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Errata maison W40k V7


machintruc

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[quote]Couvert
La svg de couvert peut être cumulée avec la svg normale/invulnérable comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6 de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue. Si une figurine peut relancer ses svg, elle doit choisir laquelle (on ne relance pas les 2).
Le couvert est un élément extérieur à la figurine : il devrait toujours donner un bonus de résistance peut-importe la svg de la figurine. Certes les svg 2+ et 3+ deviennent plus résistantes à couvert contre la saturation mais ça redonne de l'intérêt aux faibles PA.
Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert (on n'est pas obligé de tirer avec toutes les fig d'une escouade).
J'aime bien le principe de pourcentage visible pour les véhicules et CM.
Retour du Tir sélectif à couvert V6
Logique et permet de faire les svg de couvert avant les jets pour blesser.
Si une cible dépasse d'au moins 1 ps au-dessus de l'unité qui lui fournit un couvert, les tirs passent au-dessus de l'unité.
Clarification
Les décors d’une hauteur de 1 ps ou moins ne peuvent jamais bloqués complètement les lignes de vues. On considère toujours que la tête des figurines est au moins à 1 ps au-dessus du sol.
Pour les snipers allongés[/quote]
Ton idée de cumuler save de couvert et save d'armure est théoriquement bonne et intuitivement logique, mais ergonomiquement assez lourde.
Ca fait des tonnes de jets de dés.
Ca renforce l'intérêt des couverts, qui, à mon sens doivent être nerfés.
Même si j'adhère bien à ta logique, je ne fais pas comme ça, je reste avec : on utilise sa meilleure save.
Pour ce qui est des couverts sur véhicules, pour moi, il n'y a aucune raison d'avoir des règles différentes sur ce sujet pour différents types de figurines.
Donc les véhicules sont gérées comme tout le reste, les CM aussi.
Ca évite les prises de chou.

[quote]Mouvements de mise au contact
On supprime les mouvements de mise au contact par rang d'initiative mais la distance d'engagement passe à 3 ps. Les figurines qui peuvent attaquer sont déterminées au début du combat, elles ne peuvent pas perdre l'engagement à cause du retrait des pertes.
Les mouvements de mise au contact de fin de combat ont une distance infinie mais c'est celui dont ce n'est pas le tour qui commence.
Le système des mises au contact par rang d'initiative est mauvais : le combat peut s'arrêter en plein milieu à cause du retrait des pertes (c'est rare mais ça arrive).[/quote]
Perso, les charges se font en phase de mouvement.
Et j'ai supprimé les mises au contact et même les percées.
Effectivement, les mises au contact V7 sont pénibles et mal fichues;
J'ai mis à la poubelle.
Ton idée a le mérite de diminuer le nombre de manipulation de figs, donc c'est cool, dans le cadre d'un errata.
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[quote]Donner un impact à l'écart d'initiative
Au corps à corps, si une figurine a une Initiative ≥ à celle majoritaire des ennemis (on garde la plus grande en cas d'égalité) +2, elle gagne +1 en Attaque.
Pour limiter l'intérêt des gantelets & cie[/quote]
Je vois pas l'intérêt.
Si on a une meilleure I, on tape d'abord, ce qui est déjà bien.


[quote]Duels moins contraignant
Si une figurine refuse un duel, elle aura initiative 1 jusqu'à la fin du tour, c'est tout.
Les duels, c'est du cinéma…[/quote]
Je croyais que tu voulais les ignorer complètement ?
Perso, je les ignore, comme tu dis, c'est pour le fun.

[quote]Percée moins expéditive
Une percée réussie inflige autant de pertes que lors du corps à corps au lieu de détruire instantanément l'unité ennemie.
Diminution de l'effet « tout ou rien ».

Consolidation sur l'ennemi
Le mouvement de consolidation peut permettre d'engager une autre unité mais ce n'est pas une charge et le combat commencera au prochain tour.
C'est la fête ! Mais il y a l'état d'alerte pseudo V2 et les tirs sur une unité verrouillée pour compenser.[/quote]
Chez moi, plus de percée, plus de conso.
Tu nerfes la percée mais tu permets la conso au contact.
Pourquoi pas. Il faut que globalement le close y gagne, c'est à tester.
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[quote]ets pour toucher au tir
On applique la logique suivante :
Les CT ≥ 6 touchent sur 2+ relançable
Les CT ≥ 7 infligent un malus de X aux svg de couvert, où X = CT - 6 (svg 6 minimum)
Détailler les relances après un 2+ pour toucher est ridicule (même si c'est rare)

Jets pour toucher au corps à corps
On applique la logique suivante :
- un écart de 1 en CC fera que la plus faible CC touchera sur 4+, la plus haute sur 3+ (différence de 1 entre les 2)
- écart de 2 ou 3, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 3+ (différence de 2 entre les 2)
- écart de 4, 5 ou 6, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 2+ (différence de 3 entre les 2)
- écart de 7 ou plus, la plus faible touchera sur 6, la plus haute sur 2+ (différence de 4 entre les 2)
Pourquoi se limiter à 3 valeurs quand il y 10 pts d'écart possible entre les CC ?

Jets pour blesser
Si F ≥ E+3, vous blessez sur 2+ relançable (passer de 5+ à 4+ = +50% ; passer de 2+ à 2+ relançable = +17%)
Si F ≤ E-3, vous blessez sur un 6 suivi d'un 4+ (J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible) (ça fait 1 chance sur 12 de blesser)
Je trouve ça plus logique et ça ne change pas grand-chose.[/quote]
Après de nombreux essais sur cette question (notamment avec les tableaux pleins de 6+/relançable à 2+ et j'en passe), je suis revenu à un truc simple.
Mon tableau pour blesser va de 2+ à 6+, et par exemple, une F2 contre une E10 blesse sur 6+ et puis voilà.
Beaucoup plus simple.
Mais effectivement, ça renforce la saturation.
Or j'ai aussi réformé les sauvegardes.
Désormais tout le monde a une 6+ invu.
(Oui, ça fait drôle, mais ça compense les écarts de résistance délirants entre les figs, et ça limite bien la saturation justement).
Tes idées sur le sujet sont moins radicales que les miennes, du coup elles me semblent mieux dosées dans le cadre d'un errata.


Et au close pour toucher :
L'idée c'est qu'une CC supérieure de 1 point à la CC adverse ne doit pas donner un bonus ET en attaque ET en défense, mais seulement à l'une des deux.
Et du coup, si la CC est supérieure de 2 points à la CC adverse, on a un bonus sur les deux.
Je crois comprendre que c'est exactement ce que tu proposes, donc je trouve ça très bien.
Et bien sûr, on a des 2+ et des 6+ dans ce tableau (pourquoi s'arrêter à 3+ et 5+ ?).
Bref, je suis d'accord avec tes propositions !

[quote]Force élevée et centre de gabarit
- Les F ≥ 8 infligent toujours des blessures qui comptent double (une figurine fera 2 svg, on ne répartit pas 2 blessures, comme si elle s'était pris 2 blessures)
- Si le centre d'un gabarit d'explosion finit entièrement au-dessus d'une figurine, faites un jet pour blesser à part : la blessure compte double (triple pour un grand gabarit d'explosion).
La combinaison des 2 donne la règle Mort instantanée (on n'aura pas des blessures qui comptent quadruple). Ces bonus ne se combinent pas avec la Mort instantanée qui est le palier le plus haut.
Mort instantanée : Inflige des blessures qui comptent triple.
Pour limiter l'effet « tout ou rien ». Les forces élevées sont plus fortes contre les bonnes svg et les figurines multi-PV à forte endurance. Les gabarits sont plus fort contre les CM.[/quote]
J'ai supprimé les MI sur des F double de E.
Ca donne vraiment un avantage énorme aux E6+, et ça plombe l'intérêt des figs genre E4 avec 2 PV.
Avoir une E6 au lieu d'une E5 ne doit pas donner un si gros bonus de résistance.
Inversement, une F8 ne doit pas gagner à ce point en puissance entre une E5 (perte de 1PV) et une E4 (perte potentielle de 12000 PV).

Et j'ai remplacé la règle "Mort Instantanée" (des armes de force par exemple) par la règle "Coup Critique".
Qui fait perdre 2 PV au lieu de 1 PV, comme tu le proposais jadis (je trouve que c'était une idée fort raisonnable !).

[quote]Retraite
Une unité qui bat en retraite ne peut ni tirer ni lancer de pouvoirs psy.
Je ne vois pas pourquoi la phase psy ne serait pas impactée alors qu'on ne peut pas charger et qu'on ne peut tirer qu'au jugé.[/quote]
Je crois bien avoir proposé ça jadis.
Je suis donc d'accord !

(Perso, les mouvements de retraite se font lors d'une phase dédiée, avant la phase de mouvement.
Et si on bat en retraite, bah on passe son tour en fait.
Donc en particulier, pas de psy, évidemment.)

[quote]Limiter les svg relançables
Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux.
Limitation des abus : passer d'une svg 2+ à 2+ relançable, c'est comme multiplier par 6 la résistance ![/quote]
On en a déjà débattu longuement.
Je crois que les saves sont un des trucs les plus fous de W40K.
D'un côté, on a des figs sans save d'armure, et de l'autre on a des figs avec une 2++ relançable.
L'écart est trop important (Un peu comme quand on dit parfois que l'écart entre le moins bon salaire et le meilleur salaire d'une entreprise ne doit pas excéder un facteur 10 par exemple.) (Ou aussi quand tu dis que tu veux qu'une F faible puisse quand même toucher un blindage superficiellement.)
Ce que tu proposes, encore une fois, dans le cadre d'un errata consensuel, est bien vu (je crois d'ailleurs que les relances à 4+ max, on fait ça aux states).
Mais perso, c'est trop light je trouve.

