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[Analyse][Magie][EoT] Les nouvelles règles de magie


Calisson

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Nous avons donc de nouvelles règles de magie, qui s'appliquent dès que l'un des joueurs le souhaite - même sans jouer d'Elfes.

[u]1. Génération de sorts.[/u]
- fin de la génération aléatoire. Tous lanceurs de sorts connaissent TOUS les sorts de leur domain de magie.
- ceux qui ne génèrent pas aléatoirement conservent leur règle spéciale, mais ils connaissent TOUS les sorts des domaines qu'ils utilisent.
Exemple donné avec les Maîtres du Savoir de Hoeth.
En notant que ceux-ci ont accès aux 8 signatures, cela veut dire que désormais ils ont accès à 8 x 7 sorts.

Si je comprends bien, les conséquences sont :
- Malekith (EN) connaît tous les sorts Magie Noire ; Malekith (Phénix), Noire & Feu ; Malekith (Eternel), Ombre (au niveau 5).
- Alarielle (HE, et avatar), connaît tous les sorts Vie, Lumière, Haute. Alarielle (incarnation) est limitée à Vie (niv 5).
- Morathi connaît tous les sorts Mort, Ombre, Noire.
- HE Les Maîtres du savoir d'Hoeth connaissent 7 x 8 = 56 sorts
- HE les Mages dragon connaissent tous les sorts de Feu, lancés à +2 !
- EN les conjurateurs connaissent tous les sorts Mort & Noire
- WE les Sisters of the Thorn connaissent toute la Vie et la Bête.

- De plus, tous les sorciers niv 3+ connaissent des sorts supplémentaires, qui ne peuvent pas être dissipés.
Ces sorts sont similaire à Tempête de Magie.


[u]2. Vents de magie.[/u]
4D6, la limite à 12 n'existe plus.
Les dés de dissipations sont les deux meilleurs de ces 4D6.


[u]3. Lancer des sorts.[/u]
C'est ici que réside le plus grand changement.
La règle de base, c'est que l'on décide d'abord quel sorcier lance un sort, on décide du sort et de la cible.
Note qu'à ce stade, on ne demande pas de spécifier si on veu lancer la version améliorée ou simple d'un sort à option.

Ensuite, on jette un dé, qui indique combien de dés on pourra dépenser au maximum. Ainsi, la limite n'est plus de 6 dés de pouvoir, mais de D6 dés.
Toutes les règles spéciales restent en vigueur, et permettent d'ajouter des dés de pouvoir. La dague des Elfes Noirs leur sera indispensable!
Noter qu'un autre dé sera jeté pour déterminer la limite de dés de dissipation pour ce sort.

P.32 "Pas assez d'énergie" reste en vigueur, c-à-d un 1 ou 2 naturel est toujours un échec.
p.32 "Perte de concentration" ne s'applique plus, toutefois: le sorcier peut continuer à lancer ou dissiper d'autres sorts.


[u]4. Relancer le mêe sort.[/u]
En règle générale, rien n'interdit de lancer le même sort plusieurs fois, y compris par le même lanceur.
Les exceptions sont :
- Si on a raté le lancement d'un sort avant dissipation éventuelle, on ne peut pas retenter le même sort à nouveau durant la même phase (que ce soit la version augmentée ou basique)
Noter que cette restriction s'applique aussi pour les sorts primaires ! C'est valable également pour les sorts d'objets (puisqu'il n'y a pas d'exception) !
- si on lance un sort amélioré nécessitant 15+ ou plus pour être lancé, même si c'est un succès, on ne peut plus lancer ce même sort, même en version de base, durant la même phase.
- Tous sort avec une valeur de lancement de 15+ ou plus ne peut pas être tenté une deuxième fois durant cette phase.
- C'est valable également pour les sorts supplémentaires (qui sont pratiquement tous 15+ ou plus fort, seul le Réceptacle magique est à 12+, et il est limité de la même façon à un par phase). Ce sont ces sorts qui ne peuvent pas être dissipés.


