, Orks, Tyranides, E.N, G.I, malgré la 3+ la M/I sur les Q.G SdB sans force est très bien, certaines unité Eldars, Inquisition, guerrier nécrons, scout SM, Militarum, les listes zombies et quelques unités Tau.

La hache se justifie sur le marines like, l'épée jamais.

La hache F5 picote, 4A 3+/3+ PA2 c'est fort ! Mais premier sgt 3+, premier P.I 3+ (et ça se joue) c'est terminé bien trop rapidement. Test le baton en partie. Pour avoir joué les deux, la hache c'est fini si j'jai besoin de biomancie et c'est pas gagné si j'ai besoin d'autre chose. Test et re test, tu verras. La hache c'est s'obliger à avoir un fusible à tout les coups (ou perdre connement sur archi sur la première blague qui passe) s'enlever les Bl11 d'opportunité, s'enlever de la gestion de masse et de la polyvalence.

La hache est bien plus forte dans une situation de MEQ, avec fusilbe. La masse meilleurs dans tous les autres cas.

J'ai testé, j'ai vus être testé par d'autres, i love it (putain me faut un big mac...) !
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[quote]Sauvegarder quoi ? Y a pas de sauvegarde au close pour les tank.[/quote]Je comparais juste avec mon expérience des attaques F6 PA pas puissantes

[quote]La hache à la chance de pouvoir OS les Bl10, oui, 3+ (sauf si l'adversaire est une nouille), 6+ pour faire du lourd, 6+ pour faire l'explosion. C'est sur tu vas loin[/quote]My bad j'avoue que dans ma tête j'étais parti sur du 5+ pour traverser c'est vrai 6+ 6+ c'est anecdotique du coup

[quote]Pour le tank chopé, c'est dû à ma méthode de jeux très agressive et très mobile.[/quote]T'aurais un lien vers une liste à toi?
Je suis plutôt d'accord sur le fait que quand t'engage des char BL10 arriere c'est mieux peut etre mieux que la hache mais j'avoue me poser des question sur le nombre de fois où ça arrive

Perso si je dois finir un blindé endommagé en général les grenades suffisent à faire le taff

De l'autre coté, oui, le pouvoir de force ça arrive plutôt rarement que ça serve je te l'accorde mais bon si tu joues sceptre t'es sûr de jamais t'en servir.

Par contre qu'est ce qui risque d'arriver à ton archiviste le plus souvent?
Pour moi c'est se retrouver au CàC contre de l'infanterie, et l'infanterie la plus pénible à gérer c'est celle qui a une Svg 3+, et si on prend la moyenne des listes présentes on a quand même assez souvent du MEq
Après c'est peut etre une question d'adversaires réguliers

[quote]Avec une épée : ../.. Maintenant ça meule clairement mieux sur TOUS ce qui n'a pas une 3+, et hormis chez les SM on rencontre beaucoup d'unité où il n'est pas nécessaire d'avoir PA3, mais un max de blessures. Et toutes les armées on des unités sans 3+ de jouées, sauf C.G. La masse sera plus utile que l'épée sur DDC, Orks, Tyranides, E.N, G.I, malgré la 3+ la M/I sur les Q.G SdB sans force est très bien, certaines unité Eldars, Inquisition, guerrier nécrons, scout SM, Militarum, les listes zombies et quelques unités Tau.[/quote]Je pourrais reprendre ta liste de codex mais en gros, tout ce qui est E3 tu blesses deja sur 3+ à l'épée, j'ai envie de dire est ce que ça fait une si grosse différence?

Pour les E4 globalement c'est bien si tu tapes l'unité qui va bien car citer les necrons c'est cool mais bon au CàC contre des guerriers on a une bonne idée de comment ça va se terminer, contre des spectres c'est déja plus chaud d'autant qu'il y souvent un patron avec, pour les orcs c'est un peu pareil, si y a trop, y a trop^^
Si on prend les DDC avec leur 5++

En gros chaque codex est un cas particulier, on pourrait les prendre un par un et comparer.

