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[AM & SM] IIème Bataillon de Chars Autonome ishtarite - 1850 point


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Salutations Généraux, Maréchaux, Commandeurs et autres Connétables de Sa Garde Impériale !

Après une assez longue interruption de jeu, me voici de nouveau décidé à mener les troupes de l'Empereur-Dieu de l'Humanité au combat. Après une lecture du nouveau Codex Garde Impériale et avoir farfouiller sur ce forum pour m'inspirer de vos retours d'expérience, idées et critiques, voici mon tour de passer sur le grill avec une liste à 1850 points (format "classique" pour cette nouvelle édition, si j'ai bien suivi :))...

Cette armée se veut compétitive tout en conservant une identité propre, malgré la présence d'un grand classique (Pask et ses Punishers). Représentant une colonne d'un régiment blindé originaire d'un monde-ruche, je voulais mettre l'accent sur les véhicules "technologiques" et une infanterie d'accompagnement un peu plus coriace que le garde lambda.
Je souhaitais des alliés Space Marines, et les réflexions de Mirdhynn sur son propre sujet m'ont convaincu sur la pertinence d'un détachement Iron Hands... Bien que réfléchissant encore à la possibilité d'y inclure une escouade de Terminators.
Bref, passons à l'armée en elle-même :) !

[b][u]Détachement (principal) Astra Militarum : IIème Bataillon de Chars Autonome d'Ishtar[/u]
[/b]
[b]QG :[/b]
- 1 x Tank Commander, 2 x Leman Russ Executionners, 2 x Plasmas lourds latéraux (400 points).
- 1 x Tank Commander, Pask, 2 Leman Russ Punishers, 2 x Bolters lourds latéraux, 2 x Lames de buldozzer (400 points).
- 1 x Psyker Primaris, lvl 2 (75 points).

[b]Troupes :[/b]
- Vétérans, Chimère (multi-laser, lance-flammes lourd de coque), Grenadiers, 3 x fuseurs (170 points).
- Vétérans, Chimère (multi-laser, lance-flammes lourd de coque), Grenadiers, 3 x fuseurs (170 points).

[b]Total AM : 1215 points.[/b]

[u][b]Détachement (allié) Iron Hands : La vieille garde du Clan Avernii
[/b][/u]
[b]QG :[/b]
- 1 x Maître de la Forge (90 points).

[b]Elite :[/b]
- 1 x Dreadnought Ironclad, module d'atterrissage (170 points).

[b]Troupes :[/b]
- Space Marines tactiques (x10), fuseur, combi-fuseur, multi-fuseur, module d'atterrissage (205 points).

[b]Soutien :[/b]
- 1 x Dreadnought Ironclad, module d'atterrissage (170 points).

[b]Total IH : 635 points.[/b]

[i][b]L'armée est articulée de la manière suivante :
- Deux détachement composés d'un escadron de Russ et d'une escouade de vétérans accompagnés d'un personnage :[/b]
- Maître de Forge avec l'escadron d'Executionners - Afin de réparer les pertes de PC dues aux Plasmas lourds.
- Psyker Primaris avec l'escadron de Pask si besoin de lancer quelques bénédictions sur celui-ci... Bien que je pense l'affecter également à l'escadron d'Executionners, permettant de prévenir d'éventuelles surchauffes.
[b]- Un détachement autonome arrivant dès le premier tour,[/b] composé au choix de deux éléments en modules d'atterrissage.
[b]- Un élément réservé,[/b] arrivant en module d'atterrissage en cours de partie.[/i]

Je dispose donc de quatre pions... Celui des Iron Hands "podés" me semble particulièrement autonome et dangereux à courte distance. Mes deux pions blindés bénéficient d'une redoutable puissance de feu et d'une défense honnête à courte distance. Pask possède la règle "perforant", pouvant le rendre redoutable contre de nombreux adversaires et le rendant honnête contre un éventuel aéronef. Les Executionners sont un test, beaucoup leur préférant de bons vieux Demolishers... Mais la CT de 4 du véhicule du Tank Commander me pousse à tenter l'expérience. Quitte à laisser Pask en autonome avec son ailier en flanc-garde, et constituer un gros bloc principal "Executionners + escouades de Vétérans + Psyker + Maître de Forge"....
Mon dernier pion en pod (marines ou Iron Clad) interviendra au profit d'un des trois pions précédents si la résistance est plus coriace que prévue, ou si un danger pointe le bout de son nez. Enfin, concernant l'escouade tactique, je préfère un solide groupe de dix marines qu'un ersatz d'escouade à cinq péons...

Bref, j'accueillerai avec intérêt toutes vos critiques ou conseils sur cette liste... Mes interrogations subsistent sur l'intégration d'une escouade de terminators dans le détachement "Iron Hands" et le remplacement du Psyker Primaris par un technaugure et quelques serviteurs. Rien n'est figé.

[i]Lord Tywin "pour l'Imperium" Lannister[/i]
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Bonjour, défenseur de l'Imperium!

J'adore ta liste!
Voici mes quelques remarques ci ça peu aider:

-Remplacer les pod des IronClawd par un pod lucius. C'est 15pts plus cher, mais c'est plus intéressant.
-J'ai peur que tu te face sniper ton psyker et ton MDLForge, ce sont les seuls piétons sur la table. Aussi, je remplacerais le psyker par un bastion et ratellier de munition. Ainsi tes LR Plasma pourront relancer les 1 autour de ce bastion, et ci tu ne commence pas ton MDLForge sera au chaud dedans pour lâcher un coup de faisceau depuis un poste de tir.
Pour gratter des point tu peux enlever 2 ou 3 marines (multifuseur au jugé lors de son arrivée de toute façon) et mettre un relais de communication pour assurer l'arriver du 3ème Pod T2. Oubien enlever "grenadier" et un fuseur sur tes vétérans.