[u]5. Notes à propos des nouveaux sorts.[/u]
- Les nouveaux sorts sont connus par tous les sorciers niv.3+ pratiquant le domaine associé. Ces sort peuvent être tentés une seule fois par phase, et ne peuvent pas être dissipés.
Ils ont une valeur de lancement entre 15+ et 25+, ce qui est loin d'être évident avec la limite à D6 dés de puissance.
- Il y a également le sort de Réceptacle magique, également accessible à tout magicien niveau 3+, quel que soit son domaine de magie, et qui ne peut pas être dissipé.
En gros, 12+ pour le lancer, crée un réceptacle à 6", le sorcier (et toute monture) est immédiatement placé dessus. S'il en sort, le réceptacle est détruit.
Tant qu'il s'y trouve, 3++ invu, tenace, immune à la psy, immune aux blessures multiples, au piétinement/super piétinement, et toutes les règles de protection dans un bâtiment s'appliquent. +2 pour canaliser.
Il peut n'être attaqué que par une seule gurine, de tout type (je comprends donc que même un chariot peut l'attaquer, par exemple).
- Noter que le super sort Noire a 50% de chances de désintégrer le réceptacle et son occupant... mais il faut le lancer à 25+, sans oublier la limite à D6 dés de pouvoir.
- Noter pour le sort de Lumière que Malekith fait partie des forces de l'Ordre, Tyrion de la destruction.
- Vortex : ne peuvent pas être dissipés, excepté par souhait du lanceur. Ce qui ce passe si le lanceur meurt n'est pas décrit, sans doute impossible à dissiper...
- certains sorts détruisent les bâtiments.


[u]6. Pour les fortiches en probas.[/u]
Ce serait intéressant d'avoir les stats pour lancer un sort, selon niveau du lanceur, ses bonus... et la limite à D6 dés de pouvoir.
Prendre en compte SVP la dague sacrificielle, le livre d'Ashur, le bonus de Magie Noire, le Livre de Hoeth...
Ce serait intéressant d'avoir les chances de dissper un sort, tenant compte de la limite à D6 dés de dissipation.
L'utilité des divers parchemins prend un nouveau relief.

Egalement, il pourrait être intéressant d'investiguer la possibilité de lancer plusieurs fois quelques sort. Lesquels seraient les plus pertinents ?

Mon approche initiale serait que les sorciers sont plus que jamais indispensables, en les répartissant sur plusieurs domaines, en vue de lancer les sorts les plus simples.
La Mort et la Noire seront très utiles avec la possibilité de générer plus de dés de pouvoir ! Modifié par Calisson
Changement du TAG EoT par TET. C’est The End Times.
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D’où l’intérêt des croquettes de malepierrre, de la pierre de pouvoir, des champignons, et plus généralement tout ce qui permet d'ajouter des bonus ou des relances aux dés de lancements des sorts.

Fiabiliser quoi.

[quote]Mon approche initiale serait que les sorciers sont plus que jamais indispensables, en les répartissant sur plusieurs domaines, en vue de lancer les sorts les plus simples.
La Mort et la Noire seront très utiles avec la possibilité de générer plus de dés de pouvoir ! [/quote]

La lumière fait exception je pense, bannissement sera connu de tous les sorciers et la valeur de lancement de la version de base n'est que de 10+. Pha est une amélioration facile à jeter et je pense que les effets en sont cumulables.
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Une question à résoudre est de savoir si les bonus permettent de dépasser la limite de D6.
Pour la pierre de pouvoir, c'est non sans conteste.
Les champignons gob, c'est oui sans conteste.
La dague sacrificielle EN, c'est bien possible.
La malepierre, je ne pratique pas.


