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[Analyse][Magie][EoT] Les nouvelles règles de magie


Calisson

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Jouant habituellement un Maître du Savoir de Hœth équipé du Livre de Hœth dans mon armée HE, j'ai hâte de tester ces nouvelles règles même si j'en trouve une plutôt abusée (lancer plusieurs fois le même sort tant que la tentative de lancement n'est pas un échec). Vu les sorts à ma disposition et mon niveau de magie, j'ai l'habitude de ne pas me reposer sur les sorts lançables à 5-6 dés. Si jamais je joue avec ces règles, avoir accès aux sorts 5&6 ne me les fera pas lancer systématiquement, j'aurai simplement plus de choix dans les petits (inférieurs à 10+) et moyens (10-15+) sorts qui peuvent donner un avantage intéressant.

Avoir Racines de la Vigne tout le temps actif sera ma priorité principale vu le nombre de fiascos que je me prends alors que je lance rarement 5 dés ou plus pour un sort. Je vais abuser de la Comète contre l'artillerie et d'Anraheir et la Mort en général. Je pense à un combo inter-domaine (Affaiblissement + Être du Dessous) bien utile contre F4 surtout si les sorts sont lancés à des tours différents: on lance les Êtres en espérant que l'adversaire ait oublié l'Affaiblissement lancé à un tour précédent.
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[quote name='Anwarn' timestamp='1417510954' post='2672591']
[quote name='Lamebrume' timestamp='1417472427' post='2672459']Oui les 4D6 dés de pouvoir, le sort fin des temps indissipable, et la tentative de dissipation adverse sur 1D6 dés aident à passer plus de sorts.Mais est-ce suffisant pour dire que cette nouvelle phase de magie ne doit pas être autorisée en tournoi? Ni contre vous? Ni hors d'un scénario spécifique? Pour les qualifier de m****?[/quote]
La question ne se pose pas en terme de " est-ce que c'est plus fort ou pas ? " ou " est-ce que je vais passer plus de sorts ou pas ? ". Le vrai problème (d'un point de vue tournoi / compétition) c'est que tout ce qui s'approchait de près ou de loin d'une réflexion tactique en phase de magie (ou en préparation de la phase) a été complétement gommé. La phase de magie version Khaine se résume à jeter des dès et à voir ce que ces dès nous autorisent à faire, le joueur n'est absolument plus maître de son jeu.
Certains vont adorer parce que c'est plus " fluff " et représentatif de la magie (notion qui reste très subjective mais pourquoi pas), par contre c'est clairement une orientation " fun " et pas " jeu de stratégie ".
[/quote]
Donc de ton point de vue l'aléatoire tue la stratégie.
Du miens l'aléatoire permet de rajouter une composante "aléatoire" à un jeu. Elle sert à rendre chaque partie unique, et dans un jeu de stratégie pousse le joueur à s'adapter sans cesse ainsi qu'à prévoir les différentes évolutions d'une situation. Donc l'aléatoire peut servir les jeux de stratégie.

De plus la composante aléatoire existe dans d'autres phase du jeu: quand une baliste tire sur un personnage skink isolé, le touche mais que ce gringalet arrête le projectile avec les dents (1 pour blesser) ou quand un personnage puissant qui charge une machine de guerre n'inflige aucune perte, et je n'évoquerai pas les montures de cavaleries lourde qui infligent plus de pertes de leurs cavaliers. Tu penses que dans ces cas de figure il y a une injustice, et que ce type de situations devrais être bannies d'un jeu de stratégie? Moi je pense que ça fait partie du jeu, c'est ce qui déclanche les rires, les pleurs et rend une partie de plusieurs heures intéressante à jouer et à regarder.

Ce qui est drôle c'est que, d'après ce que je lis, tu penses que la phase de magie perd en stratégie. Alors que moi je pense qu'elle gagne en stratégie et en complexité au contraire.

Lors du déploiement, tu as plusieurs choix à faire: [list]
[*]Pour chaque unité comment la déployer?(formation/orientation)
[*]Où?(Position)
[*]Quand?(Avant une unité adverse pour le faire réagir, ou attendre et la poser en réaction à un de ses déploiement pour le gêner)
[*]Pourquoi?(fonction de l'unité durant les premiers tours: que devra t'elle faire durant ses tours(charge/tir/soutien) et durant ceux de l'adversaire(écran/gêne/fuite/soutien).
[/list]Pourtant à la base on ne te demande qu'une seule chose: Prend une unité et pose-la.
Lors d'une phase de magie, on te demande de choisir un sort à lancer et tenter ta chance. Je fais le parrallèle parce que je trouve que beaucoup de stratégie découle de cette simple manipulation.

Avec la phase de magie V8, notre sorcier niv4 génère 4 sorts ce qui lui permet la plupart du temps(>>90% si je me souviens bien) d'obtenir un sort qu'il convoite dans un domaine(pied de gork, soleil violet, ...). Puis il va se placer et servir durant la partie à lancer ce sort. La supériorité relative de la réserve de dé de pouvoir: 1 ou deux dés dans la plupart des cas, et le nombre aléatoire et faible de dés de pouvoir ont conduis les joueurs V8 à ce système: Je lance 6 de mes 7 dés(moyenne) sur ce sort en espérant qu'il passe. Puis ma phase est finie. Et c'est plus rentable que de tenter de lancer 3 sorts avec 2 ou 3 dés pour plusieurs raisons :un jet catastrophique conduisant à ne pas atteindre un seuil clôture la phase de magie du sorcier, face à un jet un peu faible comme 7 avec 3D6 votre adversaire pourra tenter de dissiper avec seulement 2D6 et ainsi combler le maigre avantage de votre réserve de dé sur la sienne, et le plus important sur les différents sorts que vous êtes appellés à lancer ce tour-ci certains peuvent être plus importants que d'autres et l'adversaire peut choisir de laisser passer des sorts sans importance de son point de vue pour conserver un grand nombre de dés pour dissiper ceux qu'il juge importants, donc lancer des sorts dont l'incidence sur la partie sera minime vous fera prendre des risques et diminuera votre réserve de dés de pouvoir.
[i]Exemple: un sorcier du domaine de la bête a reçu le primaire et d'autres améliorations de personnages et le sort baliste. Au début de la partie la baliste de F10 peut tuer une de vos unité(Machine de Guerre, personnages isolés, monstres, char et bidules monstreux)et devra être contrée en priorité. Plus tard dans la partie si le sort n'a plus de cible potentielle(hors de portée, au Corps à Corps) la dissipation de ce sort ne sera plus une priorité.[/i]
On a donc notre petit sorcier qui possède 4 cartes en mains(ses sorts pour ceux qui n'ont pas compris la métaphore)ne peut les jouer qu'une seule fois par tour et n'a que rarement la puissance ou les conditions réunies pour avoir la nécessité de lancer les 4.

Avec la phase Magie EndTimes:Khaine notre sorcier possède 9 cartes en main(6 du domaine + le primaire + le sort EndTimes + la convcation du pilier), il reprend en main celles qu'il réussi à lancer avec un seuil <15+, il possède deux fois plus de puissance pour les lancer que dans la précédente version, et une de ses cartes ne peut-être dissipée. A première vue la phase de magie a gagnée en complexité et en stratégie.
La composante aléatoire dont beaucoup se plaignent fait que lorsqu'on joue une carte on ne sait pas avec quelle puissance maximale. Un nouveau choix stratégique s'offre donc à vous: combien de dés sous cette limite souhaitez-vous lancer? Alors que faire? Abandonner en désignant un seul dé? En désignant deux dé au cas où, un double 6 est si vite arrivé? Ou bien calculez ses chances et tenter tout de même.
Avant de choisir un sort à lancer faire l'inventaire des sorts que l'on peut lancer, leur impact sur la partie, et sur les réserves de dés de pouvoir si ça passe ou non, toutes ces composantes à prendre en compte et il y a encore des gens qui pensent que la phase de magie de ET:K manque de stratégie.
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Tout à fait d'accord avec Lamebrume, sa description de la phase de magie v8 est très exactement la raison pour laquelle je ne joue plus de magie dans cette version (juste un porte-PAM).
Avec les vents de magie a 2d6 soit on balance tout dans un sort (vive la stratégie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]) soit on tente plusieurs sorts a 2-3 dés et un seul ne sera pas dissipé vu que notre réserve de dés ne compte dans 75% des cas que 3- dés de plus que la réserve adverse. De plus l'adversaire connaissant les sorts qu'on a et sachant très bien lequel/lesquels de ces sorts sont les plus utile pour nous/dangereux pour lui, a moins d'être dans une très bonne situation (tous nos sorts sont assez bon pour qu'il ne puisse pas se permettre d'en laisser passer un seul / on est dans les 25% de chance des vents de magie et on a 4/5/6 dés de plus que lui) le seul (ou les deux seul) sort qu'on passera sera celui que l'adversaire aura choisi de laisser passer.

