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[Tyranides] The trapdoor spider


Mirdhynn

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Bonjour à tous.

Je voulais parler d'une tactique tyranide qui commence à faire le buzz sur les forums anglophones. Il s'agit de la trapdoor spider. Une araignée qui semble t'il chasse ses proies en restant cachée dans son trou et qui attaque quand la proie passe devant.



L'article original se trouve [url="http://www.frontlinegaming.org/2014/10/16/tyranids-tactics-the-trapdoor-spider/"][b]ici[/b][/url] en anglais . Mais j'ai pris le temps de le traduire. Ca confirme l'idée qui est que les tyranides ne sont plus une armée de corps à corps qui fonce vers l'ennemi mais plutôt une armée qui occupe le terrain comme me le disais Isenheim. Pensez vous que ce soit vraiment jouable dans le méta français qui est plutot moins "débridé" que le meta des ricains (pas de FW, pas de dataslates)
Voilà donc l'article qui j’espère sera une bonne base de discussion entre nous :

[quote]

[img]https://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2014/10/thCAWDVKU4.jpg[/img]
Bonjour à tous. Je vais vous parler de ce qui me semble le style de jeu Tyranide le plus efficace avec notre nouveau codex ; Ce que j'aime appeler « The trapdoor spider » (Espèce d'araignée qui chasse à l’affût)

J'ai inventé ce terme (et déposé la marque, envoyez moi un paiement par paypal si vous l'utilisez) sur les forums tyranides lorsque je discutais de mes expériences lors de l'open de Las Vegas de l'an dernier, triant ce qui avait fonctionné et ce que n'avait pas marché. J'utilise le terme style de jeu à la place de construction de liste, parce que ce qui fait que la trapdoor spider fonctionne est la façon dont vous appréhendez le jeu et utilisez ces poignées de tyranides. Il est sur que ce style de jeu tire sa force de certains choix habituels du codex mais j'ai eu du succès dans cette approche avec une grande variété d'autres unités de test venant supporter nos meilleures unités. Après tout, pour tirer les meilleur d'un codex de merde, il convient de prendre les plus belles crottes .

Merdes ? Est ce que cet article va être un énième ouin ouin age écrit par un fan des genestealers ? OK, je ne suis pas encore en train de me tenir la tête entre les mains en disant ma déception pour le codex tyranide et qu'il n'est pas compétitif. C'est certain, il n'a pas le potentiel des space marines ou des eldars, mais il a de ou 3 trois unités mises à jour par forgeworld ainsi que quelques formations qui, entre les mains d'un général patient et bien utilisées peuvent vous faire gagner la partie régulièrement. Je suis resté scotché à mes insectes depuis que le codex est sorti, cherchant la bonne combinaison et je pense l'avoir trouvée avec la trapdoor spider.

Pourquoi « trapdoor spider » ? Hé bien les trapdoor spider sont des prédateurs qui chassent à l 'affût. Ça veut dire qu'elles attendent que leur proies viennent à elles, leur saute à la figure, et les tue avant qu'elles n'aient eu le temps de réaliser ce qui leur arrivait. Pas très orthodoxe, mais efficace. C'est façon de chasser différente de celle des araignées chasseuses qui sortent et cherchent leur proie et sont ainsi exposées aux autres prédateurs. Tout repose sur l'attente. L'armée la plus répandue dans warhammer 40k est celle de l'araignée chasseuse. Mobile, rapide, et très souvent capable de se redéployer n'importe où sur la table en un tour, elle dénichent la proie et la tue. La venue des objectifs de maelstrom war a rendue la mobilité d'autant plus nécessaire. Les armées efficaces comme les eldars, les space marines, la boulangerie nécron, ou toute autre force mécanisée colle à cette description. Ne pas avoir la capacité de ne bouger de plus de 12 pas en un tour et contester un objectif fait que les tyranides ne peuvent être les chasseurs. Ils doivent à la place devenir le prédateur embusqué et attendre en sécurité dans leur antre, faisant que leur ennemi vienne à eux, jusqu'au moment de sortir et de lancer la contre attaque fatidique.

[img]https://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2014/07/malanthropes.jpg[/img]

Pour réaliser cela la trapdoor spider tyranide repose sur la seule chose de notre codex qui apporte de la synergie : Le nuage de spores. C'est, bien sur l'apanage des venomthropes et des malanthropes, donnant discretion à toutes les unités situées à 6 pas. Dans une ruine classique, cela signifie une sauvegarde de couvert de 2+ pour n'importe quelle unité à portée. Meme une foret vous donnera une 3+, 2+ en combat nocturne. Oui, oui, nous connaissons tous les possibilités des thropes. Rien de nouveau. La difference ici avec cette tactique est ici la patience. L'araignée joue différemment des autrers armées car elle ne quitte pas son antre à moins d'y être obligée. J'ai vu de nombreux joueurs tyranides utiliser leurs thropes pour permettre à leurs unités de charger aussitôt que possible (tour 1 ou 2). La trapdoor spider dit à la place « soyez patient et restez à couvert jusqu'au tour 3 ou plus ».