Donc perso, je suis bien plus radical dans mes propres règles (qui n'engagent que moi, hein).

Tout le monde a une invu 6+ (ce qui signifie que tout le monde peut toujours avoir une chance d'échapper à une blessure, et ça nerfe la saturation).
Relances interdites (dans tout le jeu, pas uniquement sur les saves, à la place on a un bonus de 1 sur le score, et moins de lancers de dés donc gain de temps).


[quote]Limiter le cumul des bonus
Les bonus/malus ne peuvent pas se combiner s'ils sont identiques ou de même nature : on introduit la notion de paliers à atteindre (ex : "Dissimulé" est le plus haut palier et ajouter "Discrétion" ne sert à rien).
Limitation des abus
[/quote]
J'étais d'accord avec ça à l'époque (voire même j'étais plus dur que toi sur les cumuls).
Actuellement, vu l'avancée de mes règles perso, je permets TOUS les cumuls.
(Discrétion et Dissimulation par exemple, comme actuellement, ou deux paroxysmes sur une même unité).
C'est du coup très simple à appliquer, et le reste des règles empêche de toute façon que ça soit abusif.
Par exemple, une invu 2++ ne peut de toute façon plus être relançable, et en plus une PA2 dessus la fera passer à une 3++ non relançable, donc on est dans du nerf.
Ou un gars qui se retrouve avec une 2+ de couvert en cumulant dissimulation et discrétion, s'il se prend une PA2, son couvert passera genre à 4+ donc nerf aussi.

[quote]Cavalerie et bêtes
Mouvement = 9 ps (mais +9 en Sprint et Charge avec Course)
En V5 c'était 6 ps de mouvement…

Unité de saut
Elle utilise toujours ses réacteurs pendant sa phase de mouvement mais elle a quand même la règle Marteau de fureur pendant celle d'assaut.
Plus simple et similaire aux motos et motojets

Motojet
Turbo = 18 ps (y compris pour les Motojets Eldar)
Les motojets Eldars sont passées de 24 ps à 48 ps entre la V5 et la V6. Une CMV est plus difficile à toucher qu'une petite motojet qui va plus vite => du grand n'importe quoi...

Aéronef et CMV
Mouvement des aéronefs au passage : 12 - 24 ps (comme les CMV)
Met les gaz des aéronefs = 18 ps (ça fait donc un total de 12 - 42 ps puisqu'on fait le mouvement en une fois)
Sprint des CMV = 12 ps
Harmonisation
Un Aéronef au passage et une CMV en approche ne peuvent jamais faire de svg de couvert.
Un « volant » à couvert derrière un décor (Zigzag agit désormais sur la CT), pas très logique…
Une CMV peut charger après un changement de vol mais sans le +1A.
Je ne trouve pas juste d'interdire la charge après un changement de vol.[/quote]
Je garde ces idées de côté.
Comme je ne m'y connais pas des masse en aéronefs, je crois que je vais pomper tes idées là-dessus.

Pour les motos, j'avais choisi des turbo de 12 ps pour motos, 18 ps pour motojets et 24 ps pour motojets eldars, histoire de garde la logique de GW de vouloir donner un up aux eldars sur ces figs-là. (Mais j'ai supprimé TOUS les mouvements en phase d'assaut)

Pour ton interdiction des couverts sur les cmv, je suis contre pour deux raisons.
D'abord, on peut imaginer qu'une cmv se planque derrière un décor même en volant, ponctuellement.
Et surtout, vu que chez moi on touche une cmv avec CT-1 seulement, et que les PA affectent les couverts, les CMV ne sont plus du tout abusives, donc qu'elles se cherchent un couvert devient parfois nécessaire pour ces pauv' bêtes.


[quote]Véhicule
Un véhicule à vitesse de combat peut utiliser 2 armes à CT normale au lieu d'une.
Harmonisation avec les véhicules Rapides. Un véhicule qui n'est pas capable d'utiliser plusieurs armes en mouvement...
Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement.
Ça sert à quoi d'être Pesant ? Mais c'est un UP pour certains Leman Russ.
Pour les véhicules sans CC, cette dernière dépendra de la vitesse du véhicule :
Immobile : CC1 ; si mouvement ≤ 12 ps : CC3 ; si mouvement > 12 ps : CC5
Un antigrav rapide qui met les gaz avec CC1...
Si la force est trop faible pour infliger un dégât, n'importe quelle figurine peut infliger un dégât superficiel sur un « 6 » pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6.
J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible (voir "jets pour blesser" plus bas).
Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure et on reprend le tableau des dégâts véhicule V6.
La PA2 n'a plus de bonus sur la table de dégât, la PA1 ne donne que +1 (ça ferait double emploi avec la svg). On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un « 6 ».
Le blindage est équivalent à l'endurance, manquait plus que la svg d'armure. Globalement, les PA 1 et 2 sont pareils, les PA 3 et 4 sont plus efficaces avec une touche pénétrante, les PA 5 et 6 sont plus faibles à cause de la svg.
Un véhicule peut tenter une svg pour n'importe quelle touche qui aurait un effet.
Clarification pour les terrains dangereux, Graviton, Fission... : les svg s'appliquent (sauf Bouclier Serpent).
Un véhicule qui subit un dégât "Immobilisé" ne peut plus zigzaguer.
Logique
[/quote]
On en a déjà parlé longuement : les véhicules sont des figs avec une E de 6 à 10, avec entre 2 et 4 PV, sans save d'armure, qui peuvent perdre des armes, être immobilisés, qui ont des restrictions de tir et de mouvement...
Et de ce que je lis depuis la V6 et surtout avec le nouveau tableau V7, apparemment, ils se butent à la saturation.

Donc mes propositions sur ce sujet son bien plus drastiques.

Les blindages sont diminués de 4 et traités comme des E.
Plus de tableau de dégât.
Une save de 5+ pour les découverts, 3+ pour chars et marcheurs, 4+ pour les autres (Très bonne idée à toi).
Les PC gérés comme des PV.
Arc de tir de 90° devant avec n'importe quelle arme.
Peuvent se déplacer et tirer avec toutes leurs armes.
Etc...

[quote]Transport
Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement de son transport pourra charger dans le même tour. Une unité peut charger même si son transport a été détruit pendant le tour adverse précédent.
C'était mieux avant
Si un transport fait un déploiement spécial, l'unité transportée le fait aussi par extension.
Si un transport zigzague, l'unité transportée est impactée : elle ne pourra tirer qu'au jugé.
Clarification
Les figurines qui utilisent un point de tir peuvent être visées directement comme si le transport était de type Découvert (voir ci-dessous). Un gabarit doit être au-dessus du point de tir, sinon il ne touche que le véhicule.
Généralisation[/quote]
Là encore, je suis plus radical : tu débarques, tu peux charger.
Simplement, le véhicule ne peut pas faire plus de 6ps et celui qui débarque non plus.
(Chez moi, les charges se font en phase de mouvement, et tout se joue en alterné, ce qui fait que charger en sortant d'un transport n'est pas du tout abusif.)

Si on reste dans une optique d'errata, ce sont de bonnes idées je trouve.

[quote]Désengagement : Si l'unité est verrouillée dans un corps à corps au début de son tour, elle peut se désengager et agir normalement et réussissant un test d'initiative. Elle ne peut pas charger les unités dont elle vient de se désengager.
On donnera cette règle aux Marcheurs et CM, je trouve ça cohérent.[/quote]
Pourquoi un test d'I ?
Autant permettre le désengagement comme pour un véhicule en fait.
Par contre, je donnerais ça aux marcheurs (c'est leur côté véhicule), mais pas aux CM.
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[quote][b]Pouvoir choisir les pouvoirs psy et les traits de Seigneur
[/b]Comme tous les pouvoirs/traits ne se valent pas, il faut les évaluer et leur donner un coût.
On supprime la Focalisation psychique mais un psyker peut connaître et lancer autant de pouvoirs que son niveau +1 ; il ne peut pas connaître de pouvoir d'un niveau > au sien.
[i]L'aléatoire diminue l'aspect stratégique. Le choix, c'est le bien.
[/i]Exemples : Les pouvoirs N1 coûtent 5 pts, N2 : 15 pts, N3 : 30 pts.
Célérité Warp, Pressentiment, Minutage parfait, Poing d'acier, Sacrifice, Rempart de feu et Dissimulation deviennent N2. Invisibilité devient N3. (les psykers, et Confréries, qui ont déjà des pouvoirs passeront au niveau adéquate)
[i]On en profite pour faire un rééquilibrage entre les pouvoirs.
[/i][/quote]

J'aime pas du tout... Payer les pouvoirs psys, c'est chiant quand tu payes déjà pour ta règle psyker. Et les choisir, tout le monde prendrait les mêmes et on perdrait tout l'intérêt du tableau...Pareil pour les traits de SdG, si on pouvait les choisir, je ne suis pas sûr que certains seraient pris très souvent....

