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Prix de la warp stone / malepierre ?


Wermar

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Presque toute ma question est dans le titre du sujet et sa description.
Je suis MJ à Warhammer JDR. Nous jouons avec la V2.
La campagne se déroule en l'an 2000 du Calendrier Impérial.
La campagne a lieu autour et dans Mordheim.
J'aimerais savoir à combien de couronnes d'or les PJ peuvent espérer revendre la warp stone / malepierre / pierre distodante / pierre magique qu'ils trouveront.
(Rappel 1 couronne d'or pèse environ 30 grammes, Warhammer JDR V2 page 103).
1 gramme de "pierre magique" vaut combien de grammes d'or selon vous ?
(La phrase "la mystérieuse pierre magique, que ses pouvoirs rendent [u]infiniment[/u] plus précieuse que l'or", règles de Mordheim, page 10, n'aide pas. Pas plus que le tableau "Vente de la pierre magique" page 126.)
1 fragment "moyen" de malepierre pèse combien de grammes selon vous ?
Merci de vos réponses, surtout si elles m'aident :-)
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[quote]J'aimerais savoir à combien de couronnes d'or les PJ peuvent espérer revendre la warp stone / malepierre / pierre distodante / pierre magique qu'ils trouveront.
[/quote]
A qui?

Aux Skavens, ca sera du troc, avec risque de mort derriere.
Aux humains, ca risque de finir au bucher....
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[quote]Aux humains, ca risque de finir au bucher.... [/quote]
Pas à l'époque, car tous les princes de l'Empire (y compris le Théogoniste) recherchent la pierre et consacrent à son achat une petite fortune. Elle sert à des expériences alchimiques visant à leur conférer une position dominante dans la lutte de pouvoir pour le trône (très bonne époque pour jouer au JdR pour sûr!)

Il n'y a aucun élément pour permettre de juger avec certitude du prix. A mon avis, tu peux extrapoler à partir du tableau de revente de Mordheim, en comparant ensuite le prix des équipements entre les deux jeux, tu devrais pouvoir faire un rapport.

Un fragment moyen doit faire dans le 200-250 grammes (déjà un beau caillou), 500 grammes pour les plus gros (en dehors de la Fosse). Modifié par Thanatossk
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Comme précisé, la campagne se déroule dans le contexte décrit dans Mordheim (le jeu d'escarmouches), c'est-à-dire [u]en l'an 2000[/u] du Calendrier Impérial.
Cela n'a donc rien à voir avec l'an 2512, 2522 et plus.

Comme indiqué page 126 des règles de Mordheim, "la valeur de la pierre magique est immense et les nobles impériaux n'en ont jamais assez. Trouver des acheteurs pour la pierre magique n'est donc pas difficile."

Dans le cadre de ma campagne, mes PJ constituent les héros d'une bande de mercenaires humains. Ils vont vouloir revendre les fragments de pierre magique trouvés dans Mordheim dans "une boutique où les marchands locaux vendent leurs marchandises et achètent la pierre magique ou les autres objets issus des ruines." (Mordheim, page 126).

Quand aux risques de finir au bûcher... à l'époque "Le Grand Théogoniste a les enjoint [les Répurgateurs] d'entrer dans la ville et de récupérer des fragments de la pierre magique." (Mordheim, page 78).

Et je vois mal les Skavens faire du troc avec des humains. Les hommes-rats ne parlent même pas le Reikspiel.