Le métagame actuel est dominé par l'inamovible alpha strike. Marines en drop pod, eldars ou parachutistes tempestus, toutes les armées volantes, 3x3 oblitérators en FEP, la formation chevaliers gris, les motos White scars, Rhino rush, et bientôt le nouveau portail warp des eldars noirs, tous veulent apparaître n'importe où sur la table ou prés de vous et vous donner une énorme coup de poing. Avec cette sauvegarde de couvert à 2+, couplée avec des figurines muti points de vie à haute endurance, ou des unités chair à canon, la trapdoor spider peut atténuer la tempête et renvoyer coups pur coups à ces unités, tuant les chasseurs avant de s'aventurer en force pour prendre les objectifs des unités restées en fond de table plus tard dans la partie. Celà peut être très efficace. Lors d'un tournoi, j'ai perdu seulement 5 unités durant les 5 parties de la journée (je ne compte pas les voraces qui sont sacrifiables). Rappelez vous : la clé est de ne pas quitter votre antre à 2+ jusqu'à ce que vous ayez géré les unités chasseuses adverses. Les tyranides qui chargent prématurément meurent.

Mais l'ennemi viendra t'il à vous ? Oui, il le fera. C'est inscrit dans son ADN et le design de son armée. La plupart de ces listes alpha strike doivent aller en avant, ou FEP suivant une ligne de temps définie par les arrivées des réserves. LA trapdoor spider tire avantage de ce temps d'attente. Lors de ce tournoi, j'ai affronté la liste chevaliers gris de Rawdogger. Il avait des dreadknights téléportés, des volants en réserve, et une centurion star avec Draigo et des librarians. Etant un joueur expérimenté, Rawdogger savait ce qu'il avait à faire. Il essaya de se cacher tour 1, espérant que je viendrais à lui, mais je suis resté à couvert et j'ai tiré sur ses unités avec des unités à longue portée. Au 2ème tour, ses troupes commençaient à arriver des reserves, il dut faire ses mouvements et perdre tout avantage, car il se téléporta en avant et du tirer dans ma zone de couvert à 2+, ne tuant rien. En retour, je gérais ses plus grosses menaces, restant à couvert jusqu'à une contre attaque tour 3 qui le balaya.

Quand quitter votre antre ? J’attends habituellement le tour 3 ou 4 pour rusher et prendre les objectifs de la mission. A ce moment, la plupart des unités en réserve de votre adversaire seront sur la table et vous aurez géré les grosses menaces, gagnant souvent le premier sang et n'ayant perdu aucune unité. C'est là qu'une autre clé entre en jeu : Le placement des objectifs. N'importe quel bon joueur vous dira que la partie peut être gagnée ou perdue avant même qu'une seule figurine soit placée sur la table selon la mission et où se trouvent les objectifs. Placez vos objectifs en sachant que vous ne bougerez pas avant la fin de la partie. Placez les là ou vous pourrez les atteindre. Si l'un d'eux doit être placé dans la zone de déploiement adverse, placez le dans un coin lointain où vos unités de FEP pourront les attraper (voir plus loin). Plutôt que de passer l'article à vous expliquer comment placer les objectifs, je vous donne une règle simple : Demandez vous pourquoi vous placez un objectif a cet endroit ? Si vous n'avez pas la réponse, réfléchissez encore avant de le placer. Établissez votre plan avant de vous déployer.

Les missions Maelstrom wars peuvent être plus difficiles à gérer. Ne paniquez pas en quittant votre couvert trop tôt. The modified charts under BAO format aident avec de salvateurs “tuez une unité ennemie” et “avoir 3 unités dans votre zone de déploiement” . La plupart du temps, l'un des objectifs sera au milieu de votre moitié de table de toute façons. Focalisez vous sur le fait d’empêcher l'adversaire de marquer pendant les premiers tours. Vous gagnerez des points dans les derniers tours. Soyez patients, planifiez, soyez le prédateur à l'affût.
[b]
Les unités clés et comment les utiliser :[/b]