Pour le bannissement de la lumière, certes c'est tentant. Attention à la limite D6. A 1 dé, c'est difficile d'atteindre 10, à 2 dés, cela reste compliqué. Et dès qu'un sorcier rate le sort, plus aucun sorcier ne peut lancer le même sort, même pas l'autel.
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Oh purée le full horreurs de tzeentch qui connait tout le domaine et qui spam la trahison ou la flamme bleue, ça risque d'être fun^^

Le duc qui connait tout le domaine de cui et du métal -> hop sort ultime 2++ avec relance des 1 c'est fort :devil:/>/>

Mon full magie de tzeentch va apprécier ces nouvelles règles !

Edit avec la règle ascendant de glotkin on se retrouve avec une armée de démon indémoralisable ça va piquer...

Sinon pour les HL le slaan qui connait tous les sorts GBR :D Modifié par lam'ronchak
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[quote]Attention à la limite D6. A 1 dé, c'est difficile d'atteindre 10, [b]à 2 dés, cela reste compliqué[/b]. [/quote]On ajoute plus le niveau du mage ? Parce qu'un niv.4 qui lance un sort a 10+ avec 2dés c'est 72% de chance de réussir...

[quote]Le duc qui connait tout le domaine de cui et du métal[/quote]Si j'ai bien compris on connait tous les sorts [u]du[/u] domaine choisit et pas [u]de tous[/u] les domaines accessibles. Modifié par Corey
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Bah les morts-vivants ça va vraiment être la grosse teuf avec nehek. Le retour du spam.. Les danses macabres à 6+ en spam, lolilol, T1 toute mon armée est devant toi (voire derrière pour les volants).
Ce sont surtout les petits sorts qui vont être avantagés à vue de nez. La boule de feu aussi avec +1d3 d'attribut de domaine, eheh. Et sûrement tant et tant d'autres combos infâmes qui vont tomber selon les livres d'armée spécifiques.
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[quote]La dague sacrificielle EN, c'est bien possible. [/quote]Je pense que non, il est bien marqué que les dés supplémentaires sont des dés de pouvoir et il n'est pas spécifié que cela permet de dépasser la limite. Modifié par Corey
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On dirait que les concepteurs ont voulu réactualiser les règles de Tempête de Magie.
La connaissance de tout le domaine permet une certaine stabilité de liste : tabler sur 3 bannissement par tour, 5 Neheck par tour...
De même que les 4D6 font que quand on a investi dans la magie, on a de grandes chances d'avoir de pouvoir se défouler sur l'adversaire.
Mais la limite de pouvoir fait que les sorts 6 sont bien plus dur à lancer, se prendre un soleil / voisin du dessous / n'est plus automatique.
Pour moi les domaines qui sont des grands gagnants : Mort (snipe+génération de dés), Feu (+1D3 / Blast réutilisable), Lumière (Blast+Protection+Bannissement), Noire (Blast+Génération de Dés) / Ruine (spam de malfoudre / Geyser / Malpion)
Les grands perdants : Ombre (pas de blast+ Valeur de lancement élevées) / Métal (spécialisé + valeurs de lancement élevées) / Domaine de la grande whaag (le pied qui est le seul percutant devient trsè dur à lancer) / Domaine de la Gastromancie(peu de sorts percutants mais coeur infernal qui peut faire supermal dans un monde de magos).
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Je connaissais pas les nouvelles règles. Ciel que c'est nul. " Hé Roger, si on rajoutait encore plus d'aléa a la phase qui en a déjà le plus ?"

La, le mec qui veut lancer un sort un tant soit peu fort il a une chance sur deux de se retrouver a pas pouvoir le lancer. C'est complètement con.
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[quote name='Turenne' timestamp='1417344264' post='2671438']
[quote]- EN les conjurateurs connaissent tous les sorts Mort & Noire- WE les Sisters of the Thorn connaissent toute la Vie et la Bête.[/quote]
Bah on va bien rigoler. 6 dés ou 5. êtres du dessous, pouvoir! M'en fout ...

Bref c'est un four ce truc[/quote]Tu pourrais préciser ta pensé ? Parce que personnellement j'ai rien compris a ton message. Si tu te plains que les Sisters peuvent faire exprès de fiascoter pour balancer un êtres du dessous je vois pas en quoi c'est nouveau, les conju avec éclair noir amélioré et tous les niv.4 avec le soleil/êtres du dessous/ultime transmutation passaient déjà leur temps a faire ça alors...

