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Errata maison W40k V7


machintruc

Messages recommandés

Bonjour à tous

 

La v6 et la v7 m’ont déçu, j’ai donc écrit mon propre errata pour faire correspondre le jeu à ma vision des choses. Je veux changer les lois.

Les écrits sont trop sujet à interprétation et plus c'est complexe, plus il y a de failles... Je resterais synthétique.

 

Lien pdf :

https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

 

Je n’aborderai pas la question de l’équilibrage : il est trop subjectif et déjà bancal. L'équilibrage se fait après par retour d'expérience au niveau des codex en corrigeant les valeurs en points ou en donnant des bonus/malus.

 

Résumé des modifications :

·  On peut faire une alliance mais on ne peut pas combiner des fig ou des règles des 2 armées.

·  On choisit les traits de seigneur et les pouvoirs psys.

·  Il n'y a plus de tour de joueur : on joue une unité à tour de rôle lors de chaque phase (sauf Assaut qui est déjà en alternance par l'initiative).

·  On peut déployer des unités au 1er tour sur 5+.

·  Suppression de l'état d'alerte, charge désordonnée et consolidation. Suppression des limitations de charges après un déploiement, un débarquement...

·  Suppression des tableaux d'incidents de FeP, de dégâts véhicule/bâtiment, super-lourds, périls du Warp.

·  Infiltration et Scout ne se transmettent plus (harmonisation avec la FeP).

·  Les déploiements, FeP, Invocations, Portail d'infinité, Lévitation, Sprint/turbo-boost/met les gaz, Charge... sont faits pendant la phase de mouvement.

·  Mouvements à distances fixes

·  Les décharges psy sont faites pendant la phase de tir.

·  Test psy en fonction du Commandement avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Les malus pour toucher au tir s’applique aux tests psy.

·  L’abjuration agit directement sur le test psy (on ne fait plus de jets).

·  On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps avec -1CT.

·  Tir au jugé à -2CT et n'importe quelle arme peut tirer au jugé/viser un volant (elles font toutes un jet pour toucher).

·  Zigzag et Se jeter à terre ne donne plus un couvert mais -1CT.

·  Toutes les unités acquièrent la règle Tirs divisés.

·  Tableau pour toucher au corps-à-corps de 2+ à 6+.

·  Suppression des mouvements de mise au contact par rang d'initiative.

·  Duels moins contraignants, Percées moins expéditives

·  Toutes les figurines peuvent être blessées/pénétrées peu importe la force.

·  Une force élevée ou une touche pénétrante donne les règles Renversement et Pilonnage (plus de MI ou Explosion).

·  Répartition des blessures v5, tirs sélectifs à couvert v6

·  On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd. La PA a plus d’impact et peut affecter les invus, couverts, insensibles....

·  Uniformisation des véhicules et CM. Les Marcheurs et CM peuvent se désengager d'un corps à corps.

·  Les aéronefs et CMV sont plus faciles à toucher (juste un malus de 1).

·  On peut viser directement les fig qui utilisent un point de tir d’un Transport mais svg de couvert.

·  Suppression de l’immunité au moral (sans peur, véhicule…). Le pilonnage affecte les CM et les véhicules.

·  La Mort instantanée est remplacée par Coup critique : blessures/dégâts qui comptent double.

·  Nerf de Destructeur

 

 

Remerciements

• Merci à Mac Lambert pour son MacHammer dont je me suis fortement inspiré.

Modifié par machintruc
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Salut,

Pourquoi vouloir changer des règles, certes pas forcément équilibrées par d'autres règles qui ne sont pas forcément plus équilibrées. (je pense au rhino rush que tu permets). De memoire, la pré mesure est deja autorisée.

Apres tu as fait un gros boulot, et je respecte cela. Si toi et ton cercle de joueur voulez jouer avec ces règles, faites le. Le plus important c'est de jouer comme on aime.


Killboum
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[quote name='KILLBOUM' timestamp='1414940893' post='2657831']
Pourquoi vouloir changer des règles, certes pas forcément équilibrées par d'autres règles qui ne sont pas forcément plus équilibrées. (je pense au rhino rush que tu permets).
[/quote]
Pour le plaisir
Mon objectif initial est de rendre le jeu plus logique (de mon point de vue), plus simple, et de rétablir un certain équilibre entre tir et corps à corps. Pour moi, l'équilibrage se fait au niveau des codex.

Rhino rush v5 : sachant que tu as l'état d'alerte pseudo V2 et les tirs dans une unité verrouillée, je trouve que ça va. Je m'attendais plus à ce qu'on tique sur la charge après FeP.

Je trouve que l'équilibre est déjà bancal et qu'il faut revoir le coût de certaines figurines, équipements... Modifié par machintruc
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Pour la charge après FeP, pourquoi ne pas faire comme lorsqu'une unité débarque d'un Land Raider (ou autre véhicule d'assaut) : il peut charger ou (exclusif) tirer. Pas les deux.
C'est la règle spé des vétérans d'assaut BA, mais ça n'importe peu si on la leur pique vu que dans un mois ça sera changé.
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Bonjour

Ton topic est très rassurant. En effet, quand sous la douche je me demande comment je réécrirais les règles si j'étais le grand manitou, je tombe scricto sensu sur pas mal de ce qui est écrit là.
A mon avis, beaucoup de joueurs auraient également proposé ces types de changement, notamment :

* la destruction de l'aléatoire : pouvoirs, traits, mouvements surtout.
* le retour des malus de CT (jugé, zigzag, etc).
* le cumul couvert+save
* l'état d'alerte v2
* Le CaC old-school (consolidation au contact, charge depuis les reserves et véhicules).

Quelques remarques cependant :

[quote] et de rétablir un certain équilibre entre tir et corps à corps[/quote]
Ne pas oublier que tu es au 41ème millénaire, époque des canons laser, de la téléportation, des voyages interstellaires et des bombes planétaires. A une telle époque, le CaC et le tir ne peuvent être deux choses équilibrées : le tir est forcément la "planche de base" d'où part le socle de la puissance de feu, alors que le CaC doit être reservé aux spécialistes (à l'inverse de la fantasy médievale). Après, je suis d'accord pour dire que les règles actuelles, à défaut d'être trop restrictives, sont par certains aspects assez abbérantes au niveau du CaC. Mais il ne faut surtout pas avoir pour objectif de rééquilibrer les deux, ça serait une erreur.