[u]Malanthropes :[/u]
L'unité pivot. Beaucoup l'ont déjà dit. Moins cher que deux venomthropes et bien plus resistant et en plus donne du synapse. Pourquoi ne pas l'aimer ? A seulement 85 points, il vous suaveront des centaines de points en pertes. Prenez en deux si vous le souhaitez, mais un suffit en général. S'ils survivent jusqu'à la fin du tour 3, ils auront fait leur job. Déployer les au centre de votre zone de couvert et de préférence hors de toute ligne de vue ennemie. J4ai tendance à les placer directement sur l'objectif que j'ai placé dans ma zone de déploiement. Vous n'avez pas accés aux malenthropes ou aux figurines FW ? Les venomthropes peuvent fonctionner aussi. Ils sont plus faciles à cacher, mais souffrent de la mort instantanée en cas de F8. Prenez en 2 et deployez les dans un bastion pour une effectivité accrue et un meilleur rayon d'action. Les malanthropes sont un gros plus pour leur survivabilité mais les venoms peuvent être un back up moins efficace.

[u]Flyrants :[/u]
Probablement le meilleur volant du jeu, les flyrant DDJ, apportent une puissance de feu dévastatrice, de la mobilité, du synapse à moyenne portée, des pouvoirs psy et de la survivabilité sur la table. Ils blastent l'infanterie, les véhicules légers et les chevaliers. Ils tuent les sauvegardes 2+ par saturation. Beaucoup de gens vous diront qu'ils meurent facilement. Ils ne les utilisent pas bien. Garder les dans la zone des spores le temps de frapper. S 'ils commencent à l'arrière de votre blob à couvert, ils pourront voler de 12 pas en avant pour sniper les unités ennemies tout en restant dans la zone de couvert, leur donnant une sauvegarde de 2+ lors des zig zags. C'est très important contre les volants ennemis arrivant des reserves. Rappelez vous qu'ils peuvent aussi avoir une sauvegarde de couvert due à des ruines rien qu'en posant le pied dedans, leur donnant ainsi une 2+ sans avoir a faire de zig zag. Contre de la ct4, un flyrant à couvert pourra subir 216 tirs de bolters ou 45 de fuseurs avant d'être tué, c'est très solide. (Je suis un policier, pas un mathématicien, donc prouvez le moi grâce à quelques pourcentages si vous le devez, mais le fait est qu'ils ne se cracheront pas à moins que vous ne les envoyez en dehors de la zone se faire tuer). Prenez en au moins 2.

[img]https://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2014/10/barbdule.jpg[/img]

[u]Hierodule Barbelé :[/u]
Oh quelle différence FW à fait! Le hiérodule n'est pas une clé mais apporte tellement à la strategie trapdoor spider. LE hiérodule vous donne ce dont vous manquez habituellement ; des tirs de longue portée efficace et de la rapidité pour la fin du jeu. LA possibilité de tirer 12 tirs F10 sur deux cibles différentes mets la pression sur vos adversaires qui serait réticents à venir vous rendre visite. E8 avec une sauvegarde de 2+ de couvert et un insensible à la douleur de 5+ veut dire qu'ils ne pourront pas rester en fond de cours et tuer votre hiérodule au tir qui restera bien assis dans son nuage de spores dsant « venez me voir et on verra se qui se passera ». La F10 vous donne une réponse contre les blindages 13/14, tue les cavaliers tonnerre et les unités à E5, et une arme PA3 à longue portée vous permettra de tuer les campeurs en armures énergétique à travers la table. Au tour 3,4 ou plus tard, quand vous aurez à bouger, le mouvement de 12 pas et la capacité à sprinter 2 fois si nécessaire vous permettra d'aller n'importe où sur la table pour détruire une unité ou prendre un objectif. Les hiérodules peuvent détruire les unités invisibles ou retourner des land raiders facilement. Ils valent leur pesant d'or.

[u]Voraces : [/u]
Les petits voraces sont le cheval tranquille de la stratégie trapdoor spider. En FEP ils vous permettront de rester compétitifs dans les parties maelstrom of war. Leur rôle principal sera de contrôler un objectif lointain (placé dans un coin paisible si vous avez été malin) ou dans la zone de déploiement adverse. Attendez vous à ce qu'ils soient morts à la fin de la partie, mais dans le même temps, ils vous permettront de tenir la route au niveau des points de Maelsrom. S'ils survivent assez longtemps pour tenir un objectif principal, c'est tant mieux !

A coté de ces unités, la trapdoor spider peux utiliser une grade variété d'unités ou d'options comme rôles secondaires :

[u]Biovores :[/u]
Tir de longue portée, dévastateur contre les xenos avec une endurance faible et des sauvegardes à+. Ces gars mettent beaucoup de pression en restant hors de vue dans la zeone de spores. Ils forcent l'ennemi à venir dans votre antre.

