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Warhammer Forum

[SM] Motards


Frakassor

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Salut à tous !

J'ouvre ce sujet pour parler des motards, de l'optique de jeu dans laquelle ils doivent évoluer, les personnages spéciaux qui DOIVENT avoir une moto et ainsi de suite. ce sujet est aussi présent pour que tout le monde fasse partager ses techniques de biker ou ses appréhensions tout aussi bien que ses retours. Ou alors des techniques secrètes et ultimes apprises d'un vieux maître chinois, qui pourrait permettre au novices, qui se baladent encore en tricycle, de mieux se débrouiller avec de tels engins ;)

Tout d'abord je vais poser quelque question (pour donner vie au sujet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img])
- Les motards sont-ils la meilleure unité pour défendre des chars ?
- Si oui quel équipement ? On voit souvent dire que le Graviton vaut tout ?
- White Scars ou Iron Hands, voir Ravening ?
- Qui dit moto, dit moto d'assaut, sont-elles vraiment utiles ?
[size="2"]Et ainsi de suite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/size]

De plus de manière personnelle j'aimerai me faire un archiviste sur moto, mais GW ne produit pas (ou plus, je ne sais pas) ce produit, J'ai trouvé que les sergents de la Ravening pourrait faire l'affaire mais reste à savoir quels équipements ont trouve dans les boite, j'aimerais avoir vos avis sur la question.

Voilà voilà.
Si un tel sujet existe déjà je pris les Modo de me faire grâce car je ne l'ai pas trouvé.
Frakassor.
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[quote]- Les motards sont-ils la meilleure unité pour défendre des chars ?[/quote]Quels chars ?
Des alliés d'une autre armée ou les chars SM ?


[quote]- Si oui quel équipement ? On voit souvent dire que le Graviton vaut tout ?[/quote]Sur le motard standard le graviton vaut tout le reste.
Les bolters jumelés se chargeront de l'anti personnel.


[quote]- White Scars ou Iron Hands, voir Ravening ?[/quote]WScars.
Tu devras souvent t'approcher pour profiter au max de tes armes de fusillades, le désengagement t'évitera alors de te faire engluer.


[quote]- Qui dit moto, dit moto d'assaut, sont-elles vraiment utiles ?[/quote]En escadrons propres, pas dans les escouades pour moi.
Avec MF, elles font un bon anti-char.

Pour les persos spé : Korsarro t'offre un mouvement scout qui te permettra de tirer très fort dès ton premier tour.
Impossible de charger après en revanche, que tu joues premier ou second.


[quote]De plus de manière personnelle j'aimerai me faire un archiviste sur moto, mais GW ne produit pas (ou plus, je ne sais pas) ce produit, J'ai trouvé que les sergents de la Ravening pourrait faire l'affaire mais reste à savoir quels équipements ont trouve dans les boite, j'aimerais avoir vos avis sur la question.[/quote]Le sergent de la ravenwing est très bien, ses robes allant bien avec un archiviste.
Pour les armes j'ai les rabiots nécessaires à la maison, sinon tu as les sites de bitzs s'il t'en manque.


http://bolter.forumgratuit.org/t2632-sm-da-jouer-des-motos-oui-mais-lesquelles

[quote][size=2]Le but de ce post est de présenter les différences entre les armées de motards Darks Angels et celles de Space Marines.[/size]
Merci à tous de m'aider à le remplir pour qu'il puisse répondre à cette question qui se pose régulièrement : quels motards jouer ?

DA :
- il faut un perso nommé pour avoir les motos en troupe, soit azrael qui est piéton, soit sammael qui n'est pas terrible.
- les motos d'assaut sont prises dans les escouades de motos et s'en séparent obligatoirement.
- existence de motards avec plasma jumelés de série, et arme de cac+pistolet.
- désengagement pour l'armée, possibilité de le fiabiliser (bannière).
- possibilité d'une bannière rendant salve 2/4 les bolters.
- possibilité de zone d'invulnérable (champ de force).
- existence de land speeder spéciaux : boostant la sauvegarde de zigzag, ou à galettes de plasma.
- aéronefs particuliers : ne m'ont pas convaincu.
- mouvement scout pour l'armée.

