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création d'un nouveau héros


Messages recommandés

zic est vraiment nul

C'est^pô vrai du tout m'sieur.Vous me copierez 256,867 fois "vive zic notre sauveur" à l'imparfait (même si il n'y a pas de verbes).

Sinon pour les nonork's qui détestent les teletubbies:

Il faut aller dans la section "défouloir" et cliquer sur le jeu teletubbies

Mon record c'est 425

Si j'ai pas le droit de mettre ça q'un modo me le signale par MP et je l'effacerai.

épluche

zic

Modifié par zic
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Pourquoi pas ?

Nom: Fox (Haut-Elfe)

Armée: Bien

Cout: 100Pts

C F D A Pv B P V D

5/3+ 4 7 2 3 8 3 3 3

Règle avancée:

Epée elfique: Peut être arme à une main ou à deux main mais les deux dans le même combat

Arc Elfique: Fox est équipé d'un arc elfique

Armure: Fox est équipé dans ce profil d'une armure

Maitre archer: Fox Peut tirer 2 flèches à la fois

Equipement suplémentaire:

Bouclier: Pas d'arc: +10 pts

Armure Lourde: +2 en défense (en enlevant l'armure) +10pts

Cheval: Voir profil du cheval +15pts

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Et Pourquoi pas ... si on continu on va faire le tour du monde :P^_^:o

Heero Yuy

C F D A Pv B

3/2+ 3 6 2 2 Spéciale

P 2

V 3

D 1

Equipement :

Pistolet ( 10 Pts ) : Considéré comme une arbalète, Porté 24 cm, sur Force de 3 ( c'est un petit pistolet qui n'est pas son arme principale.

Gundam #01 ( 700 Pts ) : C'est un robot géant qui impose un test de bravoure pour toutes attaque à Heero, Ce robot est conduit par Heero.

C F D A Pv B

6/3+ 5 9 4 8 - ( Dépend de la bravoure de Heero )

P 6

V 0

D 0

Equipement Gundam :

Sabre Laser ( Considéré comme une Epée ) ................ 20 Pts

Mirtailleuse .................................................................50 Pts

( Force 1 elle ne sert qu'a détourné l'ennemi, Porté 20 cm )

Buster Riffle ( Utilisable que 1 foit tout les 5 rounds ) ..... 100 Pts

( Laser de Force 10 Détruit tout les Figurines Dans Une Ligne de Mir de 40 cm

et D'épaisseur 2 cm )

Régle Spéciale :

Mode Néo ( Transformation en un vaisceau Spaciale ) : La Figurine Avance Jusqu'a 40 cm, Utilisation disponible tout les 2 tours ...

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Ronald ( Mc Donald )

cout : 180

bien

C 1

F 7

D 1

A 1

PV 1

P 3

V 3+1 par tour

D 3+1 par tour

Regle spéciales :

Terrifiant

Ronald est un clown, il effraie ceux qui ne le connaissent pas, il compte comme étant térrifiant...

Cadeau

Ronald est gentil, il offre des happy meal a tous. A chaque figurine présente dans un rayon de 20cm, il jette un des, sur un 3+, le hapy meal touche l'ennemi, celui ci le mange (ben oui c'est bon), il est donc occupé et ne peut rien faire ce tour ci, il compte comme paralysé.

Coup de pied !

Ronald a des chaussure volumineuses, il peut donner des super coups de pied grace a elle, il acquiert une force de 7 lorsqu'il gagne un combat.

Coup de main !

Ronald est aimé, a chaque fois qu'il perd un combat, si des aliés sont présent dans un rayon de 14 cm, il peuvent immédiatement venir lui porter secours, pour cela, lorsque Ronald a reculé des 2cm, l'ennemi ayant triomphé se fait charger par tous ceux présent dans un rayon de 14cm, les aliées abandonnent immédiatement leur combat en cours pour venir défendre leur clown bien aimé.

Encouragement des petits enfant !

Ronald entend les encouragements des enfants, il evite toutes les fleches qui tentent de le toucher. il ne peut pas etre touché par fleches, rocher ou arme de jet.

Encouragement :

Ronald distribue des Hamburgers à ses aliés, toutes les figs alliées dans un rayon de 8 cm recoivent les memes bonus qu'une baniere.

Multicolor :

Ronald est visible par toutes les fig ennemies partout sur la table, car il est multicolor, et ne passe pas facilement inapercu.

Equipement :

Skatebord : cout : 30 pts.

Comme dans la pub, il peut etre équipé d'un skatebord, ce skate conte comme monture monstrueuse, grace a lui, ronald beneficie de tous les bonus de la cavalerie.

Bien ?