Avec les nouvelle règles on passe d'une phase de magie sans stratégie (lancer les dés par 5-6) ou qui suit un plan (épuiser la dissipation) qui ne fonctionnera que très moyennement a une phase de magie ou l'adaptabilité va primer : réfléchir après chaque sort a ce qu'on va faire ensuite compte tenu du résultat du sort précédent, des sorts encore disponible (en plus grand nombre ce qui augmente les possibilité) et des dés restant ; je vois pas où ça manque de stratégie. Modifié par Corey
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N'étant qu'un petit joueur occasionnel, je n'ai pas l'expertise pour affirmer que ce nouveau déroulement de la phase de magie est vraiment nul ou vraiment bien mais je ne la trouve personnellement pas si détestable que cela.

Le premier point que j'apprécie beaucoup, ayant participé à deux tournois à 1500 et 1600 pts, c'est que ces nouvelles règles permettent d'avoir une phase de magie un minimum excitante à ces formats en investissant uniquement dans un petit mage niveau 1. C'est pas grand chose c'est vrai mais le fait qu'il connaisse plein de sorts c'est quand même cool [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]. Ensuite l'aléatoire ne me parait pas si rédhibitoire que cela vu le nombre de sorts à disposition (et le 1 ne tombe qu'une fois sur 6 dans un monde parfait). Les abus, styles spam ou irré, sont de toutes les façons toujours pénibles, cette version ne (peut) fera pas exception.

Je me demande par contre si les sorciers connaissent et tout leur domaine et le sort primaire ? Ça ne change pas grand chose en l'état vu qu'un sort est toujours bon à jeter (à peu prêt). Sauf pour la haute magie (et les autres domaines éventuels) qui a deux primaires... Si quelqu'un sait ?

Sinon je note que cette même haute magie devient bien puissante, sur un N4 avec livre c'est quand même très facile de lancer les sorts à 8+ ou moins qui sont intéressants et sur un bus bardé de persos avec armure dragon on arrive vite à une 3++ avec l'effets chill, surtout si on embarque l'anneau de khaine en plus...

Le fait que les sorts à haute valeur de lancement soient plus difficiles à lancer redonne à mon avis une belle valeur au PAM qui servait finalement plus de contre temps qu'autre chose quand on faisait face à un sort némésis.

Je ne sais pas si la question à été tranchée, mais si le maitre du savoir à effectivement droit à 56 sorts, ça peut être drôle; par contre je trouve ça un peu exagéré mais bon je ne m'en plaindrais pas non plus, après tout c'est juste un niveau 2 même si le livre rattrape pas mal...
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Pour ma part, j'adore la magie et sa version actuelle (V8) me satisfait déjà assez. Jouant HE, je sors souvent un Maître du Savoir de Hoeth équipé du Talisman de Préservation et du Livre de Hoeth planqué dans les MdE avec la Dragon-Monde accompagné d'un Mage N1 du Feu qui sert de porte-PAM et se planque dans les Archers. J'ai accès aux 8 primaires du GBR dont un en double (Boule de Feu) et ma plus grosse valeur de lancement est de 10+ dans la version de base et 20+ en améliorée.
Le MdS a toujours 3-4 sorts intéressants à lancer mais qui varient selon la situation, ce qui oblige souvent mon adversaire à craquer son PAM T1/2 et me laisse la voie plus libre assez tôt dans la partie. En outre, le bouquin me permet de fiabiliser les tentatives de lancement et oblige mon adversaire à dissiper avec un dé supplémentaire pour être vraiment sûr de réussir. Au cas où je rate une tentative malgré la relance, le N1 peut utiliser les dés restants en balançant la Boule de Feu la plus grosse possible sur les redirecteurs et/ou les petites sauvegardes en sachant que les Archers compléteront son travail.

Si par stratégie magique, c'est obtenir et lancer le sort 5/6 du domaine pour certains, je trouve ça faible comme réflexion. J'ai assisté à une partie HL vs O&G où le HL avait un N4 Ombre et un N1 Bête, c'est ce dernier qui a été le plus utile en lançant Malédiction d'Anraheir sur le pack d'Orques Sauvages à chaque tour alors que le Slann avait tiré Lames Mentales. Le sort que le Slann a le plus utilisé est le primaire le plus souvent en amélioré (10+) donc une phase de magie peut être stratégique tout en étant limité à 2D6 DDP et sans balancer les sorts 5/6.
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[quote name='Lamebrume' timestamp='1417599169' post='2673176']Donc de ton point de vue l'aléatoire tue la stratégie. [/quote]
Tout à fait. J'envisage la stratégie comme une planification, l'élaboration d'un plan de bataille. Sa réalisation passe par la maîtrise des événements, ou du moins l'orientation des probabilités de façon à ce que les choses se passent autant que possible selon ce que tu attends. Plus tu ajoutes d'aléatoire moins tu maîtrises tout cela, donc moins ta planification a d'impact, et donc moins la stratégie est nécessaire.

[quote]Du miens l'aléatoire permet de rajouter une composante "aléatoire" à un jeu. Elle sert à rendre chaque partie unique, et dans un jeu de stratégie pousse le joueur à s'adapter sans cesse ainsi qu'à prévoir les différentes évolutions d'une situation. Donc l'aléatoire peut servir les jeux de stratégie.[/quote]
Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit ;) Avoir de l'aléatoire, et donc de l'imprévu, oui. N'avoir que ça (et c'est ce à quoi on semble arriver dans la phase de magie), non.

[quote]De plus la composante aléatoire existe dans d'autres phase du jeu: quand une baliste tire sur un personnage skink isolé, le touche mais que ce gringalet arrête le projectile avec les dents (1 pour blesser) ou quand un personnage puissant qui charge une machine de guerre n'inflige aucune perte, et je n'évoquerai pas les montures de cavaleries lourde qui infligent plus de pertes de leurs cavaliers. Tu penses que dans ces cas de figure il y a une injustice, et que ce type de situations devrais être bannies d'un jeu de stratégie? Moi je pense que ça fait partie du jeu, c'est ce qui déclanche les rires, les pleurs et rend une partie de plusieurs heures intéressante à jouer et à regarder.[/quote]
Si je ne voulais pas lancer de dès je jouerais aux échecs, au go ou aux dames. Oui ces situations peuvent arriver, et non je ne me roule pas par terre en hurlant quand ça se produit. Je prévois un plan de secours, ou j'adapte la suite du jeu. Mais je peux faire cela parce que je contrôle le reste. Si je n'ai pas tué le perso skink avec la baliste, c'est pas grave, j'ai encore 15 archers en réserve pour cela. Ou je le ferais au tour suivant. Si ma cav lourde n'a pas fait 12 morts, c'est pas grave non plus j'avais anticipé et j'ai assez de bonus fixes pour que l'unité s'en sorte, ou j'ai fiabilisé le tout avec des sorts.
Bref, je peux gérer ces aléas.
Concernant le côté " intéressant à jouer et à regarder ", on rentre de nouveau dans une dichotomie " je joue pour le fun et pour raconter une histoire avec mes fig " / " je joue pour avoir un défi tactique et simuler une stratégie " (je force le trait), je passe donc mon tour ^_^


[quote]Pourtant à la base on ne te demande qu'une seule chose: Prend une unité et pose-la.[/quote]
A ton avis, pourquoi les scénarios de type " attaque à l'aube " ou " rencontre fortuite " ne sont jamais joués en tournoi ? Parce que lors de cette phase de déploiement tu ne peux pas simplement prendre une unité et la poser mais tu jettes un dès et tu regardes où tu la poses. Tu limites donc fortement la réflexion décrite et tu tues l'intérêt stratégique de cette phase. Ce n'est pas parce l'action est simple qu'elle n'engendre pas de réflexion, tu montres très bien le contraire, et donc qu'elle pèse stratégiquement. Le sujet de Gitsnik à ce propos est très intéressant.

