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Warhammer Forum

[SM] 1500 points, fonctionnel?


Methos

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[quote name='Chamallow' timestamp='1417520831' post='2672675'] [mode culture]
dans plein de sujets, je lis "MI".
Marmoth dit par exemple : "...pour les arme PA2 ou les MI."
C'est quoi le ou la MI?
[fin mode culture][/quote]

Cf. Lexicum dans le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695"]Tactica SM[/url] : Mort Instantannée... ^^
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[quote name='Methos' timestamp='1417389633' post='2671814']
[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000ff"]Capitaine Space Marine[/color] : armure d'artificier, bolter: 110 points[/size]
[size="3"]--- [color="#808000"]escouade de Commandement : Apothicaire, 4 combi-fuseurs, razorback :[/color] 200 points[/size]
[font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000ff"]Escouade de Scouts[/color] : 10 scouts, capes de camouflages et fusils de snipers : 140 points[/size]
[font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000ff"]Escouade Tactique : [/color]10 marines, lance-flammes, lance-missiles: 160 points[/size]
[size="3"]-----[color="#0000ff"] transport Rhino [/color]: 35 points[/size]
[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000ff"]Escouade Devastator : [/color]10 marines, 2 canons à plasma, canon laser, lance-missile : 235 points[/size]
[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000ff"]Ligne de Défense Aegis :[/color] autocanon quadritube : 100 points[/size]
[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#808000"]Canon Thunderfire : [/color]100 points[/size]
[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000ff"]Vindicator : 125 [/color]points[/size]
[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#808000"]Escouade de vétérans d'appui : 9 marines 5 combi gravitons : [color="#000000"]258 points[/color][/color][/size][color="#808000"]
[size="3"]------ module d'atterrissage :[color="#000000"] 35 points[/color][/size][/color]
[/quote]
[quote] Tu n'utilises pas le point fort de l'escouade [s]d'assaut[/s] [color="#ff0000"]de commandement[/color], à savoir son arsenal étendu : avec la possibilité de piocher dans les armes de CàC ou dans les armes de tir et spéciales (ne pas oublier ce point crucial de la FàQ !). A l'heure actuelle, le bolter d'assaut est gadget est très cher pour son prix : autant le remplacer par des options d'armes plus percutantes si tu le peux/veux (après tout, des fulgurants sur une unité de Cd, ça reste fluff... ^^ ).[/quote]
Au temps pour moi, je voulais bien entendu parler de l'escouade de commandement, qui a accès (avec la FàQ aux armes spéciales. Autant donc convertir tes combi-fuseurs en fuseurs : tu perds le bénéfice de la fusillade de chapitre mais tu y gagnes des tirs de fuseurs à chaque tour (anti-élite et anti-véhicule).

Pour ton QG, le capitaine est clairement fait pour de l'assaut : autant donc l'équiper d'une épée+pistolet bolter ou alors d'une griffe+combi afin de rentabiliser un minimum ton choix de coeur. Sinon, tu auras toujours la Lame ardente pour l'équiper un chouilla moins tendre, voire gantelet/marteau+bouclier si tu veux grimper encore un cran dans la violence.

Concernant le razorback, il s'agit d'un très bon investissment car avec un peu de modélisme, tu pourras toujours t'en servir également comme Rhino, Whirlwind ou tout autre véhicule de type chassis Rhino. En plus avec des bolters lourds jumelés, tu pourras te servir de ta tactique de chapitre... ^^
Après, tu peux également choisir de les mettre dans un second Drop pod afin de varier les plaisirs avec les sterngards mais dans ce cas, n'oublie pas de prendre quelques boucliers tempête pour résister à la fusillade que tu risques d'essuyer en retour de flammes de la tienne propre !

Par contre, je te réitère le conseil sur les sterngards : 9 ne servent à rien, surtout en mission suicide : autant n'en mettre que 5, sinon ajoutes-en un 10ème avec des armes spéciales, de sorte à pouvoir les scinder au déploiement et constituer une seconde escouade dans les lignes de ton adversaire...
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[quote name='Methos' timestamp='1417389633' post='2671814']
[color="#ff0000"][b][size="2"]Elite :[/size][/b][/color]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#808000"]Escouade de vétérans d'appui : 9 marines 5 combi gravitons : [color="#000000"]258 points[/color][/color][/size][color="#808000"]

[size="3"]------ module d'atterrissage :[color="#000000"] 35 points[/color][/size][/color]
[/quote]


Salut,

Je trouve que la dernière mouture de ta liste est sympa.