Edit : Thanatossk a répondu pendant que je rédigeais ma réponse. Modifié par Wermar
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Comme la Malepierre peut servir dans des créations alchimiques, tu peux peut-être regarder les prix des ingrédients entrant dans la composition de potion p198-200 des Royaumes de la Sorcellerie.
Bon j'admets que les prix en V2, c'est un peu n'importe quoi....
Sinon, tu peux considérer que le prix fluctue selon les risques pris et la personne qui passe commande.
A cette époque, je pense que la Malepierre vaut beaucoup moins cher qu'en 2520 car elle est plus facile à trouver.
Après, je ne sais pas si c'est le gramme qui doit faire la mesure. C'est plus par rapport à l'utilisation.
Tu trouves des infos sur la Malepierre, p43 du livre Les fils du rat cornu et surtout p80-81 !!! Il y a toutes les utilisations de la Malepierre chez les skavens.
=> "une dose de poussière de Malepierre pèse 30g"
Si tu dis que 1 couronne d'or pèse 30g, on a une équivalence en gramme mais pas en prix !
Si c'est beaucoup plus, cela doit être au moins 10CO pour 1 dose, ou plus...

Si on doit faire un parallèle avec notre monde, on peut considérer que la malepierre équivaut à de l'uranium. Regarde les cours de l'uranium et de l'or. Effectivement, l'uranium vaut beaucoup plus que de l'or ! Modifié par Angusdeyork
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On peut peut-être postuler comme ça, à la louche, qu'un fragment moyen comprend 10 doses et que chaque dose vaut dans les 10Co. Donc un fragment moyen a une valeur totale de 100Co. Ce n'est peut-être pas rendre justice à la valeur immense de la malepierre mais c'est plutôt cohérent en terme de jeu.
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Merci pour vos réponses.

Concernant le poids moyen d'en fragment, je pars de l'affirmation suivante : "La plupart des pierres distordantes ont la taille d’un poing ou sont plus petites, quoique des pièces d’une taille plus importante ait déjà été mentionnées."
Source : Warpstone # 11, p. 21. Warpstone était un excellent magazine datant de la V1.
Voir http://warhammeroldschool.blogspot.fr/2013/09/warpstone-11-accursed-element.html

Pensez-vous, comme Thanatossk, qu'une "pierre magique" de la taille d'un poing pèse dans les 200-250 grammes, voire 300 grammes parce que ça arrange les calculs ^_^/> ?
Dans ce cas à 100 co le fragment, cela donne 1 g de malepierre vaut 10 g d'or.
La malepierre n'est pas vraiment "infiniment plus précieuse que l'or".

Après, il y a la "cohérence de jeu".
Le partage du butin fonctionne comme ça : chacun des 5 PJ de la bande a une part, chacun des 5 PNJ de la bande a une demi-part.
Donc à 100 co le fragment chacun des 5 PJ récupère 13,33 co par fragment et chacun des 5 hommes de main PNJ 6,66 co.
A ce compte-là, je crois que les joueurs ne sentiront trop la valeur de la malepierre.

Si on triple, le fragment de 300 g vaut 300 co (dans ce cas 1 g de malepierre vaut 30 g d'or).
Ainsi chacun des 5 PJ récupère 40 co par fragment et chacun des 5 hommes de main PNJ 20 co.
Je crois que je partir là-dessus.

La difficulté est
1) d'être "réaliste",
2) de faire ressentir la valeur de la malepierre (pratiquement tout le monde se damnerait pour en avoir/revendre/acheter)
mais 3) de ne pas rendre les PJ trop riches. Si après une expédition ils gagnent trop d'argent, ils ne voudront plus retourner dans la Cité des Damnés. Modifié par Wermar
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Je pense que pour faire du rôle il vaut mieux se détacher de Mordheim qui est un jeu de figurine et dans lequel les auteurs ont voulu faire un background permettant de justifier la quête de malepierre des joueurs.

Quand on voit ce qu'un fragment de malepierre a fait à la famille Wittgenstein alors qu'elle était dans une boîte sécurisée... Je ne pense pas vraiment que n'importe quel marchand du coin puisse acheter de la malepierre comme ça et la revendre à la criée, ou alors il a quatre bras et trois jambes.

Donc, il vaut mieux quand même privilégier l'idée d'un réseau de vendeurs/acheteur professionnels et qui essaient de limiter le marché pour éviter une chute des prix (un peu le même système qu'avec les diamants par chez nous)

Pour le coup, la rareté et le prix se justifient, et là tu as plus de limite, c'est à toi de voir ce que tu veux que tes joueurs deviennent si ils ramènent un fragment.
En tout cas, ça doit quand même permettre d'acheter plus qu'une cotte de maille à mon sens vu le danger pour le récupérer.