[quote]Déploiement et Réserves
On n'est pas obligé de lancer le dé pour une unité en réserve qu'on ne veut pas déployer.[/quote]
Et pourquoi ne pas aller plus loin en écrivant la planification de ses réserves tour par tour au début de la partie ?

[quote]Harmonisation CM/véhicules[/quote]
Tableau de dégâts pour les CMs ?

[quote]Objectifs
Toutes les unités peuvent contrôler ou contester.
Les unités de type Infanterie ne peuvent être contestées que par des unités ennemies du même type.
Une unité ne peut pas contrôler ou contester si elle a sprintée/turbo/mis les gaz…
Avantage aux Troupes et nerf du vol d'objectifs
[/quote]
Un des points sur lesquel je ne suis pas d'accord. Un objectif est par définition quelque chose de précieux, dont on peut s'emparer. Les unités de prise d'objectif rapide, que tu rends inutile avec une telle règle, représentent le fait de pouvoir, au dernier moment, saboter (contestation) ou dérober en passant (prise d'objectif) l'objet précieux en question. Certains armées jouent sur la sécurisation d'objectifs, d'autres sur leur récupération grâce à un assaut bref millimétré.
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Bonsoir bonsoir!

Comme GoldArrow, je trouve ça marrant de voir qu'il y a des réformes qui viennent facilement à l'esprit. ^^ Je plussoie particulièrement le nouveau tableau des touches au CàC, on utilise le même principe dans mon groupe de joueurs (4+ pour 0 ou 1 de différence, 5+ pour 2 à 4, 6+ au delà).

Par contre je suis un peu mitigé concernant le retour au test psychique v5. Certes la phase psychique peut être un peu lourde à gérer, mais j'ai toujours trouvé ça absurde d'utiliser le Cd d'une figurine pour représenter ses talents de psyker (on peut être indiscipliné ET avoir une grande maîtrise de ses pouvoirs).
Autant je serais d'accord pour qu'une figurine ne puisse pas utiliser d'autres points de charges que les siens, autant je trouve que le système actuel représente la puissance d'un psyker de façon plutôt satisfaisante: lancer 2 ou 3 pouvoirs par tours aussi facilement qu'un seul n'est pas forcément très "réaliste" (je sais, je sais, s'il n'y avait que ça...^^'). La possibilité d'employer plusieurs points de charge pour lancer un unique pouvoir reflète concentration du lanceur.

Avec les copaings on avait envisagé le retour au test de Cd, mais finalement on a gardé le principe des jets à 4+. Le mieux serait une véritable caractéristique spécifique aux psykers, mais là c'est au cas-par-cas... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Modifié par Idaeus4XIII
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[quote name='Ungolyant' timestamp='1414954856' post='2657955']
Pour la charge après FeP, pourquoi ne pas faire comme lorsqu'une unité débarque d'un Land Raider (ou autre véhicule d'assaut) : il peut charger ou (exclusif) tirer. Pas les deux.
[/quote]
Merci, mais c'est déjà ce que j'ai fait [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote name='GoldArrow' timestamp='1414958959' post='2658000']
Tableau de dégâts pour les CMs ?
[/quote]
J'accroche pas, je trouve que c'est compliquer le jeu pour rien.

[quote name='Idaeus4XIII' timestamp='1414964419' post='2658058']
Par contre je suis un peu mitigé concernant le retour au test psychique v5. Certes la phase psychique peut être un peu lourde à gérer, mais j'ai toujours trouvé ça absurde d'utiliser le Cd d'une figurine pour représenter ses talents de psyker (on peut être indiscipliné ET avoir une grande maîtrise de ses pouvoirs).
[/quote]
En même temps, on fait bien des tests de moral avec le Commandement. je trouve que le moral représente bien la force psychique. Modifié par machintruc
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Sinon que penseriez-vous d'une variante V7 :
Au début de sa phase psy, un psyker fait un test psy avec XD6 où X = son niveau.
Chaque jet de 3+ génère une charge Warp.
Ensuite, chaque psyker dépense ses charges pour manifester ses pouvoirs.

Au lieu de faire un test pour voir si le pouvoir est manifesté, on fait un test pour déterminer le nombre de charges Warp valides par Psyker :
1 - Test psy pour déterminer la quantité de charges Warp du Psyker
2 - Manifestation des pouvoirs du Psyker
3 - Abjuration si possible Modifié par machintruc
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[quote]Sinon que penseriez-vous d'une variante V7[/quote]
En fait, il faudrait carrément inventer une statistique permettant de désigner clairement la "puissance psychique" d'un psyker. Il est possible de faire quelque chose du genre Cd+CW et d'arriver à un résultat individuel, à utiliser ensuite lors des tests.

Je suis le seul à penser que pour les parties où les deux armées comportent plus de 10 CW chacune le bordel warpien ambiant devrait être couché sur papier, par une règle du type "guerre psychique" où les périls entraînent des effets clairement plus dévastateurs come des incursions de démon (ennemis avec tout le monde) ? ça serait tellement plus épique.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1415376937' post='2660754']
Je suis le seul à penser que pour les parties où les deux armées comportent plus de 10 CW chacune le bordel warpien ambiant devrait être couché sur papier, par une règle du type "guerre psychique" où les périls entraînent des effets clairement plus dévastateurs come des incursions de démon (ennemis avec tout le monde) ? ça serait tellement plus épique.
[/quote]
J'adore l'idée mais je suis plus un adepte de la simplification. (et puis il faut avoir les figurines qui vont bien).