SM :
- motos pouvant passer choix de troupes par capitaine ou maitre de chapitre à moto.
- possibilité de personnage tank (aka "maitre classique à 245 points")
- possibilité d'avoir des motos d'assaut dans les escouade de motos, ou en dehors.
- existence du graviton, très efficace sur des motos.
- désengagement pour l'armée+zigzag boosté+marteau de fureur boosté si tactique WScars.
- il est invincible+insensible à la douleur à 6+ si tactique IHands.
- escouades de commandement avec apothicaire pour aider le maitre de chapitre.
- existence de véhicules anti-aérien, ou des deux storm dans ce rôle.
- thunderfire pouvant sniper des personnages clés grâce au barrage.
- mouvement scout si personnage nommé.[size=2][/quote][/size]
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[quote name='Frakassor' timestamp='1415979135' post='2663564']
- Si oui quel équipement ? On voit souvent dire que le Graviton vaut tout ?
[/quote]

Le fait que les motards soient implacable rend le graviton toujours à son meilleur profil. Donc meilleur portée que le fuseur, plus de tirs et donc de saturation.
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[quote]Pour les persos spé : Korsarro t'offre un mouvement scout qui te permettra de tirer très fort dès ton premier tour.
Impossible de charger après en revanche, que tu joues premier ou second. [/quote]
Heu, non il me semble.
Livre de règle p171 : "Une unité en redéploiement scout [...] ne pourra pas charger au premier tour de jeu"
Si tu joue en second, je pense que tu peux charger. Si c'est vraiment non, alors j'ai grugé des tas adversaires, mais fransourré charge au premier tour si je lis bien. (la référence le mec :lol:/>)

Sinon, pour revenir au sujet, j'utilise kor'sarro au chaud dans une escouade de motards au complet qui va sur les unités moyennes pour le protéger, et un patron qui tank dans une escouade de com' bien burnée. (Grav, bouclier, apo etc...)

Ma maigre contribution,

Cooltinne
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[quote name='Cooltinne' timestamp='1416152089' post='2664317']
[quote]Pour les persos spé : Korsarro t'offre un mouvement scout qui te permettra de tirer très fort dès ton premier tour.
Impossible de charger après en revanche, que tu joues premier ou second. [/quote]
Heu, non il me semble.
Livre de règle p171 : "Une unité en redéploiement scout [...] ne pourra pas charger au premier tour de jeu"
Si tu joue en second, je pense que tu peux charger. Si c'est vraiment non, alors j'ai grugé des tas adversaires, mais fransourré charge au premier tour si je lis bien. (la référence le mec :lol:/>/>)

Sinon, pour revenir au sujet, j'utilise kor'sarro au chaud dans une escouade de motards au complet qui va sur les unités moyennes pour le protéger, et un patron qui tank dans une escouade de com' bien burnée. (Grav, bouclier, apo etc...)

Ma maigre contribution,

Cooltinne
[/quote]

Avant il n'était pas possible de charger au premier tour de jeu , mais au premier du deuxieme oui.
Maintenant c'est précisé pas de charge après un mouvement scout !
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[quote]Avant il n'était pas possible de charger au premier tour de jeu , mais au premier du deuxieme oui.[/quote]Avant (V6) on ne pouvait pas pas charger au premier tour de joueur.
Désormais (V7) on ne peut pas charger au premier tour de jeu.

Grosse différence quand on joue second.
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[sub]Salut salut ![/sub]
[sub]
[/sub]
[sub]Petite question au passage comme ça, parce que j'ai pas beaucoup de temps, est ce que la boite de motards space marines contient un fusil à gravitons ?[/sub]
[sub]
[/sub]
[sub]Frakassor en coup de vent ![/sub]
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[quote]- Les motards sont-ils la meilleure unité pour défendre des chars ?[/quote]

Oui si les chars accompagnés sont rapide ou que le joueur applique une tactique blitzkrieg

Non si le joueur joue de l'artillerie ou campe avec ses chars en visant une guerre de position.

[quote]- Si oui quel équipement ? On voit souvent dire que le Graviton vaut tout ?[/quote]

Dépend de la tactique adopté les trois deux armes à retenir sont le graviton et le fuseur à la rigueur le LF dans une escouade de comm a moto. Le plasma est à la rue hors chevalier noir.

[quote]- White Scars ou Iron Hands, voir Ravening ?[/quote]

Très clairement c'est IH pour la capacité de tanking du patron puis WS OU raven pour le mouvement et la mobilité au choix.

[quote]- Qui dit moto, dit moto d'assaut, sont-elles vraiment utiles ?
[/quote]

Indispensable pour la portée des fuseurs contre certaines armées GI à conscrit, TAU à pelure de kroot. Car dans la première il faut chopper pask et dans la deuxième le devilfish de l'éthérée. Ce qu'auront du mal à faire les fuseurs lambda.


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[quote name='MEGALODON' timestamp='1416582798' post='2666978']

[quote]- White Scars ou Iron Hands, voir Ravening ?[/quote]

Très clairement c'est IH pour la capacité de tanking du patron puis WS OU raven pour le mouvement et la mobilité au choix.

[/quote]

Je te conseille plus fortement les White scar bien au dessus des IH pour le coup. Les IH gagne un patron costaud (grace au "il est invinsible" et au mini insensible à la douleur ainsi qu'au supplément IH) mais à coté c'est tout, les whiteScar ont des motos avec 3+/3+ la capacité d'ignorer les tests de terrains et donc d'avoir facilement un couvert sans risque, de scout moyennant un perso spécial et de désengagé ce qui permet quand on est pas a couvert de charger désengagé après remettre les tirs.