Modifié par Argol de Persée
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Un petit défaut :

Donald est gentil avec les enfants sauf les petites filles qui dit pas merçi donc à chaque tour la figurine qui à réussi à avoir un Happy Meal ... elle est Paralysé mais aussi elle se fait charger par ( l'ément dont Donald peut avoir ) Donald et elle perds automatiquement le combat ... :P

Pas Mal si non,

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Invité snt_terminator

moi je dis bien joué sur ce coup!!!bien trouver...ronald VS sauron...

scenario :

Sauron ce pliant en 4 devant cette ennerge humaine et préfere sortir de la table car sont fourire est trop grand...il exerce sur lui une force 10

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LE CARAMBAR

c f d a pv b

5/4+ 5 5 1 5 9

le carambar est tres robuste avec sa defense et ses pv, ça lache pas l'affaire un carambar.

attaque speciale : *le carambar peut utiliser sa meilleur attaque 1 foi tou les 2 tours : c'est la blague a carambar, porté : 28 cm. si un guerrier est touché par la blague :P il doit se protéger avec son bouclier si il en a un, si il le fait, il est qu'en meme touché d'une force 4, s'il ne possede pas de bouclier, il lance 1 D6 et ajjoute le résultat a 5, ce qui donne la force de la touche, donc, la touche peut aller de 6 a 10+.

*le carambar colle, pour representer ceci, l'adversaire du carambar au corps a corps, a -2 sur le jet pour savoir qui gagne le combat et si il veut le blesser il a -3 sur son jet.De plus si l'adversaire pert le combats mais n'ai pas blesser ou qu'il lui reste 1 pv apres la blessure de carambar, il est bloqué au tour suivant, il colle, peigue... ^_^

*le carambar peut se transformer en carambar qui pique, ce qui lui donne l'air terrifiant ( teste de bravour ) et peut attaquerl'adversaire en lui getant une pinsé de truc qui piq, ilest bloqué au prochain tour et est toucher d'une force 3.

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on m'a donné une idée...

Donald (canard):450 points

CC F D A PV B P/V/D

Donald: 6/3+ 4 4 3 3 5 4/4/4

Donald porte une épée (qu'il a forgé lui même dans une histoire d'un picsou magazine avec son armure) une armure lourde et Riri, Fifi, et Loulou.

Armure lourde (très lourde...): 15 points

313:.....................................5 points

piment..............................2 points

carburant............................3 points

Armure lourde:

A chaque blessure, donald fait une sauvegarde d'armure de 5+.Si vous la prenez dans votre équipement, Donald aura une défense de 7.

Ses pauvres neuveux:

Donald peut lancer Riri, Fifi, et loulou comme une arme de jet, mais après ils sont engagé au CàC contre celui contre lequel donald les a lancé.Si l'ennemi meurt, il rezstent où ils sont.

Donald ne peut les lancer chacun que une fois par partie, sauf s'ils reviennent vers lui.

Une fois lancés, ils sont libres et comptent comme des guerriers à part entière (caractéristiques plus bas).

313:Donald a une vieille voiture pourrie qui avance de 10 cm par tour, mais vu qu'elle sent le fromage pourri, elle cause la terreur mais les ennemis doivent effectuer 2 tests de bravoure pour le charger, et s'il en ratent un, le test est raté.

Elle avance de 24 cm et est une monture monstrueuse si on lui met le carburant et le piment.

Le piment:

Si donald a du piment, il peut en mettre dans sa 313 (il faut deux doses pour la 313) et l'effet est permanent.

IL peut aussi en manger mais le piment coûte ici 15 points, sachant que cela lui remonte un PV (pour le reste de la partie) et lui rajoute +1 en force pour 2 tours.

Notez que l'on peut prendre autant de piment que l'on veut, et qu'a chaque fois cela compte une seule dose.

Riri, Fifi, et Loulou:(points inculs dans le profil de Donald)

CC F D A PV B

5/3+ 4 5 2 2 5

Il portent un lance pierre (arbàlète sans pénalité de mouvement)

des armures en cuir et des katanas(Lame elfique)

Amis depuis l'enfance:

Si l'un d'eux meurt, ils devront poursuivre l'assasin j'usqu'a l'avoir tué ou après être mort.

Dans ce cas, la règle "Habiles" ne s'applique plus sauf pour les obstacles et escalades...

Habiles:

Ils sont habiles et donc à chaque fois qu'un ennemi les charge et que le joueur ne veut pas, ils l'évitent et vont à 4 cm de l'adversaire dans n'importe quelle direction.

Pour les obstacles, ils ont les même règles que les, gobelins.

Animaux:

Ils sont castor Juniors et connaisent bien la nature.

Ils appellent les animaux et comptent comme ayant une vue sur toute la table de jeu.

Aussi s'il restent tous les trois collés, collés à de l'eau, sans rien faire, ils construisent un kanoé qui avance de 10 cm sur l'eau et a une défense de 8.

Pour le toucher, faites un jet de dé:

1-3: touché la barque

4-6: touché riri, fifi ou loulou. si un meurt, enlevez un des trois.

Si la barque coule, ils nagent de 10 cm.

Modifié par zic
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