Pourquoi pas ne toucher qu'au tableau des périls du Warp : plus une armée a de psykers plus elle a de chance de subir un péril du Warp.
Genre : sur 5 ou 6, une faille Warp démoniaque s'ouvre à 2D6 ps du psyker... Modifié par machintruc
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[quote name='machintruc' timestamp='[url="tel:1415364727"]1415364727[/url]' post='2660658']
[quote name='Idaeus4XIII' timestamp='[url="tel:1414964419"]1414964419[/url]' post='2658058']
La possibilité d'employer plusieurs points de charge pour lancer un unique pouvoir reflète concentration du lanceur.
[/quote]
Il y a quelque chose que je ne comprends pas :
La possibilité d'employer plusieurs charges pour augmenter la probabilité de réussir le test est une illusion.
Tous les psykers valident sur 4+ et on fait un pool commun.
Tu vas donc lancer 2D6 pour lancer un pouvoir N1 et 4D6 pour un N2.
Faire autrement est statistiquement contre-productif non ?
[/quote]

Et bien non. Un petit lien pour expliquer tout ça : [url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2014/05/changements-v7-phase-psychique.html"]http://armees-franss...-psychique.html[/url]
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[quote name='DeeElDee' timestamp='1415523159' post='2661336']
Et bien non. Un petit lien pour expliquer tout ça : [url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2014/05/changements-v7-phase-psychique.html"]http://armees-franss...-psychique.html[/url]
[/quote]
Merci, j'ai compris mon erreur

Je pense avoir trouvé un bon compromis :
Je garde les tests psy V7 mais un psyker se génère autant de Charges Warp que son niveau +1.
Un psyker peut connaître et lancer autant de pouvoirs que son niveau +1 mais il ne peut pas connaître de pouvoir d'un niveau > au sien. Modifié par machintruc
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Le problème dans ton (gros) travail c'est les déséquilibres que cela induit avec certains codex (ou certaines règles des codex).
Un exemple tout bête:
Tu permets le marteau de la fureur à toutes les troupes de saut et tu établie une distance de charge fixe, bref, tu supprime le trait de chapitre Raven Guard. Trait qu'il faudrait du coup, réécrire.
Et c'est un exemple parmi d'autre.
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[quote name='fatmike' timestamp='1415768886' post='2662302']
Le problème dans ton (gros) travail c'est les déséquilibres que cela induit avec certains codex (ou certaines règles des codex).
Un exemple tout bête:
Tu permets le marteau de la fureur à toutes les troupes de saut et tu établie une distance de charge fixe, bref, tu supprime le trait de chapitre Raven Guard. Trait qu'il faudrait du coup, réécrire.
Et c'est un exemple parmi d'autre.
[/quote]
Tu as tout à fait raison, je connais très mal les nouveaux codex. Mais je pense qu'adapter une règle de codex pour qu'elle fonctionne avec mon errata demande juste un peu d'imagination.

J'aurais pu faire : une unité de saut qui utilise ses propulseurs pendant la phase d'assaut gagne les règles Course et Marteau de la fureur (c'est très similaire à la V6-7)
Mais je préfére la simplicité du système V5.
Comme les motojets ont Marteau de la fureur de série en V6-7, j'ai fait pareil pour les unités de saut.

Le trait de chapitre te permettait d'utiliser les réacteurs pendant la phase de mouvement et d'assaut.
Comme je donne Marteau de série, le trait de chapitre te donnera la règle Course avec 9 ps de charge (+ relancer les jets pour blesser de Marteau)

Si tu parles d'équilibre du jeu, c'est ce que je fais en dernier avec les retours d'expérience en augmentant le coût de ce qui est trop fort et inversement.
Je ferais remarquer qu'il y a des déséquilibres au sein d'un même codex : certaines unités sont trop efficaces, d'autres pas assez.
Le passage d'une version à une autre chamboule complètement l'équilibre, surtout que les codex sont mis à jour 2 ans plus tard...
Donc je m'autorise une certaine flexibilité concernant l'équilibre. Modifié par machintruc
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T'en demandes des trucs au Père Noël dis-donc.
Ouais, ce système est un choix que bien des gens trouvent discutable sur certains points mais n'est-ce pas le cas de tous les systèmes ? GW se la coule douce et pense assez peu à la fluidité de ses règles, s'en tient encore grosso-merdo à la même succession hachée de séquences assez artificielles fonctionnant sur une base assez semblable depuis le RT. Avec des phases de simplifications mélées à d'autres, dites réalistes.
Au final, si tu t'éloignes de plus de quelques pas d'une règle, bien tu ne parles plus de la règle mais d'une chose totalement autre ce qui revient à jouer seul et à rêver d'une fiction. Qui plus est, bien entendu, changer un truc a de multiples conséquences...

IMHO, les quelques points qui mériteraient une petite refonte en restant sur la logique actuelle serait:
- Le malus aux saves remplaçant le tout ou rien (PA).
- Le malus au tir remplaçant le tout ou rien (instinctif ou normal).
- Un lien entre le nombre d'attaques CaC et les initiatives respectives des belligérants.
- Une gestion V4 de l'embarquement / débarquement
Ces quelques machins s'intègreraient sans douleur. Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1415861301' post='2662843']
T'en demandes des trucs au Père Noël dis-donc.
[i][color="#0000ff"]C'est exactement ça :)
[/color][/i]
IMHO, les quelques points qui mériteraient une petite refonte en restant sur la logique actuelle serait:
- Le malus aux saves remplaçant le tout ou rien (PA). [i][color="#0000ff"]Revenir à la V2, tu vas en choquer certains : c'était lourd de calculer à chaque fois et l'équilibre est très différent. C'est pourquoi j'ai fait un lissage avec des valeurs faciles à retenir.
[/color][/i]- Le malus au tir remplaçant le tout ou rien (instinctif ou normal). [color="#0000ff"][i]Les m[/i][/color][color="#0000ff"][i][color="#0000ff"]alus [/color]de CT ont un gros impact (en particulier sur les gabarits), mais l'adaptation n'est pas un problème
[/i][/color]- Un lien entre le nombre d'attaques CaC et les initiatives respectives des belligérants. [i][color="#0000ff"]ça serait quoi l'intérêt d'avoir une caractéristique spécifique alors ? Tu pourrais dire I = (CC + A) / 2 (arronfi au sup)
[/color][/i]- Une gestion V4 de l'embarquement / débarquement [color="#0000ff"][i]C'est ce que je préfère aussi mais le système V6-7 ne me dérange pas.
[/i][/color]Ces quelques machins s'intègreraient sans douleur. [color="#0000ff"][i]les 2 premiers que tu cites sont des réformes lourdes...
[/i][/color][/quote]
Je sens que je n'aurais qu'une orange à Noël :) Modifié par machintruc
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[b][i]Revenir à la V2, tu vas en choquer certains : c'était lourd de calculer à chaque fois et l'équilibre est très différent. C'est pourquoi j'ai fait un lissage avec des valeurs faciles à retenir.[/i][/b]
Revenir à l'Overwatch n'a pas tant choqué, ça ne choquerait pas non plus. La V1 était certes une époque mystérieuse ou l'impérium n'avait pas encore perdu la technologie de la soustraction. De mémoire, ça allait assez vite mais quand j'en vois réfléchir 5mn pour savoir comment un bolter blesse un maroune, je me dis que le jeu s'est peut-être tout simplement adapté à sa brillante clientèle au détriment de sa qualité 8).

