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[ETau] Hammerhead utile ou pas


Yaloch

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Bonjour,

Voila ca fais un moment que je me balade sur le warfo en regardant les listes tau, et je voie très peu de personnes utilisées le hammerhead et surtout pouquoi ?????

Trop cher??
Qualité médiocre ???
etc??

Mais surtout qu'utilisez vous pour détruire les gros chars adverse de loin???

Merci de vos réponse.
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Salut.

Je suppose que tu parles de la version F10PA1 vu que tu mentionnes des gros chars.

Jusqu'au BL13 la saturation de F7 des LM avec tueur de char + jumelage + ignore les couverts suffit généralement.
Du BL14 c'est plutôt rare dans le milieu dur, mais le Tau va quand même avoir 1 ou 2 crisis avec Fuseur au cas où.

Le cas particulier c'est la version avec Longstrike pour gérer facilement de l'AM.
Mais ça reste qu'un seul tir CT5.

Statistiquement le tir unique embête beaucoup de monde.

Dans un milieu moins dur, le Hammerhead a sa place :)
La figurine reste, quant à elle, très classe à mes yeux.
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Bonjour à toi ami tau

Alors, l'hammerhead, bien que je le joue assez régulièrement (en général 2 à 1500 pts), il est vrai qu'il souffre affreusement de la concurrence et de son manque de fiabilité.
En effet, la version railhead, bien que potentiellement très intéressante de par l'unique F10 du codex, a quand même 1 chance sur 3 de se rater de par sa CT, peut être sauvegardé par un couvert ou une invu, sans compter qu'il peut aussi se rater pour blesser/passer le blindage (surtout dans le cas des blindés lourd). Alors certes, on peut passer outre la plupart des problèmes pour toucher et les couverts grâce au désignateurs, mais bon sa fait cher le DL pour un unique tir.
On rajoute à sa le surcout pour la galette de sous-munition et on comprend pourquoi cette version est boudé dans l'eseemble (même avec le nommé qui lui donne un petit boost)

La version ionhead a ceci de mieu, c'est qu'elle dispose soit de 3 tir soit d'une galette sans surcout (à ceci près de la surchauffe pour la galette), mais la aussi il a de la concurrence par la riptide avec une meilleur PA, le fait de pas avoir le risque d'exploser sur un tir chanceux et d'avoir une Svg et une invu (contre juste un couvert pour le hammerhead)

Enfin il ne faut pas oublié qu'étant donné que c'est un char non rapide, dé qu'il bouge, il ne peut tirer qu'avec 1 arme à CT, ce qui revient à dire que l'arme secondaire sera le plus souvent au jugé.

Pour finir, quand je parle de concurrence, c'est par les autres unité du codex, comme la riptide, les crisis bi-fuseur en FeP, les crisis bi missile avec la puce de puretide, voir même les broadside full missille. Tout sa pour dire que la plupart du temps, les gens lui préfère le sky-ray et les exo-armures.
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En fait les Taus d'avants (codex V3 et V4) avaient de la F10 de part les Broadside avec railgun (le même que celui sur le hammerhead, sans les sous munitions), et il faut dire qu'avec 3 Broadsides, 3 tirs F10 PA1 jumelés à 72ps, les Land Raider ne survivaient pas deux tours.


Maintenant le Hammerhead est la seule F10, mais le tir unique limite beaucoup, plus le fait que le hammerhead n'est qu'un véhicule et peut sauter d'un seul tir de canon laser chanceux (alors que descendre 3 broadsides nécessitait un peu plus qu'un tir). L'antichar Tau se joue désormais plus sur la saturation (F7 et 8) et aux crisis fuseurs.
Je joue souvent des Stealth avec 2 verrouillages de cible et 2 fuseurs, ainsi qu'un chef avec balise pour faire frapper en profondeur une crisis triple fuseurs (2 éclateurs à fusions jumelés + un troisième) là où il faut.
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Moi je trouve le Hemmerhead (HH) vachement sympa, pas autant opti que les skyray, broad ou les riptide, mais si les joueurs dans toncercle trouvent les Tau trop abusés, beh n'hésites pas à sortir du HH ! C'est un peu polyvalent équipé de Missiles Auto Directeurs, car tu peux gérer les petites saletés qui restes planquées (avec la CT4 jumelée, quasi 4 touches de F5 PA ignore couvert pas besoin de lignes de vue).