[quote][b]Qui joue en 1er ?[/b]
Si un joueur a une valeur d'armée en réserve > à celle de l'adversaire, il se déploie et joue en 2nd.
[i]C'est celui qui aura le moins d'armée en réserve qui jouera en 1er [/i][i][i](avec l'état d'alerte pseudo V2, ça permettra de contrer les stratégies "mass FeP")[/i][/i]
On supprime la possibilité de voler l'initiative.
[i]Se déployer en 2nd et jouer en 1er, autant arrêter la partie tout de suite...[/i]
Celui qui joue en 1er ne peut pas charger lors de son 1er tour.[i]
[i]Limiter les abus puisque je vais autoriser à charger depuis les réserves[/i][/i][/quote]

Le premier point, j'aime pas. Déjà, si personne n'a de réserves, tu l'as dans l'os ^^ Et puis contrer les stratégies mass FeP, je ne vois pas vraiment l'intérêt (après j'ai pas joué depuis longtemps, mais j'ai toujours rêvé de faire un full spore mycétique ^^).

Le deuxième peut être pas mal. Le troisième aussi, puisque certaines listes autorisent le CaC premier tour, il vaut mieux qu'elles se prennent un round de tir avant (je pense aux Orks surtout).

[quote]Toutes les unités de [b]Troupes [/b]ont la règle [b]Objectif sécurisé[/b].
Une unité ne peut pas contrôler ou contester si elle a sprintée/turbo/mis les gaz…
[i]Avantage aux Troupes et nerf du vol d'objectifs[/i][/quote]

On a déjà un bonus pour les troupes avec le schéma de détachement standard [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Et j'aime pas le deuxième point, qualqu'un (Dark Sensei) a déjà expliqué pourquoi ^^

[quote][b]État d'alerte
[/b]Suppression du modèle V6. Retour d'un [b]modèle V2 simplifié[/b] :
Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire.
Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral.
Si des tirs en alerte font perdre la distance de charge, les figurines peuvent faire leur mouvement de charge dans n'importe quelle direction sans mise au contact.
[i]On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge.[/i]
Si une unité est [b]aveuglée[/b], [b]se jette à terre[/b] ou [b]zigzague[/b], les effets sont [b]jusqu'à la fin du prochain tour[/b].
[i]GW a oublié que son état d'alerte permettait des effets pendant son tour au lieu de celui adverse...[/i][i] [/i][/quote]

Je n'aime pas du tout cette nouvelle règle, je préfère largement la règle V6/7. Mais j'aime 'idée que les tirs ne fassent pas effectuer de tests de moral, pareil pour les distances de charge. Mais sinon, non, trois fois non.

[quote][b]Mouvements à distance fixes :
[/b]Distance de [b]Sprint[/b] = Distance de [b]Charge[/b] = 6 ps
[b]Terrain difficile[/b] = 2/3 de la distance normale (Si une unité n'est censée lancer qu'1D6 = 1/2 ; [b]Mouvements à couvert[/b] = ignore les terrains difficiles )
[b]Consolidation[/b] = 3 ps
[i]Mais quelle idée de faire des mouvements aléatoires ! La charge qui a une distance > au Sprint : n'importe quoi...[/i]
Si une règle est censé permettre de relancer les jets de distance de Sprint ou d'assaut, elle confère la règle Course à la place.
[b]Course[/b] : 9 ps de distance de Sprint et de Charge.
[b]Croisé[/b] : Donne la règle Course et +1 au jet de percée.
[i]Adaptation[/i][/quote]

Je n'aime pas du tout. Le sprint à 1D6, personnellement c'est ce que j'ai toujours connu et j'aime bien. Et franchement, je n'ai jamais trouvé ça illogique. La charge aléatoire, pareil, je trouve ça logique. Peut être faire un système à la battle, tu charges pendant la phase de mouvement, ça ça pourrait être intéressant, mais sinon, je n'aime pas l'idée d'avoir une charge fixe (d'autant que ça pose trouze millions de problèmes avec les codex V6 qui font des charges aléatoires....)

[quote][b]Sprint/Turbo/Met les gaz pendant la phase de mouvement
[/b]On fait le mouvement en une fois. On ne fait qu'un seul test de terrain dangereux mais ce dernier est PA2 en cas de Sprint/Turbo/Met les gaz (plus on va vite, plus on a de chance de se faire mal).
[i]Gain de temps et plus logique pour les terrains dangereux[/i][/quote]

[quote][b]Charges Warp[/b]
On supprime la génération des Charges Warp : un psyker a le double de Charges Warp que son niveau, mais uniquement lors de sa phase psy.
On supprime la mise en commun des Charges Warp, sauf au sein d'une même escouade.
[i]Grouper les charges de toute l'armée est aberrant.[/i][i] Les pouvoirs sont aussi faciles à passer qu'en v6 mais ils ne sont plus gratuits (les N3 restent plus difficiles grâce au test psy v7).[/i][/quote]

J'aime bien, c'est vrai que grouper les CW n'est pas très logique ^^

[quote][b]Péril du Warp[/b]
1 ou 2 : le pouvoir échoue automatiquement et le psyker met immédiatement fin à sa phase psy.
3 ou 4 : le psyker subit une blessure sans aucune svg autorisée, même invulnérable.
5 ou 6 : Combinaison des 2 effets ci-dessus
[i]Il faut simplifier[/i][/quote]

Ben pourquoi? Je le trouve pas compliqué le tableau des Périls du Warp, ça sert à rien de changer pour pas grand chose ^^
En plus le tien est beaucoup moins amusant, moi j'aime bien imaginer que mon psyker vient d'échapper à un démon, etc...

[quote][b]Abjuration[/b] : Un psyker peut tenter de contrer un pouvoir ennemi s'il se trouve à 6 ps ou moins d'une unité affectée par ce pouvoir. Lancez 1D6, si le résultat est > [Niv Psyker ennemi + Niv du pouvoir ( -1 si votre psyker a un niveau > à celui du psyker ennemi)] : le pouvoir est contré avant qu'il n'agisse (un "6" abjure automatiquement)
Un psyker ne peut tenter une abjuration qu'une fois par tour. On ne peut tenter de contrer un pouvoir qu'une fois par tour même si plusieurs psykers sont à portée.
[i]L'abjuration proportionnelle au nombre de Charges Warp, c'est abusé...[/i][/quote]

Qu'est-ce que c'est compliqué... le systéme des CW pour abjurer est bien plus simple ^^

[quote][b]Tir au jugé
[/b]-2 CT pour tirer
[i]Permet aux CT4 de plus facilement atteindre les aéronefs & cie.[/i][i]
[/i][/quote]

C'est vrai que le systéme de la CT1 est un peu abusé ^^
Mais je ferais autre chose pour ma part:
Pistolet: Pas de malus de CT
Armes d'assaut et tir rapide: Malus de -1 en CT
Armes Lourdes et à Salves: Malus de -2 en CT
Armes d'Artillerie et de Barrage: Pas de Tir au Jugé.

Les armes à Souffle effectuent 1D3 touches au lieu de tirer. Les armes à gabarit effectuent une déviation automatique en plus de subir le malus de CT.

[quote][b]Tirer sur une unité verrouillée
[/b]On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps : Tir au jugé uniquement et chaque « 1 » pour toucher redirige la touche contre l'unité alliée (un gabarit sera placé par l'adversaire).
[i]Fun et permet de compenser la charge depuis les réserves et la consolidation sur l'ennemi.[/i][/quote]

D'accord, mais pas d'utilisation d'armes à gabarits ou à souffle (trop de chance de toucher un allié).

[quote][b]Cible proche[/b]
Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants :
- avec un gabarit ou un Melta
- si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps
- contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée[i]
Incite à se rapprocher
[/i][/quote]

Trop compliqué, je dirais plutôt: Tir à Bout portant, +1 de CT si la cible se trouve à moins de 6ps. N'est effectif que pour les armes ayant une portée de tir égale ou supérieure à 18ps.

[quote][b]Lisser la PA
[/b]Les svg > PA sont ignorées.
Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6).
Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+).
[i]Pour diminuer l'effet « tout ou rien ».[/i][/quote]

L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace.
PA1= -6 à la sauvegarde
PA2= -5
PA3= -4
PA4 =-3
PA5 =-2
PA6= -1
PA- = -0

Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).

[quote][b]Couvert
[/b]La svg de couvert peut être cumulée avec la svg normale/invulnérable comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6 de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue. Si une figurine peut [b]relancer ses svg[/b], elle doit choisir laquelle (on ne relance pas les 2).
[i]Le couvert est un élément extérieur à la figurine : il devrait toujours donner un bonus de résistance peut-importe la svg de la figurine. Certes les svg 2+ et 3+ deviennent plus résistantes à couvert contre la saturation mais ça redonne de l'intérêt aux faibles PA.[/i][/quote]

Je serais d'accord si cela ne donnait pas un trop gros avantage aux grosses sauvegardes...

[quote][b]Grenades défensives[/b] : -1 en Attaque pour celui charge au lieu d'enlever le bonus de charge.
[i]Puisque que j'ai retiré le +1A en charge dans certains cas[/i][b]
[/b][/quote]

Un petit minimum 1?

[quote][b]Duels moins contraignant
[/b]Si une figurine refuse un duel, elle aura initiative 1 jusqu'à la fin du tour, c'est tout.
[i]Les duels, c'est du cinéma…[/i][/quote]

J'aime bien les duels moi ^^
Mais c'est vrai que ça serait moins contraignant pour les persos combattants.

