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[Eldars] - Gardes/guerriers fantômes


Lamespard

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Bonjour à tous,

ça fait bien longtemps que je n'ai pas disputé la moindre partie (une seule avec l'édition précédente, sinon ça remonte à celle d'avant - je ne comprends même pas comment on a fait pour passer aussi vite 2 versions, mais bref...)

Alors que je me remets doucement à la peinture après une période à vide, je découvre le nouveau codex et les jolis gardes/guerriers fantômes (enfin !). Mais ne connaissant ni le méta-game actuel ni même la dernière mouture des règles, j'ai bien du mal à savoir comment les assembler avant de les peindre. Et puisque je ne trouve pas de tactica récent (j'ai mal regardé ?), j'ai donc recours à vous...
[b]
Voici les données du problème :
[/b]
1 - J'ai 3 anciens pitous (avec canon fantôme donc) injouables tels quels car l'unité est maintenant à 5+.

2 - J'ai acheté une boîte de 5.

3 - J'ai peu de temps désormais pour la peinture, donc je ne vais pas en peindre plus que 5 (en tout cas, pas dans l'immédiat) - inutile donc de me dire "peints-en 4 unités de 10 !" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>

4 - Mon armée est déjà fournie, mais sans Arlequins ni Scorpions et avec seulement 6 Banshees - côté tirs, je pense assurer mais côté CAC... euh...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]


Alors la question que je me pose c'est :
- Faire 5 gardes (et dans ce cas avec quelle arme - au pire, les 3 que j'ai déjà feront des [i]count as[/i] si vous me dites que les faux à distorsion sont méga mieux - vu le prix, faut espérer !) et donc avoir une unité de 8.
- Faire 5 guerriers. A priori, ce me botte plus mais est-ce assez ou une unité si restreinte est-elle inutile ? Et si ça passe, quel armement privilégier ?


Voilà, je fais confiance à votre sagesse, votre sagacité et votre discernement (si, si, tout ça !) et remets l'avenir du vaisseau-monde Menaan entre vos mains...
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Fait 5 gardes canons fantôme pour faire une escouade 8 c'est très bien.

Laisse tomber le cac tu n'en a pas besoin.

Actuellement en eldars on cherche plus à ramollir sa liste qu'à la durcir quand on est un adversaire agréable qui veut garder ses amis (si tu veux jouer compèt c'est autre chose mais je n'ai pas l'impression que tu en sois là).

Amuse toi bien.
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Une autre solution qui te permettrait de pouvoir varier les équipements serait d'aimanter les bras, comme ca tu auras globalement 5 corps et 15 pair de bras a peindre, mais ca te permettra de pouvoir changer d'équipement en fonction de la liste que tu souhaiterais jouer.
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Merci de ces premiers retours rapides !

[b]@ Exalya [/b]: Oui, bien sûr mais j'avoue que le système des aimants, je ne m'y suis jamais décidé à m'y mettre...:blushing:/> C'est sûr que c'est pratique en soi, mais j'ai l'impression (peut-être trompeuse) que ça nuit à la qualité de peinture de la fig (raccords aux zones de jonction...)

[b]@ Nikki Sixx :[/b] Tu m'as bien cerné ! Et s'il est vrai qu'a priori je jouais surtout avec des amis, je risque de devoir me trouver de nouveaux partenaires de jeu, peut-être fréquenter un club à l'occasion - mais pas en faire une activité à plein temps. Les autres auront donc une longueur d'avance niveau règles/méta-games/expérience quasi tout le temps. Alors ramollir la liste... :crying:/> Concrètement, 5 guerriers, ça vaut quoi ? J'en suis resté à l'époque où tout se jouait au tir, et tant pis pour le CaC... Donc la vraie question, c'est de savoir si 5 guerriers c'est jouable ou s'il vaut mieux oublier et faire 8 gardes comme tu le suggères. Au passage, les faux à distorsion, ça vaut le coup si j'opte pour les gardiens ?