Sinon, l'échange avec les skavens est parfaitement possible comme il a été dit. Les skavens parlent le langage impérial, ou du moins se font comprendre et comprrenent.
Par contre, il faut voir que tout deal passé avec les skavens risque comme il a été dit de finir par la mort des PJ, ou du moins, de gros problèmes.
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Bonjour,

Pour en revenir à la valeur subjective de la Malepierre ("infiniment plus que l'or"), on pourrait supposer que tes PJ vendent la malepierre à un intermédiaire (un genre de grossiste) qui lui même la revend à un expéditeur, bref on peut imaginer une foule d'intermédiaires, d'agents, de transporteurs etc... justifiant qu'à Altdorf ou ailleurs, l'acheteur paie une fortune pour un petit fragment de malepierre alors que ceux qui prennent le plus gros des risques (tes PJ) perçoivent des clopinettes pour des morceaux plus importants de pierre magique. (La malepierre reste au final un produit rare et hors de prix, mais tes PJ n'auront pas de quoi s'acheter chacun un duché au bout de 4 heures de jeu)
Peut-être même existe-t-il un procédé de raffinage de la pierre, ce qui ferait que tes PJ récoltent de la pierre brut (nettement moins onéreuse, mais heureusement pour eux bien moins mutagène) tandis que les alchimistes ont entre leurs mains de la malepierre raffiné, ou pure, nécessitant milles et unes précautions lors de sa manipulation? Modifié par Merguez
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[quote]Je pense que pour faire du rôle il vaut mieux se détacher de Mordheim qui est un jeu de figurine et dans lequel les auteurs ont voulu faire un background permettant de justifier la quête de malepierre des joueurs.[/quote]

Je ne suis pas d'accord. Je trouve le contexte de Mordheim très intéressant pour faire du jeu de rôles. Certes, il est très différent de celui de Warhammer JDR en 2512 (WJDR v1) ou en 2522 (WJDR v2). Mais c'est, à mon sens, ces différences qui en font tout l'intérêt.
Avec mon groupe, nous jouons à Warhammer JDR depuis pratiquement 25 ans. Il m'a semblé intéressant de changer de cadre temporel.
Le cadre proposé dans Mordheim, le jeu de figurines, est cohérent et plutôt bien écrit (par Gavin Thorpe).

[quote]Quand on voit ce qu'un fragment de malepierre a fait à la famille Wittgenstein alors qu'elle était dans une boîte sécurisée...[/quote]
C'est l'une des différences (majeures) entre le contexte de Mordheim et celui des années 2512 - 2522. Tu fais référence, si ma mémoire est bonne au scénario Mort sur le Reik pour la v1.
Il est vrai que l'effet de la malepierre ne se fait pas ressentir dans Morheim, jeu de figurines. Mais je trouve l'effet dans la v2 de Warhammer (en gros, tu es en contact avec de la malepierre, tu mutes direct) trop puissant. C'est pourquoi, je vais appliquer l'effet décrit dans le Warpstone # 11 vers lequel j'ai mis le lien. Plus tu es en contact avec la malepierre plus tu [u]risques[/u] de muter.

[quote]Les skavens parlent le langage impérial, ou du moins se font comprendre et comprrenent.[/quote]
Ah bon ? Dans le Bestiaire pages 107 à 109, je vois que les Skavens, quel que soit leur clan, ne parlent que le queekish, qu'ils ont entre 15 et 22 de Soc et aucune compétence et/ou talent social. Mais puisque Crilest et toi voyez la chose possible... Avez-vous des sources sur les relations non létales entre humains et Skavens ? Cela peut peut-être donner lieu à de futures scènes inattendues.

Sinon très bonnes idées sur le réseau d'acheteurs / revendeurs pros (ensuite développées par Merguez). Je vois désormais les [u]quelques[/u] marchands spécialisés dans les bourgs autour de Mordheim comme les premiers maillons d'une chaîne.

