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Warhammer Forum

[Eldar] 750/1000points et quelques questions


TaelAs

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Bonjour à tous,

Je suis un ancien joueur de W40K (et de Battle aussi à l'occasion). Je jouais lors de la V5, mais j'ai du arrêter pour des raisons personnelles. A l'époque, je n'avais pas de grosse armée mais j'avais tout de même une petite base de Tau assez sympathique. Aujourd'hui je décide de me relancer pleinement dans l'aventure. Ma première question fut "quelle armée jouer?". J'avais beaucoup d'anciens codex (en V5) et donc un minimum de connaissances sur beaucoup de races. L'histoire des eldars m'intéresse, ils ont de jolis figurines et un style de jeu qui me plait bien : des unités assez spécialisées, ni en masse, ni trop chères en point (à mon goût). Cependant il me reste quelques questions :

- J'ai entendu dire que les eldars étaient assez abusés. Mon objectif est de jouer mou, voir mi-mou. J'ai envie de redécouvrir le jeu et de faire de nouvelles connaissances, pas de dégoûter mes adversaires! Pensez-vous que mon choix d'armée est approprié? (ça peut paraître exagéré, mais je préfère être sûr)
- J'aime beaucoup les guerriers aspects. Puis-je en aligner sans avec une armée "abusée"? (je sais que les araignées spectrales sont très fortes)
- Quels unités dois-je éviter pour ne pas "dégouter" mes adversaires? Je sais qu'il y a les fantômes (toutes catégories), les araignées et les serpents qui dont très (trop) puissants. Mais y en a t-il d'autres?
- Les eldars sont-ils populaires? Ca m'embêterai de jouer une armée "que la moitié des joueurs jouent" (qui a dit Space marines? ^^)
- Y a t'ils des choses à savoir quand on débute l'eldar?
- Qu'apporte le codex Iyanden? (en dehors de jouer full fantôme je suppose, je ne l'ai pas eu entre les mains...)
- Pour le schéma de couleur, je pense prendre du bleu nuit en couleur principale, blanc en secondaire avec quelques touches de jaune orangé ou de doré. Pensez-vous que celà va rendre "bien"? Est-ce "grave" si mes guerriers aspects arborent le même schéma de couleurs que le reste de l'armée? Au niveau du fluff? Je n'ai pas envie de jouer une armée multicolore non plus!
- Jouer une armée avec "beaucoup" de guerriers aspects est-il fluff?

Je vous remercie par avances! Modifié par TaelAs
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Tu ne pourras jamais empêcher les abrutis de cracher sur tes brillantes victoires en lançant le facile "ouais mais c'est juste parce que les eldars sont abusés", j'ai beau jouer une armée fluff avec le moins de doublons possible, entièrement peinte et convertie pour représenter les équipements pour lesquels il n'y a pas de figurine contre des adversaires qui sont parfois loin d'en faire autant, je l'ai quand même entendu. Enfin bref le problème c'est pas le codex eldar mais les mauvais joueurs (perdants ou gagnants ^^). Après c'est sûr que si tu débarques avec plus de 5 Wave Serpents (plus de 3 déjà...), 3 escouades d'Araignées Spectrales et une triplette de chevaliers fantômes en milieu mou, tu risques de t'y faire difficilement des amis.

Mais puisque tu dis vouloir viser le mou/mi-mou, il te suffit de prendre les unités dont les figurines ou le fluff te plaisent, il y en a suffisamment pour que ton armée ne ressemble à aucune autre si jamais tu tombes dans un groupe où il y a déjà d'autres joueurs eldars : oui c'est une armée populaire, mais quand même pas autant que les Spams.

Vu que tu peux prendre des Vengeurs en troupes et que la V7 permet de faire des listes unbound, il t'est très facile de faire une armée entièrement composée de guerriers aspects, te permettant là aussi de varier entre armée de footdars (eldars à pied) et un spam DAVU (des tas d'escouades minimales de 5 vengeurs prises dans le seul but de leur assigner un Wave Serpent à chacune, les 5 vengeurs étant l'unité la moins chère du codex pour débloquer un Serpent ->mais comme dit plus haut, ça c'est le genre de liste typique qui valent aux eldars leur mauvaise réputation). Et puis il y a des guerriers aspects dans tous les slots du codex (pour les choix QG, les Autarques ont suivi les enseignements de plusieurs temples ; les Seigneurs Phoenix, bon pas besoin de faire un dessin, ce sont les fondateurs légendaires des temples)
Les Guerriers Aspects en mode footdar peuvent déjà être performants avec un plan et du doigté pour qu'ils s'épaulent mutuellement, donc à toi de voir où tu veux placer le curseur, d'autant qu'il y a bien sûr d'autres facteurs à prendre en compte ^^(tu peux notamment orienter ta force entre l'élite et l'attaque rapide, où les unités de guerriers-aspects sont les plus largement représentées -un seul choix de troupe, un seul choix de soutien).
Les guerriers-aspects sont relativement fragiles, mais peuvent être très rapides et avoir une puissance de feu redoutable. Par contre au corps à corps, c'est un peu tangent (attention, ils ne sont pas inaptes du tout, c'est juste qu'ils peuvent assez facilement tomber sur plus badass qu'eux et qu'ils n'apprécient pas non plus particulièrement les tirs de contre-charge, surtout s'ils sont en effectifs réduits).