[u]Puissance de feu des créatures monstrueuses :[/u]
Les exocrines, tyrannofex et dakkafex sont tous de bonnes options. Ils vous donnent une puissance de feu à myenne portée, tout en restant dans la zone de spores et en détruisant les ennemis chargeant ou FEPant. Ils sont des plateformes de tir solides. Choisissez selon vos préférences.

[u]Hordes :[/u]
Les hordes de termagaunts, gargouilles et hormagaunts peuvent vous donner une bulle de sécurité à l’arrière du champ de bataille et la possibilité d’inonder le milieu de la table en fin de partie. C'est spécialement vrai si vous faites face à beaucoup de chevaliers impériaux, mais ils sont très sensibles aux armes à souffle et aux gabarits. Ils vous donnent aussi moins de puissance de tir.

[u]Pyguargues, guerries, rodeurs :[/u]
Pas mon premier choix, mais ils peuvent vous donner des unités de contre attaque efficaces au corps à corps avec la possibilité d'envahir rapidement le centre de la table en fin de partie. Ils sont plus sensibles aux tirs de F8 et aux tirs d'artillerie que les créatures monstrueuses. Les pyguargues avec des épées d'os empoisonnées vont terroriser les chevaliers eldars, mais là encore, les carnifexs peuvent le faire.
[u]
Formation living artillery :[/u]
Ma favorite. Cette perle vous donne le bénéfice de ce qui est listé ci dessus dans un paquet plus efficace.

[img]https://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2014/10/th5.jpg[/img]

Voici une liste typique de trapdoor spider à 1750 pts :

Prince, ailes, DDJ, Vers electrophores, seigneur de guerre
Prince, ailes, DDJ
Malanthrope
2x3 voraces FEP
Carnifex DDJ
Hierodule barbelé
Formation living artillery
Exocrine
3 biovores
3 guerriers avec étrangleur
Living Artillery Formation

[b]Faiblesses :[/b]
Le metagame actuel, avec ses super lourds, formations, pouvoirs psy et alliés font que le jeu ressemble vraiment à un pierre papier ciseaux. La trapdoor spider fait en sorte d'eviter la plupart du temps les parties perdues d'avance, mais il reste encore quelques noix solides ici ou là. Donc qu'est ce qui pose problème à la trapdoor spider ?

Évidemment, tout ce qui ne viendra pas vers vous. Heureusement, ces listes ne sont pas communes dans le meta actuel. Il y a aussi quelques gros trucs auxquels il faut faire attention. Voici les different challenges à relever et des solutions pour y faire face :

[u]Chevalier impériaux :[/u]
Un seul est facilement gérable. Flyrants sur les flancs et les tirs du hiérodule en face le tueront en un tour facilement. Une formation de 3 peut être bien plus dure à gérer et un chevalier retournera votre hierodule au corps à corps. Pour contrer cette triplette, espérez jouer en second et utilisez un deploiement en flanc refusé si possible. Battez en retraite et dtruisez le 1er chevalier aussitôt que possible. LA retraite vous permettra de gagner un tour avant l'assaut, vous faisant gagner assez de temps pour tomber le 2ème chevalier. Essayez de les faire vous charger dans un couvert ou utilisez des hordes pour gagner un peu de temps.
[u]
Le marteau et l’enclume / Nettoyage[/u] :
Cette mission et ce mode de déploiement n'ont absolument pas la faveur de la trapdoor spider. Un grand nombre d'objectifs éparpillés tout autour peuvent être difficile à contrôler. C'est la seule fois ou vous devrez quitter votre zone de spores plus tôt dans la partie. Tout dépends de votre adversaire. La combinaison des deux avec une profusion de listes poddées m'ont fait descendre à la 3ème place lors de mon dernier tournoi. Je n'en avais plus assez sous le pied à la fin de la partie pour controler tous les objectifs.

[u]Ignore les couverts :[/u]
Heureusement la plupart des armes ignorant les couverts ont une faible force (à l'exception du bouclier serpent). Elles ne font pas peur à une liste de créatures monstrueuses à couvert car vous bénéficiez d'une sauvegarde de 3+. Si vous jouez contre des serpents, déployez vous plus défensivement et essayer de les détruire avec les flyrants et les hiérodules. Contre une liste « Perfect Timing » vous aurez plus de problèmes, mais vous pourrez essayer assassiner l'unité comprenant le psyker rapidement.