Bonne idée également pour la différence entre la pierre brute et la pierre raffinée.

Merci à vous
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Pour les relations non létales entre humains et skavens, elles existent. Tu as dans un des livres de Gotrek et felix (enfin je crois) des humains qui traitent avec des skavens. C'est aussi décrit dans le supplément V2 sur les skavens, et mêmes dans terreur à Talabheim ou un nécromant humain (le docteur gugulla skull) traite avec les skavens. Un skaven est ouvert au contact avec les humains, tant que cela les arrangent et de toute façon ils vont trahir après. Ils parlent le langage humain mais en répétant souvent 2 fois le meme mots, et en rajoutant des ssss.
Si j'ai pu aidé.
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[quote name='Wermar']
(...) Gavin Thorpe.[/quote]

Uhuh.

[quote]C'est l'une des différences (majeures) entre le contexte de Mordheim et celui des années 2512 - 2522. Tu fais référence, si ma mémoire est bonne au scénario Mort sur le Reik pour la v1.
Il est vrai que l'effet de la malepierre ne se fait pas ressentir dans Morheim, jeu de figurines. Mais je trouve l'effet dans la v2 de Warhammer (en gros, tu es en contact avec de la malepierre, tu mutes direct) trop puissant. C'est pourquoi, je vais appliquer l'effet décrit dans le Warpstone # 11 vers lequel j'ai mis le lien. Plus tu es en contact avec la malepierre plus tu [u]risques[/u] de muter. [/quote]

Tu appliques les effets que tu veux en tant que MJ, c'est une évidence. Par contre, la malepierre, c'est quand même du Dhar pur, comme cristallisé, solidifié (ça, c'est le phlouphe). Rien de ce qui se passe alentour ne reste naturel très longtemps. Les exemples de corruption sont légions (tant sur la faune [au sens large] que sur la flore). Chez les humains, ça peut être progressif et, au début, subtil (les sentiments changent avant le physique par exemple). De là à dire que la mutation est systématique, automatique et immédiate, peut-être pas. Par contre, manipuler ça sans d'infinies précautions, c'est juste du suicide.

[quote]Ah bon ? Dans le Bestiaire pages 107 à 109, je vois que les Skavens, quel que soit leur clan, ne parlent que le queekish, qu'ils ont entre 15 et 22 de Soc et aucune compétence et/ou talent social. Mais puisque Crilest et toi voyez la chose possible... Avez-vous des sources sur les relations non létales entre humains et Skavens ? Cela peut peut-être donner lieu à de futures scènes inattendues. [/quote]

Il y a de nombreux exemples de compromissions d'humains en négoce avec des Skavens (consciemment ou non) ; c'est "pas pire" que de vendre son âme à un des Fab Four ; il y a d'ailleurs un culte entier (la dent jaune ?) décrit dans je ne sais plus quel bouquin. Les Skavens exposés dans le bestiaire sont les individus lambdas, il y a toujours des boss (à pelage blanc ^^) plus malins, vicieux, volontaires, intéressés.

« Chose-homme donner ! Donner ! Donner bonne pierre ! Vite ! Vite ! Ou nous tuer chose-homme ! Vite ! Métal jaune pour chose-homme ! Sinon mort ! » uhuh.

Sinon, pour la question originelle, ça dépend peut-être de l'époque à laquelle tu fais jouer. Dans le premier quart du XXVIe siècle, je parierais sur des milliers de Karl pour un morceau brut. Encore faut-il trouver le bon client, ne pas mourir dans la manutention ni dans les mains des autorités, ni dans celles de toutes les viles créatures qui sacrifieraient des dizaines de vies innocentes (ou non) pour s'en emparer...

Commencer un véritable business de la chose me paraît hors de propos mais ça ne reste qu'un point de vue.