Le BL avant élevé fait que t'as pas forcément à payer l'option à 15 pts du +1 au couvert, et du coup le char n'est pas si cher je trouve pour ce qu'il fait.

Tu aimantes le canon pour varier entre le Ion et le Rail, et franchement tu verras tu seras content de ton HH ! Si tu joues dans un environnement très dur par contre il n'a clairement pas vraiment sa place.
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[quote]Cela ne gene t'il pas lorsque l'ont affronte beaucoup de blindés a 14 de blindage genre Astra militarum.
[/quote]

Pas tant que sa, on a quand même une capacité de saturation à force 7 tout à fait correct, et une mobilité nous permettant assez facilement de prendre le flanc du véhicule avec au moins une unité de saturation.

De plus, la plupart des joueurs utilise des crisis bi fuseur en FeP ou des stealth fuseur pour aller gérer les gros blindé, ce qui au final compense la F10 de l'HH.
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[quote]
Pas tant que sa, on a quand même une capacité de saturation à force 7 tout à fait correct, et une mobilité nous permettant assez facilement de prendre le flanc du véhicule avec au moins une unité de saturation.

De plus, la plupart des joueurs utilise des crisis bi fuseur en FeP ou des stealth fuseur pour aller gérer les gros blindé, ce qui au final compense la F10 de l'HH.[/quote]

Pas vraiment non. Là on parle de l'Astra Militarum, le genre qui peut te pondre 3 Leman Russ à 1500 pts avec plein d'autres trucs vilains à côté. Comparativement, vu leur nombre, il est très simple pour l'AM de présenter leurs faces à l'unité de crisis avec tueur de char, et de présenter le flanc aux unités F7 sans tueur de char qui feront très peu de dommages.

La crisis fuseur en FeP est en effet une bonne solution par contre, mais que dire à part que son arrivée se fait T2/T3, et n'est pas toujours fiable. On peut gérer du blindage 14 mais quand ils sont spammés, on galère vraiment beaucoup. Quant aux stealth, tout dépends de la table, en attaque de flanc ça peut vite surprendre, mais à découvert contre de la GI ça meurt facilement quand même. Même à couvert c'est certes de la 2+.... Mais endurance 3. Donc le fusil laser adore.

Pour en revenir au HH, c'est loin d'être opti, mais pour contrer l'AM, rien qu'un avec Longstrike peut un peu fiabiliser la chose, même si on sait qu'il y a aucune chance de faire péter un leman russ en un tir (merci le tableau des dommages V7). Les chances de faire sauter 1PC par tour avec est assez élevé, même à longue portée.
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@PiersMaurya: La Garde Impériale (ou Astra Militarum mais ça me fait penser à la marque de beurre donc bon) n'est pas le pire adversaire des Tau au niveau saturation de véhicules; les listes Nécrons véhicules sont beaucoup plus dangereuses.

Exemple: à 2000 points, 9 véhicules 13-13-11 (pour en tout 29PC...) et 1 véhicule 14-14-14 4PC. Et tous sont antigravs (sauf 3). Cette liste est horrible contre tout joueur qui n'aurait pas prévu plus que de la F7-8.

C'est pour ça que je pense que l'HH est bien (pas dans un milieu dur certes) et permet de rajouter une menace sur un joueur qui ne connaît pas bien sa vraie valeur (la guerre psychologique permet de vaincre les faibles :devil:/>)
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[quote]Cette liste est horrible contre tout joueur qui n'aurait pas prévu plus que de la F7-8[/quote]

Un tel joueur manque de préparation...Ou devra alors "juste" se contenter d'ignorer les gros blindages et anéantir le reste, comme on fait lorsqu'on a un Helldrake et pas assez de puissance antiaérienne.

En antichar Tau, on a :
F7 (max bl13, 12 pour faire de l'important) : les nacelles de missiles, le canon kroot, toutes les armes ioniques en mode normal
F8 (max bl14, 13 pour faire de l'important): les armes ioniques surchargées (galette, surchauffe), les fuseurs longue portée, les fusils rails lourds, les missiles autoguidés

Pour les forces supérieures, on a juste :
Hammerhead "monotir"
Fuseurs courte portée (Crisis, Stealth, Piranhas)
Quelques trucs qu'on peut toujours tenter au corps à corps : le Gantelet Onagre (je le prend toujours au cas où, vu son prix), O'Shovah avec fléau des blindages, les Fusion Blades du codex Farsight enclaves.
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[quote name='Tezlat' timestamp='1415663679' post='2661694']
[quote]Cette liste est horrible contre tout joueur qui n'aurait pas prévu plus que de la F7-8[/quote]

Un tel joueur manque de préparation...Ou devra alors "juste" se contenter d'ignorer les gros blindages et anéantir le reste, comme on fait lorsqu'on a un Helldrake et pas assez de puissance antiaérienne.

