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[W40k] Dead War Apocalypse II: Le siège


Pzy

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Bonjour à tous,

je vous propose un compte rendu de notre deuxième édition Dead War Apocalypse II: Le siège.

[b][size="5"][url="http://deadwar.canalblog.com/archives/2014/12/05/31086319.html"]Voici le lien![/url][/size][/b]

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[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=651259IMG1329.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/651259IMG1329.jpg[/IMG][/URL]

N'hésitez pas à réagir et donner vos impressions! Modifié par Pzyman
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J'ai lu plus en détail et vous avez donné 2000pts de fortif gratos aux défenseurs car ils jouaient en deuxième ?
Et pour le déploiement 48pouces entre les 2 équipes ça me parait beaucoup trop, d'ailleurs comme tu l'as écris dans le rapport Pzyman, les attaquants n'ont rien fait au premier tour ce qui parait logique vu la distance. Quelle conclusion vous en avez tirée ?
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Oui nous avons donné 2000pts de fortifications gratuites aux défenseurs pour compenser leur déploiement en premier, le faites qu'ils jouent en deuxième et la non prise d'initiative. Cela n'a pas eu une très grande incidence sur la partie car la moitié de ma garde n'a quasiment voir totalement pas jouée car sur le flanc droit, le chaos n'essayait pas de venir me chercher. Donc ces fortifications auraient très bien peu être intégrées à ma liste sans problème en enlvenant 2000pts de gardes...

Concernant le no man's land, il était de 24ps. Bien sûr, les adversaires étaient à 30ps car nous ne nous sommes pas déployés en bordure de ce dernier. Par ailleurs, pour compenser cela, les bords de table incorporraient les flancs jusqu'à 24ps pour les attaquants, ce qui faisait que les renforts arrivaient déjà au début du no man's land avant de commencer à se déplacer.

Ce que l'on retire, c'est de trouver le juste équilibre de no man's land. 24ps est peut être un peu trop, bien que ce soit le no man's land standard dune partie de w40k. 12ps je trouve ça trop peu car ça avantage trop les armées de contact. 18ps je pense est un bon compromis. Concernant les fortications, comme je te l'ai expliqué, elles auraient très bien pu être payantes, cela n'aurait rien changé. Ce qui a fait la différence dès le début sur cette partie, c'est le binôme d'attaquants qui n'a pas su tirer profit de l'ENORME avantage (et je pèse mes mots) de pouvoir se déployer en dernier et commencer en premier sans être inquiété d'une quelconque prise d'initiative. Cet avantage, tout joueur aimerait l'avoir, mais le camp du mal n'a pas su en tirer profit...
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[quote name='Pzyman' timestamp='1418037197' post='2675590']
Oui nous avons donné 2000pts de fortifications gratuites aux défenseurs pour compenser leur déploiement en premier, le faites qu'ils jouent en deuxième et la non prise d'initiative. Cela n'a pas eu une très grande incidence sur la partie car la moitié de ma garde n'a quasiment voir totalement pas jouée car sur le flanc droit, le chaos n'essayait pas de venir me chercher. Donc ces fortifications auraient très bien peu être intégrées à ma liste sans problème en enlvenant 2000pts de gardes...

Concernant le no man's land, il était de 24ps. Bien sûr, les adversaires étaient à 30ps car nous ne nous sommes pas déployés en bordure de ce dernier. Par ailleurs, pour compenser cela, les bords de table incorporraient les flancs jusqu'à 24ps pour les attaquants, ce qui faisait que les renforts arrivaient déjà au début du no man's land avant de commencer à se déplacer.