Pour ce qui est de ton schéma de couleur, il est d'ailleurs très proche de celui des Vengeurs donc il leur ira à merveille ; après, moi-même je garde le schéma de mon vaisseau-monde pour mes guerriers-aspects auquel, j'ajoute la couleur rituelle de chaque aspect sur leur casque, pour marquer la prééminence des impératifs de mon vaisseau-monde sur l'apprentissage des guerriers-aspects.
Mais en terme de peinture on fait bien entendu ce qu'on veut.
Et ça permet donc d'ores et déjà de créer ton fluff. Et les armées de guerriers-aspects sont totalement fluff bien entendu, ne serait-ce que la célèbre [i]Bahzhakhain[/i], la Lame du Vent du vaisseau-monde de Biel Tan.

Le Codex Iyanden te donne la possibilité de prendre jusqu'à 5 spirites (le petit prophète à 2PV Cd9 Niveau de maîtrise Psy 2, spécialisé dans le réveil et l'accompagnement des unités fantômes) pour un seul choix QG, il te permet aussi de prendre un chevalier fantôme comme seigneur de guerre (il reste un choix de soutien, mais devient un personnage capable de lancer des défis), et il t'offre l'opportunité, si tu renonces aux équipements spéciaux du Codex Eldars, d'en prendre d'autres dont certains sont très bons, mais qui concernent plus les psykers et les fantômes. Il contient également d'autres sorts pour les spirites, dont évidemment la plupart boostent les fantômes. Bref rien de vraiment bénéfique aux guerriers aspects, si ce n'est les spirites, que tu peux adjoindre aux escouades de guerriers-aspects les plus conventionnels pour les buffer un peu (un peu comme les prescients avec les Gardiens, mais en mieux [oui bon, en plus cher en points aussi, et il faut faire des conversions vu qu'il n'existe qu'une figurine de spirite, en failcast en plus]). Modifié par Titilititi
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Bonjour,

oui, il y a beaucoup de joueurs Eldars en tournoi (c'est l'armée à la mode), mais tu ne risques pas de les croiser en jouant mi-mou donc ce n'est pas un problème.
Tu aimes les guerriers aspects c'est parfait car la plupart de ces entrées sont molles.

Après le serpent est surtout fumé avec un rayonneur/holo-champ et en abusant du bouclier. Personnellement j'en joue 3 en transport de mes gardiens de choc d'Ulthwé avec deux canons shurikens et bien personne ne les trouve complétement craqués. Dragons, faucheurs, aigles, lances, scorpions et banshees sont des entrées peu jouées, avec lesquelles toi comme ton adversaire pourraient vous amuser. Attention aux vengeurs car mine de rien le shuriken peut vite dégouter (si tu fais plein de 6), mais à plein effectif et avec un exarque c'est sympa.

Tu peux faire beaucoup de choses sympas avec le codex Eldar, il est très riche, n'hésite pas !
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[quote name='Kyszyl' timestamp='1417763111' post='2674224']
Tu peux faire beaucoup de choses sympas avec le codex Eldar, il est très riche, n'hésite pas !
[/quote]

Si tu évites les entrées trop méchantes comme mentionné ci-dessus (2 serpent autour de 1500 pts même bien équipés ou 3 serpent sans rayolaz / holochamps reste correcte) les doublettes de chevalier etc , le codex eldar est plaisant a affronter.

Il reste néanmoins très efficace même sans ces entrées en mou (de part sa mobilité notamment)

A éviter aussi le spam comme par exemple 9 marcheurs avec rayoneur (si tu n'en prends que 3 ce n'est pas un problème).

Malgré tout en "mou" il restera un a-priori au départ qu'il faudra passer (préciser dès le début que tu ne joues pas full serpent / chevalier mais "fluff")
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[quote name='Kyszyl' timestamp='1417763111' post='2674224']
Tu aimes les guerriers aspects c'est parfait car la plupart de ces entrées sont molles.