[quote][b]Percée moins expéditive
[/b]Une percée réussie inflige autant de pertes que lors du corps à corps au lieu de détruire instantanément l'unité ennemie.
[i]Diminution de l'effet « tout ou rien ».[/i][/quote]

La percée, c'est pour refléter le fait que l'unité s'enfuit dans toutes les directions, du coup, je trouve ça logique ^^

[quote][b]Répartition des blessures
[/b]On répartie les blessures une à une comme en V5.
On répartie en priorité sur les figurines ayant le moins de PV.
Pour les figurines identiques, on retire les pertes de la plus proche du tireur à la plus éloignée.
[i]Je préfère le système V5 avec quelque ajout.[/i][/quote]

Je préfère le système V6 ^^

[quote][b]Retraite
[/b]Une unité qui bat en retraite ne peut ni tirer ni lancer de pouvoirs psy.
[i]Je ne vois pas pourquoi la phase psy ne serait pas impactée alors qu'on ne peut pas charger et qu'on ne peut tirer qu'au jugé.[/i][/quote]

D'accord, la première que j'ai vu que fuire n'interdisait pas de lancer des pouvoirs psys, je me suis dit "ils vont errater ça" ^^

[quote]
[b]
Limiter les svg relançables
[/b]Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux.
[i]Limitation des abus : passer d'une svg 2+ à 2+ relançable, c'est comme multiplier par 6 la résistance ![/i][/quote]

D'accord.

[quote][b]Limiter le cumul des bonus
[/b]Les bonus/malus ne peuvent pas se combiner s'ils sont identiques ou de même nature : on introduit la notion de paliers à atteindre (ex : "Dissimulé" est le plus haut palier et ajouter "Discrétion" ne sert à rien).
[i]Limitation des abus[/i][/quote]

Bof ^^

[quote]Une CMV peut charger après un changement de vol mais sans le +1A.
[i]Je ne trouve pas juste d'interdire la charge après un changement de vol.[/i][/quote]

Totalement pour, j'aimerais pouvoir jouer un Prince Tyranide (parce que Tyran c'est nul ^^) ailé de CaC.

[quote]Pour les véhicules sans CC, cette dernière dépendra de la vitesse du véhicule :
Immobile : CC1 ; si mouvement ≤ 12 ps : CC3 ; si mouvement > 12 ps : CC5
[i]Un antigrav rapide qui met les gaz avec CC1...[/i][/quote]

D'accord, mais je garderais l'immobile à CC0, rater sa frappe sur un véhicule immobile, c'est aussi logique que d'avoir un antigrav rapide qui met les gaz à CC1 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

[quote]Si la force est trop faible pour infliger un dégât, n'importe quelle figurine peut infliger un dégât superficiel sur un « 6 » pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6.
[i]J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible (voir "jets pour blesser" plus bas).[/i][/quote]

Bof, c'est logique qu'un land raider ne craigne pas les coups de baïonettes des gardes impériaux qui le chargent...

[quote]Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement de son transport pourra charger dans le même tour. Une unité peut charger même si son transport a été détruit pendant le tour adverse précédent.
[i]C'était mieux avant[/i][/quote]

Quid des véhicules d'assaut?
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[quote]L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace.
PA1= -6 à la sauvegarde
PA2= -5
PA3= -4
PA4 =-3
PA5 =-2
PA6= -1
PA- = -0

Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).[/quote]
Pas possible selon moi.
Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ?
Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça.

[quote]J'aime pas du tout... Payer les pouvoirs psys, c'est chiant quand tu payes déjà pour ta règle psyker. Et les choisir, tout le monde prendrait les mêmes et on perdrait tout l'intérêt du tableau...Pareil pour les traits de SdG, si on pouvait les choisir, je ne suis pas sûr que certains seraient pris très souvent....[/quote]
Oui mais au moins, on a pas un trait pourri pour un camp et un trait super pour l'autre (Donc on équilibre).
Et rien n'empêche de réécrire les traits pour les rendre tous intéressants.

[quote]On a déjà un bonus pour les troupes avec le schéma de détachement standard Image IPB
Et j'aime pas le deuxième point, qualqu'un (Dark Sensei) a déjà expliqué pourquoi ^^[/quote]
Seulement sur les troupes du détachement principal je crois.
Machintruc propose de donner cette règle à TOUTES les troupes, y compris aux alliés par exemple (si j'ai bien compris).
Tiens au passage, je supprimerais les alliés, purement et simplement (sauf entre potes, pour le fun, comme les défis).

[quote]Je n'aime pas du tout. Le sprint à 1D6, personnellement c'est ce que j'ai toujours connu et j'aime bien. Et franchement, je n'ai jamais trouvé ça illogique. La charge aléatoire, pareil, je trouve ça logique. Peut être faire un système à la battle, tu charges pendant la phase de mouvement, ça ça pourrait être intéressant, mais sinon, je n'aime pas l'idée d'avoir une charge fixe (d'autant que ça pose trouze millions de problèmes avec les codex V6 qui font des charges aléatoires....)[/quote]
Moi, je suis d'accord avec Machintruc.
Fixer les distances de déplacement, ça fait des tas de jets de dés en moins (et il faut diminuer le temps de jeu) et c'est tactiquement beaucoup plus jouable.

[quote]Bof, c'est logique qu'un land raider ne craigne pas les coups de baïonettes des gardes impériaux qui le chargent...[/quote]
Oui, mais le garde, au corps-à-corps, il peut quand même le mettre au bon endroit, son coup de baïonnette.
Surtout s'ils sont 30 gardes sur le dos du LR.
De toute façon, réalisme ou pas, c'est une question de choix de jeu.
Perso, je préfère que le LR puisse être touché par 30 gardes qui l'assaillent.
N'oublie pas aussi que Machintruc propose une save de 3+ pour le LR, ce qui limite clairement la bête saturation. Modifié par Mac Lambert
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[quote name='Mac Lambert' timestamp='1417278116' post='2671127']
[quote]L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace.
PA1= -6 à la sauvegarde
PA2= -5
PA3= -4
PA4 =-3
PA5 =-2
PA6= -1
PA- = -0

Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).[/quote]
Pas possible selon moi.
Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ?
Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça.
[/quote]

Ce tableau n'a rien de nouveau. C'est presque exactement celui qui s'appliquait en V2. Mais les armures Terminators sauvegardaient à 3+ sur 2D6 donc elles étaient moins impacté.

Monologue informatif.
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@Mac

Pour les défis, certains aiment le principe alors j'ai préféré limiter l'impact. On peut imaginer que le personnage défié se met en retrait pour ne pas être pris à parti mais ça ne l'empêche pas de taper.

Pour les blessures qui comptent double ou triple, c'est une idée récente que je teste qui diminue encore plus l'effet tout ou rien mais qui est plus complexe.

Pour une fig en approche/au passage, je considère qu'elle se déplace trop vite pour réclamer un couvert, je considère qu'il y aura toujours un moment dans sa trajectoire où elle ne sera pas à couvert. Elle a déjà un malus de 2 pour être touchées, c'est largement suffisant amha. Par contre, en mode unité de saut ou Antigrav, tu pourras aller chercher le couvert...

Pour les véhicules, j'ai retiré la svg 3+ car c'est trop pénalisant pour les PA4 (genre Autocanon) mais je me tâte vu que j'ai lissé la PA. La 5+ des Découverts, c'était en remplacement du malus sur la table de dégât.

Pour le Désengagement, je trouve qu'une CM devrait pouvoir (Chevalier Eldar par ex).



@Autnagrag : merci pour ton retour

Le problème, c'est justement que les pouvoirs ne sont pas équilibrés entre eux. Mettre de l'aléatoire ne résout pas le problème et nuit à l'aspect stratégique.

Si personne n'a de réserves, tu suis le processus habituel en tirant à pile ou face...

Les problèmes qu'engendrent une distance de charge fixe : ça demande une adaptation mais tu pourrais me donner des exemples ? (je suis un casu alors il y a plein de choses que je ne réalise pas)

Tu as 6 péril du Warp différents. C'est complexe et tu devras ouvrir ton bouquin à chaque fois pour savoir ce qui se passe. Au final, ça rallonge le temps de jeu.
Avant, il y avait 1 péril possible.
Perso, je ne m'immerge pas dans le jeu en lisant mais en imaginant la scène. Un critère important pour moi c'est : des mécaniques de jeu simples et rapides.

Pour le tir à bout portant à 6 ps ou moins, je trouve que ça sert surtout pour ceux qui chargent et donc je ne vois pas l'intérêt.

La combinaison couvert + svg n'est un avantage que pour les bonnes svg et que contre la saturation (une PA2 sera toujours aussi efficace).
Si la saturation est aussi efficace c'est parce qu'un Marine n'a aucun intérêt à se mettre à couvert contre une faible PA (en plus de la recrudescence des svg invu).
Tu vois un boost des bonne svg, je vois une réduction de la saturation.

Grenades : très juste.

C'est le dégât Immobilisé qui donne CC0, pas le fait de rester immobile...
Je me tâte à rajouter une règle qui dit qu'une caractéristique ne peut pas descendre en dessous de 1, sauf si c'est précisé autrement.

Les véhicules d'assaut sont déjà bien comme ils sont.

D'expérience, il faut éviter les effets intouchables même si ça parait réaliste (ou les rendre exceptionnel, unique...), ça déséquilibre encore plus le jeu. Modifié par machintruc
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[quote] D'expérience, il faut éviter les effets intouchables même si ça parait réaliste (ou les rendre exceptionnel, unique...), ça déséquilibre encore plus le jeu. [/quote]

Rendre un machin à 250pts (donc une grosse partie de ton budget) invulnérable à une dizaine de glandus, c'est de l'équilibrage justement ^^
Parce que en l'état, si ton Land Raider à 4PC peut se faire blesser par les fusils lasers des gardes sur du 6+, cela signifie que 10 gardes à portée courte avec l'ordre qui va bien, ça peut déjà faire sauter 2.5 PC, soit plus de la moitié du char.... Et je parle même pas des 30 Hormagaunts en charge....