[quote]La, le mec qui veut lancer un sort un tant soit peu fort il a une chance sur deux de se retrouver a pas pouvoir le lancer. C'est complètement con. [/quote]Si ça peut limiter les gens qui se croient des grand stratèges parce qu'ils ont rasé la moitié de l'armée ennemie avec un sort 6 lancé a 6 dés en espérant le fiasco (genre un soleil) moi je trouve que c'est plutôt une bonne chose. Modifié par Corey
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Sauf que maintenant impossible de faire une phase pensée, en prévoyant combien de dés pour chaque sort. Tu vas spam des petits sorts de manière totalement débile.

C'est loin d'être plus intelligent et ça sera bien pire que de devoir dissiper un seul sort. Modifié par Xso
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Ouaip, je suis asez d'accord avec ce dernier point : les sorts 6 vont devenir ultra pénibles à lancer. Avec une stat de 3 ou 4 dés pour balancer un soleil ou des êtres ou autre...

En revanche je ne suis pas certain que la magie noire soit si avantagée que cela : la puissance des ténèbres c'est chouette mais ca reste du 8+ (donc 3+ à un dé pour une lvl 4 soit, mais ça veut aussi dire que c'est ta lvl 4 qui risque de se prendre les blessures auto, le spammer peut vite devenir risqué, et si on lance deux dés ben, une chance sur trois de perdre un dé sur le pool de pouvoir, une chance sur trois que ca ne change rien, et une chance sur trois de se prendre une blessure... bof bof. Alors que si on le lance avec des conjus/lvl 1 ça veut dire 2 dés minimum et il y a toujours un risque d'échec assez élevé)
Quant à la dague, comme l'objet précise clairement qu'il s'agit de dés de pouvoir, il faut voir la formulation exacte des nouvelles règles mais ça sera sûrement limité par le nombre de dés de pouvoir max à lancer par jet, bref.

Ces nouvelles règles risquent au contraire de bien brider les phases de magie qui se basaient sur les gros sorts ultimes (tant mieux) et de favoriser les spams de petits sorts.
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Meh, ça ne choque que moi de voir des princes démons dans des réceptables avec une 3++ (relance les 1 pour tzeench) et immunisés aux blessures multiples? ^^

edit : Ah ouais, j'oubliais aussi que le domaine de tzeentch regagne des dés de pouvoir sur les 6 au lancement et qu'on pouvait spammer les traitrises à 7+ xD
Et le rabiotage de magie lolilol, est-ce que vous croyez qu'on récupère tout le domaine en volant un sort à un sorcier adverse? xD)

Au revoir les Princes démons de Nurgle, coucou les Princes démons de tzeentch xD Modifié par Croustibad
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Une autre question que je me pose :
Admettons que je veuille lancer un sort 15+ avec mon mago 4. Je désigne la cible. Je lance le D6, et paf, je suis limité à 1 dé.
6+4=10, je sais que je ne peux pas réussir, donc je renonce et ne pourrai plus lancer ce sort durant cette phase.
Question : le dé en question, est-ce que je suis obligé de le lancer, ou est-ce que je renonce à le lancer et il reste dispo pour un autre sort ?
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Les unités à fiasco pas cher (soeurs et conjurateurs) sont un pb mais si ils lancent des sorts 6, tu cours le risque de perdre tes dés si tu fais de 1 à 3 sur la limite de dés de pouvoir.
Ces unités ne sont clairement pas conçues pour ces règles de magie, les fiascos des conjurateurs sont clairement stupides, les soeurs c'est pas cher. Les conjurateurs avec leur accès Noire/Mort sont encore plus problématiques avec leur capacités à récupérer des dés et leur accès à des sorts puissants mais à courte portée(Mort).
Pour les réceptacles, ça rend ton gros sorcier immobile et ciblable. Pour les PD de GdC c'est un pb mais un couple de PD de nurgle qui ravage ton armée en Cac c'est mieux ?
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[quote name='Croustibad' timestamp='1417346025' post='2671457']Ouaip, je suis asez d'accord avec ce dernier point : les sorts 6 vont devenir ultra pénibles à lancer.[/quote]Vu l'effet qu'ils peuvent avoir ça paraît pas si anormal que ça si ?