Clairement WS puis IH pour du motard SM


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Je préconises aussi la tactique WS , tu bouges en ignorant les test de terrains , tu as le marteau de la fureur upé , et désengagement ... en gros tu bourrines graviton/bolter , tu charges (MF + tes A) au tour enemi tu remets une doses et à ton tour après tu reviens à la charge .... :skull:/>
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A titre personel, je tiens quand même à dire que le graviton est quand même mis un peu trop en avant.

Je reviens de tester une liste à 1200 pts avec juste une escouade de moto graviton, 5° partie et les gravitons sont toujours aussi inefficaces sur les blindés... Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1416748282' post='2667826']
A titre personel, je tiens quand même à dire que le graviton est quand même mis un peu trop en avant.

Je reviens de tester une liste à 1200 pts avec juste une escouade de moto graviton, 5° partie et les gravitons sont toujours aussi inefficaces sur les blindés...
[/quote]

Bon ben disons que t'as vraiment pas de bol!, moi j'en joue dans plusieurs escouades à moto et ça rentabilise! sur les blindés, sur l'infanterie d'élite et sur la CM à forte svg!(je joue WS!:)/>/> avec aussi 3 centurions canon grav dans landraider+ scout kors'arro!).

Le graviton! c'est ce qui révolutionne le SM en V7!!!! ;) Modifié par aries4
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[quote name='marmoth' timestamp='1416767994' post='2667951']
[quote]moi j'en joue dans plusieurs escouades à moto et ça rentabilise![/quote]En fait j'ai l'impression qu'une seule escouade c'est pas assez
[/quote]

Oui forcément si une seule de tes unités est équipé en grav c'est un peu juste, faut en répartir dans d'autres, comme ça tu auras plus de possibilités!

D'autre part si tu prends une escouade de commandement à moto full fusil grav, c'est encore mieux que 3 centurions en canon grav et moins cher!, plus rapide, mobile, zigzag, autant de tirs, plus de possibilités. Après certes 1 pv, svg de 3+ et pas de relance des blessures ou blindage, mais bon c'est compensé par les avantages cités. Modifié par aries4
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[quote]D'autre part si tu prends une escouade de commandement à moto full fusil grav, c'est encore mieux que 3 centurions en canon grav et moins cher!, plus rapide, mobile, zigzag, autant de tirs, plus de possibilités. Après certes 1 pv, svg de 3+ et pas de relance des blessures ou blindage, mais bon c'est compensé par les avantages cités. [/quote]Ce n'est pas meilleur, c'est différent.
Même portée efficace, mais tout le reste est différent, dur de comparer tant ça demande des listes et utilisation différentes ( on va à un tournoi ce week end avec un collègue, il joue les gravitons sur centurions, moi sur motos, question de goûts)
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Ben disons que si il veut aller chercher du blindé à moto! ce sera plus commode et plus facile à moto qu'avec des centurions, sauf si tu prends du landraider ou du stormraven avec mais c'est beaucoup plus cher!

Après en mode défensif c'est mieux le centurion mais c'est pas le sujet. Modifié par aries4
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[quote]Oui forcément si une seule de tes unités est équipé en grav c'est un peu juste, faut en répartir dans d'autres, comme ça tu auras plus de possibilités![/quote]En anti troupe je saisis l'utilité mais en anti tank, il faut sortir des "6" et c'est pas forcément gagné:
2 grav 1 combi en moyenne 6 touches et 1 chance sur 6 de faire un immobilisé.

Et 1 chance sur 6 avec 6 dés on est loin d'etre sur d'y arriver (proba: 66.5%, stats perso: 0%)
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[quote name='marmoth' timestamp='1416833867' post='2668242']Et 1 chance sur 6 avec 6 dés on est loin d'etre sur d'y arriver (proba: 66.5%, stats perso: 0%)[/quote]

En fait, 6 sur 6 dés, c'est 100% d'en sortir un en stats. :whistling:/>/>
Sauf que les stats, ça s'applique sur des grandes séries, pas sur dés séries de 6...
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Il te parle de probabilité et tu lui parles de statistique. Effectivement sur des grandes séries on retrouverais bien 100%, par contre sur un lancé de 6 dés c'est une expérience de bernouilli et là je te laisse retourner à tes cours de proba de 1ere/terminale pour le calculer mais on obtient bien 66.5% de chance d'obtenir au moins une fois un six sur le lancer de 6 dés.

Pour détruire du véhicule je trouve que les centurions sont bien plus fiables, car lancant globalement plus de tir et pouvant relancer les touches n'ayant pas obtenus de 6 sur le véhicule, sur de la moto on aura plus de mal a parvenir au même résultat. Modifié par Exalya
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