[quote]Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ?
Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça.[/quote]

Mouais, c'est vrai. Mais en même temps, un tir de Lance-Missile qui a plus de chance de péter du dreadnought que du termi, c'est pas très logique non plus ^^'

[quote] Seulement sur les troupes du détachement principal je crois.[/quote]

Nope, détachement standard, et tu peux en prendre plusieurs. Et d'ailleurs les détachement d'alliés ont aussi cette règle spéciale ^^

[quote] Tiens au passage, je supprimerais les alliés, purement et simplement (sauf entre potes, pour le fun, comme les défis).[/quote]

Personnellement j'adore les alliés ^^

[quote] Fixer les distances de déplacement, ça fait des tas de jets de dés en moins (et il faut diminuer le temps de jeu) et c'est tactiquement beaucoup plus jouable.[/quote]

Après, ça dépend du point de vue, mais j'ai joué à la V5 et la V6 et je n'avais jamais l'impression que les distances aléatoires alourdissaient le jeu. Par contre, c'était plus fun XD

[quote] Oui, mais le garde, au corps-à-corps, il peut quand même le mettre au bon endroit, son coup de baïonnette.[/quote]

Nan. Il peut mettre une grenade dans une bouche d'aération, mais la baïonette, elle ne fait qu'écailler la peinture...

[quote] N'oublie pas aussi que Machintruc propose une save de 3+ pour le LR, ce qui limite clairement la bête saturation. [/quote]

Ah, j'avais pas vu, mea culpa :x

[quote]Ce tableau n'a rien de nouveau. C'est presque exactement celui qui s'appliquait en V2[/quote]

Je m'en doutais, mais je n'ai jamais joué en V2 (juste un peu en V4 ^^)

[quote] Le problème, c'est justement que les pouvoirs ne sont pas équilibrés entre eux. Mettre de l'aléatoire ne résout pas le problème et nuit à l'aspect stratégique.[/quote]

Pas faux. Mais comme la stratégie est nulle dans les deux cas (puisque choisir son pouvoir, on ne prend que ceux qui sont biens)....

[quote] Tu as 6 péril du Warp différents. C'est complexe et tu devras ouvrir ton bouquin à chaque fois pour savoir ce qui se passe. Au final, ça rallonge le temps de jeu.[/quote]

Ben personnellement ces jets-là, je les ai toujours fait en lançant un dé et en regardant le tableau du GBR, même quand c'était un tableau avec trois entrées comme le tien. Au moins pour montrer à ton adversaire que c'est bien ça. DU coup, qu'il y ait 12 entrées ou 3, il me faudra quand même ouvrir le livre ^^

[quote]La combinaison couvert + svg n'est un avantage que pour les bonnes svg et que contre la saturation (une PA2 sera toujours aussi efficace).
Si la saturation est aussi efficace c'est parce qu'un Marine n'a aucun intérêt à se mettre à couvert contre une faible PA (en plus de la recrudescence des svg invu).
Tu vois un boost des bonne svg, je vois une réduction de la saturation.[/quote]

Mmmm, c'est vrai.
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  • 4 semaines après...
[quote][b][size="2"]État d'alerte
[/size][/b][color="#330000"][size="2"]Suppression du modèle V6. Retour d'un [/size][/color][b]modèle V2 simplifié[/b][color="#330000"][size="2"] :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Si des tirs en alerte font perdre la distance de charge, les figurines peuvent faire leur mouvement de charge dans n'importe quelle direction sans mise au contact.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[i][color="#0000FF"]On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge.[/color][/i]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Si une unité est [/size][/color][b]aveuglée[/b][color="#330000"][size="2"], [/size][/color][b]se jette à terre[/b][color="#330000"][size="2"] ou [/size][/color][b]zigzague[/b][color="#330000"][size="2"], les effets sont [/size][/color][b]jusqu'à la fin du prochain tour[/b][color="#330000"][size="2"].[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[i][color="#0000FF"]GW a oublié que son état d'alerte permettait des effets pendant son tour au lieu de celui adverse...[/color][/i][i] [/quote][/i]
[i]
[/i]
[i]Des tirs en état d'alerte après une charge pour des tau qui ne font pas faire de jet de moral, c'est quasiment une condamnation à mort, la perte de moral étant l'une des rares choses qui leur permette de gagner une tour car une unité tau, hormis les kroots ou Aun'Va engagé au cac est finie (les crisis et les stealths sont les seules a avoir une chance minime de survie)<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/i]
[size="2"][b][quote]Cible proche[/b]
Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants :
- avec un gabarit ou un Melta
- si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps
- contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée[/size][i]
[/i]
[i]Incite à se rapprocher[/i][size="2"][/quote][/size]

Ça défavorise pas mal les tau, les armes à tir rapide ont souvent une assez grande portée et un tau ne va jamais se rapprocher, au contraire. Il y a 2 armes à 24ps (dont le fusil kroot qui ne sont pas fait pour tirer mais pour aller au cac), 2 à 30ps et 1 à 48ps, ce qui fait 3/5 qui n'auraient pas de bonus CT (d'ailleurs, c'est difficile à appliquer aux drones snipers qui ont une CT de 2 mais qui utilise celle de l'observateur qui lui a juste un pistolet de 12ps)

[size="2"][quote][/size][b]Lisser la PA[/b][color="#330000"][size="2"]Les svg > PA sont ignorées.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6).[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+).[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[i][color="#0000FF"]Pour diminuer l'effet « tout ou rien »[/color][/i][size="2"][/quote]
[/size]

[size="2"]Pour moi, chaque unité à le droit d'avoir la chance que le tir touche une partie mieux protégée. De plus, beacoup d'unités perdent énormément avec cette règles et deviennent trop facilement tuables (a moins que j'aie mal compris ton explication)[/size]

[size="2"][quote][/size][b]Sniper[/b][color="#330000"][size="2"] : On remplace la capacité à toujours blesser sur 4+ par celle de relancer les jets pour blesser avec F4 de base et +1 en CT.[/size][/color]
[i][color="#0000FF"]Un Sniper est censé être fort contre l'infanterie, pas contre les CM.[/color][/i][size="2"][/quote]
[/size]
Les CM ne sont pas toutes des machines, certaines sont faites de chair et à ce titre sont vulnérables aux tirs de précision. Sur le principe, une CM avec armure aura une sv plus importante. Blesser avec une F4, c'est bien pour les véhicules qui ont un vrai blindage.

[size="2"][quote][/size][b]Appui feu[/b][color="#330000"][size="2"] Tau : Les figurines avec cette règle sont équipés de grenades défensives à la place.[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]C'est un peu la base du jeu Tau cette règle, cela est totalement anti-tau de la modifier de cette manière.[/size]
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[i]Des tirs en état d'alerte après une charge pour des tau qui ne font pas faire de jet de moral, c'est quasiment une condamnation à mort[/i]
Les tirs d'alerte V2 sont à CT normale. Autoriser les jets de moral serait pété... (Tu faisais comment en V5 ?)
De plus, battre en retraite alors que tu viens de te déplacer, ça fait beaucoup de mouvement...
[i]
C'est un peu la base du jeu Tau cette règle, cela est totalement anti-tau de la modifier de cette manière.[/i]
Si ça donnait l'état d'alerte V6-7 en + du V2, ça serait pas mal non ?

L'équilibrage des codex est à refaire alors j'en profite pour me donner une certaine liberté pour le livre de règles.

Pour la PA, tu as raison que c'est globalement un UP (surtout pour la PA3) mais la différence n'est pas si énorme :
Exemple de la PA5 : une svg 5+ ne sera plus ignorée mais réduite à 6, par contre une 4+ qui n'était pas affectée avant sera réduite à 5+. Up contre les 4+, nerf contre les 5+...
La PA affecte plus de monde mais je ne pense pas que ce soit ça qui rendra les PA5 des tueuses de 4+, les PA4 des tueuses de 3+...
Un terminator aura une 3+ contre une PA3 et une 5+ contre une PA2 (grâce à son invu). La PA2 reste donc 2 fois plus puissantes qu'une PA3 contre du Termit. Avec bouclier tempête, ça change la donne mais c'était déjà le cas avant... Ce n'est pas nouveau qu'une PA2 n'est pas rentable contre une 3+ invu.
Pour les svg de couvert, j'autorise la combinaison armure + couvert, ce qui enlève l'inutilité des PA basses contre les figs à couverts et diminue l'intérêt de la saturation.

Je devrais peut être donner un bonus à la PA1 et 2 pour les rendre plus intéressantes (genre malus de 1 en svg invu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]) Modifié par machintruc
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[quote name='Boss Gobblitz' timestamp='1417279320' post='2671139']
[quote name='Mac Lambert' timestamp='1417278116' post='2671127']
[quote]L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace.
PA1= -6 à la sauvegarde
PA2= -5
PA3= -4
PA4 =-3
PA5 =-2
PA6= -1
PA- = -0

Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).[/quote]
Pas possible selon moi.
Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ?
Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça.
[/quote]

Ce tableau n'a rien de nouveau. C'est presque exactement celui qui s'appliquait en V2. Mais les armures Terminators sauvegardaient à 3+ sur 2D6 donc elles étaient moins impacté.