[quote name='Croustibad' timestamp='1417346025' post='2671457']Avec une stat de 3 ou 4 dés pour balancer un soleil ou des êtres ou autre... [/quote]Avec un niv.4 un soleil (15-4 donc 11+) c'est 50% a 3 dés et 84.1% a 4 dés ; pour les êtres c'est un peu plus dur, toujours avec un niv.4 c'est 55.6% a 4 dés et 84.8% a 5 dés. Perso, qu'il ne suffise plus de lancer une poignée de dés (toujours en espérant le fiasco) pour lancer un sort bourrin ça me choque pas plus que ça. On tentera moins souvent le sort-de-la-mort-qui-tue c'est tout.

[quote]Si tu te plains que les Sisters peuvent faire exprès de fiascoter pour balancer un êtres du dessous je vois pas en quoi c'est nouveau
[quote name='El Yanno' timestamp='1417346087' post='2671458']Elles n'avaient pas accès à ce Sort et c'est l'un des plus bourrin, voilà ce qui est de nouveau^^ [/quote][/quote]Déjà ce serait bien que tu ne me cites pas en partie et sans le contexte, ensuite les sorts 6 sont bien plus dur a lancer ça aussi c'est nouveau. Jusque là personne ne se plaignait du Soleil (qui me semble au moins aussi bourrin que les êtres si pas plus) et l'utilisait a cœur joie (tellement que la plupart des tournois y impose une limitation) donc les nouvelles règles qui permettent aux Sisters de lancer les êtres bien plus difficilement qu'un niv.4 ne lançait un Soleil avant je vois pas le problème (les conju ont aussi accès au Soleil maintenant soit dit en passant).

[quote name='Croustibad' timestamp='1417346025' post='2671457']la puissance des ténèbres c'est chouette mais ca reste du 8+ [...] si on lance deux dés ben, une chance sur trois de perdre un dé sur le pool de pouvoir, une chance sur trois que ca ne change rien, et une chance sur trois de se prendre une blessure...[/quote]Ouais enfin :
- une chance sur trois de perdre un dé sur le pool de pouvoir [b]en ayant donné +1F a une de tes unité[/b] (tu as donné un bonus a une unité grâce a un sort, je vois pas en quoi ça pose problème d'avoir utilisé un dé de pouvoir pour ça).
- une chance sur trois que ça ne change rien a ton nombre de dés de pouvoir [b]en ayant donné +1F a une de tes unité [/b](donc en fait un bonus gratuit).
- et une chance sur trois de se prendre une blessure autorisant les invus. [b]en ayant gagné un dé de pouvoir et donné +1F a une de tes unité.
[/b]C'est sûr que si tu considères normal de gagner des dés de pouvoir lorsque tu donnes +1F a une de tes unité du coup ça devient moins bon. Se plaindre qu'un truc bourrin devienne à peu près normal ça me parait un peu fort... (surtout vu le reste du LA).
Je suppose que le fait que les conjurateurs aient maintenant accès a 15 sorts ça te pose pas de problème par contre ? Modifié par Corey
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Aller c'est reparti avec ce bon vieux Corey^^

[quote]Déjà ce serait bien que tu ne me cites pas en partie et sans le contexte[/quote]Et il est où le "sans contexte"?

[quote]ensuite les sorts 6 sont bien plus dur a lancer ça aussi c'est nouveau.[/quote]Mais ça se tente quand même. T'as un Niv 4 et des Soeurs bah tu le tentes en fin de phase lorsqu'il te reste 5 ou 6 dés.