Merci déjà et d'avance !
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[quote name='Exalya' timestamp='1416836123' post='2668257']
Une autre solution qui te permettrait de pouvoir varier les équipements serait d'aimanter les bras, comme ca tu auras globalement 5 corps et 15 pair de bras a peindre, mais ca te permettra de pouvoir changer d'équipement en fonction de la liste que tu souhaiterais jouer.
[/quote]
oui et non car des bras servent pour plusieurs armes Modifié par kenshiro13
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[quote name='Lamespard' timestamp='1416836948' post='2668264']
[u][b] J'en suis resté à l'époque où tout se jouait au tir[/b][/u], et tant pis pour le CaC... Donc la vraie question, c'est de savoir si 5 guerriers c'est jouable ou s'il vaut mieux oublier et faire 8 gardes comme tu le suggères.

[/quote]

C'est toujours grosso modo le cas. 80 à 90% de la partie se joue au Tir (surtout en eldar)
Le gardes sont bien plus efficaces (même s'ils sont considérés comme "pas optimisés") joués en général par paquet de 5-6 dans des serpents
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* Le canon fantôme est l'arme la plus intéressante sur un plan qualité-prix. F10 pa2 menace tout, l'allonge (18 ps) est la plus importante disponible pour les gardes, et au final ça se combine plutôt bien avec les buffs psychiques (guide pour satelliser quelque chose et/ou faire très peur en contre charge, transe guerrière pour monter encore l'allonge).

Par 5 en serpent, configuration optimale.
Par 10 à pied avec des psykers, surnommée "Waithstar" car le coût et la puissance brute de la chose en font par définition une deathstar. Nécessite une liste bâtie sur mesure et de l'expérience de jeu, l'unité étant moins solide que ce qu'on pourrait croire si l'adversaire a de quoi la gérer.

Alliance EN : par 5 en raider, en FeP. Echange du sacro-saint serpent contre un véhicule léger mais qui offre l'avantage de pouvoir littéralement tomber sur une unité (même lourde) et la réduire au silence.

* La faux pourrait être une bonne arme si elle n'était pas accompagnée d'un surcoût. Elle pourrait être un must si on pouvait mixer faux/canons. En l'état, les escouades de GFs faux sont trop chères pour leur impact. En fait, elles overkillent à peu près n'importe quoi, puis se font esquiver comme la peste à cause de leur faible allonge. En mou néanmoins, face à des armées alignant des terminators, des unités de CaC à plusieurs PVs (équarisseurs, gardes tyranides, ogryns), ils font fureur.

Par 5 en serpent.

Alliance EN : par 5 en raider, en FeP. Plus délicat que le canon car la portée de souffle est courte, et incite au ratage de la FeP.


* La hache a l'avantage de fournir une 4++ bienvenue. De même, la F7 pa2 ça soigne plutôt bien tout client à proximité. Le problème reste le même : les faire arriver au CaC. En pack de 10 avec des psykers ils couvrent beaucoup de terrain, sont difficiles à déloger et délimitent une zone d'interdiction pénible.

Par 10 à pied avec des psykers, alternative plus tendre de la Waithstar ci dessus. Une allonge très réduite, mais la 4++ pour compenser.
Par 5 en serpent, même si c'est très mou puisque le serpent ne peut plus leur permettre de charger une fois débarqués.

Alliance EN : par 5 en raider, gros avantage du raider de pouvoir bouger, les faire débarquer puis charger. Si le raider survit, ce point restant le plus délicat.

* La configuration double épée est liquide. En plus de donner moins de puissance de CaC que la hache elle n'offre aucune sauvegarde invulnérable. Tout ça pour frapper à initiative 4 (faible) et une attaque de plus (le seul véritable avantage).

Par 5 en serpent.

Alliance EN : par 5 en raider.
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Je viens seulement de capter qu'on peut jouer des EN en alliance... :whistling:/>

Cependant, mon but étant d'abord esthétique (le jeu est un plus), je pense me passer des alliances et rester au pur eldar. (au passage, celui qui reste sans allié a-t-il un avantage ? )

Merci encore pour tous ces conseils !
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Mieux vaut proner les GF avec Canon Fantome comme première unitée mais en 2eme ou 3eme unitée une escouade avec faux serpenté est utile pour gérer la masse ou des unitée en fep.
Personnellement avec des GF avec Faux j'ai rasé en 1 coup Ste Célestine + 10 Séraphines , Bélial + 5 ou 6 termi qui l'accompagnait, Seigneur du chaos de nurgle à motos avec escorte.... donc même si certain pense que c'est du 1 coup à cause de leur porté, si tu sais les jouer ça reste très rentable pour éliminé une grosse cochonnerie en face!...Les faux c'est du gabarie donc quand en face quand c'est regroupé (sur une Fep par exemple) tu multiplie les touches et tu fait très mal!
Moi je les serpente, ça les protège et ça permet de les poser au plus près pour shooter. Et ensuite pouvoir les rembarquées pour aller sécuriser un objo.