Donc voici ce à quoi ressemble une trapdoor spider. Rappelez vous, la clé est la patience et d'attendre le bon moment pour frapper. La plupart des tyranides, même les meilleurs, effectuent leur mouvement trop tot pour vraiment jouer comme la trapdoor spider, même s'ils en utilisent tous les composants. La trapdoor spider un un concept plus défensif qu'offensif. L'armée s'intègre vraiment bien dans le meta alpha strike actuel. Qu'est ce que vous en pensez ? Comment vous géreriez ce genre d'armée ?

[/quote] Modifié par Mirdhynn
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Merci. C'est sympa d'avoir linké et traduit l'article.

Par contre, je vais apporter quelques commentaires de mon cru au propos du type des USA. Parce que son post est intéressant pour les grands débutants. Mais sa stratégie n'est pas révolutionnaire et se retrouve vraiment limitée dès que les gens savent jouer. Personnellement, en lisant ses exemples, j'ai vraiment eu l'impression que "Usa-boy" joue dans un milieu de jeu ouvert, mais pas vraiment outrageusement compétitif.

[quote="USA-boy"]Mais l'ennemi viendra t'il à vous ? Oui, il le fera. C'est inscrit dans son ADN et le design de son armée. La plupart de ces listes alpha strike doivent aller en avant, ou FEP suivant une ligne de temps définie par les arrivées des réserves.[/quote]

C'est vraiment le passage qui, pour moi, explique bien le méta où joue l'auteur. Quand je joue contre des joueurs "débutants", c'est souvent un des conseils que je donne en premier : "n'attaques que quand il le faut". En général, les joueurs pas ou peu expérimentés vont toujours chercher à agresser rapidement. Car, il pense que plus vite ils feront des dommages, plus vite ils gagneront. Par exemple, c'est (beaucoup) pour cela que les listes 9 broads ont bien marché en France : en attaque et en défense, c'est violent dès que l'adversaire ne cherche pas à temporiser. Les joueurs qui commencent à comprendre les mécanismes du jeu ont tendance à être beaucoup plus attentistes et réfléchi. C'est un peu le portrait que dresse l'auteur, en laissant simplement son adversaire s'empaler :

[quote="USA-boy"]Lors de ce tournoi, j'ai affronté la liste chevaliers gris de Rawdogger. Il avait des dreadknights téléportés, des volants en réserve, et une centurion star avec Draigo et des librarians. Etant un joueur expérimenté, Rawdogger savait ce qu'il avait à faire. Il essaya de se cacher tour 1, espérant que je viendrais à lui, mais je suis resté à couvert et j'ai tiré sur ses unités avec des unités à longue portée. Au 2ème tour, ses troupes commençaient à arriver des reserves, il dut faire ses mouvements et perdre tout avantage, car il se téléporta en avant et du tirer dans ma zone de couvert à 2+, ne tuant rien. En retour, je gérais ses plus grosses menaces, restant à couvert jusqu'à une contre attaque tour 3 qui le balaya.[/quote]

Son adversaire était vraiment mauvais. Déjà, je ne pige pas pourquoi il ne s'est pas démerdé à aller chercher Minutage parfait (ce qui est le minimum syndical d'une centurion-star avec Draigo, car le sort assure un minimum d'impact), surtout s'il y a du Venomthrope dans la liste. Deuxièmement, aller s'empaler dans du Tyty avec une 2+ de couvert, ce n'est clairement pas l'idée du siècle quand on joue éliteux. Bref, pour moi, c'est un mauvais exemple qui illustre plutôt la différence de niveau de jeu que de violence de listes. Surtout que le Tyty peut encore plus le no-match sans effort avec une base toute simple de 2x30 hormagants et 30 gargouilles. Si la Star se fait engluer, c'est mort pour le CG. Et elle en chiera pour FePer sans dévier dans une figurine tyty.

Ensuite, il y a des grosses incohérences au niveau du méta qu'il cite. Même si le méta ricain n'est pas du tout le même que chez nous, les exemples sont plutôt biaisés et représentatifs de parties plutôt "molles" :

[quote="USA-boy"]Le métagame actuel est dominé par l'inamovible alpha strike. Marines en drop pod, eldars ou parachutistes tempestus, toutes les armées volantes, 3x3 oblitérators en FEP, la formation chevaliers gris, les motos White scars, Rhino rush, et bientôt le nouveau portail warp des eldars noirs[/quote]

En terme de violence au premier tour (alpha-strike), je suis choqué de ne pas voir apparaître dans la liste des Thunderfire, Wyverns ou des Waves serpent. Ce n'est pas comme si ces unités étaient rares, même en Amérique. Les joueurs SM lambda ont percuté depuis deux versions du jeu que le Thunderfire est un plaie, contrairement aux pods... Et je n'aborde même pas les armées qui n'ont aucun malus avec les couverts (Tau en tête). Alors, jouer du Tyty attentiste qui se pose dans un décor pour attendre qu'un type passe à 12 ps, c'est impossible contre plusieurs codex.