[i][b]Pas con, pourquoi pas I = CC + A ?[/b][/i]
Je serais parti sur une attaque de plus par tranche complète de 2 d'init de différence. Ce qui expliquerait que face à certains adversaires, un Pit à 1pv face à un mec en énergétique dropperait son marteau tonnerre pour frapper à la lame de combat et éviter de se faire trouer le nunu par le mec en face qui aurait exploité au max sa lenteur. C'est simple et super réaliste et rendrait aux eldars et autre machins rapides (comme les genestealers) un nouveau souffle en cac (Initiative et petites attaques ne valant pas Encaissement et frappes lentes en termes de jeu car l'encaissement est une carac servant aussi au tir... Je le sais bien, en joueur Squat).
[i]
[b]C'est ce que je préfère aussi mais le système V6-7 ne me dérange pas.[/b]
[/i]Quand même archi punitif pour tout ce qui n'est pas du véhicule découvert. C'est encore une logique à la tout ou rien et donc, suis pas fan

Des réformes lourdes mais archi faciles à intégrer. On reste sur une même architecture du jeu. Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1415870414' post='2662909']
Revenir à l'Overwatch n'a pas tant choqué
[i][color="#0000ff"]Y revenir, non. Comment GW a massacré cette règle, si. L'overwatch V6-7 est complètement différent de celui de la V2...
[/color][/i]
Je serais parti sur une attaque de plus par tranche complète de 2 d'init de différence. Ce qui expliquerait que face à certains adversaires, un Pit à 1pv face à un mec en énergétique dropperait son marteau tonnerre pour frapper à la lame de combat et éviter de se faire trouer le nunu par le mec en face qui aurait exploité au max sa lenteur. C'est simple et super réaliste et rendrait aux eldars et autre machins rapides (comme les genestealers) un nouveau souffle en cac (Initiative et petites attaques ne valant pas Encaissement et frappes lentes en termes de jeu car l'encaissement est une carac servant aussi au tir... Je le sais bien, en joueur Squat).
[i][color="#0000ff"]J'adore, je prends :)
[/color]
[/i]Quand même archi punitif pour tout ce qui n'est pas du véhicule découvert. C'est encore une logique à la tout ou rien et donc, suis pas fan
[i][color="#0000ff"]J'ai peu d'expérience la-dessus. Tu pourrais me donner un exemple ?
Je ne vois pas trop la différence entre faire 12 ps puis un débarquement ; et 6 ps puis débarquement puis 6 ps.
[/color][/i][/quote]
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[i][b]J'ai peu d'expérience la-dessus. Tu pourrais me donner un exemple ?
Je ne vois pas trop la différence entre faire 12 ps puis un débarquement ; et 6 ps puis débarquement puis 6 ps.[/b][/i]
Je pensais surtout à l'aspect concernant la possibilité de charger en débarquant. Maintenant, il est désormais (hors transport découvert ou d'assault) impossible de débarquer et de charger, même d'un véhicule qui n'a pas bougé et même s'il n'est plus là du tout au début du tour (détruit le tour d'avant). L'assault motorisé était raisonnable en V4 où il était possible de charger mais seulement à la suite d'un mouvement de débarquement. C'était bien ficelé et un nerf raisonnable des excès du rhino rush de la version précédente.
Bien entendu, pour rusher de manière véhiculée et charger derrière, il fallait un char fait pour ça, c'était bien et permettait d'adapter l'action du transport à ce que voulait faire les gens dedans, logique non ?
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1415880939' post='2662985']
[i][b]J'ai peu d'expérience la-dessus. Tu pourrais me donner un exemple ?
Je ne vois pas trop la différence entre faire 12 ps puis un débarquement ; et 6 ps puis débarquement puis 6 ps.[/b][/i]
Je pensais surtout à l'aspect concernant la possibilité de charger en débarquant. Maintenant, il est désormais (hors transport découvert ou d'assault) impossible de débarquer et de charger, même d'un véhicule qui n'a pas bougé et même s'il n'est plus là du tout au début du tour (détruit le tour d'avant). L'assault motorisé était raisonnable en V4 où il était possible de charger mais seulement à la suite d'un mouvement de débarquement. C'était bien ficelé et un nerf raisonnable des excès du rhino rush de la version précédente.
Bien entendu, pour rusher de manière véhiculée et charger derrière, il fallait un char fait pour ça, c'était bien et permettait d'adapter l'action du transport à ce que voulait faire les gens dedans, logique non ?
[/quote]
je m'auto-cite :

[b]Transport
[/b]Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement de son transport peut agir librement.
[i]C'était mieux avant[/i]

Mais j'ai rédigé ça comme un pied

Beaucoup de gens sont d'accord avec toi... J'avais oublié l'effet après destruction, merci Modifié par machintruc
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[i][b]Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement de son transport peut agir librement.[/b][/i]
Non, c'est plutôt clair.
Je remplacerai "peut agir librement" par "aura la possibilité de déclarer une charge ce tour".

Ca y est, j'ai des changements en tête maintenant, bravo hein !