Monologue informatif.
[/quote]

J'en garde personnellement un très mauvais souvenir. Le BL qui fauche du SM à gogo. Pas trop top
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[quote name='Mac Lambert' timestamp='1417278116' post='2671127']
[quote]L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace.
PA1= -6 à la sauvegarde
PA2= -5
PA3= -4
PA4 =-3
PA5 =-2
PA6= -1
PA- = -0

Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).[/quote]
Pas possible selon moi.
Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ?
Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça.
[/quote]

Les malus de sauvegardes changeraient completement l'"équilibre" du jeu, car les couts en points des figurines prennent en compte l'aspect tout ou rien des sauvegardes.

[quote name='HuffyGML' timestamp='1419727809' post='2684124']
[size="2"][quote][/size][b]Sniper[/b][color="#330000"][size="2"] : On remplace la capacité à toujours blesser sur 4+ par celle de relancer les jets pour blesser avec F4 de base et +1 en CT.[/size][/color]
[i][color="#0000FF"]Un Sniper est censé être fort contre l'infanterie, pas contre les CM.[/color][/i][size="2"][/quote]
[/size]
Les CM ne sont pas toutes des machines, certaines sont faites de chair et à ce titre sont vulnérables aux tirs de précision. Sur le principe, une CM avec armure aura une sv plus importante. Blesser avec une F4, c'est bien pour les véhicules qui ont un vrai blindage.
[/quote]

Pas fan non plus : la majorité des CM sont organiques (c'est la base après tout), et l'intérêt des sniper est justement de pouvoir toucher un point très vulnérable (oeil, bouche, articulation...) d'un très gros truc.
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A Mon humble avis il faudrait d'un point la PA sur les piétons en supprimant l’égalité.

PA 1 étant supérieure à une armure à 2+elle perce mais pas une arme Avec une PA 2.

Un terminator meure à la fusion mais encaisse le plasma alors qu' un marines n'aurait pas de protection.
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[quote name='Ael' timestamp='1420120670' post='2685787']
la majorité des CM sont organiques (c'est la base après tout), et l'intérêt des sniper est justement de pouvoir toucher un point très vulnérable (oeil, bouche, articulation...) d'un très gros truc.
[/quote]
Une plateforme d'appui à une grosse endurance et c'est mécanique, pareil pour le Seigneur fantôme, Chevalier Eldar et d'autres. Donc Endurance = Organique, ça paraît logique mais ce n'est pas le cas pour 40k...
Pour moi c'est plus blindage = véhicule, dans le sens boîte de conserve

Perso, je vois mal un démon majeur ou un seigneur fantôme être sensible aux snipers mais je note.
J'ai oublié que Sniper ne donnait plus la règle perforant... je vais rétablir cela, ça donnera une chance suffisamment grande de blesser n'importe quoi (car ma règle permet de relancer les jets pour blesser ratés).


[quote name='vivemoi' timestamp='1420123695' post='2685803']
A Mon humble avis il faudrait d'un point la PA sur les piétons en supprimant l'égalité.

PA 1 étant supérieure à une armure à 2+elle perce mais pas une arme Avec une PA 2.

Un terminator meure à la fusion mais encaisse le plasma alors qu' un marines n'aurait pas de protection.
[/quote]
L'équilibre en prend un gros coup mais c'est très intéressant pour diminuer l'intérêt des svg invu.
Je ferais plutôt : les Svg = PA ont un malus de 1 (PA6 ignore svg 6) et Svg > PA sont ignorées

Pensez-vous que les Marines (svg 2+ ou 3+) ne sont pas assez résistants ? Modifié par machintruc
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[quote name='machintruc' timestamp='1419764089' post='2684218']
[i]Des tirs en état d'alerte après une charge pour des tau qui ne font pas faire de jet de moral, c'est quasiment une condamnation à mort[/i]
Les tirs d'alerte V2 sont à CT normale. Autoriser les jets de moral serait pété... (Tu faisais comment en V5 ?)
De plus, battre en retraite alors que tu viens de te déplacer, ça fait beaucoup de mouvement...[/quote]

Au temps pour moi, comme tu n'a pas précisé exactement ce que tu gardais de la V2, j'ai pensé que seules les règles que tu avait listée étaient conservées.
Ceci dit, les seules unités tau à pourvoir se déplacer sont celles qui ont un système de répulseurs, cette règle empêche malgré tout de pouvoir conserver plus de quelques tours des GDF ou des cibleurs par exemple. Bon, ça rend le système de défense cotre-feu inutile mais je ne pense pas qu'il soit énormément utilisé non plus...
[i]
[/i][quote name='machintruc' timestamp='1419764089' post='2684218'][i]C'est un peu la base du jeu Tau cette règle, cela est totalement anti-tau de la modifier de cette manière.[/i]
Si ça donnait l'état d'alerte V6-7 en + du V2, ça serait pas mal non ?[/quote]
Je pense que les unités qui tirent en appui feu peuvent tirer en CT1 comme en V7, ça serait assez équilibré dans 'ensemble sans casser la règle en elle-même. En plus, le Hammerhead peut tirer en appui feu si il est piloté par Longstrike, je voit mal un char utiliser des grenades, idem pour une riptide ou une broadside, je sais même pas comment ils pourraient attraper la grenade avec leurs grosses mains de 3 mètre de long ^^

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Pensez-vous que les Marines (svg 2+ ou 3+) ne sont pas assez résistants ? (sans prendre en compte les svg invu qui viendraient s'ajouter).
La PA1 est déjà très utile, est-il judicieux de la rendre encore plus indispensable ? (on peut diminuer le bonus contre les véhicules à +1 comme une PA2) Modifié par machintruc
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[quote name='machintruc' timestamp='1420413031' post='2687086']
Pensez-vous que les Marines (svg 2+ ou 3+) ne sont pas assez résistants ? (sans prendre en compte les svg invu qui viendraient s'ajouter).
La PA1 est déjà très utile, est-il judicieux de la rendre encore plus indispensable ?
[/quote]

1) Il suffit de voir les termi comme ils sont joués. Le prix de la fig fait beaucoup là dedans. Ils sont relativement solide mais c'est limite, un rien et ils deviennent inutiles.

2) Pas judicieux me semble-t'il. Modifié par Belesprit
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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...
  • 11 mois après...

Salut Machintruc !

 

Je viens regarder en détails tes règles, vu que tu t'es mis à l'alterné façon Mac Hammer (très bon choix) !

 

C'est parti pour les questions :

 

1) Pourquoi un rhino avec ojectif sécurisé ça te gêne ?

 

2) Mesurer les tirs depuis les bouches des armes peut être bizarre si cette bouche dépasse pas mal du socle... On gagne des ps.

 

3) Perso j'ai décidé que soit on tire, soit on charge, mais pas les deux, même avec armes d'assaut.

 

4) J'ai réfléchi à ton idée de supprimer la phase de psy et de les faire en phase de mouvement. Je comprends l'intention si on sépare les décharges psys (en phase de tir) des autres pouvoirs (en phase de mouvement). Mais je préfère une phase dédiée aux psys, où tous les psys, décharges comprises, ont lieu. Pour les raisons suivantes :

 

    a) Faire une décharge durant la même phase que les béné/malé permet par exemple de balancer une décharge AVANT de se prendre une malédiction. Dans ton système, la malédiction (mouvement) aura toujours lieu AVANT la décharge (tir).

 

    b) Un pouvoir qui se fait AVANT les autres est de fait plus puissant, exactement comme un tir qui a lieu avant un autre. Du coup tu dévalorise les décharges face aux béné/malé/invoc... Mon but pero était de revaloriser les décharges (qui devaient faire un test psy + un test pour toucher + sauvegarde de la cible...)

 

    c) Faire tous les pouvoirs au même moment en alterné, comme pour les tirs par exemple, ça permet une bonne interaction et on peut ainsi contrer les pouvoirs adverses. Par exemple en éliminant un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne puisse invoquer. Je trouve ça tactique plus cool. 

 

5) L'abjuration est supprimée, ok, raison de plus pour permettre à une décharge de contrer une malédiction (surtout que la malédiction ne peut souvent pas être contrée par une save, contrairement à la décharge).

 

6) Bonne idée a priori sur la limitation de l'invoc si l'unité n'est pas détruite (j'avais pas vu le problème, manque de pratique sur ces trucs là !). Mais alors quid d'un adversaire qui laisse en vie un pauvre gus de l'unité pour pas que le psyker puisse réinvoquer ? Peut-être pourrait-on autoriser le psyker à réinvoquer la même unité mais qu'elle REMPLACE l'unité précédemment invoquée ? Ca me semble mieux non ?

 

7) Même remarque que toi sur les bonus/malus de save : +1 est un malus, -1 est un bonus !

 

8) Je vois que tu t'es mis au tir dans le closes. En gros, c'est comme chez moi. Mais tu permet carrément à une unité verrouillée de tirer sur une unité qui n'est pas verrouillée avec elle, ce que je permettais autrefois, mais je suis revenu là-dessus. Ca faisait bizarre de voir une unité en contact tirer à 72 ps sur autre chose... A voir, ça fait parti des variantes à tester. Bien vu pour les pilonnages dans les closes, j'avais oublié ce détail, je note !

 

9) Je reconnais ta règle sur les PA, j'ai une autre approche. Ce qui me gêne avec ta règle c'est qu'une PA2 à un champ d'action moindre qu'une PA3 par exemple, car une PA2 ne peut pas affecter une save de 1+ (qui n'existe pas) alors qu'une PA3 affecte une PA2. Mais bon, why not.