Les modèles CaC des GF, j'ai pas encore tenté mais ça ne m'inspire pas trop...

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Oui, l'investissement Garde-faux/Serpent est couteux, mais quand il se rentabilise on peut même généralement dire qu'il paie !
Et si nécessaire (pour partir à la chasse à la créature monstrueuse) les utiliser en combo avec le sort "fatalité" d'un Grand Prophète est ... fatal ^^
Les Gardes d'assaut il faut déployer des trésors d'inventivité ou sacrifier autre chose pour qu'ils puissent aller au CàC, et ils s'y sortent quand même beaucoup mieux avec les boosts d'un spirite, parce que sinon ils n'y sont ni les plus rapides, ni les plus agiles, ni même les plus forts (pourquoi cette hache encombrante à F7, pourquoi !!!???!!!).
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Je ne suis pas un joueur de dur, donc ça marche encore.
Mais je confirme, un adversaire attentif te bloquera tes gardes avec faux en détruisant leur serpent le plus tôt possible, et ensuite s'il y parvient ils deviendront inutiles.
De toute façon il prendra ses précautions, surtout maintenant que les pertes ne peuvent être réparties que dans les cibles à portée...
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[quote name='Titilititi' timestamp='1417017312' post='2669518']
Mais je confirme, un adversaire attentif te bloquera tes gardes avec faux en détruisant leur serpent le plus tôt possible, et ensuite s'il y parvient ils deviendront inutiles.
[/quote]

Tant qu'il s'acharne sur un véhicule et tir sur rien d'autre c'est son problème :shifty:/> Et au pire si les GF se retrouvent à pieds tu t'en sert pour garder un objo de ton coté ou milieu de table...il va réfléchir à 2 fois avant de s'approcher :rolleyes:/> Après c'est à toi aussi de ne pas les déployer sur un flanc pour qu'en 1 ou 2 mvt ils soient dans le feu de l'action! :devil:/>

Enfin, tout ça pour dire qu'avec Canon c'est bien, avec faux c'est bien mais risqué, et en CàC ça pu le paté lol
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[quote]Les versions CaC, je n'y crois toujours pas. Manque de punch (pa3) et de tanking (3+ sans invu) ou d'attaques (encombrant et spécialiste). Arnar avait testé en dur, il avait été déçu. Perso, j'ai même pas tenté. [/quote]

J'avais même pas tenté en vrai dur d'ailleurs, mais sur des listes hautes sans être vraiment faites pour du no-limit.

Le gros soucis des haches, c'est que certes tu as l'invu, les attaques sont fortes... Mais en réalité, tu fais que dalle au close parce que tu n'as pas assez d'attaques pour avoir un vrai impact. Les rares cas où j'ai réussi à leur donner un impact, c'était soit sur du campeur, ou quand l'adversaire a une liste qui doit venir au close... Et encore, c'est beaucoup trop simple à engluer. Faudrait que je teste avec un perso style Karandras dedans, mais ça fait cher le chausson.



Du coup, les GF en général, je les voit plus pour des parties entre potes/tournois à thèmes où j'en sort plein. Et là, les GF épées me semblent pas déconnants par escouades de 5. Ils ont des attaques, ils tapent quand même fort... La PA3 n'est pas un problème quand ils gravitent comme gardes du corps pour des plus gros pavés bourrés de spirites qui auront certainement une petite spoliation à passer au bon moment.