[quote]Lors d'une phase de magie, on te demande de choisir un sort à lancer [b]et tenter ta chance[/b]. Je fais le parrallèle parce que je trouve que beaucoup de stratégie découle de cette simple manipulation.[/quote]
La différence est tout de même énorme. S'il y a un parallèle à faire c'est : en phase de déploiement tu prends une unité, tu lances un dès, et selon le résultat tu la poses à tel endroit, dans tel orientation, dans telle formation... voire tu ne la poses pas.

[quote]et le nombre aléatoire et faible de dés de pouvoir ont conduis les joueurs V8 à ce système: Je lance 6 de mes 7 dés(moyenne) sur ce sort en espérant qu'il passe.[/quote]

[quote]Et c'est plus rentable que de tenter de lancer 3 sorts avec 2 ou 3 dés pour plusieurs raisons :un jet catastrophique conduisant à ne pas atteindre un seuil clôture la phase de magie du sorcier, face à un jet un peu faible comme 7 avec 3D6 votre adversaire pourra tenter de dissiper avec seulement 2D6 et ainsi combler le maigre avantage de votre réserve de dé sur la sienne, et le plus important sur les différents sorts que vous êtes appellés à lancer ce tour-ci certains peuvent être plus importants que d'autres et l'adversaire peut choisir de laisser passer des sorts sans importance de son point de vue pour conserver un grand nombre de dés pour dissiper ceux qu'il juge importants, donc lancer des sorts dont l'incidence sur la partie sera minime vous fera prendre des risques et diminuera votre réserve de dés de pouvoir.[/quote]
C'est là dessus que nos visions divergent, je ne suis d'accord sur rien :lol:
- les phases de magie avec 1-2 dès d'écart (hors canalisation et génération extérieure) ne sont pas celles que je vois le plus souvent
- je trouve justement bien plus rentable de lancer 3 sorts sur la phase (avec une gestion de risques bien pensée)
- je trouve bien plus intéressant de forcer l'adversaire à faire des choix plutôt que de l'amener à se dire " je pam ou je jette tous mes dès de dissip et on verra bien "
- je trouve que toute la finesse de la phase de magie repose justement sur le fait qu'il faut choisir les sorts à lancer de façon à obtenir un avantage que l'adversaire n'aura pas vu, ou à le forcer à choisir quel(s) sort(s) intéressant(s) il ne dissipera pas, et sur quel sort il prendra un risque

[quote]On a donc notre petit sorcier qui possède 4 cartes en mains(ses sorts pour ceux qui n'ont pas compris la métaphore)ne peut les jouer qu'une seule fois par tour et n'a que rarement la puissance ou les conditions réunies pour avoir la nécessité de lancer les 4.[/quote]
Sauf que là ce n'est pas une question de gestion de la phase de magie mais de la liste. Si tes choix de domaines t’amènent à n'avoir qu'un sort menaçant à distance (ou au corps-à-corps), c'est une erreur de ta part faite en amont de la partie.

[quote]Avec la phase Magie EndTimes:Khaine notre sorcier possède 9 cartes en main(6 du domaine + le primaire + le sort EndTimes + la convcation du pilier), il reprend en main celles qu'il réussi à lancer avec un seuil <15+, il possède deux fois plus de puissance pour les lancer que dans la précédente version, et une de ses cartes ne peut-être dissipée. A première vue la phase de magie a gagnée en complexité et en stratégie.[/quote]
Là aussi je ne suis pas du tout d'accord :)
- tes sorciers ont accès à tous les sorts, donc tu perds plusieurs couches de réflexion : ma liste peut-elle tirer profit de tout le domaine et pas juste d'un sort (que je n'aurais peut être pas) ? J'ai plusieurs sorciers d'un même domaine, dans quel ordre vont-ils tirer leur sort pour que tel sorcier obtienne tel sort ? Tel sort est utile contre telle pièce adverse, je dois donc garder cela en tête lors de mon déploiement pour que mon sorcier soit réellement une menace.
- un sort non dissipable n'induit aucun choix de la part de l'adversaire : tu le passes et c'est tout. Donc il n'y a pas de réflexion derrière (est-ce qu'il va tenter de le dissiper ? Est-ce que je dois donc affaiblir sa capacité de dissipation avant ? Faire craquer son pam ?), et ce de la part des deux joueurs (ok il a passé son super sort, mais est-ce vraiment un problème pour moi ?).
- 1d6 conditionnant le nombre de dès que tu jetteras pour lancer ton sort, tu ne peux même plus planifier ta phase (alors je vais commencer par lancer ça à 3 dès, puis ça à 3 dès aussi, et je finirais par ça à 2 dès, comme ça si ça rate c'est pas grave, j'aurais lancé les deux autres sorts).

[quote]La composante aléatoire dont beaucoup se plaignent fait que lorsqu'on joue une carte on ne sait pas avec quelle puissance maximale.[/quote]
On en est même à " je vais lancer ce sort à 9+ ! Alors j'ai droit à... 1d6 ! Donc 2 chances sur 3 de rater le lancement avec mon n4, zut. ". Où est la réflexion ??