Après le serpent est surtout fumé avec un rayonneur/holo-champ et en abusant du bouclier. Personnellement j'en joue 3 en transport de mes gardiens de choc d'Ulthwé avec deux canons shurikens et bien personne ne les trouve complétement craqués. Dragons, faucheurs, aigles, lances, scorpions et banshees sont des entrées peu jouées

[/quote]

Je trouve excessif de dire que la plupart des entrées des guerriers-aspects sont molles. En dehors des Banshees qui sont elles certes quasiment inexploitables, les autres font très bien ce pour quoi elles ont été prévues :
-les Dragons de Feu qui arrivent à destination ne laisseront aucune chance au meilleur des char (je les trouve meilleurs que les Gardes Fantôme contre les chars, grâce à la portée de fusion et à la transe guerrière qui peut faire la différence entre un tir à mis portée sur un blindage latéral et un basique tir frontal, le tout pour moins cher)
-les Scorpions se tailleront un chemin sanglant en mêlée contre des adversaires mal protégés et peuvent même être bons contre les créatures monstrueuses grâce à"chasseur de monstres" de l'exarque (voir le Maître des Essaims mourir criblé par leurs seules attaques de mandibules n'a pas de prix ^^)
-les Aigles-Chasseurs pourront s'en prendre à la fois aux blindés et saturer des fantassins, le tout en volant les objectifs et la victoire à l'ennemi mieux qu'aucune autre unité dans le jeu
-les Lances de Lumière s'attaqueront très bien aux points vulnérables de l'ennemi grâce à leurs attaques de flanc tout en menaçant sérieusement les créatures monstrueuses et l'infanterie lourde
-les Faucheurs Noirs faucheront les Space Marines comme les blés tout en ignorant les sauvegardes de zigzag, et pourront faire de l'anti-char pour un cout certes d'autant plus exorbitant en V7 que les missiles anti-char ne peuvent pas faire exploser les chars ^^.
-le Chasseur Ecarlate... oui bon, le Chasseur Écarlate est un acrobate aérien.

Alors oui ce ne sont pas les entrées les plus rentables, encore moins les plus faciles à jouer, mais je les qualifierai pas de molles de but en blanc. Le problême principal d'unités aussi spécialisées est de ne pas se voir privé de réponse dans un domaine particulier si on perd une unité avant qu'elle n'ait géré la menace qui appartient à son domaine de prédilection, mais c'est pas insurmontable même sans doublon ; enfin pour ça attendons de voir une liste de TealAs ^^ Modifié par Titilititi
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Bonjour à tous!

Tout d'abord, merci pour toutes vos réponses! Je ne m'attendais pas à autant de réponses en si peu de temps et autant dire que ça m'a bien aidé!

Pour le coup ça me rassure de pouvoir jouer eldar sans un esprit ou une impression de compétitif! He suis allé m'acheter le "nouveau" codex eldar hier j'en suis très content pour le moment, même s'il y a pas mal de choses à assimiler au début.


J'édite le titre du sujet pour pouvoir continuer sur une liste d'armée tout en gardant le même pour d'éventuels questions/réponses (très utiles!). Donc on reste toujours dans une optique "fluff" et fair-play très orienter guerrier aspect. Je pars sur du 750 points pour monter assez rapidement vers 1000 points.

Background (TRES) simplifié : Il s'agit d'un vaisseau-monde très reculé et peu connu. Son objectif est de retrouver la splendeur de l'empire eldar d'antan, sans retomber dans ses excès d'autrefois. Pour cela le vaisseau-monde a décidé de limiter la participation des civils à la guerre car la domination par la force corromprait l'esprit et serait l'une des raisons majeures de la chute. Bien entendu il n'y a que la guerre dans cet univers. Pour assurer la défense des intérêts du vaisseau-monde, les guerriers-aspects sont donc mis à contribution. Il y a bien quelques civils pour servir de pilotes ou de gardiens, mais ils restent en très faible nombre pour respecter le choix du vaisseau-monde. Contrairement à beaucoup d'autres eldars, ce vaisseau-monde cherche à reconquérir la galaxie, mais sans pour autant anéantir toutes les autres races. Elle est prête à faire des alliances pour intégrer d'autres peuples (minoritaires) au nouvel empire, dans une certaine limite bien entendu.




