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Errata maison W40k V7


machintruc

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C'est surtout problématique avec un gabarit de souffle, le positionner autrement que depuis le bout de l'arme serait bizarre.

Tout à fait.

 

En ce qui me concerne, après réflexion, on tire depuis le bout de l'arme pour les véhicules, pas pour les autres figs.

En fait, c'est assez raccord avec l'orientation qui est propre aux véhicules alors que toute autre fig s'en fout.

 

Par contre, pour un flamer, c'est toujours depuis le bout, pour toute fig.

 

 

 

Je sais ce qui me dérange : je viens de me souvenir qu'en v5 les tirs psychiques comptaient comme l'utilisation d'une arme de tir...

Et pouvoir lancer un psy et ne pas pouvoir tirer avec une arme d'assaut, je ne trouve pas ça logique.

Tu comprendras mieux mon point de vue...

Tout dépend vraiment de comment on voit les psys.

Si on les assimilent à des tirs ou pas.

En ce qui me concerne, je prends le parti de les considérer comme tout autre chose que des tirs, même pour les décharges.

Alors que tu as plutôt tendance à les voir comme des tirs, surtout les décharges.

Franchement question de philosophie, ça se tient.

 

C'est intéressant, je vais y penser

 

Le tir dans les closes, c'est vraiment le truc qui a le plus changé dans mes différentes versions.

Il y a vraiment plein d'options possibles.

 

1) Une unité peut toujours tirer sur qui elle veut quand elle est verrouillée mais avec -1 en CT.

2) Une unité peut toujours tirer sur une unité au contact quand elle est verrouillée mais avec -1 en CT.

3) Une unité peut tirer sur une unité au contact mais seulement lors du tour de charge et avec -1 en CT.

4) Une unité peut tirer sur une unité au contact mais seulement lors du tour de charge sans malus.

Etc...

 

Actuellement, j'en suis à la proposition 4) après avoir testé les autres, notamment la 3) longuement.

J'avais même joué beaucoup la 1), mais c'est vraiment bourrin de toujours pouvoir tirer au lieu de closer (des taus en profitent trop et ne souffrent jamais de leur nullité au close).

A tester encore donc.

 

Et Aveuglement qui se fait en fin de phase tu ne trouves pas ça bizarre ? On fait les tests de moral en fin de phase dans les règles officielles.

Bizarre mais beaucoup plus simple, surtout avec l'alternance...

Les Serres du Warp aveuglent les ennemis à 6 ps quand elles arrivent par FeP... C'était nul mais là ça deviendrait OP  :)

 

 

Effectivement.

 

Donc ta règle Aveuglant fait subir les effets à l'unité durant une phase de tir et une phase d'assaut.

C'est très bien.

Mais est-ce que aveuglant peut se produire durant une phase de tir ?

Si oui, ta règle ne fonctionne plus trop.

 

Et pourquoi ne pas faire le test de pilonnage au début de la phase de mouvement suivante ? (quitte à retarder le test...)

Parce qu'avec ta règle, on se jette à terre en fin de phase de tir pour y rester jusqu'à la fin du tour suivant, c'est ça ?

Donc on passe 2 phases d'assaut à terre, c'est ça ?

 

 

Ah et je n'avais pas vu que tu avais viré (ou disons simplifié à mort) le tableau de dégâts des véhicules.

Du coup, comme moi, tu rends les véhicules sensibles au moral.

Eh oui :) !

 

 

 

 

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Donc ta règle Aveuglant fait subir les effets à l'unité durant une phase de tir et une phase d'assaut.

C'est très bien.

Mais est-ce que aveuglant peut se produire durant une phase de tir ?

Si oui, ta règle ne fonctionne plus trop.

 

Et pourquoi ne pas faire le test de pilonnage au début de la phase de mouvement suivante ? (quitte à retarder le test...)

Parce qu'avec ta règle, on se jette à terre en fin de phase de tir pour y rester jusqu'à la fin du tour suivant, c'est ça ?

Donc on passe 2 phases d'assaut à terre, c'est ça ?

 

Je voulais éviter d'ajouter des exceptions quitte à donner un UP mais maintenant que tu le fais remarquer.

Faudrait plutôt dire qu'Aveuglement dure jusqu'à la fin de la prochain phase du même nom que celle en cours.

 

Dans le genre, j'autorise toujours le zigzag/à terre en réaction, si tu le fais avec une unité active, c'est tant pis pour toi :)

 

 

Faut pas non plus trop retarder le test, les bombes c'est un cas particulier pour ne pas me prendre la tête.

Pour moi, une unité verrouillée ne peut pas être à terre/zigzag, elle revient à la normal si elle est chargée mais avec malus. Et une unité verrouillée ne peut pas être pilonnée.

Après j'avais oublié de laisser le malus du tir au jugé :)

Modifié par machintruc
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Je voulais éviter d'ajouter des exceptions quitte à donner un UP mais maintenant que tu le fais remarquer.

Bah reformuler ces trucs-là en alterné c'est un des aspects relou de l'alterné...

C'est plus simple en tour par tour pour le coup.

 

Faudrait plutôt dire qu'Aveuglement dure jusqu'à la fin de la prochain phase du même nom que celle en cours.

Si on fait le test en fin de phase, oui.

Et c'est simple.

 

Si on fait le test immédiatement (je sais pas, je réfléchis...), c'est plus compliqué, ça dépend de si l'aveuglement a lieu avant que l'unité ait joué cette phase ou après.

Ca donnerait un truc du genre :

L'aveuglement cesse à la fin d'une phase de l'unité ciblée dès que cette unité à joué une phase de tir et une phase d'assaut en étant aveuglée.

En l'écrivant je me dis que c'est pas si compliqué que ça en fait.

En gros, l'unité doit subir les effets pour au moins une phase de tir et au moins une phase d'assaut.

 

(remarque au passage : l'aveuglant n'affecte pas les décharges psys, ce qui ne me gêne pas du tout, vu que je ne les considère plus comme des tirs, mais plutôt comme des malédictions; mais ça peut être gênant si on considère les décharges comme des tirs...)

 

Dans le genre, j'autorise toujours le zigzag/à terre en réaction, si tu le fais avec une unité active, c'est tant pis pour toi  :)

J'ai fait ça jusqu'à ce que je tombe sur le cas suivant :

Mon prince tire.

Puis on lui tire dessus.

Alors il zigzague en réaction.

Et il arrête de zigzaguer au début le la phase de mouvement suivante.

Donc il n' a eu aucun inconvénient à zigzaguer (pas de malus au tir, il avait déjà tiré), seulement les bénéfices (save de couvert).

Pas cool, non ?

 

Même remarque pour se jeter à terre.

Si on le fait après avoir tiré, c'est quand même tout bénéf...

 

Pour le pilonnage(avec test immédiat), je voyais un truc comme l'aveuglant du genre :

L'unité pilonnée peut se relever à la fin d'une phase à condition d'avoir joué une phase de mouvement, une phase de psy, une phase de tir et une phase d'assaut en restant à terre. 

 

Pour moi, une unité verrouillée ne peut pas être à terre/zigzag, elle revient à la normal si elle est chargée. Et une unité verrouillée ne peut pas être pilonnée.

 

Pour le zigzag, certes, ça se combine mal avec le verrouillage.

Mais moi je permets le pilonnage sur les unités verrouillées, mais comme elles ne peuvent se jeter à terre, elle n'en subissent que les inconvénients.

C'est comme pour tes CM et véhicules, j'applique la même chose.

 

Bon je cogite je cogite, je retourne écrire ça !

 
Modifié par Mac Lambert
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En réaction, les effets sont jusqu'à la fin du prochain tour chez moi.