Je reste dans l'idée qu'une petite refonte globale du système par GW ne serait pas si compliquée et pourrait s'opérer presque sans changer les codex. A ce titre, un petit lissage "des 2 jets qui font les parties" serait bien.
Je pense que la plupart des joueurs auront constaté qu'avec le jet déterminant le départ (que je n'oublie pas), il y a 2 jets à ne vraiment pas foirer: Les distances de charge et les jets de moral et les conséquences (directes ou en chaîne) d'une réussite ou d'un foirage détermine souvent l'issue d'une partie. Je pense que ce serait vraiment un point à bosser mais je n'ai pas d'idée vraiment convaincante.
Ma dernière en date était de pouvoir exiger le jet moyen (7) une fois par partie mais cela favorise les clampins du commandement et particulièrement ceux qui sont à 7 pile, ça favorise aussi les armées se tenant à distance ne souffrant souvent pas d'un malus au jet. Autoriser une relance pose d'autres problèmes.
Il y aurait eu l'idée d'une sorte de "ward score", se situant 2 ou trois rang au dessous du score le plus élevé de l'unité. Par exemple une unité à 9 de Cd ne peut pas descendre en dessous de 7... Idéalement un Cd à 2 chiffres déterminerait le score base et le score irrépressible pour chaque armée, un régiment 8/5 par exemple tiendrait bien au général mais s'étiolerait au close, un 7/7 serait obstiné à 7...
Je reviens là dessus car la notion de ratio pourrait aussi s'appliquer à la distance de charge
avec une charge ne pouvant descendre au dessous d'un ratio basé sur des stats primaires.
Après, le lissage de la chance plait à certains et pas à d'autres mais quand certains jets déterminent l'ensemble d'une partie et que ce sont systématiquement les même jets, il y a sans doute quelque-chose à faire pour diminuer un peu leur impact. Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1415972388' post='2663525']
Il y aurait eu l'idée d'une sorte de "ward score", se situant 2 ou trois rang au dessous du score le plus élevé de l'unité. Par exemple une unité à 9 de Cd ne peut pas descendre en dessous de 7... Idéalement un Cd à 2 chiffres déterminerait le score base et le score irrépressible pour chaque armée, un régiment 8/5 par exemple tiendrait bien au général mais s'étiolerait au close, un 7/7 serait obstiné à 7...
Je reviens là dessus car la notion de ratio pourrait aussi s'appliquer à la distance de charge
avec une charge ne pouvant descendre au dessous d'un ratio basé sur des stats primaires.
Après, le lissage de la chance plait à certains et pas à d'autres mais quand certains jets déterminent l'ensemble d'une partie et que ce sont systématiquement les même jets, il y a sans doute quelque-chose à faire pour diminuer un peu leur impact.
[/quote]
Je suis contre rajouter des caractéristiques (pourquoi compliquer quand on peut faire simple). Je pense que mettre une limite suffirait (-3 max c'est bien) mais ça avantage les hauts Cd. Sinon, on peut dire Cd5 minimum.
Rater son test de moral quand son escouade s'est fait fumer au corps à corps, je trouve ça normal. Je pense que c'est plus l'effet de la Percée qu'il faudrait réduire.

Pour les mouvements, Helghast propose un système qui donne le choix entre lancer les dés ou prendre une distance définie (inférieure à la moyenne). Je trouve que c'est une bonne alternative pour réduire l'aspect chance tout en laissant le choix aux gens.
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224166"]http://www.warhammer...howtopic=224166[/url][b]
[/b] Modifié par machintruc
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  • 2 semaines après...
[size="2"] [b]Update[/b]

[/size]
[size="2"][b]Déploiement et Réserves
[/b]Si un joueur a une valeur d'armée en réserve > à celle de l'adversaire, il se déploie et joue en 2nd.
[i]C'est celui qui aura le moins d'armée en réserve qui jouera en 1er [/i][i][i](avec l'état d'alerte pseudo V2, ça permettra de contrer les stratégies "mass FeP")
[/i][/i]
[b]Combat nocturne
[/b]Les unités à plus de 24 ps de portée acquièrent la règle Dissimulation (18 ps pour un véhicule EN avec bouclier de nuit).
Lancer 1D6 au début de chaque tour de celui qui joue en 1er.
1er tour : Le jour se lève sur 5+
2e tour : Le jour se lève sur 3+
3e tour : Le jour se lève automatiquement
[i]Plus fun et évite l'effet tout ou rien

[/i][b]Charges Warp[/b]
On supprime la génération des Charges Warp : un psyker a le double de Charges Warp que son niveau, mais uniquement lors de sa phase psy.
[i]Les pouvoirs sont aussi faciles à passer qu'en v6 mais ils ne sont plus gratuits (les N3 restent plus difficiles grâce au test psy v7).[/i]

[b]Décharges psy [/b]: Elles sont résolues avec +1 en CT (le psyker peut modifier la trajectoire des tirs avec son esprit).
[i]Pour les rendre plus intéressantes[/i][i]
[/i]
[b]Cible proche[/b]
Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants :
- avec un gabarit ou un Melta
- si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps
- contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée[i]
Incite à se rapprocher

[/i][b]Artillerie[/b]
Inflige un malus de 1 aux tests de moral et de pilonnage.
[i]UP logique

[/i][b]Donner un impact à l'écart d'initiative
[/b]Au corps à corps, si une figurine a une Initiative ≥ à celle majoritaire des ennemis (on garde la plus grande en cas d'égalité) +2, elle gagne +1 en Attaque.
[i]Pour limiter l'intérêt des gantelets & cie

[/i][b]Force élevée et centre de gabarit[/b]
- Les F ≥ 8 infligent toujours des blessures qui comptent double (une figurine fera 2 svg, on ne répartit pas 2 blessures, comme si elle s'était pris 2 blessures)
- Si le centre d'un gabarit d'explosion finit entièrement au-dessus d'une figurine, faites un jet pour blesser à part : la blessure compte double (triple pour un grand gabarit d'explosion).
La combinaison des 2 donne la règle Mort instantanée (on n'aura pas des blessures qui comptent quadruple). Ces bonus ne se combinent pas avec la Mort instantanée qui est le palier le plus haut.
[b]Mort instantanée[/b] : Inflige des blessures qui comptent triple.[b]
[/b][i]Pour limiter l'effet « tout ou rien ». Les forces élevées sont plus fortes contre les bonnes svg et les figurines multi-PV à forte endurance. Les gabarits sont plus fort contre les CM.