[size="4"]QG[/size]

[b][color=#000099]Autarque[/color][/b] (70)
Ailes de voltigeur (15), Fusil à fusion (10)
[i]Total : 95 points[/i]


[size="4"]TROUPES[/size]

[b][color=#000099]10 gardiens défenseurs[/color][/b] (90)
Catapulte shuriken (15)
[i]Total : 105 points[/i]

[b][color=#000099]5 Vengeurs lugubres[/color][/b] (65)
[i]Total : 65 points[/i]


[size="4"]ELITE[/size]

[b][color=#000099]5 Dragons Flamboyants[/color][/b] (110)
1 Exarque (10)
Serpent (115), Holo-champ (15)
[i]Total : 250 points[/i]


[size="4"]ATT RAPIDE[/size]

[b][color=#000099]5 Eperviers voltigeurs[/color][/b] (80)
Exarque (10), Serre d’épervier (10)
[i]Total : 100 points[/i]


[size="4"]SOUTIEN[/size]

[b][color=#000099]Prisme de feu[/color][/b] (125)
Canon shuriken (10)
[i]Total : 135 points[/i]


[size="4"]TOTAL : 750/750 points[/size]


Pour mes choix :
- QG : beaucoup de choix étaient intéressants. Même si l'autarque ne semblait pas le plus "abusé", il restait toutefois très bien dans l'esprit de l'armée. J'ai pris les ailes pour la mobilité et le fusil à fusion pour représenter une petite menace pour les véhicules isolés. D'autant que ces deux équipements représentent deux de mes guerriers-aspects favoris. Je pense le jouer "solo".
- Gardiens défenseurs : j'avais tout de même besoin d'un peu de troupe civils. Je ne savais pas quelle arme prendre sur la plateforme. Vu que les gardiens ont des armes plutôt efficaces sur la troupaille peu protégée, j'ai donc pris la catapulte shuriken pour rester "cohérent".
- Vengeurs : je sais que par 5 ça ne fera pas grand-chose. J'avais toutefois envie d'en prendre. J'avais envie de garder le transport pour d'autres troupes (on reste dans l'idée qu'on prend peu de serpents). Un exarque me semblait assez peu pertinent mais je reste ouvert. Ils pourront se balader (à pied certes...) pour prendre des objectifs ou mettre la pression sur des cibles (très) faibles.
- Dragons : De l'antichar, simple et efficace. L'exarque est-il de trop? J'ai décidé de leur donner le serpent au vu de la portée de leurs armes. Dois-je enlever l'holo-champ? (si c'est un peu trop "puissant").
- Eperviers voltigeurs : une de mes unités favorites. Ils ne sont certes, pas abusés mais je les trouve "fun" et très classe. J'hésite franchement à retirer l'exarque et sa serre pour mettre un sixième épervier et bénéficier du plus gros gabarit pour les grenades.
- Prisme de feu : Ca a été très dur de choisir ici. J'ai hésité avec des faucheurs noirs, mais j'avais peur d'être un peu trop fond de table et de manquer de tir contre les véhicules (malgré les dragons). J'aurai pu aussi mettre des unités corps à corps mais j'aurais manqué d'armes contre les armures 3+ (et les banshees, bien funs à mon goût nécessiteraient un transport). Mon choix s'est donc arrêté sur le prisme de feu, assez polyvalent. Ça pourrait être sympa d'avoir au moins un "vrai" véhicule de combat 'autre que le transport). Après je reste ouvert à toute proposition là-dessus.

Qu'en pensez-vous? Modifié par TaelAs
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Si tu veux jouer ton autarque solo, je suppose que ça veut dire qu'il ne sera pas déployé dans une unité. Dans ce cas, je ne saurais trop te conseiller de lui mettre un Manteau du Dieu Moqueur. Et donc de virer tes exarques pour avoir les points. Enfin, quoi qu'il en soit c'est vrai que c'est dommage de ne pas avoir le grand gabarit d'explosion pour les Aigles Chasseurs (donc quoi qu'il arrive il faudrait virer tes exarques, au moins le Dragon de Feu).
Après ça me semble cohérent, même si je mettrais trois Gardiens du Vent dont 1 avec canon à la place des vengeurs, même si j'ai bien conscience que ça va en contradiction avec ton thème aspect. Les motojets ont une faible portée mais elles sont très mobiles et le canon shuriken permet d'attaquer l'infanterie et les blindages légers.

Edit : en fait du coup j'enlèverais les Gardiens Défenseurs pour mettre les 5 vengeurs, et ainsi j'aurais les points pour les Aigles Chasseurs.
Parce que, les Gardiens Défenseurs avec un simple canon shuriken, je ne les trouve pas mous mais carrément inoffensifs, 5 vengeurs feront presque toujours mieux.
Idem pour les Gardiens du Vent, grâce à leur mobilité et à leur capacité d'évasion.