[quote]Avant de choisir un sort à lancer faire l'inventaire des sorts que l'on peut lancer, leur impact sur la partie, et sur les réserves de dés de pouvoir si ça passe ou non, toutes ces composantes à prendre en compte et il y a encore des gens qui pensent que la phase de magie de ET:K manque de stratégie.[/quote]
Sauf que tous ces éléments là ne sont pas nouveaux. Au final on a bien diminution des choix, donc diminution du côté stratégique de la phase.
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[quote name='lafrite' timestamp='1417611381' post='2673324']Je me demande par contre si les sorciers connaissent et tout leur domaine et le sort primaire ? Ça ne change pas grand chose en l'état vu qu'un sort est toujours bon à jeter (à peu prêt). Sauf pour la haute magie (et les autres domaines éventuels) qui a deux primaires... Si quelqu'un sait ? [/quote]Oui, le sort primaire fait partie du lot, voire les 2 sorts pour les magies Noire et Haute.
Les seuls sorts que les faibles niveaux ne connaissent pas sont les super-sorts supplémentaires de Fin des Temps (1 par domaine entre 15+ et 25+) ainsi que le sort d'invocation de Réceptacle magique (12+) qui ne sont connus que par les magos de niveau 3 ou plus. Modifié par Calisson
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[quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352']Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit ;) Avoir de l'aléatoire, et donc de l'imprévu, oui. N'avoir que ça (et c'est ce à quoi on semble arriver dans la phase de magie), non.[/quote] N'avoir que çà ressemblerait plus à tirer un sort au hasard dans le domaine, celui qui est lancé,et s'il n'a pas de cible valide il ne l'est pas. On en est encore TRES loin.
[quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352'] A ton avis, pourquoi les scénarios de type " attaque à l'aube " ou " rencontre fortuite " ne sont jamais joués en tournoi ? [/quote] Parce que les tournois répondent à des problématiques d'organisation et de publicité. Il est plus facile et rapide d'écrire dans un règlement "ligne de bataille format ETC" pour faire comme tout le monde et vérifier 40 listes qui se ressemblent toutes sans ouvrir un livre de règle que de proposer de l'original et se manger des critiques des joueurs et des arbitres en bouleversant leurs petites habitudes. Sans compter les idées reçues. Personne ne joue les règles de décors/ligne de vue/points de victoire V8 en tournoi: personne ne tire ni place ses décors aléatoirement sur la table, les points de victoire ont des valeurs qui changent d'un tournoi à l'autre selon les quarts de table (ou les neuvièmes en ce moment c'est la mode) les unités en fuite ou réduites en effectif, tout plein de règlement teintés de V7 qui laisse suposer que les tournoyeurs ne lisent pas leur livre de règle jusqu'à ces pages là.
5 . 4 . 3 . 2 . 1 Ouverture page de réponse pour m'insulter ^_^ [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352']Parce que lors de cette phase de déploiement tu ne peux pas simplement prendre une unité et la poser mais tu jettes un dès et tu regardes où tu la poses. Tu limites donc fortement la réflexion décrite et tu tues l'intérêt stratégique de cette phase. Ce n'est pas parce l'action est simple qu'elle n'engendre pas de réflexion, tu montres très bien le contraire, et donc qu'elle pèse stratégiquement.[/quote] Ce déploiement n'est pas si aléatoire que çà et ressemble beaucoup à un déploiement normal. Une technique consiste à faire des regroupements aux limites communes de la zone centrale. De plus l'aléatoire se limite à deux chances sur trois de se déployer au centre de ta zone de déploiement d'où tu pourras aisément atteindre ta cible si tu te déploies après elle. [quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352'][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224268"]Le sujet de Gitsnik[/url] à ce propos est très intéressant.[/quote]Je te cite parce que je suis d'accord avec toi et qu'avec le lien c'est mieux, surtout si un jour quelqu'un cherche à savoir de quoi nous parlions et que les deux sujets ne sont plus côte à côte. ;)/>/>/>/>
[quote name='Anwarn' timestamp='1417614104' post='2673352'][quote]Lors d'une phase de magie, on te demande de choisir un sort à lancer [b]et tenter ta chance[/b]. Je fais le parrallèle parce que je trouve que beaucoup de stratégie découle de cette simple manipulation.[/quote]La différence est tout de même énorme. S'il y a un parallèle à faire c'est : en phase de déploiement tu prends une unité, tu lances un dè, et selon le résultat tu la poses à tel endroit, dans tel orientation, dans telle formation... voire tu ne la poses pas.[/quote]Personne ne te dis ni dans quel ordre, ni comment la déployer, à la rigueur tu lances un dé pour savoir à quelle distance de ton général tu peux la déployer, si tu n'es pas content de cette zone tu gardes l'unité en renfort et retente au prochain tour. Sachant que le lancement d'un sort est loin d'être aussi définitif qu'un déploiement, on arrive aux limites de la métaphore là.
[quote]- les phases de magie avec 1-2 dès d'écart (hors canalisation et génération extérieure) ne sont pas celles que je vois le plus souvent
- je trouve justement bien plus rentable de lancer 3 sorts sur la phase (avec une gestion de risques bien pensée)
- je trouve bien plus intéressant de forcer l'adversaire à faire des choix plutôt que de l'amener à se dire " je pam ou je jette tous mes dès de dissip et on verra bien "
- je trouve que toute la finesse de la phase de magie repose justement sur le fait qu'il faut choisir les sorts à lancer de façon à obtenir un avantage que l'adversaire n'aura pas vu, ou à le forcer à choisir quel(s) sort(s) intéressant(s) il ne dissipera pas, et sur quel sort il prendra un risque[/quote]- Donc sur les vents de magie ton plus faible dé donne le plus souvent au moins 3. Je veux bien les prendre pour mes attaques ceux-là.
- Pour avoir connu un général seigneur sorcier qui fiascotte sur 2 dé faisant paniquer sur double 6 son unité qui fuis de 12ps hors de la table tour 1, laissant mon adversaire se faire la réflexion "Hein? Mais j'ai encore rien fait moi!" j'attend que tu me développes ta "gestion des risques bien pensée".
- Pam ou tous les dés de dissipation? Tu as l'air de bien connaitre la situation V8. Oui ce n'est pas interressant et justement pas le cas avec la phase de magie ET:K alors qu'avec l'actuelle.
- Ce point implique d'avoir des sorts intéressants à lancer ce qui est davantage garanti avec ET:K qu'avec l'actuelle. Au contraire tu as plus de sorts et plus de dés. Je me demande, à la lecture de ces lignes, si tu te rappelles bien dans quel camp tu es?
[quote][quote]Avec la phase Magie EndTimes:Khaine notre sorcier possède 9 cartes en main(6 du domaine + le primaire + le sort EndTimes + la convcation du pilier), il reprend en main celles qu'il réussi à lancer avec un seuil <15+, il possède deux fois plus de puissance pour les lancer que dans la précédente version, et une de ses cartes ne peut-être dissipée. A première vue la phase de magie a gagnée en complexité et en stratégie.[/quote]
Là aussi je ne suis pas du tout d'accord :)/>/>/>/>
- tes sorciers ont accès à tous les sorts, donc tu perds plusieurs couches de réflexion : ma liste peut-elle tirer profit de tout le domaine et pas juste d'un sort (que je n'aurais peut être pas) ? J'ai plusieurs sorciers d'un même domaine, dans quel ordre vont-ils tirer leur sort pour que tel sorcier obtienne tel sort ? Tel sort est utile contre telle pièce adverse, je dois donc garder cela en tête lors de mon déploiement pour que mon sorcier soit réellement une menace.
- un sort non dissipable n'induit aucun choix de la part de l'adversaire : tu le passes et c'est tout. Donc il n'y a pas de réflexion derrière (est-ce qu'il va tenter de le dissiper ? Est-ce que je dois donc affaiblir sa capacité de dissipation avant ? Faire craquer son pam ?), et ce de la part des deux joueurs (ok il a passé son super sort, mais est-ce vraiment un problème pour moi ?).
- 1d6 conditionnant le nombre de dès que tu jetteras pour lancer ton sort, tu ne peux même plus planifier ta phase (alors je vais commencer par lancer ça à 3 dès, puis ça à 3 dès aussi, et je finirais par ça à 2 dès, comme ça si ça rate c'est pas grave, j'aurais lancé les deux autres sorts).[/quote]-Je ne pense pas que les Slaans, les Maître du Savoir de Hoeth, les conjurateurs de feu maudit, les soeurs d'épines ou les technomages soient des unités jouées par des joueurs qui réfléchissent moins que le joueur impérial et son collège de la lumière. Quand ils font leur liste ils ont une composante aléatoire en moins, ça devrait te plaire c'est ce que tu recherches pour fiabiliser tes stratégies. Les autres réflexions que tu cites sont plus valable avec ET:K qu'avec la phase actuelle. Choisir un domaine pour un seul sort, lorsqu'on n'arrive pas à le lancer ça nous laisse le reste du domaine sur les bras. Il est donc plus important de bien le connaitre et d'utiliser ces connaissances quand on planifie la phase de magie, quel sorts lancer et quels sorts garder en secours. Enfin, je ne vois pas en quoi la Magie ET:K t'empèche de déployer ton sorcier là où il sera une menace pour l'adversaire, c'est même fortement conseillé.
- Justement le sort indissipable est un gros sort, qui te fais perdre plein de dé et place la dissipation en position de force pour le reste de la phase quand il passe, et les choix tactiques qu'il propose oriente la phase de magie d'une façon ou d'une autre et ne doivent pas être pris à la légère mais calculés avec stratégie.
- Tu planifies tout de même "quand" et "si" tu veux jeter tes sorts. La réflexion dont tu parles existe toujours! Regarde les probabilités(ou mieux joue!) tu verras qu'il est aussi facile qu'avant de lancer les sorts avec deux ou trois dés. Tu dois t'adapter comme actuellement avec ton: "je lance mes deux premiers sort avec trois dés pour plus de confort il m'en reste que deux pour le troisième mais c'est pas grave." C'est juste que tu gagnes un niveau de réflexion, d'anticipation pour être plus précis:"Je tente ce gros gabarit à 5 dés sur l'aile droite, s'il passe ce sort à 3 sur l'aile gauche pour préparer la phase de tir, si j'ai pas les cinq dés je laisse tomber et perd un dé, avec les quatre qu'il reste je lancerait deux petits sorts sur l'aile gauche, mais plutôt à la fin de la phase pour bénéficier de la sinergie avec le sort à 3dés."
[quote][quote]La composante aléatoire dont beaucoup se plaignent fait que lorsqu'on joue une carte on ne sait pas avec quelle puissance maximale.[/quote]
On en est même à " je vais lancer ce sort à 9+ ! Alors j'ai droit à... 1d6 ! Donc 2 chances sur 3 de rater le lancement avec mon n4, zut. ". Où est la réflexion ??[/quote]A peu près au même endroit que lorsque tu lances 1-1-2 avec ton niveau 4 pour atteindre ce 9+. Si ça peut t'aider à passer le cap psychologique dit-toi que tu aurais raté cette tentative, du coup c'est plutôt une bonne chose tu sauves des dés en n'en perdant qu'un seul dans cette malheureuse tentative.
[quote][quote]Avant de choisir un sort à lancer faire l'inventaire des sorts que l'on peut lancer, leur impact sur la partie, et sur les réserves de dés de pouvoir si ça passe ou non, toutes ces composantes à prendre en compte et il y a encore des gens qui pensent que la phase de magie de ET:K manque de stratégie.[/quote]
Sauf que tous ces éléments là ne sont pas nouveaux. Au final on a bien diminution des choix, donc diminution du côté stratégique de la phase.
[/quote]Comment dans ton esprit une augmentation du choix de sort mis à ta disposition, et une augmentation de ta réserve de dés peut se traduire par une diminution des choix à effectuer? :huh:

Je pense que la meilleure publicité à faire à ces règles de magie [s]en dehors de laisser parler leurs détracteurs[/s] sera peut-être de donner un exemple. Parlons un peu des parties que nous faisons avec ce système pour ceux qui l'ont testé.
Pour ma part: partie elfe noir contre homme-lézard. Tour 1 Une Grosse phase de magie HL 20 dés, au final trois sorts non-dissipés passent: deux gabarits dont le premier dévit sur une taupinière le second m'arrache 3 conjurateurs de feu maudit avec 5 touches force3 (ils vont se fouetter en priant Slaanesh jusqu'à retrouver la ferveur de faire fonctionner leur sauvegarde) le dernier sort à passer sera une amélioration permettant le mouvement éthérée afin de passer à portée de tir. Bilan de la phase: 5 touches de force 3 et une unité qui a avancée. [u][b]C'est violent cette nouvelle magie vous avez pas idée![/b][/u] :D
Mon tour 1 petits vents de magie 9 dés contre 5. Je commence par louper mon jet de limitation pour lancer un éclair noir je dois donc faire 10+ avec 2dés, je ne tente pas pour sauvegarder un dé, je tente gabarit test d'ini ou meurt sur les saurus et leur initiative 1. J'ai 6 dés. J'en lance 5 pour 10+ à faire mais ça ne passe pas 5 dés de perdu, à 3 dés contre 5 je tente le sort indissipable de l'ombre. J'ai droit à 5 dés. j'en prend 3(sans blague il m'en restait 3) et réussi à le lancer (11+ à faire) me permettant de redéployer un karybde derrière les lignes ennemies.
Tour 2 H-L encore une grosse phase en perspective mais le mage est un peu loin(+ de 18ps) ou manque de ligne de vue/arc frontal mais il a deux sorts pour remédier à çà: invoquer le pilier à 6ps et se téléporter dedans: tentative avec 3 dés : 1-1-2, plan de secours lancer le mouvement éthérée sur le sorcier toujours avec 3 dés pour un 4+ à faire: 1-1-1, il tente ce qu'il peut du reste et échoue aux tentatives ou est dissipé, finalement la phase de magie s'arrette avec plus de 10 dés dans la réserve car plus de cible à portée.
Tour 2 elfe noir dans l'urgence je tente le sort indissipable de l'ombre pour redéployer une pauvre baliste qui s'est retrouvée bien malgré elle au corps à corps, ca passe. Mais m'handicape d'un grand nombre de dés pour le reste de la phase, je tente tout de même un dévoreur d'âme (F-1/E-1) sur l'adversaire du dernier warlock j'ai droit à 4 dés mais il est dissipé, comme mes derniers sorts.
La suite verra l'abandon de mon adversaire rien à voir avec la phase de magie: Le karibde a chargé l'unité de saurus qui avait eu le temps de se reformer était indomptable et attendait le renfort d'un seigneur avec ses 5 attaques de force 7 pour le finir. Mais ils ont raté leur test de moral sur triple 5 fui de 11 et furent rattrapés sur un double 6. Devant le manque de chance aux dés et la destruction de sa ligne de bataille le joueur homme-lézard abandonne avant de faire les tests de panique et la charge irrésistible du karibde qui a eu chaud aux fesses. C'est pour çà qu'il a poursuivi d'un double 6! En fait il ne poursuivait pas, il fuyait le gros lézard qui allait le charger :D

Avec le recul, ce n'est peut-être pas le meilleur exemple possible car je ne pense pas du tout avoir optimisé mes phases de magie, par manque de chance, d'expérience et de stratégie sans doute. Mais je pense qu'elle retire déjà beaucoup d'idées reçues sur cette phase: pas de neuf boules de feu lancées par phase, ni 3 ou 4 fiascos(nous n'en avons eu qu'un, 1 touche de F6 et retirer 1D6 dés de pouvoir d'une réserve de 11). La violence de la phase de magie je ne l'ai pas trouvé déraisonnable. Nous n'avons pas réussi sur cette partie à invoquer de pilier, alors que sur une partie précédente le démon majeur sur pilier représentait un défi que je ne savais pas par quel angle attaquer. Les sorts inférieurs à 15+ que nous avons retenté, c'est au tour 1, la seconde tempête que mes conjurateurs ont mangé, un second mouvement éthérée a été dissipé, et c'est tout, c'est normal pour lancer une seconde fois un sort il aurait déjà fallu que la première passe. Le sort indissipable de l'ombre, j'étais bien content de le trouver sans quoi mes phases n'auraient rien donné du tout, mais peut-être les dés sacrifiés pour son lancement ont'ils une part de responsabilité sur l'échec de ma seconde phase de magie et dois-je ma victoire à sa trop grande puissance? La génération aléatoire du nombre de dés pour lancer les sorts ne nous a géné que deux fois pour l'éclair noir avec 2 dés et une tempête à 30ps de la haute magie, tous les autres sorts auquels je ne fais pas systématiquement référence ne sont pas passés parce que de toute façon ils ne seraient pas passés ou auraient été dissipés même sans limitation.

Mon adversaire était perplexe sur les possibilités de défense magique face dans cette nouvelle phase. Il est rassuré(nous n'avons même pas employé nos pam). J'espère que celà vous encouragera à poster des exemples de phases de magie jouées avec ce nouveau système et en quoi sa stratégie vous paraît différente de l'actuelle. Espérons que celà balayera une partie des idées reçues sur ce système, et motivera ceux qui sont encore sceptiques au moins à faire un essai et se rendre compte par eux même que la phase n'a pas beaucoup changée et pas en mal: elle est plus grosse mais la probabilité de passer de gros sorts diminue.
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[quote]Avec le recul, ce n'est peut-être pas le meilleur exemple possible car je ne pense pas du tout avoir optimisé mes phases de magie, par manque de chance, d'expérience et de stratégie sans doute. Mais je pense qu'elle retire déjà beaucoup d'idées reçues sur cette phase: pas de neuf boules de feu lancées par phase, ni 3 ou 4 fiascos(nous n'en avons eu qu'un, 1 touche de F6 et retirer 1D6 dés de pouvoir d'une réserve de 11). La violence de la phase de magie je ne l'ai pas trouvé déraisonnable[/quote]

Effectivement prends beaucoup de recul parce que la l'exemple ne ressemble à rien :

[quote]. J'ai 6 dés. J'en lance 5 pour 10+ à faire mais ça ne passe pas 5 dés de perdu[/quote]

[quote]tentative avec 3 dés : 1-1-2[/quote]

[quote]toujours avec 3 dés pour un 4+ à faire: 1-1-1[/quote]

[quote] il tente ce qu'il peut du reste et échoue aux tentatives [/quote]

Bref ....

[quote]pas de neuf boules de feu lancées par phase[/quote]

Et pourtant je n' ai ni le temps ni l'envie, mais je pourrais te mettre un exemple qui n'irait pas ce sens (3 blizzard, 2 foudre, et une comète sur une phase de magie moi je trouve ça laid, et encore si c'était que sur une phase...)

[quote]Mon adversaire était perplexe sur les possibilités de défense magique face dans cette nouvelle phase[/quote]

Tu te bases sur une partie .... la mienne était totalement différente, si j'en fais une demain elle le sera à nouveau, tout ça pour dire que la défense magique de cette version est juste une grosse blague, je gardes mes dés pour ce sort : mince j'ai le droit qu'a 1 dé...

j'était déjà sceptique, mais j'ai testé histoire de pas juger sans avoir essayé, je maintiens que c'est juste injouable en l'état pour des tournois hors EOT
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[quote name='Lamebrume']Avec le recul, ce n'est peut-être pas le meilleur exemple possible car je ne pense pas du tout avoir optimisé mes phases de magie, par manque de chance, d'expérience et de stratégie sans doute. [/quote]Ah ben non, en effet, c'est pas le meilleur exemple. ^^

Disons que tant que les mecs lancent des gabarits qui devient sur des conjurateurs avec invu 4+ pour faire 1D6 F3, c'est sur que ce système de magie est surement cool.

Par contre, quand tu vas passer ta phase à dissiper du blizzard non stop ou des buveurs d'esprit jusqu'à épuisement des dés de dissip pour terminer sur une série de fatalitas... là, ça va pas être la même limonade comme dirait l'autre.