Par contre, les faux, même contre la masse je dit non. En fait, le seul cas où j'y vois un intérêt, c'est pour empêcher de se faire charger par une CM. Une dizaine de dés où un seul 6 le fume à la contre-charge, y'a pas grand monde qui y va. Mais ça me semble quand même bien situationnel...
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Pas mieux que mes comparses Autarques. Par 5 froutcheurs (avec les faux) + 1 Archonte portail...... c'est de l'alpha-strike assuré Mais ça coutera toujours plus cher que 5 vétérants podé. Sinon le mieux c'est d"utiliser le dataslate de Iyanden (mais je crois qu'il faut 3x1 unité de garde/guerrier : la 4+ de couvert du mur de moelle t'assure une "petite" survabilité ^^ mais là on rentre dans du Dur...et tes potes risque de ne pas aimer
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Mais si tu les trouve beaux et que tu n'es pas trop limité par ton budget peins-les, c'est vrai que les guerriers avec épées ont vraiment la classe (les haches c'est beaucoup moins mon truc en eldar, et ce déjà depuisl'exarque banshee V2) alors j'en ai pris quand bien même ils ne sont pas performants.
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[quote name='Titilititi' timestamp='1417108781' post='2670157']
j'en ai pris quand bien même ils ne sont pas performants.
[/quote]

Ils seront utilent dans une futur version quand ils rendront plus fort ce qu'il ne l'est pas :rolleyes:/> ......enfin ...ça n'a pas été le cas pour les Banshees depuis longtemp :unsure:/>
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[quote name='Damocles' timestamp='1417684784' post='2673752']
[quote name='Titilititi' timestamp='1417108781' post='2670157']
j'en ai pris quand bien même ils ne sont pas performants.
[/quote]

Ils seront utilent dans une futur version quand ils rendront plus fort ce qu'il ne l'est pas :rolleyes:/>/> ......enfin ...ça n'a pas été le cas pour les Banshees depuis longtemp :unsure:/>/>
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Pas d'accord, mais c'est surtout parce que je suis adepte du "Les fantômes, faut bosser sa liste pour qu'elle fasse des choses, et après t'as la classe".

Ce qu'il faut prendre en compte avec les GF épées, amha, c'est :
- grand nombre d'attaques (enfin, pour des fantômes)
- résistance améliorable
- lenteur
- résistance toute relative face aux attaques à haute force/basse PA (mais ça c'est commun à tout les fantômes)


Faut pas se leurrer, l'unité, de base, est forte. Son principal soucis est sa capacité à arriver au CaC et à tomber les véhicules. Pour ce qui est du reste des unités, ils peuvent donner de sévères baffes, y compris sur les armures à 2+ en passant le pouvoir qu'il faut (nécessite donc un certain nombre de spirites, soit dans un pack de 10 fantômes, soit dans plusieurs petites unités... Soit avec un conseil des prescients.

Par contre, c'est une unité résolument de close. Tant qu'elle n'y sera pas, c'est dans les 150pts qui seront inutiles, à part en tant que force de dissuasion. J'exclue directement l'usage du serpent, que je conçoit plus comme plate-forme de tir que comme transport (le codex le veut...) et qui de ce fait ne doit pas être envoyé au contact de l'ennemi. Bref, il faut avancer, et ça prendra du temps. Pour cela que je préfère des groupes de 5, plus de pression sur divers points de la table, pas une seule cible pour l’adversaire… Bon du coup, ça demande aussi des psykers plus nombreux pour essayer de booster tout le monde.

A noter par ailleurs que si on crée une liste avec des GF de close (mais sans GF de tir), l’usage du supplément Iyanden est à modérer. La dissimulation des spirites permet de mieux résister pour arriver à portée, quand la charge féroce n’a pas forcément tellement d’impact. Mais du coup, ça veut aussi dire moins de spirite, ce qui peut se résoudre en incluant un conseil des prescients pour ce qui est des débuffs… A chacun de créer sa liste en prenant tout cela en considération.
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Quand je dis pas performants, je veux dire aussi que si pour rentabiliser ces 160 pts je dois aligner aussi 180 pts de conseil des prescients/210 pts de spirite sans garantie d'avoir le protection/spoliation tant convoité, ça commence à m'impacter un peu beaucoup ma liste ^^
Après, faut pas psychoter excessivement non plus, tout ce qui vient chercher l'eldar au close n'a pas une 2+, donc ils auront quand même des victimes potentielles.
Pour ce qui est des véhicules, je pensais à un grand prophète utilisant l'Angélique en priant de tirer le "poing d'acier" qui les ferait passer F8. Bien sûr, je n'ai jamais essayé...

[url="http://vaisseauxmondes.forumactif.com/t1885-mon-armee-de-l-ulthwe-detachement-diplomatique-du-grand-prophete-titmarrandiel#20243"]mon armée de l'Ulthwe : détachement "diplomatique" du grand prophète Titmarrandiel [/url] Modifié par Titilititi
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