[b] Ç[/b]a nous donnerait :

QG

[b]Autarque[/b] (70)
Ailes de voltigeur (15), Fusil à fusion (10), manteau du Dieu Moqueur (40)
[i]Total : 135 points[/i]


TROUPES

[b]3 Gardiens du Vent[/b] (51)
1 Canon shuriken (10)
[i]Total : 61 points[/i]

[b]5 Vengeurs lugubres[/b] (65)
[i]Total : 65 points[/i]


ELITE

[b]5 Dragons Flamboyants[/b] (110)
Serpent (115), Holo-champ (15)
[i]Total : 240 points[/i]


ATT RAPIDE

[b]7 Eperviers voltigeurs[/b] (112)
[i]Total : 112 points[/i]


SOUTIEN

[b]Prisme de feu[/b] (125)
canon shuriken (10)
[i]Total : 135 points[/i]

TOTAL : 748/750 points

Et je pense qu'on est encore très loin de l'agression caractérisée en terme de liste

[url="http://vaisseauxmondes.forumactif.com/t1885-mon-armee-de-l-ulthwe-detachement-diplomatique-du-grand-prophete-titmarrandiel#20243"]mon armée de l'Ulthwe : détachement "diplomatique" du grand prophète Titmarrandiel[/url] Modifié par Titilititi
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Bonjour,

Si tu as peur que tes vengeur prennent trop vite la mort en étant à pied, pourquoi ne pas enlever le prisme de feu et mettre un falcon. Il peux ainsi transporter tes vengeurs, tout en gardant une puissance de feu correct.
Ensuite à petit format je trouve dommage de mettre des exarques. Cela te permettrai de passer les éperviers voltigeur à 6 guss et profiter de la grosse galette.
Dommage que tu n'ai pas assez de point pour un archonte qui serai allez dans les gardiens et profiter éventuellement de la dissimulation.

a+ et bonne chance
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Merci à tous les deux pour vos conseils! Je pense que je garderai les gardiens du vent pour une liste un peu plus grosse (1250 ou 1500pts), mais j'aime beaucoup l'idée d'une petite unité rapide sans pour autant tomber dans le véhicule. Vu que les choix étaient quand même assez drastiques dans une liste à 750 points, je l'ai montée à 1000 comme je l'avais évoquée plus tôt. Avec vos remarques, je suis arrivé à :


[size="4"]QG[/size]

[b][color=#000099]Autarque[/color][/b] (70)
Ailes de voltigeur (15), Fusil à fusion (10), Manteau du Dieu Moqueur (40)
[i]Total : 135 points[/i]


[size="4"]TROUPES[/size]

[b][color=#000099]10 gardiens défenseurs[/color][/b] (90)
Catapulte shuriken (15), Prescient (35)
[i]Total : 140 points[/i]

[b][color=#000099]6 Vengeurs lugubres[/color][/b] (78)
[i]Total : 78 points[/i]


[size="4"]ELITE[/size]

[b][color=#000099]5 Dragons Flamboyants[/color][/b] (110)
Serpent (115)
[i]Total : 225 points[/i]

[b][color=#000099]6 Scorpions foudroyants[/color][/b] (102)
[i]Total : 102 points[/i]


[size="4"]ATT RAPIDE[/size]

[b][color=#000099]6 Eperviers voltigeurs[/color][/b] (96)
[i]Total : 96 points[/i]

[b][color=#000099]5 Araignées spectrales[/color][/b] (95)
[i]Total : 95 points[/i]


[size="4"]SOUTIEN[/size]

[b][color=#000099]Falcon[/color][/b] (125)
[i]Total : 125 points[/i]





[size="4"]TOTAL : 996/1000 points[/size]


Le falcon embarquera les vengeurs qui seront du coup un peu plus utiles. J'ai ajouté 6 scorpions. Ils me semblaient plus mobiles que les banshees et les arlquequins, surtout sans trnasport. Les éperviers sont passés à 6 pour le grand gabarit. Je pense que le préscient peut être une bonne idée, d'autant plus que ça me permettra d'assimiler les règles de psycher.
Enfin j'ai hésité à mettre des faucheurs noirs mais par 3 ça ne vallait pas le coût (il restait une centaine de points). Les araignées spectrales me semblaient un bon choix et ils sont plus mobiles, idéal pour suivre le reste de l'armée.