[quote]Jusque là personne ne se plaignait du Soleil[[/quote]Si si^^

[quote]tellement que la plupart des tournois y impose une limitation[/quote]???

[quote]donc les nouvelles règles qui permettent aux Sisters de lancer les êtres bien plus difficilement qu'un niv.4 ne lançait un Soleil avant je vois pas le problème[/quote]Mais il n'y a jamais de problème, il n'y a que des solutions.

[quote]les conju ont aussi accès au Soleil maintenant soit dit en passant[/quote]Inutile de rappeler l'évidence... Modifié par El Yanno
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[quote name='El Yanno' timestamp='1417351711' post='2671505']Aller c'est reparti avec ce bon vieux Corey^^[/quote]Bah j'ai toujours été comme ça et même si je pouvais changer je crois pas que je le ferais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img], y a qu'a voir ma signature.

[quote name='El Yanno' timestamp='1417351711' post='2671505']Et il est où le "sans contexte"?[/quote]Rien que la phrase entière déjà : [quote name='Corey' timestamp='1417345127' post='2671448']Si tu te plains que les Sisters peuvent faire exprès de fiascoter pour balancer un êtres du dessous je vois pas en quoi c'est nouveau,[b] les conju avec éclair noir amélioré et tous les niv.4 avec le soleil/êtres du dessous/ultime transmutation passaient déjà leur temps a faire ça alors...[/b] [quote name='El Yanno' timestamp='1417346087' post='2671458'] Elles n'avaient pas accès à ce Sort et c'est l'un des plus bourrin, voilà ce qui est de nouveau^^[/quote][/quote]En plus tu es d'accord avec moi pour dire que le Soleil est violent ; alors du coup des Conjurateurs avec Soleil (plus facile a lancer que les êtres et qui cumule le Vortex avec la super mobilité du lanceur) sont bien plus violent que les Sisters avec les êtres (qui ne peut toucher qu'une seule cible) mais c'est sur les Sisters que tu "bloques" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img].

[quote]ensuite les sorts 6 sont bien plus dur a lancer ça aussi c'est nouveau. [quote]Mais ça se tente quand même. T'as un Niv 4 et des Soeurs bah tu le tentes en fin de phase lorsqu'il te reste 5 ou 6 dés.[/quote][/quote]Il faut quand même 5 dés (seulement 1 chance sur 3 de les avoir) avec des Sisters (niv.2) pour le lancer confortablement (environ 70% de chances de réussite, ce qui laisse quand même presque un tiers d'échec) et si tu obtiens pas assez de dés tu peux pas réessayer quelque soit le nombre de dés qu'il te reste vu que c'est un sort avec une valeur de lancement de plus de 15+. Donc si ça se tente c'est en comptant uniquement sur la chance.

[quote]tellement que la plupart des tournois y impose une limitation[quote]???[/quote][/quote]J'ai regarder les règles de 3-4 tournoi au hasard et au moins la moitié mettaient des limitations sur le Soleil ou même le domaine de la mort dans sa totalité (après j'ai peut-être choisi par hasard les tournois où c'était comme ça ce qui m'aurai donné une fausse impression). Pour avoir un point de vue "général" quel est la position de l'ETC sur le sujet ?

Je sais pas si rajouter encore plus d'aléatoire dans la magie est la meilleure idée qui soit mais comme ça limite le lancé de sort 6 avec 6 dés parce que l'effet du sort sur l'ennemi vaut largement le coup de se prendre un fiasco alors je prend quand même ça pour une amélioration. Modifié par Corey
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Ce sont les objets de sorts qui vont être forts.
Certains ont des effets puissants avec de petites valeurs de lancements, Ce qui leur permet de ne pas trop craindre de faire un petit score sur le dé autorisant le nombre de dés de pouvoir. Seul le 1 reste problématique, mais même avec 1 seul dé, la plupart des objets de sort ont une valeur de lancement de 3 ou 4, donc ça peut se réussir quand même.
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