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[Tyranides] competitive-close-combat-seriously?


Mirdhynn

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Bon ça réveille de vieux fantasmes sur le fait que les tyranides sont une armée de corps à corps mais j'ai trouvé ça (et traduit pour vous) : http://thetyranidhive.proboards.com/thread/47686/tyranids-competitive-close-combat-seriously?page=28#ixzz3K549MDsQ
Un gars qui explique qu'il ne les joue que comme ça et argumente. A votre avis il y a des trucs à prendre ou tout est à jeter avec le codex et cruddace avec :lol:/>/>/> ?
Isenheim va encore me dire que je dégotte des articles de merde B-)/>/>/>

[quote]Pourquoi jouer les tyranides de cette façon? Est ce que parce que c'est la meilleure? Malheureusement, probablement pas. Les dakkafex, les flyrants et les autres créatures monstrueuses en général sont nos meilleures unités. C'est trés bien, mais ce n'est pas l'esprit des tyranides selon moi. Je veux dire, une armée de tir à distance moyenne? Que sommes nous? des nécrons ? Non, nous sommes des tyranides bon sang ! Nous consommons nos proies, et tout ce qui bouge est notre proie! Bien sur, vous pouvez jouer nos meilleures unités et dire "nous les consommeront après la bataille", ce qui est sympa, mais ce n'est pas ce que je veux pour mes essaims. Sans m'étendre trop, je suis tombé amoureux des tyranides lorsque j'ai lu leur codex 2ème édition et particulièrement le fluff sur les genestealers et les guerriers. 4 codex plus tard, et beaucoup de choses ont changé. J'essaie de jouer mes bugs de la manière qui me satisfait, et qui peux aussi réussir dans un tournoi. Bien que je ne prétende pas avoir joué toutes les possibilités de corps à corps des nides, j'en ai joué beaucoup. Voici les quelques leçons que j'ai apprises. N’hésitez pas à mixer certaines choses dans vos listes habituelles ou à tout jouer pour un vrai challenge et des victoires bien méritées.

Cependant, je vais commencer en tapant fort : Je n'utilise aucun dévoreur jumelé ou volant autre que les princes à cause de ma préférence personnelle sur ce que je pense être les tyranides. Tous mes expériences/conseils viennent de ce style de jeu, gardez bien cela à l'esprit.
Les armées d'assaut sont bien plus dures à détruire depuis la 6ème édition, mais sont un type de liste qui vous fera perdre si vous n'êtes pas un bon joueur. Les listes de corps à corps requièrent beaucoup de finesse et ne pardonnent aucune erreur. J'ai déjà été éjecte de la première place à la 5ème place dans des tournois parce que j'ai pris une mauvaise décision pour la cible de charge de l'une de mes carnifex. Les listes de close requièrent beaucoup de synergie / support pour fonctionner. Généralement, vous avez besoin d'une unité d'assaut qui peut se débrouiller seule et d'un "système de livraison". LE plus souvent, il s'agit d'une unité d'interposition (les hormagaunts sont très bien pour cela, ils sont rapides, peu chers et peuvent tenir la distance de nos unités de corps à corps rapide. bien sur les gargouilles le font très bien aussi) combiné à une figurine donnant dissimulation.

1) Les Melyrants [Melee-rants] (Ailes, Glandes Adrénaline,Vieil ennemi, Bio knut, épée d'os) coûtent 250 points, et sont la configuration la moins chère que je puisse aligner. Je ne souhaite d'ailleurs pas aller au delà non plus parce que , bon dieu, 500 pts dans 2 figurines ! Si un Melyrant soit être votre seigneur de guerre, j'aime essayer de piocher dans les traits personnels pour essayer d'avoir l'insensible à la douleur. Si vous voulez en équiper un avec le faucheur d'obliterrax, équipez celui qui n'est pas votre seigneur de guerre.
- Les glandes d'adrénalines sont pour la course. La course est pour aider à aller au close. Ne pinaillez pas là dessus, vous le regretteriez.
- Vieil Ennemi est là à la place des sacs à toxines. LA plupart des cibles idéales sont de toutes façons blessées sur un 2+, et vous voulez relancer ces maudits 1 pour toucher quand vous n'avez que 6 attaques en charge.
- Le bio knout et l'épée d'os sont là pour cette initiative démentielle de 8 et la potentielle mort instantanée. N'oubliez pas "you determine which your opponent takes first, which can be important when he's going to burn wounds on LoS rolls."
- Vous êtes UNE CREATURE MONSTRUEUSE DE SAUT, PAS UNE CREATURE MONSTRUEUSE VOLANTE. Abusez du zig zag. Vous allez beaucoup zig zaguer à 2+ car on va beaucoup vous tirer dessus. Vous avez déjà joué contre des seerstar ou des champs de protection ? c'est chiant hein ? Imaginez ça sur un truc à endu 6. Vos adversaires vont essayer de vous tuer avec des masses de tir. J'annonce habituellement au début de la partie "Si vous tirez sur mon prince, soyez sur qu'il fera des zig zags. Je veux zig zaguer à chaque fois que vous tirerez dessus, n'en doutez pas au cas où j'oublierais de vous le dire".
- Vous avez besoin d'un venomthrope / MAlanthrope. Il est là pour vous donner la 2+ au zig zag. J'aime avoir une unité d'hormagaunts pour protéger le venomthrope pour qu'il aie une 3+ de couvert aussi.
La cible préférée des Melyrants est l'infanterie de n'importe quelle sorte. Cela inclue tout ce qui ne possède pas de règle de mort instantanée, tout ce qui n'a pas de sauvegarde invu, les QG (on peut supporter une sauvegarde invu ici si elle n'est pas trop élevée), Riptides, Dreaknights, toutes les troupes (très bonne cible, vous les finissez pendant le tour de l'adversaire et vous re chargez le tour suivant), les escouades mini dev, les transports, les attaques rapides (araignées spectrales, enfants du chaos, motos space marines) et le leman russ occasionnellement. Pas mauvais contre les chevaliers eldars mais ce n'est tout de même pas l'idéal.