Parce que quand arrive la phase de tir et que ton gégé à un -X en Cd au tour 1, ben tu sers fort fort les fesses.

Mais j'avoue que moi j'ai pas testé (puisque je vois même pas l’intérêt pour le moment). Si une dissip réussie pouvait empêcher de relancer un même sort, on pourrait rediscuter (pour l'instant ça semble pas être le cas - espérons que Games fasse un petit QR), mais là...
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Lame brune, je vais répondre sur le côté tournoi, étant davantage organisateur que joueur.

Ça fait une dizaine d'année que j'organise des tournois avec deux à trois tournois par an, et je n'ai fait que une seule édition en format ETC, toutes mes autres éditions j'ai tenté de proposer des reglements originaux avec des scénarios.

Toutefois je n'ai quasiment jamais proposé les scénarios du gbr, à part la ligne de bataille, au mieux je m'en suis inspiré, mais j'en ai créé des plus équilibrés il me semble, tu peux consulter T3 pour le voir. Parce que sur les 6 scénarios, entre la baraque à capturer jouable ou pas selon les armées jouees, le sang et gloire permettant de charger T1...

Pour attaque à l'aube, comment tu gères une unité stupide qui se trouve à l'opposé de ton general ?
Et concernant ton exemple, je pense qu'entre une baguette tellurique, une grande bannière à portée et un placement du sorcier en extrémité de regiment il y a moyen d'éviter ca...
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Effectivement l'exemple n'est pas représentatif tout comme ne l'est pas celui qui laisse supposer qu'on passe 6 gros sorts sur la phase. J'ai suffisamment joué en TDM avec les 4D6 pour savoir qu'on explose pas les compteurs. En moyenne on aura 14 DDP et l'adversaire 8 DDD soit un différentiel réel mais pas si important. L'adversaire peut tenter 7 sorts à 2D dont 4 peuvent être dissipés, donc mouais.

La phase actuelle V8 favorise clairement l'utilisation d'un sort bourrin avec 6 dés par un mage paramétré pour minimiser ou encaisser du fiasco (un peu de réflexion ou d'analyse de la table des fiascos permet d'y arriver). Vouloir nous faire croire à l'idée qu'il faut épuiser la réserve de DDD de l'adversaire par une réflexion tactique poussée me laisse dubitatif surtout pour des joueurs qui veulent limiter l'aléa. Jeter 3 sorts c'est potentiellement s'en remettre à un mauvais jet, que ce soit en atteignant pas la valeur de lancement ou en provoquant un irresistible non désiré (ça se voit bien souvent surtout avec 3 dés). Dans les 2 cas c'est la fin de la phase de magie pour le joueur concerné. Jeter 1 gros sort avec 6 dés c'est s'assurer d'atteindre sa valeur de lancement, c'est s'assurer de la dépense du PAM adverse en cas de non irresistible ou c'est s'assurer que le sort passe en irresistible. Perso c'est cette situation qui est la moins aléatoire. Au passage je précise que je ne joue pas comme ça puisque les sorts à gabarits autowin sont bannis de nos tables.

Je parle même pas des armées type RDT qui eux n'ont pas d'intérêt à jouer à lancer des sorts avec 6D et se retrouvent tributaires de la phase de magie avec des phases au final aphteuses. Comme par hasard c'est une armée réputée molle.

Pour moi, cette nouvelle phase permettra :
1- de remettre au goût du jour les petits sorciers autres que porte PAM
2- de remettre au goût du jour des domaines de magie délaissés
3- de mettre en avant les petits sorts
4- de permettre à des armées fortement tributaires de la magie de l'utiliser vraiment

Maintenant il faudra voir à l'usage et le retour à la phase classique est tout à fait possible sans pb.

Je rappelle aux fans de la stratégie sans hasard que Napoléon disait : aucun plan de bataille ne résiste à la première balle tirée
Je les renvois aussi à l'analyse de la bataille d'Auerstaedt pour savoir ce qu'est une attaque à l'aube et le génie tactique.

Rappelons enfin que la finesse tactique consiste à s'adapter aux situations et donc à l'aléa. L'absence d'aléa n'existe pas.

Mumak

PS :
[quote]Pour attaque à l'aube, comment tu gères une unité stupide qui se trouve à l'opposé de ton general ?[/quote]

Tu la déplois avec un personnage voire avec le général tout simplement. J'ai pas le souvenir que c'est interdit par les règles de déploiement du scénar.
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[quote]
Tu la déplois avec un personnage voire avec le général tout simplement. J'ai pas le souvenir que c'est interdit par les règles de déploiement du scénar.
[/quote]
Pas d'attention messir sur le GG je suis pas sûre que ca soit une bonne idée...



[quote]
- Pour avoir connu un général seigneur sorcier qui fiascotte sur 2 dé faisant paniquer sur double 6 son unité qui fuis de 12ps hors de la table tour 1, laissant mon adversaire se faire la réflexion "Hein? Mais j'ai encore rien fait moi!" j'attend que tu me développes ta "gestion des risques bien pensée".
[/quote]
Chance de faire un fiasco a 2dé : 1/36
Chance d'avoir un fiasco qui provoque un test de panique, on vas dire 1/2
chance de raté un test a 9 relencable environ : 1/36
Soit environs 0.03% de chance que ça arrive soit 1 fois toute les 2500 parties.
Donc certes ça arrive, mais rarement, grace a une "gestion des risques bien pensée".
Alors que le mec qui lance des sorts a 6 dé avec son sorcier, sans GG/GB a porté, il est plutot a 2.7% soit une fois toutes les 36 games, nettement moins bien.


[quote]
Parce que les tournois répondent à des problématiques d'organisation et de publicité. Il est plus facile et rapide d'écrire dans un règlement "ligne de bataille format ETC" pour faire comme tout le monde et vérifier 40 listes qui se ressemblent toutes sans ouvrir un livre de règle que de proposer de l'original et se manger des critiques des joueurs et des arbitres en bouleversant leurs petites habitudes. Sans compter les idées reçues. Personne ne joue les règles de décors/ligne de vue/points de victoire V8 en tournoi: personne ne tire ni place ses décors aléatoirement sur la table, les points de victoire ont des valeurs qui changent d'un tournoi à l'autre selon les quarts de table (ou les neuvièmes en ce moment c'est la mode) les unités en fuite ou réduites en effectif, tout plein de règlement teintés de V7 qui laisse suposer que les tournoyeurs ne lisent pas leur livre de règle jusqu'à ces pages là.
5 . 4 . 3 . 2 . 1 Ouverture page de réponse pour m'insulter?
[/quote]
Je vois pas l'interet de ce paragraphe a part troller gratuitement.
D'autant que c'est plutot l'inverse je trouve (en tout cas dans le nord) on a beaucoup plus de tournois avec des scénares maison que de tournois ETC.

[quote]
[quote]
On en est même à " je vais lancer ce sort à 9+ ! Alors j'ai droit à... 1d6 ! Donc 2 chances sur 3 de rater le lancement avec mon n4, zut. ". Où est la réflexion ??
[/quote]
A peu près au même endroit que lorsque tu lances 1-1-2 avec ton niveau 4 pour atteindre ce 9+. Si ça peut t'aider à passer le cap psychologique dit-toi que tu aurais raté cette tentative, du coup c'est plutôt une bonne chose tu sauves des dés en n'en perdant qu'un seul dans cette malheureuse tentative.
[/quote]
Chance de reussir un sort a 9+ avec un N4 en EoT 85%
Chance de reussir un sort a 9+ avec un N4 en classique (a 3dé) 98%
C'est quand même pas pareil.

Dans l'ensemble je trouve aussi que + de sorts et + de dé => plus de stratégie (car moins d'aléa dans le tirage des sorts et la génération des dé de pouvoir).
Par contre c'est le D6 dé max qui je pense pose problème. ça empeche la planification et c'est super frustrant.