[/i][b]Retraite
[/b]Une unité qui bat en retraite ne peut ni tirer ni lancer de pouvoirs psy.
[i]Je ne vois pas pourquoi la phase psy ne serait pas impactée alors qu'on ne peut pas charger et qu'on ne peut tirer qu'au jugé.
[/i]
[b]Transport
[/b]Les figurines qui utilisent un point de tir peuvent être visées directement comme si le transport était de type Découvert (voir ci-dessous). Un gabarit doit être au-dessus du point de tir, sinon il ne touche que le véhicule.
[i]Généralisation
[/i]
[b]Transport découvert[/b] (généralisation de la règle Sans issues)
- L'unité embarquée peut être visée directement (décharges psy et tirs) (ne fonctionne que si on fait les svg de couvert avant les jets pour blesser) : le transport est considéré comme un écran conférant une svg 3+ de couvert. Chaque svg de couvert réussie redirige la touche sur le transport (on pourra appliquer le même principe pour n'importe quelle unité qui donne un couvert à une autre).
Si le transport est à couvert, commencez par faire comme si c'était le véhicule qui était visé. Les tirs qui n'auront pas été annulés par le décor seront ensuite résolus normalement contre l'unité transportée (avec la 3+ de couvert qui redirige les touches sur le transport).
Un gabarit d'explosion, de souffle, ou une arme à balayage, touche 1D6 figurines embarquées, une grande explosion en touche 2D6 (on ne peut pas infliger plus de touches qu'il n'y a de figurines). Si le centre du gabarit dévie en dehors du véhicule, le tir est directement redirigé contre ce dernier, les figurines transportées ne peuvent pas être touchées dans ce cas. Si plusieurs touches d'un gabarit sont redirigées sur la même figurine, elle ne subit qu'une seule touche.
- Abordage : On peut charger l'unité embarquée mais avec initiative 1 (sauf grenades d'assaut), toutes les figurines embarquées peuvent se défendre sans débarquer (elles sont toutes engagées). Une unité est "Sans peur" tant qu'elle est dans son transport.
[i]Nerf mais plus réaliste
[/i]
[color="#000000"][b]Super-lourd
[/b]"Immobilisé" fait perdre 1 PC supplémentaire, 2 pour "Explosion" (Béhémoth Invincible : idem que pour un dégât "Explosion")
[i]Léger nerf et diminution de l'effet "tout ou rien"[/i]
On supprime le tableau de masse inexorable : Lors d'une attaque de Char, un véhicule SL (ou un marcheur SL) touche 2D6 figurines par unité et est toujours F10. Il lance 2D6 de pénétration de blindage également.
On supprime le tableau de piétinement : un marcheur SL inflige une touche F10 PA2 à chaque figurine sous le gabarit, mais 1 seule attaque de piétinement est possible.[/color][i][i][i]
[/i]Simplification[/i]
[/i] [/size] Modifié par machintruc
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[quote]Pouvoir choisir les pouvoirs psy et les traits de Seigneur
Comme tous les pouvoirs/traits ne se valent pas, il faut les évaluer et leur donner un coût.
On supprime la Focalisation psychique mais un psyker peut connaître et lancer autant de pouvoirs que son niveau +1 ; il ne peut pas connaître de pouvoir d'un niveau > au sien.
L'aléatoire diminue l'aspect stratégique. Le choix, c'est le bien.
Exemples : Les pouvoirs N1 coûtent 5 pts, N2 : 15 pts, N3 : 30 pts.
Célérité Warp, Pressentiment, Minutage parfait, Poing d'acier, Sacrifice, Rempart de feu et Dissimulation deviennent N2. Invisibilité devient N3. (les psykers, et Confréries, qui ont déjà des pouvoirs passeront au niveau adéquate)
On en profite pour faire un rééquilibrage entre les pouvoirs.[/quote]
D'accord pour choisir les traits/pouvoirs.
Je fais pareil.
Mais les faire payer, bof.
Le psyker inclut déjà ses pouvoirs dans son propre prix.

[quote]Qui joue en 1er ?
Si un joueur a une valeur d'armée en réserve > à celle de l'adversaire, il se déploie et joue en 2nd.
C'est celui qui aura le moins d'armée en réserve qui jouera en 1er (avec l'état d'alerte pseudo V2, ça permettra de contrer les stratégies "mass FeP")
On supprime la possibilité de voler l'initiative.
Se déployer en 2nd et jouer en 1er, autant arrêter la partie tout de suite...
Celui qui joue en 1er ne peut pas charger lors de son 1er tour.
Limiter les abus puisque je vais autoriser à charger depuis les réserves[/quote]
Bonne idée.
Perso, je joue en alterné, donc je m'en fous un peu.
Mais comme errata W40K, clairement d'accord.

[quote]Déploiement et Réserves
On n'est pas obligé de lancer le dé pour une unité en réserve qu'on ne veut pas déployer.
Être obligé de déployer : bizarre
Une unité peut charger après un déploiement des réserves (ou une invocation) mais elle n'aura pas le +1 en Attaque
Je trouve injuste de pouvoir tirer mais de ne pas pouvoir charger.
Une figurine peut être déployée là où elle peut finir son mouvement (FeP inclus). La Frappe en profondeur est un mouvement. Une unité déployée par FeP qui a tiré ne peut pas charger.
Clarification et limitation de la FeP. Une unité de saut pourra FeP dans un terrain infranchissable si c'est physiquement possible.[/quote]
Je suis carrément plus permissif : on vient des réserves QUAND ON VEUT.
Et on charge si on veut.
Mais encore une fois, en alterné, c'est différent.
Si on reste dans l'optique "simple errata" tes idées me semblent correctes dans la mesure où tu permets la charge après FeP, ce qui est le minimum je trouve.
Pourquoi d'ailleurs ne pas laisser le +1A ?
Ca demande à être testé, mais peut-être ne serait-ce pas abusif (même en tour par tour, quand on voit le mal qu'on a à closer).