Vous voudrez les déployer le plus pres possible, avec un Malanthrope (idéallement) à proximité, mais avec des horma/gargouilles/autres entre le thrope et l'ennemi s'il a le premier tour. Votre Melyrant bouge jusqu'à 12 pas, votre thrope bouge jusqu'à 6 et a une aire d'effet de 6 pas, vous êtes donc toujours protégé. Pendant votre phase de tir, utilisez la pré mesure pour faire sprinter votre thrope en premier puis votre prince en second afin de rester dans la bulle. Faites attention à ce qui peut vous contre charger. Les charges tour 2 sont très faciles avec ce genre de trucs. être chargé n'est pas la pire chose du monde, soyez juste sur que ce soit quelque chose de gérable.
Par exemple: être chargé par un chevalier eldar? Pas terrifiant, même si votre adversaire le pense.
Être chargé par un blob de 50 gardes avec un prêtre? un chevalier impérial? totors avec marteaux? Respectez le zone d'assaut possible.
Rappelez vous, aller dans le combat que VOUS choisissez doit être votre but. Si vous ne faites pas ça, c'est votre faute, pas le succès de votre adversaire. Il est plus important d'être dans un bon combat secure que d'être en contact le plus vite possible. Ceci est vrai pour les pygargues aussi.

Niveau bonus; ayez un Malanthrope dans le premier combat du Melyrant, Prey adaptation est super !
Zone de danger; frapper une cible faiblarde pour avoir une charge tot dans la partie peut être un piège. Un petit mouvement de 7 pas pour détruire un transport peut être tentant. comme peux l'être de tuer un groupe de Centurions. Faites juste attention à ce que vous allez devoir gérer le tour suivant. Est ce que ces termis vont vous contre charger ? allez vous vous manger une palanquée de tirs de missiles? Est ce que votre charge va vous emmener en dehors de votre bulle de dissimulation ? Si vous répondez oui à une seule de ces questions, vous êtes dans la zone de danger. Évitez cette zone : Un zig zag à 4+ et une svg à 3+ ne vous sauvera pas d'une tonne de tirs, même avec insensible à la douleur.

OH NON! JE SUIS DANS LA ZONE DE DANGER ! QUE FAIRE?
Avez vous emmené vos horma/gargouilles pour faire écran à votre thrope ? Vous l'avez fait ? Ouf !! Utilisez les pour :
A) Faire une course qui les placera dans une position qui interférera avec la charge adverse
B) Charger l'unité qui va vous poser problème. Engluez ces unités dangereuses pendant le tour de votre adversaire, et faites charger votre Melyrant le tour suivant ou faite le revenir dans la bulle de dissimulation. Utilisez aussi votre mouvement de consolidation pour essayer de retourner dans cette bulle. N'oubliez pas que vous pouvez choisir de voler en approche et sortir de table lorsque vous êtes presque morts. Spécialement utile si c'est votre seigneur de guerre.

2) Carnifex
Soit pinces broyeuses et glandes d'adrénaline soit Stonecrushers (truc forgeworld?). Soit 2 unités de 1 ou une unité de 2, comme vous préférez et selon vos slots de soutien libre. Ils sont votre anti blindage 14. Point. Ils peuvent se débrouiller contre d'autres unités au corps à corps (Autres créatures Monstrueuses, multi PV, MEQ). Les land raiders et le monolithes sont votre cible prioritaire. Je préfère la version glandes et pinces (vous avez tellement besoin de la course et les Stonecrushers ne l'ont pas) mais ils peuvent être tués d'un coup par une arme D d'un chevalier impérial avant même d'avoir frappé.
Les Stonecrushers ont pour eux une F10, PA2, fléau des armures qui peuvent facilement scrasher un chevalier impérial.


3) Pygargues. Oh mon dieu les Pygargues.