 

 

Edit :

 

Il vaut mieux faire la différence si l'unité est active ou pas mais en mettant un maximum de tests en fin de phase pour ne pas avoir à se poser la question :)

 

Se jeter à terre/ Zigzag : Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours ; jusqu'au début pour une unité active qui n'a pas été jouée.

Lors de la phase de mouvement, une unité active peut se jeter à terre/zigzag par anticipation juste après avoir été jouée en phase de mouvement.

 

 

Au final, je vais garder la phase psy mais je vais quand même faire certains pouvoirs en phase de mouv ou de tir :

• Les pouvoirs Portail d'infinité et Lévitation sont lancés avant le mouvement du Psyker lors de la phase de mouvement, les Invocations sont lancées après son mouvement. Les décharges psy sont lancées pendant la phase de tir. Les autres pouvoirs sont lancés pendant la phase psy.

• Les Bénédictions et Malédictions faites lors de la phase psy durent jusqu'à la fin de la prochaine phase de mouvement. On pourra faire une préphase psy avant le 1er tour pour ces dernières.

 

 

Merci pour cette échange

Modifié par machintruc
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Citation

 

Je considère la FeP comme un mouvement, la

graduation c'était bien...

 

Peut-être un truc sur lequel je reviendrais à l'avenir.

Pour l'instant, je laisse la possibilité de venir des réserves sans jet dès le tour 1.

Je constate que GW a tendance à permettre de plus en plus d'arriver au tour 1 avec charge direct (apparemment pour le culte genestealers ça va être le cas).

Eh bien je suis la même logique que pour les protocoles/insensibles : pour nerfer une règle, donne-la à tout le monde.

Mais bon, c'est voué à éventuellement évoluer.

 

Citation

Par défaut, la partie commence de nuit.

Bah pourquoi ?

Y'a pas de raison.

Mais bon tu fais comme tu veux.

C'est vrai que ça fait brouillard de guerre, mais c'est un peu artificiel !

 

Citation

 

Les distances et portées sont mesurées à partir de n'importe quel point du corps/coque/socle des

figurines.

 

J'ai personnellement précisé : depuis n'importe quel point du corps, mais situé au-dessus du socle sans le dépasser.

Je pense au toxicrene par exemple, dont la tête peut éventuellement dépasser du socle ovale.

Je trouve que le socle doit servir de référence au sol.

Par contre, seul le corps compte pour les volants.

 

Citation

Les portées de tir peuvent être mesurées depuis l'extrémité/bouche des armes

OK pour les véhicules, mais moins OK pour les autres.

Genre le canon venin qui dépasse facilement de 4 ps du socle...

Je garderait ça uniquement et obligatoirement pour les véhicules non marcheurs.

 

Citation

Course: 9 ps de distance de Sprint et de Charge

J'ai opté pour +6ps de sprint.

Donc en général 12 ps de sprint puis que dalle pour la charge.

J'ai hésité pas mal à faire comme toi, possible que je te rejoigne là-dessus.

Ca ne change pas grand chose : en 2 tours, on fait 18 ps.

Par contre, 12 ps de sprint permet de se repositionner plus vite.

A voir.

 

Citation

 

Une unité en mouvement rapide/charge pourra tirer/lancer des pouvoirs mais uniquement au jugé

et avec des armes d'assaut pour les tirs. Une unité qui a chargé pourra tirer avec des armes d'assaut

et lancer des pouvoirs normalement (pas au jugé) sur l'unité ennemie qu'elle a chargée (mais malus

d'unité verrouillée)

 

J'ai renoncé à mouvement rapide+tir au jugé.

J'ai trouvé ça trop puissant pour certaines unités comme les motojets.

Ca leur permet d'échapper hyper facilement aux closes tout en gardant une certaine puissance de feu.

J'ai donc tranché finalement pour : si mouvement rapide, pas de tir et pas de psy.

Et aussi : si charge, pas de tir, même avec armes d'assaut.

Par contre : si charge, psys possibles, notamment à cause des pouvoirs qui boostent le close.

Citation

 

-2 en CT au lieude CT1 et

-2 en Cd pour un psy

 

Je te l'ai déjà dit : -1 me semble suffisant, et -2 me semble trop.


 

Citation

 

Une unité active (qui ne s'est pas encore déplacée), qui s'est fait

charger à cette phase et qui n'était

pas verrouillée avant, peut faire son mouvement standard de manière à engager le maximum de figurines et sera aussi considérée en charge

 

 

 

Ah pas d'accord.

Tout l'intérêt tactique de la phase de mouvement alterné est de savoir quelles charges tu vas faire, et quelles charges tu vas accepter d'encaisser.

Donc si A se fait charger par B, je ne trouve pas normal que B puisse se coller à A et qu'on considère qu'elle a chargé B !

Chez moi, si A charge B, on agglutine tout le monde immédiatement, et seule A est considérée comme ayant chargé.

Si B veut charger A, elle n'a qu'à jouer AVANT B, pour charger B avant que B ne la charge.

Citation

 

Les pouvoirs

Portail d'infinité et Lévitation sont lancés avant le mouvement de l'unité du psyker lors

de la phase de mouvement, les Invocations sont lancées après son mouvement. Les Décharges psy

sont lancées pendant la phase de tir. Les autres pouvoirs sont lancés pe

ndant la

phase psy.

• Les Bénédictions et Malédictions faites lors de la phase psy durent jusqu'à la fin de la prochaine

phase de mouvement. On pourra faire une préphase psy avant

le 1er tour pour ces dernières.

• Une ligne de vue est nécessaire, sauf Nova

(tous les psys ignorent les couverts sauf les Décharges).

Un psyker embarqué peut lancer n'importe quel

pouvoir depuis un point de tir

 

Ca se tient, mais je préfère tout mettre dans la phase de psy, on en a déjà parlé.

A la fois pour que tous les psys se fasse en même temps, je trouve ça plus pratique.

Pour que les décharges psys ne soient pas dévalorisées par rapport au reste car elles ne se font pas APRES (chez toi) mais EN MEME TEMPS (chez moi) que les autres pouvoirs.

Et pour éviter que les décharges utilisées en phase de tir ne compte comme l'utilisation d'une arme, ce qui les dévalorise face par exemple à une bénédiction qui elle, n'engendre pas de malus en termes d'armes utilisées en phase de tir.

Citation

 

Un psyker a

-X+1 en Commandement pour ses tests

psy avec X = niveau du pouvoir. Un psyker subit un péril du Warp sur 12+ pour un pouvoir niveau 1 ;

11+ pour un N2 ; 10+ pour un N3

 

-X+1 ou - (X+1) comme chez moi ?

Si tu as bien écrit les choses, ça veut dire qu'un niveau 1 se réussit avec Cd10, c'est un peu trop facile.

Avec -(X+1), il se réussit avec Cd8, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir à CT3 je crois.

Et pour un niveau 2, ce sera Cd7, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir CT4.

Ca me semble plus honnête.

Citation

 

On supprime le tableau des périls du Warp : le psyker perd 1PV/PC sans aucune svg autorisée (sauf

Insensible à la dou

leur/Protocole de réanimation)

 

Pas de protocole/insensible pour moi.

Ce sont des saves, donc pas de saves, ça veut dire pas de protocole.

Et le péril du warp est suffisamment rare pour qu'on ne puisse pas l'éliminer facilement.

C'est une taxe incompressible : péril ? tu paies ton PV.

Citation

 

Toutes les décharges touchent automatiquement, un gabarit ne pourra pas dévier (le test psy

remplace les jets pour toucher)

 

Je valide ça, c'est plus simple, je ne sais pas pourquoi j'ai fait autrement.

Par peur du gros billisme peut-être.

 

Citation

 

Une Nova ne peut pas infliger plus de touches que de figurines à portée dans l'unité (c'est un dégât

de zone, si l'unité a 1 seule fig, c'est débile...)