J'ai juste une ou deux réflexions à faire. Au niveau stratégie, si tu en as mis 9 autant en mettre 10 comme ça tu split ton unité en escouade de combat. Une pour démolir à la sortie du pod le transport et une pour le contenu, si tu as choisi comme cible un transport bien sur.

4 gravitons feraient le taff aussi bien, 3 touches suffissent à démolir un LR.

Les points j'irais les chercher dans les scouts ou dans la tactique. Mon choix se porterait sur la tactique, mais cela reste très personnel. Si tu as 8 pts en rab, met un BL au scout. Cela ne paye pas de mine, mais l'option est intéressante même "si cela ne vend pas du rêve". Tu remplaces 1 chance de toucher par 3
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Moi là je dis bon courage! ^^
Enfin je sais pas si tu vas tout acheter d'un coup mais déjà tu peux commencer par Razo, POD, vets (ca peut se convertir aussi!!) et Thunderfire!
Allé fais chauffer la CB et prie le petit papa Noel
Ya le lot
[b][size="2"]Adeptus Astartes Strikeforce[/size][/b]

[size="2"]qui serait pas mal pour toi, un razo, un pod, des vétérans, un dreadnought! et un stormtalon, mais si tu en rien faire tu peux toujours le revendre! :)[/size]
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[quote]En plus avec des bolters lourds jumelés, tu pourras te servir de ta tactique de chapitre... ^^[/quote]Non
De 1) le razor n'a pas la tactique de chapitre
De 2) le BL est deja jumelé

[quote]Après, tu peux également choisir de les mettre dans un second Drop pod afin de varier les plaisirs avec les sterngards[/quote]+1

Comme je l'ai deja dit 1 seul pod mène parfois dans le mur, ne serait ce qu'en mettre un vide (thunderfire par exemple) pour pouvoir retarder l'arrivée des vet est un gros boost stratégique. Modifié par marmoth
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Merci encore pour ces commentaires.

J'ai édité encore une fois la liste en première page, j'espère que c'est au point maintenant.

J'ai porté l'escouade de vétérans a dix, toujours dans son module. Ils n'ont droit qu'a deux armes spéciales, aussi je leur ai donné deux fuseurs, le reste profitera des munitions spéciales.

Les scouts et la Tactique restent tels quels. La Devastator aussi (je vais tester les deux CP pour voir si ça tourne bien, si non je les remplacerait par des bolters lourds). Puisqu'ils sont fait pour ça, j'ai refait l'escouade de commandement pour en faire une unité de CaC, avec armes énergétiques (sauf un qui n'en a pas par manque de points), champion et apothicaire, qui encadrera mon chapitaine, lequel a reçu une lame relique en plus de son armure d'artificier. Ainsi il encaissera bien et va taper sévèrement. Je les enverrai castagner ce qui fait mal et ils seront couverts par les autres unités et leur transport Razorback.

Voilà!


Par contre pourquoi le Razor ne pourrait pas profiter des tactiques IF? C'est marqué que toutes les figurines tirant avec des bolters, bolters d'assaut, bolters lourds etc peuvent relancer. Modifié par Methos
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[quote]J'ai édité encore une fois la liste en première page, j'espère que c'est au point maintenant.[/quote]^^ T'es pressé? :whistling:/>/>

[quote]Par contre pourquoi le Razor ne pourrait pas profiter des tactiques IF? C'est marqué que toutes les figurines tirant avec des bolters, bolters d'assaut, bolters lourds etc peuvent relancer. [/quote]codex p77 2°§ "Les figurines d'un détachements beneficient..."

Pour qu'une tactique ait une valeur globale au sein de la liste cela doit etre prcisé, comme pour le trait IH, sinon il faut avoir le trait de chapitre (que n'ont ni les véhicules ni les dreads)

Donc pas de relance des "1" sur les BL d'un predator (pour les razor c'est deja jumelé de ttes façons)

Mais comme je l'ai deja dit, pour les motos d'assaut ça fonctionne

[quote]- Capitaine Space Marine : armure d'artificier, lame relique : 135 points[/quote]La lame te fait perdre le bonus de 2 arme de CàC, je te conseille fortement un bouclier ou un combi fuseur (fuseur qui touche sur 2+ ça peut servir^^)

J'ai longtemps joué cette config, même si elle n'est pas très dure, tu verras par toi même les limites de la lame relique, qui en V7 n'est pas tiptop, pas d'attaque en plus, limité contre les svg2+, un poil limite sur les blindages arrieres de tank

Perso j'avais fini par mettre des digilaser tellement c'était relou de rater les blessures du peu d'attaques qui passaient :'(/>