[quote]Combat nocturne
Les unités à plus de 24 ps de portée acquièrent la règle Dissimulation (18 ps pour un véhicule EN avec bouclier de nuit).
Lancer 1D6 au début de chaque tour de celui qui joue en 1er.
1er tour : Le jour se lève sur 5+
2e tour : Le jour se lève sur 3+
3e tour : Le jour se lève automatiquement
Plus fun et évite l'effet tout ou rien[/quote]
Je fais différemment.
Ca donne Discrétion au premier ou dernier tour (si la règle s'applique).
Suivant qu'on combat à l'aube ou au crépuscule.
Ca implique bien sûr que la partie dure jusqu'au dernier tour.
Or apparemment, de ce que je lis, désormais, jouer 4 tours entiers prend 6 jours, et encore, si tu n'as pas perdu dès le tour 3...

[quote]Objectifs
Toutes les unités de Troupes ont la règle Objectif sécurisé.
Une unité ne peut pas contrôler ou contester si elle a sprintée/turbo/mis les gaz…
Avantage aux Troupes et nerf du vol d'objectifs
[/quote]
Totalement OK pour les troupes.
Le vol d'objectif ne me concerne pas (pas ce problème en alterné).
Mais en terme d'errata, c'est une bonne idée (surtout couplé au nerf du turbo-boost).

[quote]État d'alerte
Suppression du modèle V6. Retour d'un modèle V2 simplifié :
Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire.
Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral.
Si des tirs en alerte font perdre la distance de charge, les figurines peuvent faire leur mouvement de charge dans n'importe quelle direction sans mise au contact.
On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge.
Si une unité est aveuglée, se jette à terre ou zigzague, les effets sont jusqu'à la fin du prochain tour.
GW a oublié que son état d'alerte permettait des effets pendant son tour au lieu de celui adverse...[/quote]
Je suis totalement contre l'état d'alerte, tu le sais.
En gros : c'est pas juste et ça rallonge le temps de jeu.
Et en alterné, c'est juste idiot.
D'ailleurs ta dernière phrase montre que GW a voulu faire de l'alterné... sans vraiment assumer jusqu'au bout.

[quote]Mouvements à distance fixes :
Distance de Sprint = Distance de Charge = 6 ps
Terrain difficile = 2/3 de la distance normale (Si une unité n'est censée lancer qu'1D6 = 1/2 ; Mouvements à couvert = ignore les terrains difficiles )
Consolidation = 3 ps
Mais quelle idée de faire des mouvements aléatoires ! La charge qui a une distance > au Sprint : n'importe quoi...
Si une règle est censé permettre de relancer les jets de distance de Sprint ou d'assaut, elle confère la règle Course à la place.
Course : 9 ps de distance de Sprint et de Charge.
Croisé : Donne la règle Course et +1 au jet de percée.
Adaptation[/quote]
Distances fixes = amen. Totalement d'accord. Tactique bien plus gérable et gain de temps.
Perso, je ne fais pas exactement comme ça pour les détails (course notamment).
Chez moi, TOUS les mouvements sont en phase de mouvement (charges comprises) donc ça change pas mal de choses.

[quote]Sprint/Turbo/Met les gaz pendant la phase de mouvement
On fait le mouvement en une fois. On ne fait qu'un seul test de terrain dangereux mais ce dernier est PA2 en cas de Sprint/Turbo/Met les gaz (plus on va vite, plus on a de chance de se faire mal).
Gain de temps et plus logique pour les terrains dangereux[/quote]
Comme dit plus haut, évidemment d'accord.
Actuellement, il ya des mouvements en phase de mouvement, en phase de tir, en phase d'assaut (début et fin). Perte de temps énorme en manipulation de figs.
Perso, TOUT se fait en phase de mouvement.

[quote]Phase psy

Charges Warp
On supprime la génération des Charges Warp : un psyker a le double de Charges Warp que son niveau, mais uniquement lors de sa phase psy.
On supprime la mise en commun des Charges Warp, sauf au sein d'une même escouade.
Grouper les charges de toute l'armée est aberrant. Les pouvoirs sont aussi faciles à passer qu'en v6 mais ils ne sont plus gratuits (les N3 restent plus difficiles grâce au test psy v7).

Péril du Warp
1 ou 2 : le pouvoir échoue automatiquement et le psyker met immédiatement fin à sa phase psy.
3 ou 4 : le psyker subit une blessure sans aucune svg autorisée, même invulnérable.
5 ou 6 : Combinaison des 2 effets ci-dessus
Il faut simplifier

Abjuration : Un psyker peut tenter de contrer un pouvoir ennemi s'il se trouve à 6 ps ou moins d'une unité affectée par ce pouvoir. Lancez 1D6, si le résultat est > [Niv Psyker ennemi + Niv du pouvoir ( -1 si votre psyker a un niveau > à celui du psyker ennemi)] : le pouvoir est contré avant qu'il n'agisse (un "6" abjure automatiquement)
Un psyker ne peut tenter une abjuration qu'une fois par tour. On ne peut tenter de contrer un pouvoir qu'une fois par tour même si plusieurs psykers sont à portée.
L'abjuration proportionnelle au nombre de Charges Warp, c'est abusé...
Coiffe psy : 12 ps de portée et +1 au jet d'abjuration
Adaptation

Décharges psy : Elles sont résolues avec +1 en CT (le psyker peut modifier la trajectoire des tirs avec son esprit).
Pour les rendre plus intéressantes

Limitations
Un psyker qui lance un pouvoir ne pourra pas tirer dans le même tour.
Une unité qui lance un pouvoir ne peut pas sprinter/turbo/mettre les gaz dans le même tour.
Pour moi, ça remplace la phase de tir.[/quote]
Bon, je trouve la phase psy V7 contre-intuitive, compliquée et chronophage.
Je joue façon V6, donc en gros ce que tu proposes là, bof pour moi.
Par contre, je lance un psy OU je tire paraît séduisant à première vue.
Mais quid du psyker qui se lance un pouvoir pour améliorer son close ou son tir à venir ?
Donc je pense que c'est pas une bonne limitation.