Je les ai beaucoup joués. Vous allez les équiper de crochets, glandes d'adrénaline et de sacs à toxines. Acceptez le. Ne mégotez pas sur les points.
Un système de livraison (Dissimulation, hormagaunts) sont généralement nécessaires pour ces gars là, au moins si vous les jouez agressivement. 3+ de couvert ? oui merci! quelqu'un d'autre pour se manger les tirs rapides en état d'alerte (ou les lances flammes)? Oui plutôt deux fois qu'une ! L'unité est très chère et j'aurais peur s'ils ne disposaient pas d’unités de support. Voilà, je ne me rappelle pas la dernière fois ou on leur a vraiment tiré dessus. L'adversaire est généralement trop occupé à tirer sur les Melyrants, Malanthropes ou les carnifex pour faire attention à eux. J'avais l'habitude de les utiliser de façon très agressive, mais depuis que que j'utilise les Melyrants pour démolir les unités adverses, je les utilise plus comme force de réaction au centre de la table (avant j'en jouait 3 unités, désormais 1, quelque fois 2). PEuvent aussi servir de synapse d'urgence, bien que celà arrive rarement car j'utilise 2 Melyrant et 2 Malanthropes.

A) 3 bio knouts / épée d'os. Ca tue les chevaliers eldars ou les death stars. Lors de mon dernier tournoi, ils ont tué Ahriman planqué dans une unité d'élus sur une charge. Le même jour, ils ont tué un seerstar en une charge bien qu'ils y aient laissé des plumes. ils brillent aussi contre les enfants du chaos, les nobz, ou tout autre chose ayant une 3+
B) 5 serres perforantes / griffes tranchantes. Pourquoi ? ils démontent les blobs et sont notre meilleur anti MEQ. Ils tuent plus de termis en une charge (sans boucliers tempête) pour 230 pts qu'un Melyrant pour 250 (4.47 à la place de 2.89).


4) Hormagaunts

Ne sont pas présents dans l'armée pour leur capacité au close, mais pour ce qu'ils apportent pour les autres unités. Bien sur, vous pouvez leur mettre des glandes ou autres. Je n'aime pas cette configuration. La plupart des autres unités font déjà ce vous voulez faire avec ces upgrades hors de prix. Pour le rôle que nous allons leur donner, avoir plus de figurines est supérieur au fait d'avoir une unité performante (car ayant des options)
Roles que je leur donne :
A) unités écran pour avoir une 3+ de couvert
B) Bloquer les contre attaques de choses comme les chevaliers impériaux / n'importe quoi d'autre que vous préféreriez charger à la place (ou ne pas être chargé par eux
C) Glue
D) se prendre les tirs en état d'alerte
E) Sécuriser les objectifs. Généralement, le temps qu'ils traversent la table, ecrantent vos vrai menaces, se prenne les tirs d'alertes et ensuite aller au contact, ils auront beaucoup souffert.
Heureusement, une fois qu'ils auront tout encaissé et que vos Pygargues, carnis, Melyrant ou autre combattent avec eux, la cible mourra. Si on en vient à un autre round de combat, il ne sont généralement pas les cibles des attaques. A ce stade du jeu, ils ont fait leur job de système de livraison, ils peuvent prendre les objectifs, percer les lignes etc.

Leurs rôles peuvent être exécutés par des gargouilles bien qu'elles ne soient pas des troupes, sont 20% plu cher, mais sont une meilleure glue à du venin aveuglant. Heureusement avec ce genre de listes, les seules choses que vous voulez réellement engluer sont les autres pots de glue, les unités utilisant la mort instantanée et les chevaliers impériaux.

5) Genestealers (Mention Honorable)
Vous pouvez les jouer comme des pygargues. Donnez leur un système de livraison et envoyez le au charbon.
Mon expérience provient de mes listes à haute teneur en pygargues, que je jouait un peu après l’avènement de notre codex v6.J'utilisais les Manufactorum Genestealers (dataslate) pour arriver droit dans la face de mon adversaire (ok, à 6 pas de leur face). Cela crée 5 unités qui DOIVENT être descendues au tir, achetant ainsi un tour de répit pour votre armée pour préparer l'assaut tour 2. Même les armées de tir vont avoir des problèmes pour descendre vos genestealers, et ensuite pourvoir tirer sur vos véritables menaces.De plus quand vous vous faites tirer dessus, jetez vous à terre pour avoir une 3+ de couvert ! Tour 2, quand vos synapse arrivent relevez la tête immédiatement et lancez l'assaut. S'il ne tire pas sur vos genestealers, hé bien, vous lancerez l'assaut avec 25 genestealers tour 2. Bien que les genestealers soient boudés, 75 CC6 F4 attaques sont un vrai mixeur. Ils sont aussi compétents quand l'adversaire les charge. Même s'il a des grenades offensives, vous frappez en premier. J'ai tué un chevalier eldar comme ça une fois ,


Voilà ce sont vraiment les bases pour les tyranides de close… ou au moins ce que j'ai pu en tirer. Vous avez besoin de dissimulation, idéalement de Malanthropes. Vous avez besoin d'une bulle rapide de couvert (horma/gargouilles). Les autres unités de soutiensont optionnelles et basées sur vos préférences. J'aime une unité de 2 biovores et une unité de 3 gardes des ruches. J'essaie d'ignorer les volants adverses à moins qu'ils ne passent en rase motte. Positionner votre armée pour qu'ils n'aient qu’une tour ou 2 de tir n'est pas si dur.Dans le pire des cas, le volant vous tire dessus et vous vous reposez sur votre sauvegarde de couvert.