Ixhe.
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Salut Wermar;
Pour respecter le côté gothico-cracra de l'univers et le raisonnement de woutalf & merguez ci-dessus, je miserai sur un prix somme toute très bas (moins que le poids en or, juste pour voir la tronche des PJ[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]) puisque tes PJ sont le premier maillon de la chaîne.
Le produit fini, raffiné, transformé se revend très cher au client final, mais chaque maillon de la chaîne de production/distribution prend sa marge; et elle est d'autant plus importante que le produit est dangereux, puissant, éventuellement illégal*(voir plus bas).
La drogue est un bon exemple (pavot/opium/héroïnepar ex) où le simple paysan du bout du monde ne touche qu'une infime portion du prix final. En gagnant si peu, il reste à la merci des distributeurs puisque personne n'a interêt que le producteur (paysan ou équipe d'aventurier) touche le pactole, sans quoi il pourrait raccrocher et prendre sa retraite et donc, assêcher la filière (ça règle le point 3 que tu cites plus haut)
[i]Après...les pj peuvent tenter de zapper les intermédiaires et remonter au client final et là on tombe dans une aventure type série policière/espionnage, avec scènes d'interrogatoires, des indics, des services donnés, des faveurs à rendre, des mafieux, des flics ripoux, le FBI et...je m'emballe... En tout cas, il peuvent contracter des dettes ou se faire pincer et avoir besoin d'un "protecteur" qui leur rendra service en échange de... plus d'expeditions pour de la pierre (et du coup ils y retournent[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img])[/i]

Si tu préfères, tu peux aussi envisager que les PJ sont missionnés par un/des commanditaires officiels (comte, église...) comme certaines bandes dans le jeu mordheim avec une sorte de lettre de marque attestant leur identité et leur donnant patte blanche pour se balader avec ce qui de nos jours correspond à une arme de destruction massive.

[i]Après, le commanditaire en question a des alliés et des ennemis qui vont du coup voir autrement l'équipe de PJ, ça ouvre la porte à de chouettes péripéties..."a la mordheim".[/i]


Sinon, je trouve cette idée de campagne 'achement super bonne![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
En tout cas, comme tu le vois, ça me donne plein d'idées, tellement le fluff est riche et se prête aux aventures dans les bas-fonds...

Et heu...peut-être un truc à creuser car ça fait longtemps que je me suis pas plongé dans le bouquin de mordheim mais on parle de pierre magique, de la malepierre peut-être, mais pourrait y avoir aussi d'autres types de roche magique, non? (teinté de tel ou tel vent de magie, fer météorique et autre vif-argent de l'outre espace).



*En tout cas, un inquisiteur déterminé n'y réfléchira pas s'il tombe sur les PJ=> au poteau pour suspicion d'activité occulte ou appartenance à un réseau...[i]ça peut d'ailleurs faire un bel arc narratif ou astuce pour faire retourner les PJ dans le cratère pour éliminer une bande/trouver le malepierre afin d'effacer leur casier...[/i] Modifié par big dodu
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Le parallèle avec la drogue est intéressant mais ne s'adapte pas vraiment.

Le paysan fait une production en étant exploité voire menacé par des milices mafieuses.

Pour l'exemple de mordheim, on parle de mercenaires surentraînés qui, dans le monde de Warhammer JdR pourraient louer leurs services 10 CO voire plus la journée.

Dès lors, si l'on recouper avec le background de Mordheim jeu de figurines, on va dire qu'une telle bande de mercenaires ne bougerait pas son épée pour des clopinettes.

De plus, c'est un produit extrêmement dangereux à manipuler et à chercher, vu que d'autres mercenaires se tapent dessus pour récupérer les fragments.

Donc, ça ne me paraît pas crédible que les expéditions soient menés pour rien.

Ou alors, il faut que ce soit uniquement que des esclaves qui soient envoyés par des guildes ou des paysans sous menace de représailles familiales.

C'est là le problème de mixer un JdR qui a un background établi et un jeu de figurine dont le background est changeant et adapté pour rendre crédible le jeu en question.
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  • 8 ans après...

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