Niveau analyse de son codex, il y a aussi des incohérences :

[quote="USA-boy"]Puissance de feu des créatures monstrueuses :
Les exocrines, tyrannofex et dakkafex sont tous de bonnes options.

Biovores :
Tir de longue portée, dévastateur contre les xenos avec une endurance faible et des sauvegardes à+. Ces gars mettent beaucoup de pression en restant hors de vue dans la zeone de spores. Ils forcent l'ennemi à venir dans votre antre.[/quote]

Non, le Tyranofex n'est pas une unité avec une bonne puissance de feu. Son rôle vient surtout de son armure à 2+ qui lui permet de tenir longtemps. Non, l'Exocrine n'a pas d'impact au tir car son arme est rendue caduque par les couverts et les invus (boostables à foison en V7). C'est impossible de les mettre sur un pied d'égalité avec un dakkafex.

De même, les Biovores sont sympas. Mais, ils n'ont clairement pas d'impact et sont relégués à un rôle secondaire. En général, un essaim de 2-3 biovores suffit largement. Et, non, ils ne géreront même pas 2x10 cultistes (si le SMC sait jouer). Et un joueur aguerri n'ira pas chercher des Biovores pour tomber dans une embuscade grossière. Il les ignorera. Tout simplement.

+++

Je ne cherche pas à détruire ton post, [b]@Myrdhin[/b]. Je voulais juste apporter mon regard de joueur Tyty qui (maintenant) complètement essoré le codex. L'article américain est sympa pour des joueurs qui ne sont pas expérimentés. Par contre, il faut garder à l'esprit qu'il n'est valable qu'entre joueurs de niveau "débutants" et que la Trapping-Spider ne fonctionnera pas dès qu'un mec sait jouer à W40K. Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1414958223' post='2657990']
Je ne cherche pas à détruire ton post, @Myrdhin. Je voulais juste apporter mon regard de joueur Tyty qui (maintenant) complètement essoré le codex. L'article américain est sympa pour des joueurs qui ne sont pas expérimentés. Par contre, il faut garder à l'esprit qu'il n'est valable qu'entre joueurs de niveau "débutants" et que la Trapping-Spider ne fonctionnera pas dès qu'un mec sait jouer à W40K.
[/quote]


T'inquiètes, tu détruit pas mon post, je me disais justement que le gars enfonçait certaines portes ouvertes. Je voulais juste avoir des retours sur le truc. Bref s'il y avait une leçon ou des trucs à en tirer.
Il explique déjà d'une façon plus claire que les tyranides sont une armée d'occupation de terrain comme tu me le disais dans un autre post par exemple. L'article a au moins le mérite d'âtre bien construit donc je me dis que tout n'est peut être pas à jeter.

Sans jouer la trapdoor spider, j'ai souvent eu le cas où le gars d'en face passait les 3/4 de la partie en fond de cours à me bombarder, du coup , c'était moi qui devait aller le chercher. Je pense que les autres armées (Tau ou SM par exemple) sont mieux armées que nous pour jouer ce genre de stratégie. Modifié par Mirdhynn
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[url="http://thetyranidhive.proboards.com/thread/47870/playing-trapdoor-spider"]ICI[/url] Les joueurs débattent de cette tactique avec le redacteur de l'article (Bon là je vous fait pas la trad :blushing: ). Il semble que sans le hierodule, la tactique vole en éclat, en effet c'est lui qui apporte la pression necessaire à ce que le joueur adverse vienne vous voir.
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Personnellement ce qui me frustre le plus c'est que même dans cette stratégie, c'est que nous avons une force de pression dérisoire dans cette situation comparé à la majorité des adversaires. Si l'adversaire décide lui aussi de partir dans une optique d'usure, on finit obligatoirement défavorisé.

L'autre aspect qui me déçoit dans la version actuelle c'est la perte de versatilité et fiabilité de nos unités globalement même si quand "tout se passe bien" la puissance est toujours là.

edit: effectivement ca rejoint ce que j'ecrivais au dessus toute sa strat repose sur le hierodule qui est la seule unité faisant peur de loin (avec le tyrannofex canon briseur bien sur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]) Modifié par Yom
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1414958650' post='2657996']
Il explique déjà d'une façon plus claire que les tyranides sont une armée d'occupation de terrain comme tu me le disais dans un autre post par exemple.[/quote]

En fait, il confond attentisme et passivité. Quand je parlais d'attentisme, ce n'était pas en restant statique dans un décor. Car les Tyranides le font mal.