Et sinon :
A 2D6 : en moyenne : 7 dé pour le 'lanceur', 4.47 pour le 'dissipeur'. Ecard de 2.52.
a 4D6 : en moyenne : 14 dé pour le 'lanceur', 9.34 pour le 'dissipeur'. Ecard de 4.65.
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[quote name='megafan' timestamp='1417687045' post='2673774']Chance de reussir un sort a 9+ avec un N4 en EoT 85%
Chance de reussir un sort a 9+ avec un N4 en classique (a 3dé) 98%[/quote]Chance de lancer ce même sort une 2e fois :
ET: 72%
classique: 0%
Ca équilibre!
Sans oublier qu'en classique on a le choix entre 4 sorts max, en ET c'est 7 au minimum.
[quote name='megafan' timestamp='1417687045' post='2673774']Et sinon :
A 2D6 : en moyenne : 7 dé pour le 'lanceur', 4.47 pour le 'dissipeur'. Ecart de 2.52.
a 4D6 : en moyenne : 14 dé pour le 'lanceur', 9.34 pour le 'dissipeur'. Ecart de 4.65.[/quote]Ecart de 36 % en classique, écart de 33% en E:T, on ne peut pas appeler cela une révolution.
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[quote name='Lamebrume' timestamp='1417647255' post='2673647']
N'avoir que çà ressemblerait plus à tirer un sort au hasard dans le domaine, celui qui est lancé,et s'il n'a pas de cible valide il ne l'est pas. On en est encore TRES loin.[/quote]
Parfois je me demande si tu me lis ou si tu prends juste plaisir à caricaturer mes propos :)/>
Et pourtant tu cites bien " c'est ce à quoi on semble arriver ". On n'y est donc pas encore ;)/>

[quote]5 . 4 . 3 . 2 . 1 Ouverture page de réponse pour m'insulter ^_^/>[/quote]
Cette réflexion me laisse perplexe. Considères-tu que tes interlocuteurs sont à un tel niveau qu'ils vont se jeter sur toi sans autre forme de procès ? Est-ce un simple troll gratuit ? Est-ce une réflexion caricaturale dans le but de réduire la discussion à un vulgaire pugilat ? Tout cela serait bien consternant.

[quote]Il est plus facile et rapide d'écrire dans un règlement "ligne de bataille format ETC" pour faire comme tout le monde et vérifier 40 listes qui se ressemblent toutes sans ouvrir un livre de règle que de proposer de l'original et se manger des critiques des joueurs et des arbitres en bouleversant leurs petites habitudes.[/quote]
Je t'invite à participer, et surtout à organiser un tournoi :)/> Tu devrais y découvrir pas mal de choses.

[quote] Sans compter les idées reçues.[/quote]
Celle là, ne m'en veux pas, mais je la note ^_^/>

[quote]Personne ne joue les règles de décors/ligne de vue/points de victoire V8 en tournoi: personne ne tire ni place ses décors aléatoirement sur la table, les points de victoire ont des valeurs qui changent d'un tournoi à l'autre selon les quarts de table (ou les neuvièmes en ce moment c'est la mode) les unités en fuite ou réduites en effectif, tout plein de règlement teintés de V7 qui laisse suposer que les tournoyeurs ne lisent pas leur livre de règle jusqu'à ces pages là.[/quote]
Je note aussi que :
- les orgas de tournoi changent les conditions de victoire régulièrement
- les orgas de tournoi changent les scénars et en proposent qui ne sont pas dans le GBR, ni des lignes de bataille.
Et pourtant il est " plus facile et rapide d'écrire dans un règlement "ligne de bataille format ETC" pour faire comme tout le monde et vérifier 40 listes qui se ressemblent toutes sans ouvrir un livre de règle que de proposer de l'original et se manger des critiques des joueurs et des arbitres en bouleversant leurs petites habitudes. "

[quote]Ce déploiement n'est pas si aléatoire que çà et ressemble beaucoup à un déploiement normal. Une technique consiste à faire des regroupements aux limites communes de la zone centrale. De plus l'aléatoire se limite à deux chances sur trois de se déployer au centre de ta zone de déploiement d'où tu pourras aisément atteindre ta cible si tu te déploies après elle. [/quote]
Le déploiement est aléatoire puisqu'on jette un dès pour chaque unité. C'est un fait, quoi que tu en dises :)/> Et si la seule façon de s'en prémunir c'est de se grouper autour du centre de la table, on réduit là aussi les possibilités de déploiement, et donc la stratégie.

[quote]- Pam ou tous les dés de dissipation? Tu as l'air de bien connaitre la situation V8. Oui ce n'est pas interressant et justement pas le cas avec la phase de magie ET:K alors qu'avec l'actuelle.[/quote]
N'inverse pas les rôles -_-/> C'est bien toi qui disait qu'il est plus rentable de lancer un seul sort à 6 dès que 3 à 2-3 dès, et donc d'amener l'adversaire à gérer sa phase de magie en mode " pam ou tous mes dès de dissipation, ou je laisse passer et tant pis ".

[quote] Ce point implique d'avoir des sorts intéressants à lancer ce qui est davantage garanti avec ET:K qu'avec l'actuelle[/quote]
Là dessus oui. Cela dit si tu choisis bien ton domaine de magie tu auras des sorts intéressants (sinon pourquoi choisir ce domaine :huh:/> ).

[quote] Je me demande, à la lecture de ces lignes, si tu te rappelles bien dans quel camp tu es?[/quote]
Ne t'inquiètes pas pour moi, je suis parfaitement au clair. Et je suis aussi ravi de voir que si, tu me lis et tu ne fais pas que survoler.

[quote]-Je ne pense pas que les Slaans, les Maître du Savoir de Hoeth, les conjurateurs de feu maudit, les soeurs d'épines ou les technomages soient des unités jouées par des joueurs qui réfléchissent moins que le joueur impérial et son collège de la lumière.[/quote]
Pour les conjurateurs c'est discutable :lol:/>
Le reste effectivement non tu ne réfléchis pas moins, c'est une orientation de liste différente : jouer sur un domaine, avec des sorts souvent en interaction et un sort ultime ou pseudo-ultime (les fameux 5-6) / jouer en supprimant l'aléatoire du tirage de sorts mais en se limitant aux primaires (intéressant, mais avec moins de potentiel brut).

[quote]Choisir un domaine pour un seul sort, lorsqu'on n'arrive pas à le lancer ça nous laisse le reste du domaine sur les bras. Il est donc plus important de bien le connaitre et d'utiliser ces connaissances quand on planifie la phase de magie, quel sorts lancer et quels sorts garder en secours.[/quote]
Mon propos était que choisir son domaine pour un seul sort (et donc avoir le reste du domaine sur les bras en cas de non obtention ou de dissipation) est une mauvaise stratégie, et donc une source d'erreur pour le joueur. Cette réflexion disparait avec Khaine puisque tu es sûr d'avoir le sort voulu et donc de pouvoir le tenter à chaque phase. Le choix du domaine est donc un peu moins réfléchi.

[quote] Enfin, je ne vois pas en quoi la Magie ET:K t'empèche de déployer ton sorcier là où il sera une menace pour l'adversaire, c'est même fortement conseillé.[/quote]
Mea culpa là dessus, j'ai écrit ceci en ayant en tête une liste avec plusieurs sorciers du même domaine (typiquement une liste démon avec plusieurs unités d'horreurs). Avec un seul sorcier, bien sûr que cela ne change rien.

[quote] Justement le sort indissipable est un gros sort, qui te fais perdre plein de dé et place la dissipation en position de force pour le reste de la phase quand il passe, et les choix tactiques qu'il propose oriente la phase de magie d'une façon ou d'une autre et ne doivent pas être pris à la légère mais calculés avec stratégie. [/quote]
Si je suis ton raisonnement lancer un soleil violet à 6 dès me mettra en position de faiblesse face à la dissipation adverse et induit des choix tactiques sur le reste de ma phase ?
Une fois que ton gros sort est passé et que le gain (souvent important) est acquis, où est le problème d'avoir une dissipation relativement plus forte qu'avant ? (ce qui d'ailleurs est le cas dès que tu utilises des DP et que ton adversaire ne tente pas de dissiper...) Tu as déjà acquis un avantage pour la suite de la partie, le job est fait.
[quote]
Tu planifies tout de même "quand" et "si" tu veux jeter tes sorts.[/quote]
Sauf que même si tu le veux, le jeu peut te dire que tu ne le peux pas (pas assez de dès.

[quote] La réflexion dont tu parles existe toujours![/quote]
Mais est soumise à un aléas.

[quote]tu verras qu'il est aussi facile qu'avant de lancer les sorts avec deux ou trois dés.[/quote]
Refais donc les probabilités ;) Lancer un sort avec deux dès est moins facile, puisque tu as une chance sur six de ne pouvoir le lancer qu'avec un dès. Pour lancer un sort avec trois dès c'est pire, tu as une chance sur trois de ne pas pouvoir le faire. C'est donc bien moins facile qu'avant.