En antichar Tau, on a :
F7 (max bl13, 12 pour faire de l'important) : les nacelles de missiles, le canon kroot, toutes les armes ioniques en mode normal
F8 (max bl14, 13 pour faire de l'important): les armes ioniques surchargées (galette, surchauffe), les fuseurs longue portée, les fusils rails lourds, les missiles autoguidés

Pour les forces supérieures, on a juste :
Hammerhead "monotir"
Fuseurs courte portée (Crisis, Stealth, Piranhas)
Quelques trucs qu'on peut toujours tenter au corps à corps : le Gantelet Onagre (je le prend toujours au cas où, vu son prix), O'Shovah avec fléau des blindages, les Fusion Blades du codex Farsight enclaves.
[/quote]

Oui, et ne pas oublier que le Blindage Quantique c'est génial, mais c'est éphémère : 1 dégât important, et hop, retour au blindage papier façon Eldar Noir. Du coup, pas besoin d'énormément d'anti-char lourd, il suffit d'en avoir suffisamment pour blesser une partie de l'armée, et tout le reste saute à la saturation F7-F8.

De plus, les blindés Nécrons sont solides, mais ils ne sont pas dévastateurs : le Monolithe, on en voit assez peu je crois, et si ça galette PA3 est sympa elle suffit rarement à forcer l'investissement. L'Arche du Jugement Dernier est puissante et solide, mais difficile à manier de part son mode de tir particuliers, on en voit pas. L'Arche Fantôme est l'un des meilleurs transporteur/healer de Troupes du jeu, mais sortit de ce rôle il n'a pas de puissance d'impact. Reste l'Arche Tesseract du l'Imperial Armour qui est une tuerie mais coûte cher, et la Console d'Annihilation qui est l'ennemi à abattre.

Il y a enfin la Console de Commandement, mais c'est un véhicule symbiotique contre lequel le gros coups de canon de sont peut-être pas la meilleure solution. Bref, prendre un arsenal de gros flingues contre les Nécrons, ce n'est définitivement pas une bonne solution. Modifié par Illuminor Szeras
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Hello. Je suis assez d'accord avec mon VDD , mais je trouve que le côté néfaste se trouve dans le spam pas cher du destructeur Tesla .... Genre dans une liste à 1000 points tu peux aligner facilement 5 véhicules , dont 4 blindage 13 et autant de destructeurs ...

Pour en revenir au HH, un pote a moi sort quasi tout le temps un hammerhead avec canon ionique et les missiles , et c'est franchement un véhicule polyvalent anti transports comme anti troupe . Le fait d'avoir les missiles jumelés font que même en tirant au jugé ( s'il faut bouger ) , il y a toujours ou presque une paire de touches qui passent . Le blindage de 13 et ses 3 pc le rendent aussi difficiles à éliminer rapidement , et le souci ( pour moi ) , c'est qu'il faut les mêmes armes pour gérer le hh que pour gérer ses broadsides ( les canons laser ) ... Du coup , je dois faire des choix , et en général , le hammerhead est tranquille pendant les premiers tours de la partie , n'étant pas la cible prioritaire des lascans lol.

Après , on joue aussi souvent des listes entre " gentlemen" , du coup pas de chevalier imperial , ni triplette d'unités penibles ( broadside chez lui , wyverns / conscripts chez moi ) ....
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un HH
c'est une capacité de tir à 72 pas à F10 et un bon F6 pa4 en galette.
donc pas besoin d'aller sacrifier du point en fdp sur du one shoot pour du tank, les crisis ne sont pas des unités sacrifiables fluffiquement parlant ^^
sur une partie de plusieurs tours bien placé loin, il pourra faire du sniping et se rentabiliser car ignoré au profit de riptide par exemple.
Il se mettra sur une diagonale en kill zone pour aller toper du blindé de flanc qui se serait aventurer dans cet axe , il touche il perce surtout avec l'amélioration +1 en CT.
il joue le rôle d'interdiction de zone.
alors c'est sur en milieu archi dur tournoyage de la mort sur une table d' 1m² c'est pas le top mais dans donc 98% des cas il gère et vaut son slot.
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