Rappelez vous que vous devez choisir vos combats. Vous n'AVEZ PAS BESOIN de vous battre contre tout. Les choses comme les terminators aussi bien englués et oubliés dans un coin que morts[/quote] Modifié par Mirdhynn
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1416934888' post='2668981']Isenheim va encore me dire que je dégotte des articles de merde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img][/quote]

Bah, c'est comme cela que je joue mes Tyty hors compétition ou liste compétitive.

C'est fun. C'est Starship Troopers.

Vu comment est partie le "débat"/mise au pilori/dénonciation en règle sur le topic de l'inter-région, je sens que je vais être obligé de préciser à chaque fois que j'aime peindre mes figurines, que je lis le fluff de mes codex et que je ne passe pas mon temps à casser les bras d'enfants de 4 ans. ><
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[quote name='Isenheim' timestamp='1416936685' post='2668994']
Vu comment est partie le "débat"/mise au pilori/dénonciation en règle sur le topic de l'inter-région, je sens que je vais être obligé de préciser à chaque fois que j'aime peindre mes figurines, que je lis le fluff de mes codex et que je ne passe pas mon temps à casser les bras d'enfants de 4 ans. ><
[/quote]

Bah je ne suis pas ce topic alors...[size="1"]Vraiment ? des enfants de 4 ans? quel salaud ![/size]
Cette phrase (Article de merde) était ironique, bien sur :lol:/>/>. . Moi j'aime bien avoir tes avis éclairés ! Modifié par Mirdhynn
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Dans ce cas, voici ma prose tapée sans relecture.

Je commencerai pas rappeler que le codex Tyranide est le plus différent au niveau de la façon de jouer en fonction dont on l'aborde. En jeu dur, c'est un codex, où les unités ayant de l'impact seront celles qui font de la saturation mobile et/ou endurante (bref, 5 CMV etc.). En jeu mou, le codex se prête bien à se faire des parties façon "horde xenos" pas très mordante, mais qui se jette inlassablement sur le pauvre défenseur qui t'allume la tête en restant crispé sur la gâchette.

Vu le post que tu as traduits, le type est resté dans la seconde optique.

[quote]Les Melyrants [Melee-rants] (Ailes, Glandes Adrénaline,Vieil ennemi, Bio knut, épée d'os) coûtent 250 point[/quote]

De façon pragmatique, j'aurais répondu à celui qui me dit ça pendant une conversation IRL qu'il doit comparer entre l'impact d'un Flyrant pour déterminer si son Melyrant (jolie nom, au passage) est Intéressant.
Pour 240 points, le Flyrant fait ses très connus "ratata-12-F6-jumelés-dans-ta-face" depuis les airs. Le Melyrant va délivrer 6 attaques en charge de F7, touchant sur du 3+ (5 attaques F6 si chargé). Les attaques seront PA2 et potentiellement faisant de la [i]Mort instantanée[/i]. En terme de saturation, c'est moins bon (du simple au double, le simple n'étant même pas relançable). La Pa2 ne me semble pas pouvoir compenser le fait que tu dois t'approcher. Et je ne vois pas en quoi elle irait inquiéter la majorité des unités que nous croisons actuellement.

[quote]J'annonce habituellement au début de la partie "Si vous tirez sur mon prince, soyez sur qu'il fera des zig zags. Je veux zig zaguer à chaque fois que vous tirerez dessus, n'en doutez pas au cas où j'oublierais de vous le dire".[/quote]

Là, c'est plutôt délire. En Approche, un Prince ailé se fait toucher sur du 6 et a toujours sa 3+ d'armure derrière (et se garde la liberté de zigzaguer). Au sol, il se fait plus largement saturer (CT non modifiée chez l'ennemi), reste à save 3+ et gagne juste un couvert de 4+. Alors, oui, on peut l'augmenter à 2+ en laissant le Prince près d'un Venomthrope. Mais, je en vois pas pourquoi un Venomthrope arriverait à faire le pont jusqu'à la zone de déploiement adverse. Même s'il vient se mettre au plus près possible de l'adversaire, le Flyrant n'aura sa Dissimulation qu'en étant à 12 ps de la zone adverse à la fin du T1. C'est quand même peu.

Par ailleurs, c'est plutôt le genre de situation où ton adversaire te répond gentiment : "ne t'inquiètes pas pour ton couvert. Je joue Eldar/GI/Tau/Divination".

[quote]La cible préférée des Melyrants est l'infanterie de n'importe quelle sorte. Cela inclue tout ce qui ne possède pas de règle de mort instantanée, tout ce qui n'a pas de sauvegarde invu, les QG (on peut supporter une sauvegarde invu ici si elle n'est pas trop élevée), Riptides, Dreaknights, toutes les troupes (très bonne cible, vous les finissez pendant le tour de l'adversaire et vous re chargez le tour suivant), les escouades mini dev, les transports, les attaques rapides (araignées spectrales, enfants du chaos, motos space marines) et le leman russ occasionnellement.[/quote]

Soit j'ai mal compris la liste, soit il ne sait pas vraiment de quoi il parle. Mes 5 Enfants du Chaos lui règlent son cas en une phase de càc. :-P

Ensuite, dans le monde réel, les Lemans Russ sont derrière un écran de 50 conscrits qui déboiteront le Melyrant. Pas fou, le GI.