[quote]Phase de tir

« Zigzag » et « se jeter à terre »
-1 CT pour être touché au lieu du bonus de couvert et initiative 1 (on devra les déclarer avant les jets pour toucher).
Simplification et nerf du zigzag. Je transforme les svg de couvert qui ne sont pas dû au décor (ou à une autre unité) par des malus de CT pour être touché, je trouve ça plus logique.
Une unité peut zigzaguer après son sprint/turbo/met les gaz par anticipation (les effets seront jusqu'à la fin du prochain tour).
Équivalent du Turbo-boost V5 (le faire par anticipation peut avoir un intérêt tactique)
Pilote émérite ne donne plus de bonus de zigzag mais l'unité n'aura pas le malus d'initiative.
Adaptation[/quote]
Le zigzag et jeter à terre se déclare en début de phase chez moi (en alterné) et dure jusqu'au tour suivant (donc ca ressemble à ce que tu préconise).
Par contre je garde les couverts pour zigzag.
C'est la PA qui me permet de nerfer les couverts (puisque les PA ont une influence sur les couverts chez moi, on en avait parlé).
Du coup, la 4+ de zigzag sur un prince volant devient 5+ si il se prend PA3 donc c'est raisonnable.

[quote]Tir au jugé
-2 CT pour tirer
Permet aux CT4 de plus facilement atteindre les aéronefs & cie.[/quote]
Déjà débattu 100 fois (avvec toi et d'autres).
Pour moi, c'est CT-1 seulement.
Ca permet de ramener les volants dans le giron des créatures normales.
Gros nerf pour volants et aéronefs, et c'est très bien je trouve.
CT-2 ne booste que les CT4+, qui sont déjà les meilleures CT du jeu donc bof comme idée je trouve.

[quote]Gabarits
On fait désormais un jet pour toucher normal et on peut tirer au jugé (pour les bombes également). Les tirs indirects ne peuvent être fait qu'au jugé
Si le jet pour toucher est réussi => pas de déviation
Si le jet échoue (sauf "1") => déviation de 1D6 ps (on prendra la petite flèche des faces "hit") ; 1D6+1 si la cible est à plus de 6 ps de portée, +2 si à + de 12 ps, +3 si à + de 24 ps, +4 si à + de 48 ps. Le D6 de déviation ne se relance pas, seul le jet pour toucher initial.
Le système de gabarit actuel n'est pas adapté aux bonus/malus de CT
Si le centre du gabarit après déviation n'est plus visible par le tireur alors le tir rate automatiquement (sauf tirs indirects).
Un obus ou une boule de plasma qui fait des rebonds dans n'importe quelle direction. Illogique…
Les armes de barrage ne peuvent pas toucher un aéronef ou une CMV au passage/en approche. Les armes d'artillerie de barrage ne peuvent pas être utilisées à vitesse de manœuvre.
Puisque j'autorise les gabarits à tirer au jugé
Si des figurines se trouvent à des étages différents (différence d’altitude ≥ 2 ps), vous devez décider de l’étage attaqué, les figurines sur les autres étages ne peuvent pas être touchées par le gabarit, à l’exception des armes d’artillerie de barrage qui touchent tous les étages.
Clarification[/quote]
Je fais un truc qui ressemble.
Gabarit centré n'importe où du moment qu'une figurine ennemie est au moins en partie recouverte.
Test de CT et pas de déviation si réussite.
Sinon déviation de 2D6 pas dans le sens de la flèche ou au choix du tireur si hit.
Un gabarit peut toucher un volant.

[quote]Tirer sur une unité verrouillée
On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps : Tir au jugé uniquement et chaque « 1 » pour toucher redirige la touche contre l'unité alliée (un gabarit sera placé par l'adversaire).
Fun et permet de compenser la charge depuis les réserves et la consolidation sur l'ennemi.[/quote]
Je vais plus loin (mais ça demande à être testé davantage).
Une unité verrouillée peut tirer au jugé sur les unités en contact.
J'y suis contraint du fait des charges en phase de mouvement.
C'est en fait une sorte de tir en état d'alerte, sauf que le contact de la charge est effectué avant le tir.

[quote]Cible proche
Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants :
- avec un gabarit ou un Melta
- si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps
- contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée
Incite à se rapprocher[/quote]
J'y ai pensé mais :
Je serais plus restrictif : si tu es à 6ps ou moins, tu as +1 CT.
Et autre problème : ça fait mal aux closers qui s'approchent, donc j'ai laissé tomber.

[quote]Lisser la PA
Les svg > PA sont ignorées.
Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6).
Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+).
Pour diminuer l'effet « tout ou rien ».[/quote]
La on aborde un gros soucis (je trouve) de W40K.
Les PA sont devenues inutiles face à la puissance de la saturation qui est plus efficace, et face à la recrudescence des couverts et invus (relançables qui plus est !).
Je propose personnellement la chose suivante (on en avait parlé aussi, je sais que ça ne te plaît pas):

Une PA X augmente de +2 un couvert de X ou +, sans dépasser la save d'armure+2.
Une PA X augmente de +1 une invu de X ou +, sans dépasser la save d'armure+1.

Ca nerfe à la fois les couverts et les invus tranquillement, sans abus.
Ca renforce l'intérêt des PA.
Tant qu'on garde des saves qui IGNORENT totalement les PA, on ne pourra pas revaloriser les PA.

Note que ton idée fait qu'une PA4 affecte une save de 3+ (ce qui est contraire aux habitudes).
Note aussi que la PA2 n'est pas valorisée par ton système.

La suite plus tard.
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Merci pour ton retour

[quote name='Mac Lambert' timestamp='1416904319' post='2668677']
Pourquoi d'ailleurs ne pas laisser le +1A ?
[color="#0000FF"][i]Parce que c'est fort :)[/i][/color]

Mais quid du psyker qui se lance un pouvoir pour améliorer son close ou son tir à venir ?
[color="#0000FF"][i]Son close, pas de souci ; son tir, faudra que ça vienne d'un autre psyker. Je ne trouve pas ça plus mal.[/i][/color]

Note que ton idée fait qu'une PA4 affecte une save de 3+ (ce qui est contraire aux habitudes).
[color="#0000FF"][i]Le truc, c'est qu'une PA3 ignore totalement une svg 3+ mais n'a aucun effet sur une 2+, je trouve ça aberrant.[/i][/color]
[/quote]
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