Il y a une config que je joue sur un capi réacteur (mi dur) c'est le gant/griffe.
C'est plutôt cher, pas tres tres dur mais polyvalent, tu n'utiliseras pas souvent la moufle mais ça lui met bien la pression ^^

[quote]--- escouade de Commandement : Apothicaire,Champion de compagnie, 2 armes énergétiques, Razorback (équipement de base du Codex): 215 points[/quote]2 Armes de CàC en plus ça me parait trop, je te conseille de virer 1 armes NRJ et de prendre 1-2 lance flamme car c'est utile en contre charge comme en charge sur du grouilleux ou simplement au débarquement du transport

[quote]- Escouade de vétérans d'appui : 10 marines, 2 fuseurs : 250 points[/quote]Je pense ici qu'un combi fuseur ou deux pourraient etre sympa Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1417558388' post='2673013']
Pour qu'une tactique ait une valeur globale au sein de la liste cela doit etre prcisé, comme pour le trait IH, sinon il faut avoir le trait de chapitre (que n'ont ni les véhicules ni les dreads)

Donc pas de relance des "1" sur les BL d'un predator (pour les razor c'est deja jumelé de ttes façons)

Mais comme je l'ai deja dit, pour les motos d'assaut ça fonctionne
[/quote]



J'ai rien compris. C'est marqué que les véhicules et les dreads n'ont pas droit aux traits de chapitre?
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[quote name='Methos' timestamp='1417559761' post='2673022']
J'ai rien compris. C'est marqué que les véhicules et les dreads n'ont pas droit aux traits de chapitre?
[/quote]

Pour qu'une figurine ai accès au trait , il faut que "trait de chapitre" soit noté dans ses règles spéciales. Compare simplement tes vétérans, scouts et tactiques à ton razor. Tu verras que celui-ci n'y est pas noté pour le véhicule. Certain trait inclue les véhicules, mais c'est pas le cas du IF.

[quote name='Methos' timestamp='1417389633' post='2671814']
[color="#FF0000"][b][size=2]Elite :[/size][/b][/color]

[font="Calibri"][size=2]- [/size][/font][size=2][color="#808000"]Escouade de vétérans d'appui : 10 marines, 2 fuseurs : [color="#000000"]250 points[/color][/color][/size][color="#808000"]

[size=2]------ module d'atterrissage :[color="#000000"] 35 points[/color][/size][/color]

[/quote]

Je pense que l'on t'a conseillé les fuseurs, pas la meilleure option. Pour moi, statégiquement, le combi-graviton assure mieux le rôle dévolu à cette unité[size=2]. Je [/size]t’expliquerai[size=2] cela ce soir. Là, je dois partir[/size] Modifié par Belesprit
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Sûr que là au niveau points, t'es un peu court.
Après, les fuseurs restent des armes efficaces, mais c'est sûr que tu fais un peu moins mal en un seul tour qu'avec des combi-gravitons.
Mais reste que si tes fuseurs survivent au tour de leur arrivée, ils peuvent resservir à tous les tours ! ^^
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[quote name='Methos' timestamp='1417592831' post='2673110']
Des combi gravitons, c'est ce que je leur avait donné a l'origine. Et puis on m'a dit que c'était trop cher payé pour un seul tir dans toute la partie.
[/quote]
Oui et j'avais d'ailleurs réagis dessus. 5 gravitons, c'est de l'overkill, la plupart des véhicules ayant 3 Pts de coque. Et tout dépend du but de ton unité, c'est quoi trop cher ? 20 pts si tu arrive pas à ton objectif d'éliminer 50pts ou 40 qui en élimine à coups sur ces 50pts pour qu'ensuite le reste fasse son boulot.

Le but de ton unité étant que lorsqu'elle arrive, elle fasse le boulot pour lequel elle est prévue. Avec 2 fuseurs, pour faire le boulot, tu compte un peu sur la chance car tu dois toucher, être à moins de 6ps et faire 7+ sur la table des dégâts. Sans cela, tu ne sais pas détruire car le tour suivant ta cible sera soit hors de portée soit le contenu sera sur toi. Alors qu'avec le graviton, tu peux facilement faire que 2 touches et détruire le véhicule (3 pour BL14).

Après, c'est des sternguards. Les munitions spéciales, que tu perds en prenant des fuseurs et non des combi, sont à tenir en compte. Tout ce que tu fais avec les fuseurs (ou presque il n'y a pas la règle fusion), tu le fais avec celle-ci avec l'un ou l'autre désavantage soit avec une meilleure portée soit avec plus de tirs. Tu peux donc jouer sur la saturation en fonction de ton type de cible et de son armure.