 

10) J'ai toujours trouvé intéressante cette idée de cumuler save de couvert et save d'armure. C'est évidemment logique. Mais dans la mesure où mon système rend le close hyper précoce et violent, et dans la mesure où tout le monde à une 6+ invu... j'ai peur de trop nerfer le tir avec un tel cumul. Mais c'est franchement pas con. Après, pourquoi ne pas cumuler une armure et une invu ? Ou plusieurs saves de couvert (si on est derrière un bâtiment ET une forêt par exemple) ?

 

11) Je vois qu'en termes d'engagement au close tu fais comme moi ou presque : tout le monde tape, tout le monde est engagé.

 

12) Beaucoup de chose qui ressemble à mon truc sur les CMV et aéronefs, notamment le crash généralisé, le -1 en CT... de bons choix !

 

13) OK pour les saves de véhicules, j'ai les mêmes, suivant tes conseils.

 

14) Je garde tes idées pour les colossales, j'étais justement en train d'y réfléchir.

 

15) Je vois que tu donne tir divisé à tout le monde, comme moi ! J'en avais un peu marre de voir une unité de 5 SM dont 1 LM tirer tous sur un tank... y compris avec les bolters.

 

16) Je note la limitation de touches pour feu de l'âme, c'est bien vu.

 

17) Eh oui, pilonnage en fin de phase de tir...même pour les bombes. Bien vu ! J'imagine que c'est pour laisser se déplacer l'unité pilonnée durant la phase de mouvement où elle est pilonnée, vu qu'elle sera privée de mouvement le tour suivant si elle échoue, pour ne pas la priver de 2 phases de mouvement ? Ou alors le pilonnage dure jusqu'à la fin du tour en cours si il a lieu en phase de mouvement, et au tour suivant s'il a lieu en phase de psy ou tir ? 

 

 

Remerciements

• Merci à Mac Lambert pour son MacHammer dont je me suis fortement inspiré.

 

Ah quand même... :)

Mais de rien, c'est un plaisir, c'est exactement pour ça que j'ai partagé mes règles !

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Salut

 

1) Pourquoi un rhino avec ojectif sécurisé ça te gêne ?

 

Parce que je vois plus ça comme un avantage pour les fantassins, pas pour les transports assignés qui te permettent d'avoir plus d'unités opérationnelles que prévu.

 

 

2) Mesurer les tirs depuis les bouches des armes peut être bizarre si cette bouche dépasse pas mal du socle... On gagne des ps.

 

Au début, je me disais osef mais si une cible est à portée, à l'inverse le tireur l'est aussi, logique implacable :)

 

 

3) Perso j'ai décidé que soit on tire, soit on charge, mais pas les deux, même avec armes d'assaut.

 

Je ne vois pas pourquoi on appellerait ça des armes d'assaut alors :)

J'avoue que le gabarit de souffle quand on est au contact, ça pique, même avec -2CT

 

 

4) J'ai réfléchi à ton idée de supprimer la phase de psy et de les faire en phase de mouvement. Je comprends l'intention si on sépare les décharges psys (en phase de tir) des autres pouvoirs (en phase de mouvement). Mais je préfère une phase dédiée aux psys, où tous les psys, décharges comprises, ont lieu. Pour les raisons suivantes :

 

    a) Faire une décharge durant la même phase que les béné/malé permet par exemple de balancer une décharge AVANT de se prendre une malédiction. Dans ton système, la malédiction (mouvement) aura toujours lieu AVANT la décharge (tir).

 

    b) Un pouvoir qui se fait AVANT les autres est de fait plus puissant, exactement comme un tir qui a lieu avant un autre. Du coup tu dévalorise les décharges face aux béné/malé/invoc... Mon but pero était de revaloriser les décharges (qui devaient faire un test psy + un test pour toucher + sauvegarde de la cible...)

 

    c) Faire tous les pouvoirs au même moment en alterné, comme pour les tirs par exemple, ça permet une bonne interaction et on peut ainsi contrer les pouvoirs adverses. Par exemple en éliminant un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne puisse invoquer. Je trouve ça tactique plus cool.

 

a) c) et 5) Ce n'est pas le cas en tour par tour non plus, je ne vois pas le problème :)

b) On fait déjà les décharges psy toucher automatiquement :)

Je comprends que tu restes attaché à la phase psy, moi je ne l'ai jamais aimé.

 

 

6) Bonne idée a priori sur la limitation de l'invoc si l'unité n'est pas détruite (j'avais pas vu le problème, manque de pratique sur ces trucs là !). Mais alors quid d'un adversaire qui laisse en vie un pauvre gus de l'unité pour pas que le psyker puisse réinvoquer ? Peut-être pourrait-on autoriser le psyker à réinvoquer la même unité mais qu'elle REMPLACE l'unité précédemment invoquée ? Ca me semble mieux non ?

 

Je me suis fait la même remarque, très bonne idée je prends :)

 

 

8) Je vois que tu t'es mis au tir dans le closes. En gros, c'est comme chez moi. Mais tu permet carrément à une unité verrouillée de tirer sur une unité qui n'est pas verrouillée avec elle, ce que je permettais autrefois, mais je suis revenu là-dessus. Ca faisait bizarre de voir une unité en contact tirer à 72 ps sur autre chose... A voir, ça fait parti des variantes à tester. Bien vu pour les pilonnages dans les closes, j'avais oublié ce détail, je note !

 

Je comprends mais on peut imaginer que l'unité tire juste avant le contact. Dans les jeux vidéos, on fait ce qu'on veut...

NB : je n'ai pas retiré le couvert donné par une autre unité, ce qui fait que les unités au contact peuvent bloquer les lignes de vues, tu as donc plus intérêt à tirer sur celle qui t'a chargé que sur une autre.

 

 

10) J'ai toujours trouvé intéressante cette idée de cumuler save de couvert et save d'armure. C'est évidemment logique. Mais dans la mesure où mon système rend le close hyper précoce et violent, et dans la mesure où tout le monde à une 6+ invu... j'ai peur de trop nerfer le tir avec un tel cumul. Mais c'est franchement pas con. Après, pourquoi ne pas cumuler une armure et une invu ? Ou plusieurs saves de couvert (si on est derrière un bâtiment ET une forêt par exemple) ?

 

Pour moi, l'invulnérable est une limite de l'armure, donc je ne veux pas pouvoir les combiner.

J'entends bien que d'un point de vue de logique, chaque couche de protection devrait pouvoir se cumuler mais il faut bien mettre une limite quelque part.

Permettre la combinaison Armure + invu, je trouve que c'est un trop gros UP.

Je préfère éviter les cumuls de même nature donc 1 seule svg de couvert (avec bonus à la limite).

 

Le fait de ne pas pouvoir combiner couvert + armure me choque énormément car le couvert est un élément extérieur à la figurine. Mais c'est tout...

L'avantage de mon système, c'est que je ne change presque rien par rapport à la v7 excepté qu'on peut combiner armure/invu + (couvert avec malus de 1) et que je mets une limite à 2 svg max avec la 2nd limitée à 4+.

Entre les relances et Insensible à la douleur, GW permet de faire 3 svg en réalité et non 1...

 

Ton système est très bon mais je n'aime pas cette simplification car un bonus de 1 en svg avantage plus une svg 3+ qu'une 5+. Un second jet donne le même bonus peu importe le 1er jet...

 

 

11) Je vois qu'en termes d'engagement au close tu fais comme moi ou presque : tout le monde tape, tout le monde est engagé.

 

J'ai certes défini la portée d'engagement à 6 ps (avant retrait des pertes) mais j'ai aussi enlevé la répartition des blessures sur les figurines non-engagées.

Petite nuance...

 

 

17) Eh oui, pilonnage en fin de phase de tir...même pour les bombes. Bien vu ! J'imagine que c'est pour laisser se déplacer l'unité pilonnée durant la phase de mouvement où elle est pilonnée, vu qu'elle sera privée de mouvement le tour suivant si elle échoue, pour ne pas la priver de 2 phases de mouvement ? Ou alors le pilonnage dure jusqu'à la fin du tour en cours si il a lieu en phase de mouvement, et au tour suivant s'il a lieu en phase de psy ou tir ?

 

 

C'est pour la laisser bouger et tirer normalement. C'est plus simple que de faire des exceptions si l'unité est active ou pas, si elle est touchée pendant la phase de mouv...

Tu remarqueras la nuance avec Aveuglement à cause des Serres du Warp du Chaos :)

 

 

 

Merci pour tes remarques

 

A+

Modifié par machintruc
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Parce que je vois plus ça comme un avantage pour les fantassins, pas pour les transports assignés qui te permettent d'avoir plus d'unités opérationnelles que prévu.

Effectivement, oubli de ma part en fait, je prends.

 

Au début, je me disais osef mais si une cible est à portée, à l'inverse le tireur l'est aussi, logique implacable  :)

 

Et en même temps, c'est pourtant ce qui se passe pour un véhicule, quand son arme dépasse de sa coque...

Je me rends compte en l'écrivant que je mesure depuis la bouche pour un véhicule, et depuis le socle pour les autres...

On peut voir ça comme un avantage des véhicules... à voir.

 

Je ne vois pas pourquoi on appellerait ça des armes d'assaut alors  :)

 

J'ai effectivement pensé à changer le nom. Mais osef.