 

Pas idiot, je pourrais aussi faire ça.

On en a déjà parlé, je crois que je pourrais valider aussi finalement.

C'est raccord avec les autres effets de zone officiels (comme les piétinements par exemple).

 

Citation

bonus de 1 en svg invu (et non +1)

J'ai changé mon wording là-dessus suite aux remarques de Marmoth.

J'écrivais souvent carrément "BONUS DE -1" pour les saves, ce qui fait effectivement bizarre.

J'écris maintenant comme toi "BONUS DE 1 POINT" pour les saves.

 

La suite plus tard :)

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Pour l'instant, je laisse la possibilité de venir des réserves sans jet dès le tour 1.

 

Si on autorise les charges après déploiement, je trouve ça violent. De plus tu supprimes l'avantage des Drop pods et Démons dont la moitié arrivent tour 1.

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Je trouve que le socle doit servir de référence au sol.

Par contre, seul le corps compte pour les volants.

 

J'ai fait l'inverse : je considère le corps/coque comme référence générale parce que les véhicules n'ont généralement pas de socle. Le socle devient une référence optionnelle.

Si un véhicule peut gagner en portée parce que ses armes dépassent de sa coque, je ne vois pas pourquoi les autres ne pourraient pas.

Rien ne vous oblige à jouer avec des gens qui abusent du modélisme ou des règles...

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

 

Ca ne change pas grand chose : en 2 tours, on fait 18 ps.

 

 

Yep, c'est juste que je préfère avoir un mouvement de 9 + 9 ps plutôt que 6 + 12 ps.

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

 

Par contre : si charge, psys possibles, notamment à cause des pouvoirs qui boostent le close.

 

Je te l'ai déjà dit : -1 me semble suffisant, et -2 me semble trop.

 

 

En v5, une arme lourde ne pouvait pas tirer au jugé après un déplacement. Tu permets à des Devastators de tirer à l'arme lourde à -1CT après mouvement. Idem pour un véhicule qui doit utiliser ses armes au jugé. On a déjà eu cette discussion :) et je trouve que -1 est trop peu.

Je ne vois pas pourquoi on pourrait psy + sprint/charge et pas tir + sprint/charge. C'est quoi l'intérêt d'une arme d'assaut si tu ne peux pas tirer et charger ?

Donc j'autorise sprint + tir/psy au jugé (-2CT/Cd) et charge + tir/psy (-1CT/Cd cible verrouillé).

Les gabarits de souffle verrouillés ne peuvent tirer qu'au jugé pour éviter les abus.

 

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

 

Ah pas d'accord.

 

Tout l'intérêt tactique de la phase de mouvement alterné est de savoir quelles charges tu vas faire, et quelles charges tu vas accepter d'encaisser.

Donc si A se fait charger par B, je ne trouve pas normal que B puisse se coller à A et qu'on considère qu'elle a chargé B !

Chez moi, si A charge B, on agglutine tout le monde immédiatement, et seule A est considérée comme ayant chargé.

Si B veut charger A, elle n'a qu'à jouer AVANT B, pour charger B avant que B ne la charge.

 

 

Si j'ai une unité très forte au corps à corps, je n'ai pas envie que tu puisses la charger avec une unité de merde pour me priver de mouvement et de +1A.

En alternance, je ne vois pas pourquoi 2 unités ne pourraient pas se charger mutuellement (si celle qui se fait charger n'a pas encore jouée).

 

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

-X+1 ou - (X+1) comme chez moi ?

Si tu as bien écrit les choses, ça veut dire qu'un niveau 1 se réussit avec Cd10, c'est un peu trop facile.

Avec -(X+1), il se réussit avec Cd8, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir à CT3 je crois.

Et pour un niveau 2, ce sera Cd7, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir CT4.

Ca me semble plus honnête.

Pas de protocole/insensible pour moi.

Ce sont des saves, donc pas de saves, ça veut dire pas de protocole.

Et le péril du warp est suffisamment rare pour qu'on ne puisse pas l'éliminer facilement.

C'est une taxe incompressible : péril ? tu paies ton PV.

 

Un pouvoir de niv1 à Cd10 n'a pas de malus et subit un péril sur 12+, un Cd 10 aura Cd 9 pour lancer un N2 mais subira un péril sur 11+, Cd8 pour un N3 avec péril sur 10+.

Les décharges sont faites en phase de tir mais elles touchent auto, ça reste un UP.

Tous les psykers n'ont pas Cd10 contrairement à tes zozos, et dés que tu passes à Cd 6, tu es limite à un équivalent 5+ sur 1D6. Cd7, c'est un peu mieux qu'une CT3...Tu devrais revoir tes proba :)

 

Les périls ont toujours été -1PV sans svg avant la v7...

 

Je suis revenu sur ma gestion d'insensible et protocole :) : si on les considère comme des svg, elles ne fonctionnent plus sur les périls du Warp.

En contre partie, MI et Destructeur ne les ignorent plus. Comme j'ai transformé la pertes de plusieurs PV en blessures qui comptent double ou triple, on fera plusieurs jets d'insensible/protocole pour lisser l'effet.

Pour affaiblir les svg spéciales, j'ai : PA1 (malus de 1 toute svg) et Destructeur sur un "6" (ignore toute svg)

 

 

Merci pour tes retours

Modifié par machintruc
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Bon, je réponds, et je terminerai la lecture de tes règles après.

 

Citation

De plus tu supprimes l'avantage des Drop pods et Démons dont la moitié arrivent tour 1.

Certes, mais tant pis.

Pour compenser un peu sur le pod, leur règle spé leur permet de jouer tous ensemble comme une seule unité à leur tour de FeP.

 

Citation

Si un véhicule peut gagner en portée parce que ses armes dépassent de sa coque, je ne vois pas pourquoi les autres ne pourraient pas.

C'est juste que j'ai gardé cette spécificité pour les véhicules, ça leur donne une originalité par rapport au reste.

Ce sont les seules figs sans socle, d'où une gestion particulière.

 

Citation

C'est quoi l'intérêt d'une arme d'assaut si tu ne peux pas tirer et charger ?

C'est juste une arme dont le profil n'est pas variable selon qu'elle bouga ou pas, contrairement aux armes lourdes et autres.

J'aurais pu appeler ça les armes invariables, mais c'est nul !

C'est que je trouve ça trop fort de tirer au ddj pour frapper juste derrière.

Faut choisir : DDJ ou close.

 

Citation

Si j'ai une unité très forte au corps à corps, je n'ai pas envie que tu puisses la charger avec une unité de merde pour me priver de mouvement et de +1A.

Ah bah oui, mais dans ce cas, fallais pas te placer de manière à être chargé !

Et justement, l'intérêt de charger est aussi de priver l'adversaire de sa charge, ce qui en soi est un bonus.

C'est d'ailleurs pour ce genre de raison que j'hésite à mettre un -1 en CT pour tirer dans un close juste après une charge.

Car la charge empêche déjà celui qui est chargé de faire sa charge, et l'oblige en plus à tirer sur celui qui l'a chargé.

Bref, au contraire de toi, je trouve très bien qu'une unité de merde vienne charger ta super unité pour la priver de sa charge.

D'où aussi l'intérêt d'être joueur principal en phase de mouvement, car on pourra avoir un avantage tactique à déclarer la première charge de la phase.

 

Citation

dés que tu passe à Cd 6, tu es limite à un équivalent 5+ sur 1D6.

Bon quand même, la plupart des psykers ont Cd10.

Cd6, pour quelqu'un qui a Cd10 de base, ça arrive pour un pouvoir N3.

Bah 5+ pour balancer un N3, je trouve ça correct. (Un peu comme un tir CT2).

Comme y'a plus d'abjuration, faut quand même que ça soit pas trop facile de balancer des trucs de porc.