[quote]C'est juste que tu gagnes un niveau de réflexion, d'anticipation pour être plus précis:"Je tente ce gros gabarit à 5 dés sur l'aile droite, s'il passe ce sort à 3 sur l'aile gauche pour préparer la phase de tir, si j'ai pas les cinq dés je laisse tomber et perd un dé, avec les quatre qu'il reste je lancerait deux petits sorts sur l'aile gauche, mais plutôt à la fin de la phase pour bénéficier de la sinergie avec le sort à 3dés." [/quote]
Ce n'est pas de l'anticipation, c'est de l'adaptation. Tu réagis sur le moment au lieu de planifier.

[quote]A peu près au même endroit que lorsque tu lances 1-1-2 avec ton niveau 4 pour atteindre ce 9+[/quote]
Je ne savais pas que le 1-1-2 avec un niveau 4 sur un sort à 9+ n'était plus possible dans EoT K. Bonne nouvelle !
L'aléas était déjà présent et ce qui était aléatoire l'est toujours. Ma seule critique (c'est fou ce que je me répète !) c'est qu'il y en a plus (plusse hein, et pas plus du tout), et à mon sens trop.

[quote]Comment dans ton esprit une augmentation du choix de sort mis à ta disposition, et une augmentation de ta réserve de dés peut se traduire par une diminution des choix à effectuer? [/quote]
Je crois avoir déjà listé 2 ou 3 fois les étapes de choix relatifs à la phase magie. En les lisant tu verras qu'un certain nombre de ces étapes disparait avec EoT K. Modifié par Anwarn
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Mon exemple était mal choisi.
Sur le moment, des deux parties de cette semaine, c'est celle qui paraissait être la meilleure option pour appuyer mon argumentaire. La première où un des sorts spécifiques à ET:K m'avait semblé déséquilibrer la partie en créant un monstre invulnérable, j'en étais reparti frustré. La seconde, mon adversaire avait plein d'idées toutes faites sur la partie avant de commencer("bouh EndTime! bah les elfes! Cette magie c'est caca! beh on pourra plus rien dissiper!Tu joues pas un truc trop crade hein?!"), après la partie il repart heureux et motivé pour faire une autre partie avec cette nouvelle magie. Nous avons passé un excellent moment et j'ai naïvement cru que si cette partie avait pu convaincre une personne elle pourrait servir d'exemple dans ce sujet pour illustrer mon argumentaire.
Les idées que je souhaitais faire passer:
[list]
[*]Les nouvelles règles méritent d'être essayées avec conviction avant de vous faire une idée dessus.
[*]Comme toute nouvelle règle elle mérite d'être considérée indépendament de l'ancienne. C'est une nouvelle façon de jouer et pas un copier-coller d'autre chose(TdP par exemple).
[*]La nouvelle phase de magie propose le double de dés, mais les sorts sont légèrement plus durs à lancer(même si la méthode utilisée pour abaisser ces probabilités semble beaucoup frustrer les joueurs).
[*]Cette phase étant plus longue elle permet plus de choix, plus de combinaison, plus de plaisir, et procure une vraie sensation d'immersion dans la phase de magie.
[/list]Cette magie m'a convaincue, et j'espère convaincre à mon tour un maximum de joueur, jusqu'à ne plus entendre de réflexions désobligeantes à son propos.
Celà fais mal d'entendre qu'elle ne comporte aucun côté stratégique, ou des réflexions comme "Tkt. On ne risque pas de voir une m**** pareille autorisée en tournoi."
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  • 1 mois après...
La phase de magie dans Khaine devient longue comme la phase de cac : elle devient enfin une vraie phase de jeu qui implique les 2 joueurs.
Finit le lancement de 6 -8 dès pour plier la partie à chaque tour et le joueur peut jeter ces dès de dissipation et ses figurines.Surtout si il joue full nurgle ou ogres ou nains

Si c'est ça de la stratégie sans aléatoire :unsure:/>.


Permet plus de diversités de listes.Vraiment obliger de sortir un lvl 4 avec talisman de préservation et/ou un lvl 2 avec PAM?
On verra à mon avis plus de lvl 1 et 3 grâce à maitre du savoir.

Qui à vraiment tester?

Merci.
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[quote name='jazz81' timestamp='1421435497' post='2693719']Bonjour, les objets innés comme l'arche des âmes damnées par exemple, peuvent ils être lancé plusieurs fois ?[/quote]Tant que tu as atteins sa valeur de lancement oui tu peux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote]Permet plus de diversités de listes.Vraiment obliger de sortir un lvl 4 avec talisman de préservation et/ou un lvl 2 avec PAM?
On verra à mon avis plus de lvl 1 et 3 grâce à maitre du savoir.

Qui à vraiment tester?[/quote]Le +4 est toujours le bienvenue quand même. Si on a les points faut pas se priver.

Et comme tu dis la phase de Magie devient une vraie phase et oblige à lancer des Sorts à faibles valeurs pour assurer le coup, les versions améliorées se faisant à la fin, histoire de tenter un truc^^

Beaucoup de joueurs dénigrent ces règles mais personnellement j'ai beaucoup aimé, ça renouvelle le jeu et met un terme au "[i]grossortsdel'mortquitueà6dés[/i]".
Ceux-ci ne se tenteront plus que dans certaines circonstances...et accompagnés d'un Parchemin de Pouvoir^^ Modifié par El Yanno
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Bonjour à tous!!

Un petit retour d'expérience sur ma partie de vendredi dernier :
1) j'ai trouvé le système assez équilibré (1duc N4 et 2 unités d'horreurs pour moi contre 1archi N4 (qui a servi à rien en pratique) et un maître du savoir -livre de Oeth (qui lui pour le coups est VRAIMENT CRADE!!) pour mon adversaire.
2) le niveau 4 apporte vraiment de la fiabilité pour lancer les sorts (enfin si on oublie le nombre hallucinant de 5 avec deux d6 que j'ai fait pour lancer des sorts à 10+) et pour la dissipation.
3) le risque de foirage sur le nombre de dés disopnible pour lancer le sort est , j'ai trouvé mais ça n'engage que moi, bien contre balancé par le plus grand choix de sort.
4) le seul problème que j'ai rencontré est du au livre qui fait que le Maître du savoir lançait et dissipait mieux que le niveau 4 les petits sorts à 8-9-10+. Typiquement il pouvait les lancer à deux dés alors qu'il m'en fallait autant pour dissiper car il fiabilisait ses lancés (attention il en à raté aussi hein mais relativement peu). Enfin bon c'est quand même normal d'avoir des HE très forts en magie, mais faut bien se plaindre sinon on va plus dire que je suis français ;-).

Bref pour résumer j'ai trouvé ça pas mal. Vendredi prochain autre partie contre une autre armée à format plus réduit (de 3000 je passe à 2000) on verra bien :
1)si le format joue beaucoup
2) si mon ressenti se confirme.

Bonne semaine à chacuns!!
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Bonjour à tous!
alors au niveau des phases de magie pour le règne du chaos:
1) je jouais légion du chaos donc je suivais le tableau dans le livre 2 de TÊTE Glottkin.

2) j'ai eu:
-slaanesch qui s'ennerve
-invocation des légions
-+1svg invu
-possession démoniaque
-invocation des légions
-+1 svg invu

Mon avis : Les règles TET rende les démons très forts :
-Chaos ascendant
-règles de magie (puisque niveau 1 en base) +une très forte probabilité d'avoir un résultat positif au règne du chaos (si on suit strictement la règle). En effet à prendre les deux meilleurs dés (puisque noté ainsi) les résultats en dessous de 5 sont très rares!!! Bon si ça arrive c'est la double peine de phase de magie pourri + un malus, mais comme il y a peut de chance
Bon après c'est fluff hein, et puis contre la dragon monde j'ai pas beaucoup de scrupules, mais après les phases testes de règles je proposerai je pense de désigné deux dés sur les 4 avant le lancé qui détermineront le règne du chaos... Enfin ça dépendra aussi du niveau de l'adversaire de l'environnement et du scénario (sûr sue contre un elfe qui se blindé à la dragon monde avec sa death star, pour que la partie soit intéressante je garderai les règles normales). Contre un jeune joueur avec une composait tendre je proposerai l'autre solution pour que on s'ammuse tout les deux (si il veut jouer fin des temps).

Voilà mon avis, espérant t'avoir répondu de façon satifaisante Nécross.

Bonne journée !!
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  • 4 semaines après...

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