[quote]
Avez vous emmené vos horma/gargouilles pour faire écran à votre thrope ? Vous l'avez fait ? Ouf !! Utilisez les pour :
A) Faire une course qui les placera dans une position qui interférera avec la charge adverse
B) Charger l'unité qui va vous poser problème. Engluez ces unités dangereuses pendant le tour de votre adversaire.[/quote]

Là, on retombe dans le style habituel du "map control" que j'ai expliqué sur le forum.

[quote] Carnifex
Soit pinces broyeuses et glandes d'adrénaline. Soit 2 unités de 1 ou une unité de 2, comme vous préférez et selon vos slots de soutien libre. Ils sont votre anti blindage 14.[/quote]

Faudrait qu'il explique aussi pourquoi les carnifex dakkafex ne peuvent pas se faire de Land Raider. En fait, ils le peuvent aussi. Sauf qu'ils font aussi d'autres trucs, comme de la grosse saturation F6 pour déblayer le piéton. Du coup, je vais traduire tout son paragraphe par "les mecs, je suis un puriste du càc et j'ai des œillères".


[quote] 3) Pygargues. Oh mon dieu les Pygargues.
Je les ai beaucoup joués. Vous allez les équiper de crochets, glandes d'adrénaline et de sacs à toxines. Acceptez le. Ne mégotez pas sur les points.
[/quote]

Je n'en ai jamais joué. Aucun avis dessus.
Les pygarques me semblent cohérents dans son trip de liste. Mais, je continu de les trouver cher (et je n'ai pas de figurines assez jolie en count-as pour les sortir). Personnellement, quitte à prendre de l'Attaque Rapide qui n'est pas une Virago, je préfère els gargouilles. C'est vraiment chiant pour l'adversaire de se prendre du venin aveuglant et les palettes de dés d'attaque. Et l'étalement des gargouilles est vraiment fort.

Pour les hormagaunts, je suis d'accord avec lui.

Concernant les genestealers, je pense qu'il profite surtout d'un dataslate qui n'est pas utilisé beaucoup en France. Sans ça, je ne vois pas l'intérêt de prendre du genestealers. Par ailleurs, dégommer 5x5 genestealers (ou 25) en une phase me semble atteignable par la majorité des listes habituelles. Pas besoin de jouer Tau. Là, il fait dans l'offrande de KP.
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Très honnetement ça donne envie, ça reveille un peu le prédateur qui est en chacun des joueurs tyranides. Et en fait je crois surtout que si ça permet de s'amuser alors c'est tout bénef, comme Isenheim je crois que c'est à utiliser hors compét et pour ne pas faire une indigestion de double flyrant et ses 3 viragos. (pour nous comme pour nos adversaires d'ailleurs).

Après sur l'article en lui même j'ai du mal à évaluer le potentiel d'une telle stratégie tant je ne joue jamais certaines des unités citées. (gene, pyrargues et carni de close)

Reste à voir ce que ça donne façe à un mec qui se cale dans un coin de table et t'arrose copieusement pendant 2 voire 3 tours. (Enfin dans ce cas c'est que l'un des 2 n'a pas compris que la partie serait plus fun et fluff).

En tout cas je ne vois ça que comme une chance de se faire plaisir sans forcement morfler comme un goret. Modifié par haranzabal
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[quote]HQ
Melyrant (Wings/AG/OA/LWBS)
Melyrant (Same, but trade LWBS for Reaper to test out Evans/Nameless thoughts on this)

Elite
Malanthrope
Malanthrope
3xHive Guard (still looking at dropping these and doing something else with the points)

Troops
10xHorms
10xHorms
30xTermagaunts
Tervigon, ESG

Fast
3xLWBS Shrikes (AG/TS/FH)

Heavy
2xBiovores
Carnifex (AG/CC)
Carnifex (AG/CC)

Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/thread/47686/tyranids-competitive-close-combat-seriously?page=28#ixzz3K75uXkcZ
[/quote]

La liste qu'il joue à 1850 pts

Sans tomber dans le close à oeuillères, je pense que ça liste avec un peu de modifs pourrait être sympa. Il suffit de remplacer les 2 princes par leur homologue DDJ.

LEs pygargues j'en ai joué moi même à mon dernier tournoi. J'avoue ne pas avoir sur bien les jouer. mais je vois bien une unité de 5 (3x bio knout épée et 2x 2GT). Je pense que ça peut ajouter une pression supplémentaire au 4-5 volants habituels dans la liste.
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1416943257' post='2669039']
La liste qu'il joue à 1850 pts
[/quote]

En fait ses hormagaunts sont par 10 ? :blink:/>
Pas étonnant que le gars dise qu'ils ne font rien au càc ou n'englue pas des masses... Autant les regrouper en un groupe de 20 ou s'en passer pour prendre un pack de gargouilles.

La liste est très "tu ne joueras pas ça en France". Hormis au sein d'un club ou entre copains, c'est quasiment impossible de jouer du ForgeWorld. Du coup, on peut déjà retirer les Malanthropes.