En tout cas c'est vraiment le genre d'alliance que j'adore, même visuellement camouflage(GI) et noir(IH) c'est la classe en compagnie blindée!
En attendant l'avis des autres, bravo pour ta liste elle me fait kiffer.
:nuke: :nuke: :nuke:
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Merci pour l'intérêt porté à cette liste ainsi que pour tes conseils Sergent-Major ;) !

[b]Concernant les pods Lucius,[/b] j'ai vu qu'il s'agissait en fait de modèles Forgeworld. Pourrais-tu m'expliquer en quelques mots l'avantage qu'ils procurent aux dreadnoughts par rapport aux modules classiques :) ? Les unités figurant dans les "Imperial Armours" de Forgeworld sont-elles par ailleurs autorisées dans tous les milieux ?
Le Psyker Primaris et le Maître de la Forge devaient chacun être insérés au sein d'une escouade de vétérans mécanisés (au chaud dans une Chimère ou suivant à pied de couverts en couverts l'avancée des Executionners). La proposition du Bastion est très intéressante, mais fixerait peut-être mon escadron d'Executionners à sa proximité non ? Du reste, ton idée semble bien plus pragmatique que le côté un peu trop "agressif" que je voulais donner à cette armée :blushing:.

[b]Tout en tenant compte de ces réflexions, serait-il judicieux de remplacer le Psyker Primaris par un Technaugure accompagné de quelques serviteurs ? Un ami doute sa réelle utilité même si pour ma part, le lancement de quelques bénédictions sur l'escadron d'Executionners ne serait pas de trop pour éviter de faire suer toute la partie mon Maître de la Forge.[/b] Le Technaugure permettrait d'en rajouter une louche sur la maintenance des engins et pourrait gratifier l'un des véhicules de la règle "Esprit de la Machine".
[b]Le remplacement d'un des deux Iron Clads par une escouade de terminators me semble finalement plus attractif visuellement[/b] (j'adore la scène du vénérable dreadnought Avernii entouré de la garde du clan :wub:) [b]qu'efficace.[/b] Je ne disposerais alors plus que deux seuls pods... Entraînant l'arrivée au tour 1 d'un pion isolé en lieu et place d'un pion solide composé de deux unités/véhicules.
Une dernière question à propos des armes spéciales des vétérans de la Garde Impériale : [b]j'ai doté chaque escouade de trois armes, mais y a-t-il une trace d'un quelconque errata le justifiant, ou dois-je en retirer pour me conformer à la "coquille" du Codex français[/b] (quoique français, en voyant le nom des différentes entrées :lol:)[b] ?[/b]

[i]Lord Tywin "interrogatif" Lannister[/i]
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J'aime beaucoup ta liste, j'en ai une un peu dans le même esprit avec des chevaliers gris pour assurer au close, mais évidemment pas les pods.




2 Tank commander, je n'y avais pas pensé ...




Une alternative si le psyker doit rester piéton, c'est de prendre à la place des wyrdanes psyker, tant qu'il en reste 1, le pouvoir reste bon, c'est 10 points de plus.

2 LR executionner + plasma latéraux, c'est 10 tirs par tours, à 1 chance sur 6 de surchauffer ... Pour fiabiliser le truc, le psyker (ou les wyrdanes) avec prescience est plus qu'utile (tu relances les jets de surchauffe et les jets de déviation).

L'enginseer avec 3 servitor répare un point de coque sur 2+ à chaque tour.







[quote name='Lord Tywin Lannister' timestamp='1418395760' post='2677846']

Une dernière question à propos des armes spéciales des vétérans de la Garde Impériale : [b]j'ai doté chaque escouade de trois armes, mais y a-t-il une trace d'un quelconque errata le justifiant, ou dois-je en retirer pour me conformer à la "coquille" du Codex français[/b] (quoique français, en voyant le nom des différentes entrées :lol:/>)[b] ?[/b]
[/quote]





[url="http://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Astra_Militarum_FR.pdf"]http://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Astra_Militarum_FR.pdf[/url]




Tu es dans les clous à priori ...



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Je n'avais en effet pas pensé à l'escouade de psykers grizzlyjeeper :) !

Ils me coûteraient ainsi moins cher que le Psyker Primaris de niveau 2, me libérant pour le coups des points nécessaires à l'achat de lance-flammes lourds pour mes deux Ironclads en lieu et place de leurs bolters d'assaut (reste cinq points à trouver) ;) ! Je vais y réfléchir et posterai une mise à jour si besoin dans la semaine, le temps de réfléchir aux avantages et inconvénients de l'escouade de psykers et du technaugure suivi de ses serviteurs...

[b]Je me suis en revanche penché sur ce que vous appelez le "système CPM"... Et je viens de découvrir que si je voulais faire une liste historique et efficace, j'ai en réalité pondu un truc assez crade : 6 PM au total :ermm: !!![/b] Je vous récapitule le décompte ci-dessous...
- Un détachement allié : 1 PM.
- Deux tranches de trois blindages "13+" : 2 PM.
- Pask : 1 PM.
- Un second Punisher : 1 PM.
- Trois Drop Pods : 1 PM.
Si cette armée me semble en effet peu tendre, je ne la pensais pas non plus imbuvable.

[i]Lord Tywin "vil optimisateur ?" Lannister[/i]
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