Remarque-bien que je faisais comme toit avant, mais toucher avec éclair warp sous 9, c'est trop facile.

 

 

Bon reprenons :

Citation

 

Une unité verrouillée au corps à corps a

-1 en CT (-1 en Cd pour les psys) pour tirer sur une unité

ennemie non verrouillée (elle a déjà un malus pour tirer sur une unité verrouillée)

 

Même si j'ai fais ainsi fut un temps, je trouve finalement bizarre visuellement qu'une unité verrouillée puisse tirer sur une autre unité que celle avec laquelle elle est contact.

De plus, lui imposer de tirer seulement au contact donne un bonus à la charge qui y gagne un intérêt supplémentaire.

Si je te charge tu es obligé de me tirer dessus si tu décides de tirer.

On peut ainsi charger uniquement pour empêcher l'unité chargée de pouvoir tirer ailleurs.

Et c'est bien sûr contrable si une tierce unité vient détruire l'unité qui a chargée, libérant ainsi l'unité chargée de toute contrainte.

Enfin bon, c'est mon raisonnement du moment.

 

Citation

Une unité verrouillée ne peut tirer qu'au jugé avec un gabarit de Souffle (en plus du-1CT)

Je comprends ta peur du souffle au close.

Mais bon :

Il y a désormais un test de CT et plus de touche auto.

On cumule les saves, et au minimum chez moi y'a 6+ de save.

Et finalement c'est pas toujours facile de placer son gabarit de souffle dans un close bien serré sans recouvrir des potes.

Et il faut aussi punir l'unité légère qui a l'outrecuidance de charger des flamers.

Donc je pense que le malus de -1 suffit.

 

Citation

 

Les figurines ne sont plus engagées en étant à 2 ps d'une fig socle à socle mais en étant à 6 ps ou moins de l'unité ennemie

avec laquelle elles sont verrouillées

 

Autant dire que tout le monde est engagé non ?

Par ce que bon, à 6 ps... bah c'est quasi tout le temps tout le monde !

 

Citation

 

Les CT ≥ 6 touchent sur 2+

relançable à 2+(2++)

 

J'ai opté pour 2+ et c'est tout.

Avoir une CT supérieure à 5 permet d'absorber les divers malus de -1 en CT qui jalonnent le système, c'est déjà un avantage.

Et je préfère autoriser les relance sur les jets pour blesser.

 

Citation

 

Un écart de 1 en CC fera que la plus faible CC touchera sur 4+, la plus haute sur 3+ (différence de 1

entre les 2)

 

J'ai une autre logique.

1 point d'écart en faveur de A lui donne un avantage en attaque, pas en défense.

2 points d'écart en faveur de A lui donne un avantage en attaque et en défense.

 

Si CC4 contre CC3 (1 point d'écart en faveur de l'attaquant), c'est 3+. Mais CC3 contre CC4 (1 point d'écart en faveur du défenseur) reste 4+.

Si CC4 contre CC2 (2 points d'écart en faveur de l'attaquant), c'est toujours 3+. Mais CC2 contre CC4 (2 points d'écart en faveur du défenseur) c'est 5+.


 

Citation

 

Les armes qui modifient la PA en fonction du jet pour blesser le font désormais en fonction du jet pour toucher (ex : Perforant)


 

 

Oh oh, pas sûr que ce soit une bonne idée, ça up vachement ce genre de règles.

Mes stealers te disent merci !

Est-ce bien raisonnable de toucher à ce genre de règle juste pour pouvoir faire les saves avant les jets pour blesser ?

Je sais que ce serait plus logique, je pose la question.

J'y avais renoncé à cause de ça justement.

 

Citation

Vous pouvez désormais cumuler 2 svg à la suite sauf si elles sont du même type

Pourquoi interdire deux saves du même type ?

Un gus derrière ruines et forêt pourrait combiner les deux.

OK, ça complique légèrement la gestion des bonus/malus de save, mais rien de bien insurmontable.


 

Citation

 

Je vois plus ça comme un Reaper dans SC2


 

 

Tu y joues ?

 

Citation

 

Les gabarits de Souffle, armes de Barrage et Bombes ne peuvent les toucher qu'au jugé (en + du -

1CT), sauf avec la règle Torrent

 

Pourquoi cumuler 2 fois le -1 ?

Tu autorises les gabarits à tirer sur des volants, mais tu fous un malus de -2.

Si c'est trop raide, personne ne tirera sur des volants avec des gabarits.

 

Citation

Un gabarit qui dévie échoue automatiquement

J'ai une gestion différente : les gabarits qui tirent en l'air dévient en l'air.

Les gabarits qui tirent au sol dévient au sol.

 

 

 

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Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Faut choisir : DDJ ou close.

 

Commence par nerfer cette arme qui ne vaut pas son prix :)

Après j'aime aussi la logique "tir ou close" mais je trouve ça dommage pour les armes d'assaut et les fig Implacables.

Déjà que le Terminator s'en fout d'avoir un Bolter d'assaut alors si en plus il ne peut pas tirer et charger :)

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Comme y'a plus d'abjuration, faut quand même que ça soit pas trop facile de balancer des trucs de porc

 

J'ai quand même :

• Si vous ciblez une unité ennemie comportant un psyker d'un niveau > au votre : -1 en Commandement pour les tests psy.
• Coiffe psy : Les ennemis ont -1 en Cd pour leur psy s'ils visent une unité à 6 ps ou moins du porteur de la Coiffe.
• Volonté d'Adamantium / Rune de protection Eldar : Les ennemis ont -1 en Cd pour leur psy s'ils visent l'unité.
• On applique aussi ces malus pour une Nova si l'unité est touchée (si 2 unités touchées imposent le même malus, on ne les cumule pas)
 

Tu rajoutes le fait que les malus pour toucher s'applique au test psy, et tu vas facilement avoir des malus.

Après certes, si c'est trop fort, il faudra augmenter le malus mais avoir un pouvoir qu'on réussi 1 fois sur 3, c'est moyen je trouve.

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Autant dire que tout le monde est engagé non ?

Par ce que bon, à 6 ps... bah c'est quasi tout le temps tout le monde !

 

Pour simplifier, je considère les armes de corps à corps comme des armes de tirs avec 6 ps de portée. Je trouverais bizarre d'avoir plus de portée au c à c qu'avec un pistolet, une grenade, un lance-flammes...

Et comme tu dis, on se posera rarement la question.

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Est-ce bien raisonnable de toucher à ce genre de règle juste pour pouvoir faire les saves avant les jets pour blesser ?

 

Lol, je viens de changer d'avis, ça me saoulerait de faire svg de couvert puis jet pour blesser puis insensible. Toutes les svg à la fin, c'est plus simple :)

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Un gus derrière ruines et forêt pourrait combiner les deux.

 

Et le gus qui a 2 svg d'armure, 2 svg invu ? Je trouve ça bizarre et ça va dans l'esprit qu'on ne peut pas cumuler 2 règles identiques.

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Tu y joues ?

 

jouait :) je suis plus sur Heroes of the storm en ce moment.

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Tu autorises les gabarits à tirer sur des volants, mais tu fous un malus de -2.

Si c'est trop raide, personne ne tirera sur des volants avec des gabarits.

 

Je considère qu'un lance-flammes, tir en cloche, lâcher de bombes... doivent difficilement pouvoir toucher un volant.

"Les gabarits de Souffle, armes de Barrage et Bombes" : le gabarit normal n'est pas affecté...

Même si le Souffle est nerf par le jet pour toucher, +2CT (CT5 chez toi) reste une proba élevée de toucher. Avec -1CT pour toucher un volant, il toucherait avec +1CT comparé à une arme normale. Forcer un Souffle à tirer au jugé permet d'avoir la même proba pour toucher qu'une arme standard.