+++

Sinon, il y a les américains de Torrent of Fire qui avaient écrit un truc pour tuer un full Waves serpents en Tyty de close :
http://www.torrentoffire.com/6249/enter-the-lictor

Je trouve ça plus convaincant et abouti. Même si ça n'est pas la vraie liste de bâche, que c'est ultra-spécialisé et que c'est injouable en tournoi (dataslate). Par contre, le concept est cool.
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Pour une fois où je suis plutôt en accord avec ce que dit Isenheim, sa mérite bien un petit commentaire.

Après avoir lu l'argumentaire du tyty de CaC, j'en reviens toujours au moins point, pourquoi prendre des unités spécialisé dans le CaC, alors que celle e tir font dans l'ensemble le même travail. Comme l'a dit Isemheim, un carni, qu'il ait les pince ou le DDJ, il tombera pareil les char (sauf peut être les blindage 14 arrière). Par contre, avec le DDJ, le carnif pourra être utile pendant la phase de tir et potentiellement dés le tour 1, là où la version CaC ne sera utile que le tour 2 ou 3, si elle y arrive.

Pareil pour engluer, pourquoi prendre des horma alors que les terma le feront aussi bien pour 1 pts de moins. On me dira que les horma sont plus rapide, cependant, a t'on vraiment besoin d'aller vite ? (sachant que ce n'est qu'avec la course amélioré et non pas avec le mouvement de base).

Dans l'ensemble, ce que j'explique généralement au débutant quand ils me posent des questions sur les tyty, c'est que nous avons des unités pouvant aussi bien se débrouiller au CaC qu'au tir avec les équipement adéquate (et généralement pas trop cher). Une CM restera PA2 quelque soit sont équipement, les petit englueront aussi bien que se soit des terma ou des horma et la plupart du temps, les moyens sont la pour apporter un soutient (synaptique ou camouflage) au reste.

Par contre, je n'aime pas les pygardes, ils ont le même défaut que le guerrier de base, mais avec moins de save, plus cher (surtout si équipé CaC) et n'auront finalement que peu de chance d'arriver au contact pour faire le taff. pour moi, cette unité doit être intégré seulement dans ddes listes conçu pour eux et non pas l'inverse.

Enfin, je ne dirais rien sur la présence de forge au milieu de la liste, on sait tous qu'en france, en dehors des partie entre ami sa ne passe pas vraiment.
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Dans l'idée son raisonnement se tient, pour aller au cac il faut des trucs rapides et avec du punch. Le problème qu'on a en tyty c'est qu'en dehors des princes, toutes nos unités rapides de cac meurent en soufflant dessus (rodeurs/pygargues principalement). Donc ça passe entre potes et listes pas trop opti, mais dés que tes potes savent construire une gunline c'est mort...
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[quote]Est-ce que les pod-list Tyranides pourraient changer la donne ?
[/quote]

Mes avis que non, car contrairement au pod SM, nous n'envoyons pas la moitié au tour 1, ce qui signifie que sans moyen de fiabiliser les FeP on peut facilement se retrouver avec une partie des spore qui arrive au tour 2.

Ensuite, nos pauvre petite bêtes vont passer un tour dans la pampa sans pouvoir aller se cacher dans un CaC.
Je pense que dans le meileurs des cas, les gros dangers seront éliminés direct à leur arrivés et le reste soit ignoré, soit simplement contre-chargé par des unités spécialisées. Après, je peux me tromper. De plus si on parvient à suffisamment fiabiliser l'arrivé des réserves (relai de com par exemple) et faire en sorte que l'ensemble des menaces ne puisse être géré facilement (soit en faisant en sorte que tout soit dangereux, soit en incluant un groupe de venom dans une spore qui arriveras avec les autres, sa peut faire la surprise.
Par contre, le risque, c'est de trop vouloir en faire et de ne plus avoir assez de chose sur table au tour 1 pour éviter la table rase.
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[quote name='Metroideprime' timestamp='1417005869' post='2669408']
[quote]Est-ce que les pod-list Tyranides pourraient changer la donne ?
[/quote]

Mes avis que non, car contrairement au pod SM, nous n'envoyons pas la moitié au tour 1, ce qui signifie que sans moyen de fiabiliser les FeP on peut facilement se retrouver avec une partie des spore qui arrive au tour 2.

[/quote]

Des CM dans les pods (tervi?), des mawloc, des volants et un relai de comm? Pas sur que cela soit très opti mais cela doit se défendre (cela aurait être vraiment fort si on pouvait mettre 3carni dans un pod :P)
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+1 avec Samus Aran (joueurs de jeux videos, vous comprendrez). On est trop fragiles pour pouvoir patienter un tour. Déjà testé du temps de la spore : 6-7 guerriers de close qui tombent au milieu des lignes. Ca fait son petit effet, mais ton adversaire comprends vite qu'il doit les gérer. du coup le tour d’après, au moment de charger, tu te retrouve a 2-3 guerriers car tous sont morts.
Un simple transport d'assaut sur le tyrannocyte quitte à le payer 100 pts aurait [b]réellement [/b]changé la donne pour les rodeurs et les guerriers. Là on a le même problème que les stealers de flanc : trop chers et perdent trop d'impact lors du tour d'attente pour être rentable.
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Les "pods tyty" n'arrivent pas avant le tour2.
Donc, pour en joueur, il faut sécuriser l'arrivée de tous les pods tour 2 et mettre dedans des trucs qui pourront survivre un tour.