Celà fait un total de 28 guerriers-aspects (+1 pour l'autarque) sur un total de 42 figurines. Je pense que cette armée me permettra de découvrir une grande variété de figurines ainsi que les différents types (véhicules, pouvoirs psy, etc...).

Des avis/suggestions?

Merci à vous en tout cas!
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Les Araignées Spectrales :clap:/> -> Mais tu ne tromperas plus personne oh perfide eldar dans les cercles mous, sauf à écrire ta légende dans le foirage de frappe en profondeur et/ou de sauts dans le warp :whistling:/>

Sinon, dans l'optique de l'agrandissement futur de ta liste, prends plutôt un serpent avec lances ardentes jumelées qu'un falcon (si tu craques son tir de bouclier à tous les tours il ne vaut pas totalement un falcon en puissance de feu, sans être plus solide)
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Je prend note pour le Falcon. je pourrai ainsi le supprimer et donner à mes deux Serpents de lances ardentes jumelées pour le même prix. Et ça a l'avantage d'augmenter ma capacité de transport.

Il est vrai que les araignées n'ont pas une super réputation... L'autre solution serait de les enlever pour les remplacer par 5 rangers. Il me resterait alors pile assez de points pour monter mes vengeurs à 9 figurines (d'où le fait de prendre un Serpent plutôt qu'un Flacon pour le coup!). Est-ce mieux?
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C'est sur que prendre un serpent à la place du falcon c'est tout de suite mieux ^^ . Combiner au araignées .....apres tu joue mi-mou ^^ mdr.
Sinon au lieu des ranger prend plutot les motojet. Ta liste n'as que des unitées de mouvement, et les ranger sont plutot sttatique. Il pourront certes garder un objectif et creer une legere meneace sur les CM mais c'est tout.
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Je suis un inconditionnel des Araignées : les essayer c'est les adopter !
Ne t'en fais pas pour leur réputation, comme je le disais plus haut, ce sont certes de vilaines filles, encore faut-il réussir sa Frappe en Profondeur (certes pas obligatoire) et ne pas trop en perdre (surtout avec un effectif de 5) lors des sauts warp, et leur faible portée les oblige à vraiment prendre des risques.
Bon évidemment, si tu aimes les rangers il va sans dire que tu te dois de les aligner, mou oblige.
Personnellement je serais plus encore une fois pour retirer les gardiens défenseurs et mettre des vengeurs ou des gardiens du vent.
Joueur Ulthwé et incorporant donc d'office un prescient dans mes escouades de gardiens, il ne change rien à leur sort contre des Whirlwind, Thunderfire et autres armes à explosion, ou les armes à souffle bien sûr, qui ignorent les couverts. Ces armes sont d'ailleurs souvent peu chères et très susceptibles d'être alignées dans des petites parties. Et comme les gardiens défenseurs ont une faible portée, idem pour leur canon shuriken, je réaffirme qu'ils ne t'apporteront rien la plupart du temps. Moi ça me gène moins parce qu'en piétons je peux en aligner une quarantaine, quand on peut pas en faire autant c'est tout de suite plus sensible.
Pour ce qui est de l'augmentation des effectifs de tes escouades, le critère décisif c'est le seuil des 25% pour les test de moral : passer de 5 à 6 membres ne change rien, alors qu'à 7 le seuil des 25% passe de 2 à 3 pertes.
Pour ma part, je garde mes escouades en transport à 5 (6 avec l'exarque à la rigueur, même si j'ai expliqué plus haut que ça n'apporte rien de décisif, c'est juste qu'on les achète par 6 ^^) parce que les troupes transportées n'ont pas d'impact sur la partie avant de débarquer.
Pour ce qui est des exarques, les joueurs durs te diront de t'en passer quasiment systématiquement. Mais si ton but est la collection c'est quand même dommage de ne pas aligner ces figurines qui sont souvent assez jolies. Et ça vaut toujours le coup de les essayer pour voir s'ils apportent un plus à ton style de jeu. Dès que j'ai les points (à 1000 pts c'est dur) je ne prive jamais d'aligner mon exarque Araignée Spectrale ou mon Scorpion, donc à toi de voir si tu tiens particulièrement aux tiens. De toute façon en milieu mou ils sont marqués du sceau de la classe ^^

[url="http://vaisseauxmondes.forumactif.com/t1885-mon-armee-de-l-ulthwe-detachement-diplomatique-du-grand-prophete-titmarrandiel#20243"]mon armée de l'Ulthwe : détachement "diplomatique" du grand prophète Titmarrandiel [/url]
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D'après vos remarques, ça donnerait :


[size="4"]QG[/size]