Le principe c'est si tu charges (ou si tu sprintes d'ailleurs), tu ne tires pas (j'ai d'ailleurs changé plusieurs fois d'avis au cours de mes tests.)

Les armes d'assaut sont juste les armes qui ne sont pas affectées dans leur façon de tirer quand on se déplace, et qui tirent toujours de la même façon.

 

J'avoue que le gabarit de souffle quand on est au contact, ça pique, même avec -2CT

Ah oui, c'est très violent, je confirme.

Ca devient dangereux de charger une unité bardée de lance-flammes (et chez moi, pas de malus au tour de charge.)

Faut mieux la chopper au tir de loin.

(Bon, on a quand même toujours une 6+ pour résister, et un tir de flamer peut désormais ne pas toucher, ça compense légèrement...)

 

 

a) c) et 5) Ce n'est pas le cas en tour par tour non plus, je ne vois pas le problème  :)

Justement, je trouve ça dommage.

L'idée de faire les tirs en alterné, c'est pour que chaque tirs soit contré par un autre.

J'ai essayé de faire pareil pour les psys, ce qui impose de les mettre tous dans la même phase.

Mais bon, question de choix.

 

Je comprends que tu restes attaché à la phase psy, moi je ne l'ai jamais aimé.

Ah ça se discute. Le seul avantage que j'y vois c'est justement d'y faire TOUS les pouvoirs, décharges comprises, pour les mettre tous sur un pied d'égalité.

Mais si on sépare les décharges des autres pouvoirs, comme tu le fais, bah autant faire ce que tu dis, c'est pas con.

 

Ah autre souci, si on choisit de tirer OU de faire une décharge en phase de tir, c'est pas cool pour un prince tyty avec éclair et DDJ.

Du coup, il aura tendance encore une fois à choisir une malédiction genre catalyseur.

Comme ça il peut blancer un psy en phase de mouvement PUIS tirer au DDJ après.

Pas cool pour les décharges...

 

Je comprends mais on peut imaginer que l'unité tire juste avant le contact. Dans les jeux vidéos, on fait ce qu'on veut...

NB : je n'ai pas retiré le couvert donné par une autre unité, ce qui fait que les unités au contact peuvent bloquer les lignes de vues, tu as donc plus intérêt à tirer sur celle qui t'a chargé que sur une autre.

J'ai joué comme ça longtemps : lors du tour de charge, l'unité de charge tire comme si elle était déverrouillée en fait (avec -1 en CT ou pas selon mes versions...).

Mais c'est visuellement bizarre une unité verrouillée qui tire sur d'autres cibles que celles au contact (argument peu recevable, mais quand même, ça fait bizarre !).

Et surtout, si une unité verrouillée est obligée de tirer sur les unités au contact, charger est très intéressant tactiquement.

 

Par exemple, si tu charge des biovores avec des lictors.

Durant la phase de tir d'après, les biovores ne peuvent tirer que sur les lictors, ce qui est très dangereux à coup de gabarit.

A moins que le joueur élimine les lictors par d'autres tirs, libérant ainsi les biovores qui pourront tirer normalement une fois déverrouillés...

 

Bref, c'est pour ça que je suis revenu à cette façon de faire : si on est verrouillée, on ne peut tirer qu'au contact.

Et seulement durant le tour de charge, les tours suivants, c'est close obligatoire.

 

Pour moi, l'invulnérable est une limite de l'armure, donc je ne veux pas pouvoir les combiner.

J'entends bien que d'un point de vue de logique, chaque couche de protection devrait pouvoir se cumuler mais il faut bien mettre une limite quelque part.

Permettre la combinaison Armure + invu, je trouve que c'est un trop gros UP.

Je préfère éviter les cumuls de même nature donc 1 seule svg de couvert (avec bonus à la limite).

 

Le fait de ne pas pouvoir combiner couvert + armure me choque énormément car le couvert est un élément extérieur à la figurine. Mais c'est tout...

L'avantage de mon système, c'est que je ne change presque rien par rapport à la v7 excepté qu'on peut combiner armure/invu + (couvert avec malus de 1) et que je mets une limite à 2 svg max avec la 2nd limitée à 4+.

Entre les relances et Insensible à la douleur, GW permet de faire 3 svg en réalité et non 1...

 

Ton système est très bon mais je n'aime pas cette simplification car un bonus de 1 en svg avantage plus une svg 3+ qu'une 5+. Un second jet donne le même bonus peu importe le 1er jet...

 

Oui, ça se tient, c'est bien cohérent, question de choix.

Disons que tu as voulu up les saves alors que j'ai essayé de les nerf à mort.

Philosophies différentes :)

 

L'intérêt c'est surtout la résistance à la saturation.

Perso, j'ai opté pour une save de 6+ pour tous, et des couverts de 5+ qu'on ne peut jamais ignorer (tout comme les 4+ invu).

Sans compter que les closes étant hyper précoces, l'adversaire qui sature n'aura que peu de temps pour le faire (1 ou 2 tours, et encore.)

En gros, on se prend moins de tirs dans la tronche avant le close, bien qu'on puisse s'en prendre après le contact.

Mais on aura déjà tué des gens, ce qui amoindrit la puissance de feu.

 

C'est pour la laisser bouger et tirer normalement. C'est plus simple que de faire des exceptions si l'unité est active ou pas, si elle est touchée pendant la phase de mouv...

Tu remarqueras la nuance avec Aveuglement à cause des Serres du Warp du Chaos  :)

Je préfère quand même faire le test de pilonnage dès que le tir a eu lieu, c'est plus "logique".

Du coup c'est vrai qu'un pilonnage de bombe va empêcher le mouvement si on se le prend avant de bouger, alors qu'il ne gênera pas du tout les mouvements s'il a lieu en phase de tir par exemple.

Ta technique a le mérite de traiter tout pareil, mais c'est quand même bizarre de ne subir les effets d'une bombe que trois quarts d'heure après en fin de phase de tir !

 

Pour les serres du warp, connais pas.

Mais j'imagine que ça aveugle en phase de mouvement ?

 

Bon ceci dit, toujours très riche de taper la causette avec toi.

Je vais donc de ce pas remettre le nez dans mon corpus pour mettre à jour avec tes bonnes idées.

Modifié par Mac Lambert
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Et en même temps, c'est pourtant ce qui se passe pour un véhicule, quand son arme dépasse de sa coque...

Je me rends compte en l'écrivant que je mesure depuis la bouche pour un véhicule, et depuis le socle pour les autres...

On peut voir ça comme un avantage des véhicules... à voir.

 

C'est surtout problématique avec un gabarit de souffle, le positionner autrement que depuis le bout de l'arme serait bizarre.

 

 

J'ai effectivement pensé à changer le nom. Mais osef.

Le principe c'est si tu charges (ou si tu sprintes d'ailleurs), tu ne tires pas (j'ai d'ailleurs changé plusieurs fois d'avis au cours de mes tests.)

Les armes d'assaut sont juste les armes qui ne sont pas affectées dans leur façon de tirer quand on se déplace, et qui tirent toujours de la même façon.

 

Justement, je trouve ça dommage.

L'idée de faire les tirs en alterné, c'est pour que chaque tirs soit contré par un autre.

J'ai essayé de faire pareil pour les psys, ce qui impose de les mettre tous dans la même phase.

Mais bon, question de choix.

 

Ah autre souci, si on choisit de tirer OU de faire une décharge en phase de tir, c'est pas cool pour un prince tyty avec éclair et DDJ.

Du coup, il aura tendance encore une fois à choisir une malédiction genre catalyseur.

Comme ça il peut blancer un psy en phase de mouvement PUIS tirer au DDJ après.

Pas cool pour les décharges...

 

Je sais ce qui me dérange : je viens de me souvenir qu'en v5 les tirs psychiques comptaient comme l'utilisation d'une arme de tir...

Et pouvoir lancer un psy et ne pas pouvoir tirer avec une arme d'assaut, je ne trouve pas ça logique.

Tu comprendras mieux mon point de vue...

 

 

Par exemple, si tu charge des biovores avec des lictors.

Durant la phase de tir d'après, les biovores ne peuvent tirer que sur les lictors, ce qui est très dangereux à coup de gabarit.

A moins que le joueur élimine les lictors par d'autres tirs, libérant ainsi les biovores qui pourront tirer normalement une fois déverrouillés...

 

Bref, c'est pour ça que je suis revenu à cette façon de faire : si on est verrouillée, on ne peut tirer qu'au contact.

Et seulement durant le tour de charge, les tours suivants, c'est close obligatoire.

 

C'est intéressant, je vais y penser

 

 

Je préfère quand même faire le test de pilonnage dès que le tir a eu lieu, c'est plus "logique".

Du coup c'est vrai qu'un pilonnage de bombe va empêcher le mouvement si on se le prend avant de bouger, alors qu'il ne gênera pas du tout les mouvements s'il a lieu en phase de tir par exemple.

Ta technique a le mérite de traiter tout pareil, mais c'est quand même bizarre de ne subir les effets d'une bombe que trois quarts d'heure après en fin de phase de tir !

 

Pour les serres du warp, connais pas.

Mais j'imagine que ça aveugle en phase de mouvement ?

 

Et Aveuglement qui se fait en fin de phase tu ne trouves pas ça bizarre ? On fait les tests de moral en fin de phase dans les règles officielles.

Bizarre mais beaucoup plus simple, surtout avec l'alternance...

Les Serres du Warp aveuglent les ennemis à 6 ps quand elles arrivent par FeP... C'était nul mais là ça deviendrait OP :)

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