La paire de toxicrènes ( car avec la dissimulation derrière leur transport ) peut être tentée, mais faudra pas que ça dans la liste.
Un mix volants/pods avec en aide 1 venom pour les volants si l'on n'a pas le tour 1 peut être.
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[quote name='Carnassire' timestamp='1417009985' post='2669456']
Les "pods tyty" n'arrivent pas avant le tour2.
[/quote]

Oui c'est bien une question de timing. Les unités de corps à corps ne pourront au mieux qu'intervenir tour 3. et c'est souvent trop tard.
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@[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=3708"][color="#330000"]Mirdhynn[/color][/url] : Sympas de voir qu'il y a quelque connaisseur de ce jeu ^^

Sinon, j'avais pensé avec un ami qui jouait beaucoup stealer par le passé, et pourquoi cherchait absolument à faire volant + pod ou même bastion + pod ? Pourquoi ne pas essayer de voir du coté de nos infiltrés?
Je m'explique, on est tous d'accord pour dire que venir par vague en tyty sa sert à rien (à part entrainer au tir les figurine de l'adversaire, et encore) alors pourquoi ne pas se tenter avec nos infiltré tel que les lictor et stealer. Si on arrive à les planquer au moins 1 tour (2 si on joue en second) ils pourraient très bien rejoindre l'assaut principal des pods.

Bien évidemment, c'est loin d'être opti, mais bon, sa pourrait être intéressant et donner une idée de liste ou caser des unités peu jouer habituellement.
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http://www.frontlinegaming.org/2014/11/18/bigpig-on-the-new-nids/

Petit article sur le tyranocyte (Je traduis pas désolé :innocent:/> ) :
En gros le gars explique qu'il ne faut pas les utiliser comme les pods SM car nous n'avons rien d'assez menaçant a mettre dedans (ça on l'avais vu aussi). Il faut jouer sur la masse pour que toute l'armée arrive sur l'adversaire en même temps, se soutenant les uns les autres.
2ème solution (qu'on avait évoqué aussi) 2 tyranoncytes vides qui tombent sur un objectif : 12 pv, ça tient un moment.

Exemple de liste :

Tyrant; Wings, 2xBrainleach worms, Warlord
Tyrant; Wings, 2xBrainleach worms
30 Termagaunts
Tervigon; Troop, Crushing Claws, Electroshock grubs (pod)
Malanthrope
3 Zoanthrope (pod)
Carnifex; 2xBrainleach worms (pod)
Carnifex; 2xBrainleach worms (pod)
Mawloc
4x Tyrannocyte
- See more at: http://www.frontlinegaming.org/2014/11/18/bigpig-on-the-new-nids/#sthash.WuOxkgkQ.fhxq9LSW.dpuf Modifié par Mirdhynn
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Mouai, quitte à mettre 75+ points dans un pod, autant y glisser un carni DDJ qui sinon courra T1!

A part ça, on peut leur faire confiance, les mecs (Reecius, JY2...) de frontlinegaming envoient du lourd, il n'y a qu'à regarder leurs rapports de bataille sur dakka. C'est sûr, les listes sont à vomir (triple flyrant, dimachareon, hiérodule, malanthrope, 3x voraces en fep, etc...) mais c'est hypertactique quand même car ils jouent les objos à fond.


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[quote]Tactical surgical insertion is used to put our units in tactically advantageous positions and not to make an offensive play against enemy units. This will usually be done to claim far flung objectives or secure linebreaker. You will be dropping single pods and their cargo, unsupported across the board. The MC Tyrannocyte and its payload can be pretty tough to shift. Just be cautious and remember synapse. [b] An interesting option for tactical insertion may be to drop a Sporocyte. For 150pts you bring 12 wounds of T5 and 10 guns to the board and put it on an objective. This can be pretty difficult for some enemies to deal with using the small reactive elements that typically go after objective grabbers, especially if the rest of your army coming at them. This one is just theory hammer at this point, but seems fun.[/b]
One final point is that Surgical Insertions really benefit from the fact that Tyrannocytes are not dedicated transports. You can decide what goes in them at deployment. This means you could take that pair of Zoans and just deploy them as backfield synapse or psykers and put something else in the spore if the enemy doesn’t field viable Warp Blast targets.
- See more at: http://www.frontlinegaming.org/2014/11/18/bigpig-on-the-new-nids/#sthash.p1NoSAQd.dpuf[/quote]
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Par contre, j'ai un doute sur ce qu'il dit (il est aussi possible que je sois si nul en anglais que je n'ai juste pas comprit correctement), mais j'ai l'impression qu'il met un sporocyste dans le tyranocite. Or, il me semble que cette possibilité est impossible car la sporocyste est immobile et que de ce faite, elle ne peut pas "débarquer" de la tyranocite.

En tout cas, c'est ce que j'avais compris sur les règles des 2 bestiauds.