[b][color=#000099]Autarque[/color][/b] (70)
Ailes de voltigeur (15), Fusil à fusion (10), Manteau du Dieu Moqueur (40)
[i]Total : 135 points[/i]


[size="4"]TROUPES[/size]

[b][color=#000099]5 Vengeurs lugubres[/color][/b] (65)
Serpent (115), lance ardente jumelée (5)
[i]Total : 185 points[/i]

[b][color=#000099]3 Gardiens du vent[/color][/b] (51)
Canon shuriken (10)
[i]Total : 61 points[/i]


[size="4"]ELITE[/size]

[b][color=#000099]5 Dragons Flamboyants[/color][/b] (110)
Serpent (115), lance ardente jumelée (5)
[i]Total : 230 points[/i]

[b][color=#000099]6 Scorpions foudroyants[/color][/b] (102)
[i]Total : 102 points[/i]


[size="4"]ATT RAPIDE[/size]

[b][color=#000099]6 Eperviers voltigeurs[/color][/b] (96)
[i]Total : 96 points[/i]


[size="4"]SOUTIEN[/size]

/



[size="4"]TOTAL : 809/1000 points[/size]


Il reste donc 191 points.
Pour les gardiens du vent, il est vrai qu'ils sont plus en harmonie avec la mobilité de l'armée (qui fait défaut aux rangers et aux gardiens).

Mais que faire des points restants? J'ai plusieurs hypothèses :
- Chasseur écarlate : ça a l'air très bon contre les véhicules et surtout contre les volants. Je ne connais pas du tout leur fonctionnement (j'ai arrêté à la V5), mais il parait que c'est plutôt orienté vers des listes "dures". Du coup j'hésite... Surtout qu'à 1000 point ça peut être vache...
- Lances étincelantes : On reste toujours dans le mobile et toujours les guerriers aspects. Je ne connais pas très bien ce que vaut l'unité : plutôt mou ou plutôt dur? (j'ai ouïe dire que les motojets étaient assez efficace donc plutôt dur non?)
- Gardiens du vent : en rajouter d'autres escouades. Par contre j'ai peur de dévier du thème (même si une escouade reste parfaitement justifiée)
- Vengeurs : à pied en gros effetifs ça va être à la traine. Si je les mets dans un serpent ça va en faire 3, ce qui commence à être salasse pour du 1000 points...
- Arlequins : même s'ils peuvent se mouvoir plutôt rapidement, j'ai peur qu'ils arrivent "après la bataille"...
- Banshees : je les aimes bien, mais pas sans serpent!
- D'autres éperviers/scorpions : mais je ne vois pas ce que cela apporterait...

Donc à première vu je partirai plus sur des lances étincelantes (ça reste toujours efficace contre la svg 3+ qui me fait défaut). Mais plutôt deux escouades de 3 ou une de 5 avec exarque et désengagement? Dans les deux cas il me resterait 41 points, de quoi mettre 2 gardiens du vent en plus (et atteindre les 5) ou passer mes scorpions à 7 et répartir 24 points d'options.

L'inconvénient de passer à 7 est qu'il faut acheter une nouvelle boite! :blushing:/>/> Modifié par TaelAs
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Les Gardiens du Vent sont plus efficaces par 3, au dessus ils sont à la fois plus difficiles à planquer et représentent une menace identifiable pour l'adversaire, leur rôle de prédilection est le ninja.
Moi j'aurais tout de même tendance à rajouter un choix de soutien, un Tisseur de Nuit plutôt qu'un Prisme de Feu : il tape à F8 contre les véhicules, son torrent lui permet d'attaquer l'arrière des véhicules à portée, il est dévastateur pour les fantassins peu protégés et avec un peu de réussite contre ceux protégés aussi, et dévastateur il l'est également contre les troupes embarquées dans un transport découvert ; après, si tu sais que tu vas devoir gérer de l'armure énergétique/terminator, le Prisme te rendra de fiers services, surtout contre les troupes à découvert, donc à toi de voir.
Pour les Scorpions, ne passe à 6 membres que si tu as les points de le faire ; et puis une petite escouade est plus facile à infiltrer (et statistiquement le Scorpion de plus ne leur fera pas gagner plus facilement le combat contre une unité de Space Marines, c'est plus un réservoir de PV).
Il nous reste donc encore grosso modo 70~80 pts, voir un peu plus si tu réduis les Scorpions.
Si tu arrives aux 96 pts fatidiques, 6 Aigles Chasseurs, ou 5 Araignées Spectrales pour ne pas faire de doublon (les doublons c'est le mal).
Sinon une petite escouade de Vengeurs ou une escouade de Gardiens du Vent si tu tiens à conserver la grande mobilité de ta force.
L'escouade de Vengeurs peut quand même se justifier, pour prendre les objectifs dans ta zone de déploiement ou à proximité, mais c'est vrai que vu le reste de ce que tu alignes ils se retrouveront probablement isolés et donc un peu vulnérables.
Les Lances de Lumière je n'en ai jamais jouées, et ne me considère donc pas qualifié pour en parler.
Le Chasseur Écarlate, c'est à la fois mou et dur : quand il a l'hégémonie aérienne, c'est un violeur, si ton adversaire a de quoi gérer l'aérien il se fera descendre 99 fois sur 100, et dans certains cas il se fera plumer en aussi peu de temps qu'il t'aura fallu pour le poser sur la table. De toute façon, pars du principe que les aéronefs sont à proscrire en mou. Modifié par Titilititi
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Merci à tous pour votre aide! J'ai commandé quelques unités pour commencer mon armée et prendrai le reste assez rapidement. J'ai aussi pris des jolis socles, des aimants et d'autres matériaux histoire de "faire ça bien". Une armée eldar c'est agréable à regarder donc autant faire ça bien!