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

J'ai une gestion différente : les gabarits qui tirent en l'air dévient en l'air.

 

Je considère que les volants se déplacent trop vite pour être touché par une déviation mais pourquoi pas.

 

Edit en bleu

 

Pourquoi ne pas autoriser le déploiement des réserves au 1er tour sur 5+ ? 3+ au 2e ; 2+ au 3e

Modifié par machintruc
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Et le gus qui a 2 svg d'armure, 2 svg invu ? Je trouve ça bizarre et ça va dans l'esprit qu'on ne peut pas cumuler 2 règles identiques.

S'il a deux saves d'armure, c'est qu'il a sa save d'armure et un équipement qui lui en donne une autre.

Pareil pour les deux saves invus, comme le termi avec bouclier.

Il n'y a rien de bizarre à ce que le termi bouclier puisse utiliser son bouclier ET son armure termi.

De même pour ruines+forêt, il n'y a rien de bizarre à ce que ça protège mieux que des ruines tout court.

C'est vraiment une question que je me suis posée : faut-il autoriser ce genre de cumul.

L'interdire va dans le sens du non cumul de deux règles identiques (c'est pas la même situation, mais tu as raison, ça va dans la même philosophie disons).

Mais ça ne va pas dans le sens du réalisme ce qui est pourtant l'idée première du cumul armure+couvert.

J'ai tranché POUR ce cumul, mais je comprends que tu aies tranché dans l'autre sens.


 

Citation

 

Pourquoi ne pas autoriser le déploiement des réserves au 1er tour sur 5+ ? 3+ au 2e ; 2+ au 3e

 

C'est une possibilité.

A l'époque où j'ai commencé à changer les règles, j'ai pas mal réfléchi sur ces histoires de réserves tour 1 auto ou pas, tour 1 mais avec jet, ou alors seulement tour 2.

 

1) Mon idée de départ était de tout libéraliser à mort, quitte à revenir en arrière après. Donc les réserves sont devenues automatiques dès le tour 1.

 

2) J'ai essayé des trucs du genre "la moitié des réserves arrivent tour 1, l'autre tour 2", mais ça crée des enculages de mouches. On met des unités en réserves juste pour pouvoir faire arriver tour 1 celles qui nous intéresse.

 

3) Soumettre l'arrivée des réserves c'est éventuellement se retrouver avec des réserves qui arrivent trop tard, ce que je ne trouve pas logique (pourquoi un lictor ne pourrait-il pas jaillir tour 1 auto ? Pourquoi des totors mettent un temps fou à se téléporter ?).

 

4) Inversement, soumettre l'arrivée des réserves à un jet de dés, c'est potentiellement se retrouver avec toutes les unités qui arrivent des réserves d'un seul coup au tour 1 ou 2 (selon le tour où on permet l'arrivée). Et dans ce cas, est-ce un problème ? Oui si chez l'adversaire ce n'est pas la même chose, et que lui a peu de chance et doit attendre 3 tours pour voir arriver ses réserves. Bref, si toutes les réserves peuvent arriver quand chacun des joueurs le veut, ça me semble plus équilibré. Les réserves aux dés, ça rejoint un peu les tirages aléatoire des psys : celui qui fait un bon tirage gagne un ascendant trop fort sur celui qui merde son jet.

 

5) Par contre, faut garder une part de risque. Donc toute unité qui arrivent des réserves lance un jet de déviation et si on obtient 11 ou 12, accident : l'unité se déplace normalement mais passe ensuite son tour. On se retrouve avec une règle similaire à ma règle de moral, avec les mêmes effets, relativement rares, chiants mais pas mortels.

 

 

 

 

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Le 24/09/2016 à 22:35, Mac Lambert a dit :

-X+1 ou - (X+1) comme chez moi ? 

Allez, je coupe la poire en 2 :

Les tests psy auront un malus de X en Commandement où X = niv du pouvoir

Simple à retenir et efficace :)

 

Le 24/09/2016 à 22:35, Mac Lambert a dit :

Soumettre l'arrivée des réserves c'est éventuellement se retrouver avec des réserves qui arrivent trop tard, ce que je ne trouve pas logique (pourquoi un lictor ne pourrait-il pas jaillir tour 1 auto ? Pourquoi des totors mettent un temps fou à se téléporter ?)

De mon point de vue, le concept de réserves, c'est des unités qui arrivent plus tard. Si tu peux tout déployer tour 1, j'appelle pas vraiment ça des "réserves".

 

Disons que je comprends la volonté de simplifier, autant on n'est pas obligé de supprimer violemment des règles :

- Toutes les règles qui donnent des bonus pour déployer les réserves ne servent plus à rien chez toi ?

- Comment gères-tu les terrains dangereux et Graviton pour les véhicules (-1PC + Immobilisé jusqu'à la fin de la partie) ?

 

 

 

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Citation

 

Allez, je coupe la poire en 2 :

Les tests psy auront un malus de X en Commandement où X = niv du pouvoir

Simple à retenir et efficace :)

 

C'est ça que je faisais avant, malus de -X. Simple et efficace en effet.

Je suis passé à un malus de -(X+1) car je trouvais que c'était trop facile de passer des psy N1.

Faire 9- avec 2D6, c'est comme tirer avec CT5.

Bon, après, pourquoi pas, on est sur du réglage.

 

Citation

De mon point de vue, le concept de réserves, c'est des unités qui arrivent plus tard. Si tu peux tout déployer tour 1, j'appelle pas vraiment ça des "réserves".

Tu PEUX, ça ne veut pas dire que tu vas le faire.

Le Général d'armée qui a sa cavalerie en réserve et qui la balance sur le flanc dès le début de la baston, c'est à lui de choisir.

Il aurait peut-être dû attendre.

Ce qui est sûr, c'est qu'il ne lance pas de dé pour décider s'il les envoie charger ou pas : il décide quand la charge a lieu.

Mais bien sûr, d'autres façon de voir se défendent.

 

Citation

- Toutes les règles qui donnent des bonus pour déployer les réserves ne servent plus à rien chez toi ?

A rien, effectivement.

En général je les remplace par des règles qui diminuent les déviations par exemple, histoire que ça reste en lien avec les réserves quand même.

Ou par des règles style Drop Pod qui permettent de jouer plusieurs unités en même temps en arrivant des réserves.

Mais je pourrais peut-être revenir sur tout ça si je trouve que c'est too much à la longue.

 

Citation

Comment gères-tu les terrains dangereux et Graviton pour les véhicules (-1PC + Immobilisé jusqu'à la fin de la partie) ?

Euh, rien à voir avec les réserves, non ?

Ta question c'est, comment tu gères le dégât "immobilisé" ?

Bah je m'en fous, ça n'existe plus.

Donc -1 PC seulement.

Tu y vois un problème ?

 

 

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Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Tu y vois un problème ?

 

Nerf Terrain dangereux et Graviton contre les véhicules ? non :)

 

Je ne connais pas d'autres règles qui infligent un dégât spécifique mais j'aime bien mon terrain dangereux qui peut pilonner un véhicule (= Sonné chez nous).

 

J'ai mis en rouge tout ce qui est relatif à l'alternance pour voir :

https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

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il y a 34 minutes, Mac Lambert a dit :

Tiens d'ailleurs, pourquoi tu as appelé ton système PenHammer ?

 

Certains me surnomme penpen mais en effet ça prête à confusion.