HS : Si on peut réellement le faire, alors sa devient carrément fun le combo des deux, pas opti, mais fun
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De la théorie à la pratique:


[quote]
[b]Devouring Rain[/b]

Dakka Flyrant, Egrubs
Dakka Flyrant, Egrubs

Venomthrope
Zoanthrope, Tyrannocyte
Zoanthrope, Tyrannocyte

3 Ripper Swarm, deepstrike
10 Devilgants, Tyrannocyte
10 Devilgants, Tyrannocyte
10 Devilgants, Tyrannocyte

Dakkafex, Tyrannocyte
Dakkafex, Tyrannocyte
Tyrannofex, Egrubs, Tyrannocyte

1995 pts

Had a game yesterday using this list, single CAD, no formation.

We’re trying out mission ideas for a tournament, faced a friend’s Chaos Daemons. Maelstrom (pick 4 cards each turn, opponent discards one of them), Warlord, Linebreaker.

He had a mix of Chaos gods, a couple of flying princes (Lash), lots of Flesh Hounds, Horrors, Screamers, Nurgle droppings, two Soulgrinders. Different Heralds in the units. Lots of warp charges.

My warlord trait – reroll reserves! Yes please.

Turn 1
He grabbed the first turn to get his princes airborn, not much happened. Warp Storm is ’3’ but he passes the Instability roll.

I deployed Flyrants and Venom. Left the table with my Flyrants.

Turn 2
Nurglings all come down. He leaves the table with his Princes. Summons Daemonettes. Warp Storm is the dreaded ’11’ but I have no psykers on the table, lol

I come down with everything but a Zoanthrope and a Dakkafex. First pod down the Zoan, I measure table edge distance for the Flyrants to estimate turn 3 synapse bubbles, and bring down the rest of the pods accordingly. I load the right flank, and put a unit of Devilgants on the left flank to grab an objective and pull him apart a bit.
Shooting whittles down Horrors to a few models in a ruin, and mess up some Nurglings, put wounds on Screamers, Daemonettes and Flesh Hounds. A bit ineffective due to ranges, LOS issues and good cover saves.


Turn 3
Princes enter. Casts Cursed Earth, rest is failed or denied.
Ineffective shooting from the Daemons, Flyrants shrug off lashwhips (both had FNP). Warp Storm is a ’3’ again, and his Warlord takes a couple of wounds. We forgot that it should’ve taken a Grounding check.
Flesh Hounds charge and kill a Dakkafex, Daemonettes lock in combat with Rippers, Soulgrinder doubles out a spore pod but takes a hull point in return from Smash (same I). Screamers charge and break Devilgants on the left flank.

I pod down the second Zoan to rally the fleeing Devilgants, and the second Dakkafex next to them. Devilgants rally onto the objective and snatch it thanks to ObSec. I lit up the Screamers and they all die.
One Tyrannocyte nicks a hull point by a rear shot on a Soulgrinder.
Zoanthrope actually gets off Warp Lance (and takes a wound from Perils), but I roll a ’1’ to hit his Soulgrinder.
Tfex plucks another hull point from the Soulgrinder.
Devilgants move onto an objective in ruins his deployment zone and kill the last Horrors.
Warlord shoots his right Prince and I manage to put a wound on it. Eggs shoot the same dude but he passes his armour saves. Stays in the air.
I whittle down Nurglings.
Daemonettes finish off Devilgants in the center.
My second Flyrant kill his Warlord prince (who had 5 wounds starting). Big turn for nids. His mobility is severly limited now, and can’t summon more units.


Turn 4
Prince land to claim an objective. Warp Storm is another ’3’, killing his Prince. :)/>
Flesh Hounds move to my left, charge and kills my Zoanthrope there.
Daemonettes charge the egg in the center, slap fest ensues.
Soulgrinders charge Devilgants in ruins and another egg, respectively. Zoanthrope keeps Gants fearless. Gants live, egg dies.
Nurglings charge Devilgants. One unit is killed by overwatch, the other locks in combat and another slap fest begins.

My warlord glides to provide synapse, prepare charges and mess up his Soulgrinder. An egg moves behind the Soulgrinder to shoot the rear. Zoanthrope shoots it with Warp Lance but rolls ’1’ to pen. The Grinder then dies from Egrub templates (Flyrant and Tfex).
Left flank, Dakkafex, Flyrant and three Tyrannocytes shoots and wipe out the Flesh Hounds with Herald.
Soulgrinder kills the Devilgants, and move back.


Turn 5
Daemons has most remaining units locked in combat.

Dakkafex charge and kills the last Daemonettes fighting an egg. Flyrant charge and free the Devilgants from Nurglings. T-fex puts a hull point on his last Soulgrinder and barges in, fails to do anything and gets a couple of wounds for the trouble.

We roll, and it ends. 18-2 Tyranid victory.
Wow, Tyrannocytes really deliver a continuous damage output, they move, they block enemy movement, they score objectives, they take pot shots on enemy flyers and they don’t die easily. I think I’m in love.

Need more test games of course, but the list feels pretty solid.

Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/thread/47151/faces-great-devourer?page=10&scrollTo=826846#ixzz3KMWI5KqQ[/quote] Modifié par Mirdhynn
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