Voici une petite liste évolutive que j'ai faite sur une base de 500 points :

[size="4"]QG[/size]

[b][color=#000099]Autarque[/color][/b] (70)
Epée troçonneuse de scorpion (3), Fusil à fusion (10),
[i]Total : 83 points[/i]


[size="4"]TROUPES[/size]

[b][color=#000099]5 Vengeurs lugubres[/color][/b] (65)
Serpent (115), lance ardente jumelée (5)
[i]Total : 185 points[/i]

[b][color=#000099]3 Gardiens du vent[/color][/b] (51)
[i]Total : 51 points[/i]


[size="4"]ELITE[/size]

[b][color=#000099]5 Scorpions foudroyants[/color][/b] (102)
[i]Total : 85 points[/i]


[size="4"]ATT RAPIDE[/size]

[b][color=#000099]6 Eperviers voltigeurs[/color][/b] (96)
[i]Total : 96 points[/i]


[size="4"]SOUTIEN[/size]

/



[size="4"]TOTAL : 500/500 points[/size]

Pour passer à 750 :
- 1 Prisme de feu
- 5 dragons flamboyants (qui prendrons le serpent)

Pour passer à 1000 :
- 1 Serpent (ou si c'est trop dur j'augmenterai les effectifs des vengeurs)
- 3 lances étincelantes
- Manteau du dieu moqueur et ailes pour l'autarque (je remplacerai parfois par un GP pour changer)

Lorsque j'enleverai un des serpents que je prendrai un GP, je pourrai peut être échanger les scorpions par des banshees pour une escouade un peu plus grosse (9/10). Je sais qu'elles sont en général déconseillées mais les figurines restent belles et je ne cherche pas à jouer "pour tout écraser" donc bon... Le codex eldar est déjà éassez violent comme ça pour que je me permette quelques folies! :innocent:/>

Pour le schéma de couleur je me dirige toujours vers du bleu nuit en principal et du blanc en secondaire. Peut être quemques dorures par-ci par-là (mais pas trop pour pas allourdir non plus). pour les gemmes je pense à du oranger (le turquoise est très joli mais peut être trop proche du bleu et blanc; le rouge et le vert sont biens mais pas sûr que ça se aille bien avec le reste).

Pour les socles je me suis orienté vers ce style :
- [url]http://www.secretweaponminiatures.com/images/BAT2501_01.jpg[/url]
- [url]http://www.secretweaponminiatures.com/images/BAT6002_01.jpg[/url]
J'aime bien le style vaisseau-monde/temple eldar en ruine. Je les peindrai surement avec une couleur assez neutre, surement du beige. J'ai aussi pris des touffes d'herbe et du lierre d'Army Painter pour simuler la végétation reprenant le dessus. Ca rajoute rajoute en coût monétaire à l'armée mais je n'avais pas envie de socle basique ou peu texturé, et vu que je ne m'y connais pas trop en création personnelle de texture pour soclage pour le moment, j'ai opté pour une sollution simple mais efficace!

Maintenant, "ya plus qu'à" atteindre que tout celà arrive par colis avant de me mettre au travail!

Encore merci pour vos conseils qui m'ont bien éclairés et m'ont conforté dans mon choix de cette noble race (parce que les autres, ce sont un peu des cro-magnons! Mais ne le disons pas trop fort...) Modifié par TaelAs
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