Ce que l'on retire, c'est de trouver le juste équilibre de no man's land. 24ps est peut être un peu trop, bien que ce soit le no man's land standard dune partie de w40k. 12ps je trouve ça trop peu car ça avantage trop les armées de contact. 18ps je pense est un bon compromis. Concernant les fortications, comme je te l'ai expliqué, elles auraient très bien pu être payantes, cela n'aurait rien changé. Ce qui a fait la différence dès le début sur cette partie, c'est le binôme d'attaquants qui n'a pas su tirer profit de l'ENORME avantage (et je pèse mes mots) de pouvoir se déployer en dernier et commencer en premier sans être inquiété d'une quelconque prise d'initiative. Cet avantage, tout joueur aimerait l'avoir, mais le camp du mal n'a pas su en tirer profit...
[/quote]


Dans une partie normale avoir le premier tour et se déployer en 2ème c'est un gigantesque avantage, par contre d'expérience dans une partie APO la table est tellement chargée que c'est moins évident :)
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On a quand même une large impression de no-match la. Alors je m'y suis pas attardé, mais surement les listes déja étaient déséquilibrée et il y a aussi une part de déchatte du clan du mal non?
J'ai eu l'impression d'une partie contre du tau ou il a suffit de tenir le tour 1 et tirer au tour 2 pour gagner....
En apo se déployer en second est bel et bien un avantage mais jouer en 1er pas forcément, j'aurai même tendance à penser le contraire.
Pour ce qui est des fortifs gratuits bien sur que sa change tout. Si tu avais à les payer tu aurais forcément fais moins de dégats, alors dans la configuration de la partie cela n'aurai peut être pas changé grand chose mais bon sa n'a pas aider le camp adverse en tout cas.
Sinon c'est domage ce no-match car le rapport est bien écrit avec de bonnes photos à l'appui, aggréable à lire en tout cas Modifié par fortes974
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Le match aurait pu être différent si le camp du mal avait su tirer parti des avantages du premier tour et si la fep démon avait eu plus d'impacte (pas mal de jets foireux et une formation apocalypse pas très adaptée). Ne me dites pas que le fait de se déployer en second et jouer en premier quoi qu'il arrive n'est pas un sérieu avantage à apo... Voir ce que l'adversaire met sur la table et se déployer en conséquence en étant sûr de jouer avant lui fait est un des meilleurs bonus d'apo à mon sens. Lors de notre première partie Apo Dead War, nous avons joué en premier contre du tau et de l'ork et nous avons quasiment annihilé l'Orks en 1 tour (6000pts).

Les listes quant à elles n'étaient pas déséquilibrées, le seul hic reste l'Orks avec ses 10.000pts et seulement 1 seul krabouillator...

Pour la prochaine partie Apo, nous ne jouerons pas de scénario attaque défense, nous jouerons la capture d'un quartier neutre.
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Il y avait combien de points pour arriver à détruire 6000pts en 1 tour ? 12000vs12000 ?

Sinon pour la partie du rapport, j'ai mieux regardé les listes, les orks et les chaos n'avaient pratiquement rien en unité de tir efficace à longue distance et que 2 TK si je ne m'abuse.
De plus ils avaient 4 pauvres volants contre 8 très bons....enfin 7 plutot :D
Heureusement qu'ils avaient le 1er tour pour pouvoir avancer avant de se prendre tout dans la face sinon ça aurait été encore pire.
De plus le concept des renforts c'est sympa mais le votre est asymétrique donc ça me parait très hasardeux. Dans une APO normale les démons seraient arrivés au 1er tour et là peut être que le challenge aurait été plus intéressant pour les défenseurs. Modifié par tetsuo666
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[quote name='tetsuo666' timestamp='1418050710' post='2675720']Il y avait combien de points pour arriver à détruire 6000pts en 1 tour ? 12000vs12000 ?[/quote]
Au premier tour il y avait 8500pts (7000 GI et 1500SM) vs 10000pts (5000 Orks et 5000 Chaos).

[quote name='tetsuo666' timestamp='1418050710' post='2675720']Sinon pour la partie du rapport, j'ai mieux regardé les listes, les orks et les chaos n'avaient pratiquement rien en unité de tir efficace à longue distance et que 2 TK si je ne m'abuse.
De plus ils avaient 4 pauvres volants contre 8 très bons....enfin 7 plutot :D/>/>/>[/quote]
On peut équilibrer des listes dans une partie de w40k normale, mais équilibrer les listes sur une partie à 10000 chacun, ce n'est pas possible. J'ai créé le scénario 3 ou 4 mois à l'avance, tout le monde savait à quoi s'en tenir. Chacun à fait sa liste selon ses envies et ses objectifs/façon de jouer. Il n'y a eu aucun contrôle, donc refus, de liste. La seule chose qui a été demandée était de fractionner ses forces selon les renforts pré-établis en points.