Reste les tank et les CM:
- pour les tank l'archiviste passe d'une attaque de grenade à 4 en charge avec le sceptre=> le sceptre est mieux, après perso ça m'arrive quasiment jamais de closer des blindés car je les ai vitrifié au fuseur dans mes listes ou car c'est rarement l'archiviste qui doit s'y coller, c'est peut etre une question de liste pour le coup
- Pour les CM, en gros c'est juste contre les tyty quoi

[quote]J'ai testé, j'ai vus être testé par d'autres, i love it[/quote]Bon bah je testerais le sceptre contre du non MEq
C'est vrai qu'avec la rotation des codex on a moins tendance à voir plus de 50% de MEq maintenant

Ca fait un moment que j'ai envie de tester un archiviste en QG2, on verra ce que ça donne

[quote]La hache se justifie sur le marines like, l'épée jamais.[/quote]Le gros pb de la hache c'est qu'il ne faut pas mourir avant de taper, chose pas simple si on n'est pas en armure termi de là pour moi l'épée se justifie carrément plus que la hache si t'es à poil.
En plus si tu joues biomancie les pouvoir peuvent bien te booster aussi Modifié par marmoth
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Concrètement, le profil de l'archi n'est guère que celui d'un super sergent à 2 PV, je suis d'accord assez d'accord sur la masse, plus efficace pour tomber du véhicules aux PC, et globalement la PA4 lui suffit à tabasser la piétaille.
Cependant, L'épée reste sympa avec une init moyenne de 4, pour exemple, la dernière (grosse) victime de mon archi était un seigneur du chaos de nurgle à moto avec gant et griffe, le fait de pouvoir le MI l'a fait hésiter à utiliser le gant, il a choisi de taper à la griffe, j'avais l'insensible à la douleur, je les ai réussi puis 3 touches, un 6 à la blessure, mort. Je ne dis pas que c'est la norme, c'est un malentendu, mais ça fait plaisir, j'ai fait la même avec quelques carnifex ou autres.
La hache c'est plus compliqué,soit il faut équiper ton archi en conséquence pour tank et du coup il perd coté offensif (pas de +1A de pistolet, pas de percées), soit il faut sacrifier du péon à l' "attention chef" pour qu'il fasse le job, à la limite en biomancie avec endu 7 ou FNP pourquoi pas.

Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que l'arme de force est utile sur les multi PV, donc au close, ils doivent être la cible de l'archi mais il faut les choisir en fonction de l'arme en main et de la save en face. Tu peux poutrer du nobz ou motonobz à l'épée ou à la masse, par contre les méganobz, il n'y a que la hache en mode suicide.

Après l'archi brute de CàC, je n'y crois pas de toute manière, son but est de lancer des pouvoir, l'arme de force est un petit plus sympa (comme la coiffe psy d'ailleurs), il faut le voir comme un personnage de soutien, rien de plus.
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Pour ma première utilisation d'un archi, perso, je l'ai équipé d'une hache, termi/bouclier et auspex, accompagné d'une escouade com/apo/4 gravguns en pod !
Il tirera en télépathie !
Son rôle : super sergent tank pour allonger la durée de vie de l'escouade com (tank 2+/3++, avec un peu de chance dissimulation ou invisibilité, sauf contre les listes psy), et les soutenir dans leurs tirs (auspex et plainte psy) !!
Son but n'est pas d'aller au cac, mais il peut à la limite se défendre au cas où !

Mais je pense qu'un archi SM, à part mephiston, n'est pas l'idéal pour poutrer au cac, il est meilleur en soutien !

C'est d'ailleurs le tank le moins cher pour nous SM :
Archi lvl1, termi / bouclier =100pts !

Si on veut un monstre de cac, on s'orientera forcément vers un capi/MDC ! Modifié par odibius
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