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(GK) Dreadknight et armement.


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Bonsoir a vous toutes et tous.

Voila je passe a une nouvelle armee et laisse de cote mes chers Gardes Imperiaux pour me lancer dans une confrerie de Grey Knights.

Je suis asez dubitatif quand a choisir l'armement de mon second Dreadknight, le premier possedant un espadon Nemesis et un psycanon lourd.

Que puis je mettre au second?? Votre aide serrait plus que bienvenue :crying:/>

(desole pour les accents mais je suis sur un PC portable en qwerty :blushing:/> ) Modifié par Saillor Moon
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J'aime bien l'incinérateur lourd.




Le torrent est vraiment très fort car ça permet d'optimiser le placement du gabarit. Et ça fait de une à trois touches automatiquement quand tu te fais charger.

C'est sympa aussi contre des troupes dans un Bunker (genre marqueurs laser des tau).


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Alors l'épée n'est plus obligatoire, la relance et force c'est sympa mais avec tu vas perdre une attaque et tu mieux optimiser la bête.

Alors moi perso les deux ont psycanon lourd et incenerator lourd, la gatling ne passe quasiment pas et elle est trop orienté vers un certain type d'infanterie.

Pour le marteau je passe dessus, pas besoin de commentaires ^^

Cordialement.
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pour moi qui joue CG depuis un bon moment , je te conseille:

un nemesis teleporteur avec incinérator lourd
et le deuxieme en teleporteur psycanon lourd

le premier permet de vider des unités planquées dans les décors ou anti masse sympa et fiable car pas de deviation et surtout ultime contre des chars de transport decouvert!!!
le psy canon en anti-char léger dans le dos des chars ou saturation de petite unité bien protégé (pas ultime seul mais jamais été trop déçu du résultat)

si tu veux une liste méchante, je te propose la mienne: 1 archi lvl3+ 2*5 termi + 2*10 incinerator avec 2 incinerator chacun + 3 nemesis tous téléporteur (les 2 premier en incinerator + psycanon , le dernier en incinerator uniquement) + un chevalier imperial pour de l'antichar



d'apres moi le nemesis n'est pas là pour te faire toute la partie mais pour mettre une pression de folie sur ton adversaire.
je le joue souvent en jump de 30ps au tour 1 puis avec la puissanse de feu tu dois faire le maximun de degats afin de fragiliser l'armée d'adversaire
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Personnellement mon dreadknight ne sort jamais sans sont teleporteur, psycanon lourd et incinerateur lourd. Pour ce qui est de l'épée sa dépend des gens, si tu es vraiment malchanceux au dé c'est une relance. Par contre le marteau fait le travail pour 5 points il te donne accès a force qui peu être pratique pour MI les ti n'amis qui ont plus que 4 endurance.
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Merci a vous pour ces precieux conseils :lol:/>

Je vais les suivre et rajouter un incinerator lourd au second Dreadknight :woot:/>

La liste d'armee me plais beaucoup aussi :P/>
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Merci a vous pour ces precieux conseils :lol:/>

Je vais les suivre et rajouter un incinerator lourd au second Dreadknight :woot:/>

La liste d'armee me plais beaucoup aussi :P/>
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[quote name='asdrubael vect' timestamp='1418067894' post='2675918']
Alors l'épée n'est plus obligatoire, la relance et force c'est sympa mais avec tu vas perdre une attaque et tu mieux optimiser la bête.

Alors moi perso les deux ont psycanon lourd et incenerator lourd, la gatling ne passe quasiment pas et elle est trop orienté vers un certain type d'infanterie.

Pour le marteau je passe dessus, pas besoin de commentaires ^^

Cordialement.
[/quote]
Les gantelets du DK étant des armes de spécialiste tout autant que le marteau ou l'espadon, il n'y a pas de perte d'attaque.

À part ça, la gatteling sous toutes ses formes ne sert à rien, je ne ré-expliquerai pas ce que j'ai déjà expliqué plusieurs fois ailleurs.
L'incinerator et le TP sont l'indispensable, le psycanon lourd s'il reste des points, et une arme de force peut être pertinente selon le style de jeu.

De part la taille de son socle, le mouvoir de 6" est juste insupportable une fois qu'on a gouté au TP. La TP à 30" peut faire gagner une partie, dès le 1° tour pour aller cramer un truc important avant que ça fasse mal, ou à la fin de la partie pour tuer un truc qui se balade encore parce qu'on l'avait oublié, caché derrière son couvert.

L'incinérator lourd n'a d'intérêt qu'avec le TP, parce que sinon la portée n'est que trop limité. Mais avec le TP, on le place juste où on veut, et ça fait très mal. Ça casse même du char par l'arrière sur un malentendu. Et 1D3 touches quand on se fait charger, c'est gratuit.

Le psycanon lourd est devenu très polyvalent et permet aussi bien d'achever une troupe entamée à l'incinérator, que d'essayer de tomber un volant (statistiquement, sur 6 tirs, il y en a un qui passe... alors avec un peu beaucoup de bol...).
Mais vu le prix, ça reste à prendre quand il reste quelques points. À noter quand même que c'est 6 tir en alerte qui se rajoutent aux 1D3 touches d'incinerator lourd quand on se fait charger, qu'on avait pas quand c'était juste une grosse galette.