D'autres me surnomme panpan, alors va pour le Panhammer, ça ressemblera au Panama :)

 

Si j'extrais juste ce qui est relatif à l'alternance (et état d'alerte remplacé par les tirs dans un c à c), j'obtiens ça qui est quand même un beau pavé :

(j'ai fait à ma sauce :))

 

Alternance
• Il n’y a plus de tour de joueur. Lors de chaque phase (et du déploiement au début de la partie), chaque joueur joue une unité active l’un après l’autre. Lorsqu’un joueur a joué toutes ses unités actives pour cette phase, l’autre peut jouer toutes celles qui lui restent à la suite.
• Une unité active est une unité qui n’a pas encore été jouée lors de cette phase. Une unité qui a déjà joué sa phase ou qui ne peut pas la jouer est passive. On peut utiliser des jetons pour se souvenir des unités passives.
• L’initiative change de camp au début de chaque tour (à partir du 2ème). Celui qui a l'initiative peut choisir de jouer en 1er ou en 2nd pour ce tour.
• Lors de la phase de mouvement, vous pouvez directement sprinter/charger après un débarquement ou une invocation, ça ne compte pas comme jouer une autre unité pour l'alternance.
• Lors de la phase d'assaut, l'alternance ne sert qu'à déterminer l'ordre des combats, il n'y a pas d'alternance unité par unité (les figurines attaquent par ordre d'initiative).

 

Réserves
• Une unité est déployée des réserves pendant la phase de mouvement, ce qui compte comme jouer une unité active (même si le jet de réserve échoue).

 

Sprint/Turbo-boost/Mettre les gaz et Charge pendant la phase de mouvement

• Une unité peut charger après un déploiement des réserves, un déploiement Scout/Infiltration, un débarquement, une FeP qui ne provient pas des réserves, une invocation…

 

Contre-charge
• Une unité active (qui ne s'est pas encore déplacée), qui s'est fait charger à cette phase et qui n'était pas verrouillée avant, peut faire son mouvement standard de manière à engager le maximum de figurines et sera aussi considérée en charge.

(je trouve tjrs bizarre que 2 unités ne puissent pas se charger mutuellement en alternance)

 

Phase psy

• Les Bénédictions et Malédictions faites lors de la phase psy durent jusqu'à la fin de la prochaine phase de mouvement. On pourra faire une pré-phase psy avant le 1er tour pour ces dernières.

Lévitation : Ce pouvoir doit être lancé avant le mouvement de l'unité mais la distance passe à 18 ps et vous pourrez charger.

Anticipation : L'unité ne subit pas le malus pour toucher si verrouillage au corps à corps (le tireur ou la cible).

Épouvante : Devient un pouvoir de niveau 2.

Hallucination : Le test de pilonnage se fait à la fin de la phase psy.

 

Harmonisation de « Zigzag » et « Se jeter à terre »
• Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours ; jusqu'au début pour une unité active.

 

Unités verrouillées au corps à corps
On peut tirer sur une unité verrouillée et une unité verrouillée peut tirer :
• Une unité peut tirer sur une unité ennemie verrouillée au corps à corps mais avec -1 en CT (-1 en Cd pour les tests psy).
• Une unité verrouillée au corps à corps a -1 en CT (-1 en Cd pour les psys) pour tirer sur une unité ennemie non verrouillée (elle a déjà un malus pour tirer sur une unité verrouillée).
• Une unité verrouillée ne peut tirer qu'au jugé avec un gabarit de Souffle (en plus du -1CT).
• Une unité verrouillée qui tire ne pourra pas attaquer pendant la phase d’assaut, sauf si elle n'a tiré qu'avec des armes d'assaut.
• Une unité verrouillée est immunisée contre les tests de moral pendant la phase de tir.

 

Phase d'assaut
• On supprime les tirs de réaction à une charge (état d'alerte) et la charge multiple désordonnée.

 

Retrait des pertes
• Lorsque des pertes sont retirées (hors phase d'assaut), vous devez immédiatement rétablir la cohésion (et le verrouillage au corps à corps si besoin) en déplaçant le minimum de figurines par la plus courte distance possible (en ignorant les terrains difficiles et dangereux). On utilisera les mouvements de mise au contact de fin de combat et de consolidation pour la phase d'assaut.
 

Moral
• On ne teste plus en fin de phase mais on fera une phase de moral juste après la phase de tir (l'assaut étant à part)

 

Retraite
• Une unité qui rate son test de regroupement suite à une charge ennemie n'est pas détruite mais elle ne pourra pas riposter et battra en retraite à la fin du corps à corps. Une unité passive qui bat en retraite ne fait pas de test : elle l'a déjà raté.

 

Unité à répulseurs/jetpacks et Motojets Eldar/EN
• Mouvement de poussée = 6 ps et il se fait immédiatement après la résolution des tirs de l’unité

 

Véhicule
• Les Fumigènes sont lancés pendant le mouvement du véhicule et durent jusqu'à la fin du tour.
• Les Projecteurs s'activent juste avant les tirs du véhicule et dure jusqu'à la fin du tour.

 

Transport
• Un Transport d’assaut peut faire 12 ps avant de débarquer son unité (puisque tout le monde peut charger).

 

Scout : Vous pourrez embarquer/débarquer librement après un redéploiement.

 

Il est invincible : Les jets se font à la fin de chaque tour (il n'y a plus de tour de joueur).

 

Désengagement : Si l'unité est verrouillée au corps à corps, elle peut se désengager lors de la phase de mouvement (à condition d'être active) et agir normalement en réussissant un test d'initiative. Vous ne pouvez pas charger l'unité dont vous vous êtes désengagée.
• Les Marcheurs, Chariots et CM auront cette règle de série. Les autres véhicules ne se désengagent plus automatiquement mais sur 4+ de 1D6.
• Si l'unité était verrouillée au début du tour, le test est réussi automatiquement.

 

Interception : La figurine gagne +1 en CT (+1 en Cd pour les psys) contre toute unité ennemie qui n’était pas sur le plateau au tour précédent.

 

Aveuglant : Les effets durent jusqu'à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours.
 

Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement. Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours.

 

Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs).

• Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours.

 

Tau
• Appui feu : Une unité non verrouillée ne subit pas le malus pour tirer sur une unité ennemie verrouillée avec un allié (il faut être à 6 ps ou moins de l'allié).
• Système de défense contre-feu : L'unité ne subit pas le malus pour tirer si verrouillage au corps à corps.
• Darkstrider : Repli défensif se fait pendant la phase de mouvement (avant le mouvement de l'unité ennemie qui déclare la charge).

 

Nécron
• Voile des ténèbres : Cette capacité est lancée au début du mouvement de l'unité (et non du tour) comme Portail d'infinité.

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Joli résumé, c'est clair et bien écrit, un petit pdf général de ta version ne serait pas de refus!

 

Cela dit, comme pour Mac, je reste dubitatif sur le tir en close trop open...Tire des closeurs engagés entre eux pkoi pas, Tirer de l'extérieur vers un close pourquoi pas aussi mais c'est qd même tendu (ok CT-1 mais ça suffit pas s'il y aucun risque pour soit) mais tirer du close vers l'extérieur je trouve pas ça cohérent, les mec n'ont pas le temps de viser quoique ce soit alors qu'ils sont emmêler dans une masse, c'est juste pas possible. Ou alors rétablir la CT1 ce qui me semblerait plus juste.

 

Faut comprendre qu'il y a des unités de closes fragiles (ou très forte mais peu nombreuse comme les Terminator) ou leur seule force est justement d'être dans une masse protégée des tireurs, ce qui est pas forcément logique je suis d'accord, mais les règles et valeurs d'unités sont calculés pour du close complètement fermé. 

Et comme je disais a Mac je ne vois pas l’intérêt d'avoir rendu les closers plus rapide/violent si c'est pour les atomiser aussi facilement en phase de Tir alors qu'un des reproches de cette V7 c'est d'être justement déséquilibrer pour les closeurs...

Avec ces régles de Tir open de partout je ne pense pas qu'une liste full closes ont la moindre chance contre une liste à grosse puissance de Feu.

 

 

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il y a 6 minutes, Darf fredus a dit :

Joli résumé, c'est clair et bien écrit, un petit pdf général de ta version ne serait pas de refus!