C'était vraiment dans une optique beaucoup plus "map control". Par exemple, quand j'avance mes 30 termagants Sans Peur vers l'objectif n°2, mon adversaire va reculer son unité X car il ne voudra pas se faire engluer. Autre exemple, quand j'avance mes dakkafex en centre de table, mon adversaire va devoir réfléchir s'il prend le risque de se manger les 36 tirs F6 jumelés d'une unité impossible à amocher sans y passer une grosse partie de sa puissance de feu. Du coup, il peut être amener à éviter les 24 ps de portée effective de dakkafex tant qu'il n'a pas flingué des menaces plus pressantes (et, donc, ne pas scorer en Maelstrom et/ou lâcher le contrôle du centre de la table). Encore un autre exemple, quand j'envoie mes 5 CMV chez l'adversaire, celui-i va être maintenu dans sa zone de déploiement en début de partie.
Je ne suis jamais passif. Par contre, je joue en réaction aux possibilités de jeu adverses pour essayer de le coincer. En Tyranide, je raisonne vraiment en terme d'annulation de possibilités de placements. Mais, d'une façon qui diffère avec les autres armées. Par exemple, en jouantTau, je ne t'empêchera pas physiquement de placer des unités. Par contre, je crée des zones de tirs croisés où tu ne t'aventureras pas.

[quote] L'article a au moins le mérite d'âtre bien construit donc je me dis que tout n'est peut être pas à jeter.
[/quote]

Pour un "débutant", c'est-à-dire quelqu'un qui continue de penser en terme de "greuh poutre" et qui n'a jamais percuté qu'on peut planifier une stratégie sur 6 tour, c'est intéressant. C'est aussi intéressant pour quelqu'un qui connait mal certains mécanismes Tyty (le couvert à 2+).

En bref, on ne gagne pas en avançant en ligne droite pour engager le plus vite possible.
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+1 sur le fait que les tytys c'est plus compliqué que la marée qui assaille en plusieurs vagues.

+1 sur le fait que c'est pas trop jouable : 1° quitte à sortir du lourd, autant prendre un hiérophante ou un harridan, 2° laisser l'initiative à l'adversaire dans un tel jeu, c'est plutôt moyen (essaye de passer plusieurs fois ton tour aux échec...), 3° effectivement, les couverts quelques bonnes armées s'en passent facilement.

Ceci dit, il y a des bons trucs: aux states, le malanthrope est un must have, les voraces en fep sont parfois les uniques troupes, le reste n'est que flyrants, viragos, gargouilles.

Il faut tout de même se méfier du "map control": certaines armées te dessoudent les doigts dans le nez 40 gaunts et équivalents par tour (sans fnp ni couvert boosté), ce qui n'en fait pas une stratégie toujours gagnante en soi.


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D'accord, on ne gagne pas en avançant bêtement tout droit sur l'ennemi ... mais juste un exemple, comment lutter avec des tyty contre une liste AM qui aligne ne serait ce qu'une seule Wyvern ?

4 tirs jumelés de F4, petit gabarit, qui relance ses jets pour blesser, annule les petites sauvegardes des gaunts et qui bien évidemment annule les svg de couverts ... dans une liste allant de 750 à 1000 points, une seule Wyvern peut anéantir toutes les masses de troupes des tyty en seulement 2 tours (pour une somme vraiment dérisoire, 65 points de mémoire lol). Reste les CM(V), qui ne subiront pas grand chose, mais qui, en retour, auront le droit aux CL et aux Leman Russ qui attendent patiemment ...

Sa stratégie peut fonctionner si on vient le chercher. Mais l'adversaire intelligent ne viendra pas le faire, encore moins sans les unités FW. Il attendra patiemment que le tyty sorte de son antre et fera la curée trois tours plus tard ... enfin, c'est comme ça que je vois les choses ^^
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[quote name='Vorgan' timestamp='1414967279' post='2658085']
D'accord, on ne gagne pas en avançant bêtement tout droit sur l'ennemi ... mais juste un exemple, comment lutter avec des tyty contre une liste AM qui aligne ne serait ce qu'une seule Wyvern ?
[/quote]

J'en avais déjà parlé sur le post plus ancien "nos Tytys et la V7" : il faut savoir placer ses gaunts. Franchement, le match contre de la GI est assez équilibré. Il faut juste que le joueur Tyranide sache jouer un chouïa son armée pour éviter les no-matchs.