Tu peux très bien garder tes fuseurs mais complète ton arsenal par 2 combi-grav. Comme ça tu te feras ta propre opinion. Et c'est encore le mieux.


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[quote]Alors qu'avec le graviton, tu peux facilement faire que 2 touches et détruire le véhicule (3 pour BL14).[/quote]Facilement, il faut le dire vite, faut encore sortir deux "6" sur 2 dés...

[quote]Après, c'est des sternguards. Les munitions spéciales, que tu perds en prenant des fuseurs et non des combi, sont à tenir en compte. Tout ce que tu fais avec les fuseurs (ou presque il n'y a pas la règle fusion), tu le fais avec celle-ci avec l'un ou l'autre désavantage soit avec une meilleure portée soit avec plus de tirs. Tu peux donc jouer sur la saturation en fonction de ton type de cible et de son armure.[/quote]Je pense qu'il y a un gros débat à avoir sur l'utilisation des vet en antichar avec du fuseur, car ça augmente énormément le prix
Je dirais que si il joue des combi fuseurs à coté il peut ne laisser qu'un vrai fuseur, mais en laisser un vrai est primordial car si tu vises un tank et que tu le rates il te faut pouvoir mettre la seconde couche avec au moins un tir. Si t'as rien c'est la loose...
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[quote name='marmoth' timestamp='1417636147' post='2673558']
[quote]Alors qu'avec le graviton, tu peux facilement faire que 2 touches et détruire le véhicule (3 pour BL14).[/quote]Facilement, il faut le dire vite, faut encore sortir deux "6" sur 2 dés...

Merci pour la piqûre de rappel, j'avais zappé ce détail

[quote]Après, c'est des sternguards. Les munitions spéciales, que tu perds en prenant des fuseurs et non des combi, sont à tenir en compte. Tout ce que tu fais avec les fuseurs (ou presque il n'y a pas la règle fusion), tu le fais avec celle-ci avec l'un ou l'autre désavantage soit avec une meilleure portée soit avec plus de tirs. Tu peux donc jouer sur la saturation en fonction de ton type de cible et de son armure.[/quote]Je pense qu'il y a un gros débat à avoir sur l'utilisation des vet en antichar avec du fuseur, car ça augmente énormément le prix
Je dirais que si il joue des combi fuseurs à coté il peut ne laisser qu'un vrai fuseur, mais en laisser un vrai est primordial car si tu vises un tank et que tu le rates il te faut pouvoir mettre la seconde couche avec au moins un tir. Si t'as rien c'est la loose...
[/quote]

Je ne peux qu’acquiescer.
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Disons que pour le même prix que deux fuseurs, il mette 2combi grav ça donne 4 tirs touche à 3+ (pas 6 tirs hein) qui vont blesser sur 6+! (need 2 blessures mini) je suis pas sur niveau stat que ça soit très bon. Tandis que le fuseur à portée de fusion t'a beaucoup de chances de faire 7 avec deux dés quand même.
Et si tu veux te faire une escouade anti élite suivant l'adversaire, 2 tirs de fuseurs c'est peu certes, mais tu aura soit 1 soit 2 ennemis vitrifiés, le must AMHA serait de mettre soit 4/5 combi grav là t'es sur de casser ton tank on est d'accord, soit 2 fuseurs 2 combi fuseurs (même prix) et la t'es sur de pouvoir passer une CM, un char aussi(si t'es à plus de 6ps j'avoue que ça va être plus dur mais bon)
Sauf que ça fait chéro tout ça. Et un autre problème est de mettre la main sur 4 Combi/grav! ^^
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[quote]le must AMHA serait de mettre soit 4/5 combi grav là t'es sur de casser ton tank on est d'accord[/quote]Pas d'accord, 5 combi grav c'est 10 tirs 6.66 touches et 1.11 PC + immo c'est bien moins efficace que 5 fuseurs qui doit avoir dans les 50-60% de chance de destruction à la louche (avec un couvert à 5+)

Apres je ne dis pas que le graviton est nul mais ça reste une arme très particuliere, si tu tires sur un tyty E6 svg4+ un lance plasma restera mieux que le graviton et il leur reste encore leur bolt qui blessent sur 2+

Pour l'antichar le plus efficace c'est l'escouade de commandement full fuseur, mais une fois le tank detruit c'est plus dur de les faire se rendre utiles à cause de la portée
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Bon, visiblement vous n'êtes pas d'accord entre vous. En attendant je vais laisser cette liste telle quelle et la tester (enfin dès que j'aurais les figurines manquantes), et je ferais un retour ensuite. Merci en tout cas.
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