L'arme de Force, c'est si on compte aller au CàC avec et ne pas en faire qu'une plateforme de tir. Après, c'est selon le style : certains préfèrent pouvoir sonner (donner init 1), d'autre préfèrent la relance. Sonner implique que quelques chose multi-PV ou mutli-PC survive au DK, et c'est quand même pas fréquent. Alors que potentiellement donner une claque de plus en relançant le dé, ça peut permettre de ne pas avoir à se poser la question de la survie de l'ennemi.
Pour moi, le marteau n'est intéressant que si Force se fait contrer ou que la CM au CàC avec le DK a plus de 5 en endu ou un guerrier éternel avec plus de 3PV. Grosso modo, ça limite au Prince Démon (en biomancie ou QG nommé) et au Chevalier eldar protégé par son grand prophète : pour tout le reste, soit le F10 suffit, soit Force a peu de chances de foirer.
En sachant que juste passer une arme en arme de maître sur un personnage c'est 10pts, l'espadon n'est pas cher.
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Le téléporteur est quasi obligatoire, sauf très petit format.
Pour l'armement de tir, ça dépend de ce que tu as dans liste à côté. A part la gatling, ses armes de tir sont toutes les deux bien mais ne visent pas le même genre de cible. Si tu as déjà de l'anti-char léger/lourd dans ton armée, un incinérator lourd gérera l'infanterie légère. Si tu as davantage d'interceptors avec incinérator, penche pour le psycanon lourd.

Ses deux armes de cac sont bien également car pas chère. ça dépend du nombre de points de marge que tu as et des cibles vers lesquelles tu penses envoyer ton cuirassier. 5 pts pour la force c'est bien, commotion est anecdotique car en général tu vises la mort instantanée, et l'unité guerrier éternelle la plus répandue (maître de chapitre) tape déjà à init 1 avec gantelet ou marteau. 10 pts pour l'espadon c'est bien aussi, la relance équivaut à une attaque en plus dans un grand nombre de cas.

Et, contrairement à ce que j'ai pu lire, le marteau/espadon n'enlève pas l'attaque supplémentaire car le cuirassier aura toujours 2 armes de spécialiste.
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Merci beuacoup pour ces conseils :rolleyes:/>

En anti char je table sur le Stormraven qui s'avere tres efficace dans ce role.

Vous etes tous d'accord sur l'incinerator lourd, je vais surement l'orienter sur cette arme mon Deradknight.

Merci aussi pour les clarifications au sujet de ses armes de specialiste, j'avais un leger doute sur la question et vous m'avez donner la reponse :rolleyes:/>
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Le problème du Stormraven, c'est que tu ne sais pas quand il va arriver. Au mieux il arrive tour 2, alors que le DK sera au CàC maximum tour 2.
Et il suffit que tu te fasses intercepter bien comme il faut pour qu'il ne serve jamais.
Tu peux fiabiliser un peu son arrivée avec un relais, vu que l’extension Fortifications permet de l'avoir tout seul, mais beaucoup de tournois exigent minimum une ligne de défense pour l'avoir.
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Pourquoi fais tu des choix?

Tu n'est pas obligé de coller les armes.

Et le mieux c'est d'aimenter le bout de l'arme pour changer à souhait.

Mais si je devais donner un avis. Le DK le plus opti reste avec: TP, Inci, Epée

Le psycanon n'est pas mauvais mais je ne le prend que s'il reste des points. Sont utilité première est le close et l'incierator pour moi. Si je tue de monde au tir = moins de chance de réussir la charge.


Ensuite le marteau. Vaste débat. Mais je ne comprend le fait de l'ignorer.
C'est 5 points.
Ca donne force et commotion.
Ouaw c'est pas chers payer quand même!!
Etre au close avec une autre grosse bebete genre nyd ou démon pendant 2 tours par ce qu'on a pas réussi à passer la force au premier tour. Ca soulage de taper en premier au second tour!


(du coups j'ai aimanté au niveau du poignet et à l'intérieur de l'avant bras pour les armes de closes) astuce du soir bonsoir.

Mazok
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Encore une fois, pareil que Mazok. (d'ailleurs, on a des pseudo qui se ressemblent, c'est un signe... de quoi, je sais pas... certainement d'intelligence [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] )

Pour les armes lourdes, je n'ai même pas aimanté : avec le "câble" de l'arme et la plaque du bras collée sous l'arme, je la clippe au bras quand j'en ai besoin.
Pour l'arme de CàC, j'ai collé de l'attache parisienne à l'intérieur du bras au niveau du poignet avant de l'assembler, j'ai limé un peu l'hexagone de la main qui tient l'arme pour qu'il rentre complètement, un petit coup de perceuse à main pour y mettre un aimant du même diamètre et ça roule. En plus, vue la taille de ces pièces, c'est difficile de se louper. Modifié par The_Maze
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