Contre du GI, les termagants n'auront aucun autre rôle que celui de preneurs d'objectif. Ils n'arriveront jamais à portée de l'adversaire et n'ont strictement rien d'intéressant à engluer (grosso-modo, un peloton fait comme nous au càc). Du coup, faut les garder en attente jusqu'à que la partie s'ouvre pour prendre les objos.

L'ouverture viendra de la gestion des Lemans Russ Punishers via les CMV. 3 Viragos, c'est 3 PC/tour sur un véhicule sans sauvegarde. La figurine de la VIrago est suffisamment haute pour lancer les tentaclides sans que les conscrits filent une save de couvert 5+ en cachant à 25% (ce qui va complètement conditionner le placement des Russ autour des décors). Une fois les Russ morts, il faut dézinguer les Wyverns pour permettre aux termas d'aller poser leur fesse sur les objos.

Par ailleurs, il faut être rigoureux dans le placement de ses termagants pour empêcher l'adversaire de galetter tranquillement. En général, je déploie mes gaunts en L, collés à la langueur et à une largeur de ma zone de déploiement, et bien espacés de 2 ps. Cette formation réduit énormément le nombre de figurines touchées par les galettes, qui dévieront dans le vide ou à côté. En cas de "hit", c'est juste deux touches. Du coup, une batterie de 3 Wyverns va perdre beaucoup de temps pour raser uniquement 30 gaunts.
J'essaie toujours d'avoir des objectifs placés sur tout le pourtour de la table quand je joue Tyty. Schématiquement :

_________________________________
I.................X............................X................I
I.................................................................I
I..X.........................................................X..I
I.................................................................I
I.................X............................X................I
-----------------------------------------------------


Du coup, les gaunts s'occuperont d'un des objos de flancs en avançant un "tentacule" (ligne de gaunts espacés de 2 ps) en fin de partie. Mon Tervigon tient le fond.

Ma dernière version de liste no-limit Tyty marchait bien contre les GI (Punishers/conscrits/Wyverns) :

[spoiler]Flyrant
Flyrant

Virago
Virago
Virago

Tervigon
30 termagants

Essaim de 3 Dakafex
Mawloc[/spoiler]

Grosso-modo, mes carnifex sont assez peinards et déblaient facilement les conscrits, ce qui oblige le GI à faire super-gaffe car il ne peut les gérer qu'avec ses Punishers. Sauf que les Punishers ont aussi à gérer les 5 CMV. Du coup, les carnis sont VRAIMENT peinards. Mon Tervigon et les gaunts font leur petite vie en attendant le moment où les CMV ont fait assez de bordel pour pouvoir avancer vers les objectifs. Niveau bordel, les CMV auront pour cible prioritaire l'escadron de Leman. Il est fortement probable que les Flyrants n'accèdent pas aux Punishers tour 1 à cause du rideau de conscrits. Dans ce cas, ils balaient les conscrits au DDJ pendant que les Viragos cherchent à tentaclider à mort Pask et ses potes. Le Mawloc est une sorte de Joker marrant. Soit le le fait FeP près des Wyverns pour faire chier et les charger au tour suivant. Soit je me contente d'aller chercher un objectif loin de tout, juste pour assurer du point en étant indélogeable (6PV save 3+ ne se font pas gérer à la wyvern). Modifié par Isenheim
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Dans l'idée sa strat est sympa, le problème c'est qu'il faut un appât pour forcer l'ennemi à venir dans nos zones d'interdictions, et c'est là que ça coince. Avec FW et les super lourds il y'a effectivement le hiérodule barbelé qui canarde pas trop mal, mais en dehors de ça c'est le néant. La seule solution c'est de se bouger un peu pour aller prendre le contrôle des objos, sinon on attend juste dans notre zone pendant qu'on se fait canarder (par ailleurs son exemple avec les chevaliers gris est assez bidon, c'est bien une des seules armées à avoir aussi peu de portée que nous :whistling:/>)
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Pareil , j'y crois moyen , vu que peu de parties / tournois se jouent avec du forge ( malanthrope) et du super lourd ou équivalent ( hierodule) . Les venoms en bastion , Ca fait longtemps qu'on les joue , et c'est clair que ça aide bien pour les 2 premiers tours, et surtout pour les cmv si on a pas le premier tour ... Mais après, si on joue aux scenar classique à objo ou en maelstrom , si on a bien placé les objos , c'est une tactique viable ( pour peu qu'on accepte de se faire ch... pendant 3 ou 4 tours ...

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