 

Cela dit, comme pour Mac, je reste dubitatif sur le tir en close trop open...Tire des closeurs engagés entre eux pkoi pas, Tirer de l'extérieur vers un close pourquoi pas aussi mais c'est qd même tendu (ok CT-1 mais ça suffit pas s'il y aucun risque pour soit) mais tirer du close vers l'extérieur je trouve pas ça cohérent, les mec n'ont pas le temps de viser quoique ce soit alors qu'ils sont emmêler dans une masse, c'est juste pas possible.

 

https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

Le lien et le résumé sont sur la 1ère page.

Mon post ci-dessus n'est pas un résumé, c'est l'extrait de tout ce qui est lié à l'alternance (en rouge dans le pdf).

 

Comme GW interdit les tirs sur une unité verrouillée, il fallait pouvoir tirer sur l'assaillant avant : état d'alerte et limitations de charge (sauf que c'est nul). Si on autorise les tirs sur une unité verrouillé avec un système d'alternance, on peut supprimer l'état d'alerte et toutes les limitations de charge, ce que je trouve génial.

En v7, tu as généralement 1 tour pour tirer avant qu'on te charge (sauf exception) mais pas de tirs après. En Alternance, tu peux tout le temps tirer à -1CT.

Résultat : la baffe est moins violente en alternance mais tu peux en prendre plusieurs :)

Après, tu as peut-être raison, je n'ai pas fait beaucoup de tests.

 

Mac oblige à tirer sur celui qui te charge. Moi non mais :

Tu peux très bien imaginer que l'unité va tirer juste avant le contact (en réalité) mais que, pour des raisons de jouabilité, on ferra tous les mouvements avant les phases de psy, tir et assaut. Sachant que l'unité qui t'a chargée donnera surement un couvert aux autres, tu as de toute façon intérêt à tirer sur celui qui t'a chargé.

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Citation

 

En v7, tu as généralement 1 tour pour tirer avant qu'on te charge (sauf exception) mais pas de tirs après. En Alternance, tu peux tout le temps tirer à -1CT.

Résultat : la baffe est moins violente en alternance mais tu peux en prendre plusieurs :)

Après, tu as peut-être raison, je n'ai pas fait beaucoup de tests.

 

Mac oblige à tirer sur celui qui te charge. Moi non mais :

Tu peux très bien imaginer que l'unité va tirer juste avant le contact (en réalité) mais que, pour des raisons de jouabilité, on ferra tous les mouvements avant les phases de psy, tir et assaut. Sachant que l'unité qui t'a chargée donnera surement un couvert aux autres, tu as de toute façon intérêt à tirer sur celui qui t'a chargé.

 

On est là au coeur du réglage :

 

1) Faut-il mettre -1 en CT sur l'unité qui tire dans un close même si la charge vient de se faire ?

Machintruc répond oui, comme moi avant, et moi je dis non, le malus de -1 en CT c'est si le close dure depuis un tour.

Ca reste à tester sur du plus long terme.

(J'attends mes deux bô tapis PVC de Deep Cut Studio vendredi, et en avant les bastons !)

 

2) Une unité chargée peut-elle tirer sur qui elle veut ?

Machintruc répond oui, comme moi avant, mais moi je dis non, une unité qui se fait charger ne peut tirer que sur celui qui a chargé.

C'est visuellement trop bizarre sinon, le gus au contact qui tire complètement ailleurs, je m'y faisais pas.

Ce qui en soi est déjà un bonus : celui qui charge oblige l'unité chargée à le prendre lui pour cible.

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

 

- On peut désormais déployer des unités au 1er tour sur 5+, 3+ au 2e, 2+ au 3e.

- On supprime le tableau des périls du Warp : le Psyker subit une touche avec la règle Destructeur et PA1. Les svg sont autorisées sauf couvert.

- Au final, je suis d'accord avec Mac et Darf : une unité verrouillée au corps à corps ne peut tirer que sur les unités ennemies verrouillées avec elle. Si elle n’a pas chargé, elle n’aura pas le malus pour toucher contre ses assaillants sauf si elle était déjà verrouillée au début du tour.

- Transformation de la touche pénétrante en Pilonnage auto (= Sonné) et je reprends mon idée de blessure auto : on supprime la Mort instantanée si F ≥ 2E : si F ≥ E +3, blessure auto avec les règles Renversement et Pilonnage. Une force élevée aura désormais une chance de ralentir/immobilisé sa cible (sans tableau de dégâts).

- Suppression de l'immunité au moral/pilonnage des Super-lourds et Colossales : rater un Cd10 n'est déjà pas facile et un SL qui fait un repli tactique face à un adversaire de petite taille me ferrait mourir de rire.

- Toutes les fig d'une unité doivent avoir la règle infiltration/Scout pour faire un déploiement spécial (comme FeP). je trouve violent le transfert de déploiement spé avec charge possible.

- Correction du tableau F/E

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Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

 

Simplification de mon système de blessures/dégâts qui compte double (il n'y a que MI désormais), harmonisation Force élevée/Touche pénétrante, harmonisation Destructeur/Péril du Warp...

 

Force élevée

On supprime la Mort instantanée si F ≥ 2E : si F ≥ E +3, vous blessez automatiquement (pas besoin de lancer les dés) avec les règles Renversement et Pilonnage.

 

Unité de Véhicules/CM

• Une unité de CM/Véhicules considère chacun de ses membres comme indépendant mais vous devez maintenir une cohésion de 4ps. Le dégât « immobilisé jusqu’à la fin de la partie » n’existe plus et on ne peut pas abandonner un membre pilonné.

 

Véhicules

• On supprime le tableau de dégâts : une touche superficielle = un dégât (-1PC) ; une touche pénétrante ajoute les règles Renversement et Pilonnage. Lorsque le véhicule n'a plus de PC, lancer 1D6 :

- Sur 4+, le véhicule explose

- Sur 3-, il devient une épave

• Si un effet était censé infliger un dégât particulier, il donne les règles Renversement et Pilonnage à la place (Terrains dangereux par ex).

 

Mort instantanée devient Coup critique : Les blessures et dégâts infligés comptent double.

 

Nuées : Les dégâts de zone (gabarits, faisceau, nova...) ont la règle Coup critique contre elles.

 

Feu de l'âme devient Embrasement : Un 6 pour blesser/pénétrer donne la règle Coup critique.

 

Destructeur : On ne la considère plus comme F10 mais blesse automatiquement.

Sur 1+ : inflige une blessure/dégât

Sur 2+ : ajoute les règles Renversement et Pilonnage

Sur 4+ : ajoute la règle Coup critique

Sur 6+ : ignore toute svg quelle qu’elle soit

 

On supprime le tableau des Périls du Warp : le Psyker subit une touche avec la règle Destructeur et PA1. Les svg sont autorisées sauf couvert.

 

Graviton : On ne fait plus un jet pour blesser en fonction de la svg d'armure :

Sur 4+ : inflige une blessure/dégât

Sur 5+ : ajoute les règles Renversement et Pilonnage.

Un « 6 » n’a plus d’effets particuliers contre les véhicules.

 

Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement : toutes les figurines de l'unité ne peuvent faire que les 2/3 de leurs distances de mouvement, 1/2 si ralenties par les terrains difficiles.

• Une figurine en approche/au passage aura un mouvement de 12-16 ps.

• Le fait de réussir une svg n'a plus d'effet.

• Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours.

 

Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs).

• Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours.

• Les véhicules et créatures monstrueuses sont immobilisés et ne peuvent tirer qu'au jugé. Une figurine en approche/au passage n'est pas immobilisée mais doit faire un test de crash à la place (sauf si le pilonnage est dû à un crash) en ignorant l'éventuel pilonnage supplémentaire.