[quote name='tetsuo666' timestamp='1418050710' post='2675720']Heureusement qu'ils avaient le 1er tour pour pouvoir avancer avant de se prendre tout dans la face sinon ça aurait été encore pire.
De plus le concept des renforts c'est sympa mais le votre est asymétrique donc ça me parait très hasardeux. Dans une APO normale les démons seraient arrivés au 1er tour et là peut être que le challenge aurait été plus intéressant pour les défenseurs.
[/quote]
Nous avons fait un système de renfort afin que la partie puisse être terminée. Comme je l'ai dit au dessus, rien n'était imposé hormis le fractionnement de force par rapport aux nombre de points de renfort. Si le chaoteux voulait faire "feper" ses démons au premier tour, il pouvait le faire! Il aurait aussi pu jouer son warlord au lieu de jouer un reaver. Il aurait pu aussi soutenir avec ses tirs de reavers et de warhound l'avancée Orks sur l'autre flanc plutôt que de "gaspiller" ses tirs sur des boucliers voïd et des chimères vides. Chacun faisait ce qu'il avait envie. Connaissant le scénario, l'Orks aurait aussi faire une liste plus mobile. Il aurait aussi pu soutenir sa tentative de percée avec ses renforts plutôt que de se cantonner à vouloir faire tomber les 3 chevaliers impériaux (qu'il aurait pu retarder voir détruire avec ses grandes bandes de boys au càc soutenu par ses meganobz.

Si la partie peut être considérée à certains points de vus comme un no-match, ce n'est pas à cause du scénario, mais de la concertation entre binôme et la tactique adoptée. Les attaquants n'ont pas réellement joué ensemble car ils se sont cantonnés à leur zone et la zone qu'ils avaient en face contrairement à nous qui avions déjà analysé la partie avant qu'elle ne commence (à titre d'exemple, nous savions déjà une semaine à l'avance quels atouts nous allions prendre, quels unités nous allions déployer au premier tour et les renforts suivants pour tel ou tel raison). Nous avons suivi une tactique que nous nous sommes fixés et nous n'avons pas subi l'adversaire, ce qui a payé.

En tout cas, merci de vos réactions, ça fait plaisir de voir que je ne me suis pas fait c**** pour rien à taper ce rapport!!! Modifié par Pzyman
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Ma première question concernait l'autre partie APO dont tu parlais où 6000pts d'orks avaient disparu en 1 tour de tir.

L'important est que chacun ait passé du bon temps :) Le risque c'est que des joueurs qui se font plier à chaque partie perdent leur enthousiasme.
Non tu n'as pas taper ce rapport pour rien ;)
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  • 3 semaines après...
Bien belles photos ca fait envie ! l'armée du chaos aussi est bien chouette.

Je constate que même si l'équilibrage est toujours aussi compliqué, il penche toujours du même coté ...
Plus de 24ps entre une armée de la garde bien montée et une armée d'orks plutot de cac c'est forcé. Bien sur c'est bien joué de se mettre plus loin mais normalement les tables des parties APO sont suffisamment chargées pour éviter de pouvoir se mettre à 30ps ou plus de l'adversaire ...

Comme on dit, à vaincre sans péril on triomphe sans gloire :)

Enfin comme dit tetsuo, tant qu'en face il y a toujours autant d’enthousiasme c'est le principal :) et les tables/figs sont chouettes :) Modifié par the.saint
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  • 2 semaines après...
Tres bon rapport de bataille.
Dommage pour l'impression de de non-match.
le gouffre est un vrai challenge tactique car il divise les attaquants et crée des goulets d'étranglements susceptible d'etre oblitérés a coup de gabarit (surtout face a de la masse comme des orks)
Il serait intéressant que le gouffre soit coté défenseurs.

Maintenant comme tu l'as dit, scénario disponible avant, initiative des attaquants.cela contrebalance pas mal.
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  • 1 mois après...

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