 

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Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

 

Mouvement de charge

·  Une figurine ne peut pas finir sa charge dans une unité ennemie : son socle ne peut pas dépasser le segment entre 2 figurines ennemies.

 

Abjuration

·  Si une unité est censée relancer ses jets d’abjuration, elle gagne Volonté d’Adamantium à la place.

 

Arme d'Assaut

On peut remplacer les Bolters d'assaut/Fulgurants des figurines Implacables par des Bolters jumelés (comme pour les SMC).

 

Destruction instantanée

·  Une figurine ne peut plus être détruite ou retirée du jeu indépendamment de son nombre de PV/PC : la blessure/dégât gagne la règle Coup Critique à la place (ex Mort instantanée). Les tableaux de dégâts véhicules et périls du Warp n’existe plus.

·  Si une figurine est censée être retirée du jeu suite à l’échec d’un test, elle subit un péril du Warp à la place.

 

 

Règles spé

 

Tir en mouvement (= Mouvement de poussée) : Mouvement de 6 ps immédiatement après la résolution des tirs de l’unité (9 ps si 3D6, 12 si 4D6). Le tir en mouvement n’est pas possible si l'unité a sprinté/turbo, est verrouillée ou immobilisée.

 

Fléau de la chair (X+) : Blesse sur X+ indépendamment de l’endurance et on peut relancer les jets pour blesser ratés si F ≥ E ; X = 2 par défaut.
Empoisonnée : Devient Fléau de la Chair (4+) par défaut.

 

 

Codex

 

Astra Militarum

·  Go ! Go ! Go ! : Donne la règle Course.

·  Tirez juste et décampez : Donne la règle Tir en mouvement.

·  Manticore : Munitions illimitées mais CT2. Les Roquettes Storm Eagle deviennent Artillerie 2 (au lieu d’1D3).

·  Équipement de dépannage : Lancer 1D6 au début du mouvement du véhicule (et non à la fin), sur « 6 » les effets des règles Renversement et Pilonnage sont annulés.

 

Orks

·  On y va ! : +1 ps de sprint et charge non affecté par les terrains difficiles

·  Waaagh ! : La charge est un sprint particulier : si une unité est censée pouvoir faire Sprint + Charge, elle acquière la règle Course à la place.

·  Trakteur : N’affecte plus les touches superficielles (le tableau de dégâts véhicules est supprimé et le crash s’applique aussi aux aéronefs).

·  ZZap ! : Si le jet pour déterminer la force est = 11, surchauffe sur 5+ pour toucher, 4+ si = 12. La surchauffe arrive sur un « 6 » de base (voir règles spé).

 

Eldar

·  Main d’Asuryan : Peut choisir 2 traits

·  Soulrazor : L’échec du test de commandement ne retire pas la figurine du jeu : elle subit un péril du Warp.

·  Tactiques de Defense : L'unité ne subit pas le malus pour toucher une unité verrouillée.

·  Acrobatic grace : Malus de 1 pour être touché (tirs et psys) tant que l’unité n’est pas verrouillée ou immobile (comme Zigzag et cumulatif avec ce dernier).

·  Iron Resolve : L’unité a la règle Sans Peur.

·  Psychic Might : Le Conseil a un bonus de X en Cd pour ses test psy, X = nombre de Grand prophètes dans l’unité (rappel Cd10 max).

·  Manœuvres d’évasion = Acrobatic grace

·  Trance guerrière : Donne la règle Tir en mouvement et permet de tirer sans restriction (tir au jugé) après un sprint.

·  Masque de Banshee : L’unité chargée ne peut tirer qu’au jugé.

·  Pierre Esprit : Annule le Renversement sur 2+, le Pilonnage sur 4+.

 

Skitarii

·  Ruée au massacre : La charge est un sprint particulier : si une unité est censée pouvoir faire Sprint + Charge, elle acquière la règle Course à la place.

·  Lucidité insensible : +1CT contre une unité verrouillée.

·  Cognis : Ne subit pas le malus pour toucher une unité verrouillée et les tirs au jugé sont faits avec un malus de 1 au lieu de 2.

·  Luminagen : N’augmente pas la distance de charge mais la cible a -1 en initiative.

·  Électrocution interdimensionnelle : « retirer du jeu » devient « subit un péril du Warp ».

 

Dsl pour l'anglais, j'ai très peu de codex en français

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Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

- màj des adaptations codex et optimisations des règles générales liées

- corrections et clarifications

- màj du résumé

 

Résumé

·  On peut faire une alliance mais on ne peut pas combiner des fig ou des règles des 2 armées.

·  On choisit les traits de seigneur et les pouvoirs psys.

·  Il n'y a plus de tour de joueur : on joue une unité à tour de rôle lors de chaque phase (sauf Assaut qui est déjà en alternance par l'initiative).

·  On peut déployer des unités au 1er tour sur 5+.

·  Suppression de l'état d'alerte, charge désordonnée et consolidation. Suppression des limitations de charges après un déploiement, un débarquement...

·  Suppression des tableaux d'incidents de FeP, de dégâts véhicule/bâtiment, super-lourds, périls du Warp.

·  Infiltration et Scout ne se transmettent plus (harmonisation avec la FeP).

·  Les déploiements, FeP, Invocations, Portail d'infinité, Lévitation, Sprint/turbo-boost/met les gaz, Charge... sont faits pendant la phase de mouvement.

·  Mouvements à distances fixes

·  Les décharges psy sont faites pendant la phase de tir.

·  Test psy en fonction du Commandement avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Les malus pour toucher au tir s’applique aux tests psy.

·  L’abjuration agit directement sur le test psy (on ne fait plus de jets).

·  On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps avec -1CT.

·  Tir au jugé à -2CT et n'importe quelle arme peut tirer au jugé/viser un volant (elles font toutes un jet pour toucher).

·  Zigzag et Se jeter à terre ne donne plus un couvert mais -1CT.

·  Toutes les unités acquièrent la règle Tirs divisés.

·  Tableau pour toucher au corps-à-corps de 2+ à 6+.

·  Suppression des mouvements de mise au contact par rang d'initiative.

·  Duels moins contraignants, Percées moins expéditives

·  Toutes les figurines peuvent être blessées/pénétrées peu importe la force.

·  Une force élevée ou une touche pénétrante donne les règles Renversement et Pilonnage (plus de MI ou Explosion).

·  Répartition des blessures v5, tirs sélectifs à couvert v6

·  On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd. La PA a plus d’impact et peut affecter les invus, couverts, insensibles....

·  Uniformisation des véhicules et CM. Les Marcheurs et CM peuvent se désengager d'un corps à corps.

·  Les aéronefs et CMV sont plus faciles à toucher (juste un malus de 1).

·  On peut viser directement les fig qui utilisent un point de tir d’un Transport mais svg de couvert.

·  Suppression de l’immunité au moral (sans peur, véhicule…). Le pilonnage affecte les CM et les véhicules.

·  La Mort instantanée est remplacée par Coup critique : blessures/dégâts qui comptent double.

·  Nerf de Destructeur

 

 

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Petites précisions :

·  Les unités qui ne peuvent pas se jeter à terre (Unités verrouillées, Motos/Motojets, Pièces d’appui, CM, Véhicules…) sont soumises aux mêmes effets mais sans le malus pour être touché. Le Pilonnage annule le Zigzag : on ne peut pas avoir les 2.

·  Une figurine immobilisée ne peut ni se déplacer/sprinter/turbo/gaz/charger (passive pendant la phase de mouv) ni Zigzag ni Percée/Mise au contact.

·  Battre en retraite annule Zigzag et Se jeter à terre.

 

Pouvoir pilonner n'importe quoi permet Zigzag + Pilonnage...

Une unité en retraite est passive chez moi : pas de zigzag.

 

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