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[GK] 1500 pts polyvalent et fluff


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Hello, j'adore ce nouveau codex, moins bill et avec la possibilité de jouer fluff ahah

Voici ma liste que j'ai déjà testé, je pense être arrivé sur du stable et propre.

QG :

Librarian : 170 pts
Psyker lv3
Combi-fuseur
Scpetre ou épée
Domina liber daemonica

Troupes:

Terminators*10 : 409 pts
2*psycanons
2*marteaux
8*hallebardes
1*bombe à fusion (justicar)

Attaque rapide :

Interceptors*10 : 285 pts
2*incinerators
2*marteaux
1*bombe à fusion (justicar)

Stormraven : 200 pts
Canon laser jumelé
Multi-fuseur jumelé

Soutien :

Dreadknight : 215 pts
Teleporteur
Incinerator lourd
Psycanon lourd

Dreadknight : 215 pts
Teleporteur
Incinerator lourd
Psycanon lourd

Total : 1496 pts

Le librarian dans les terminators en fep débarque T1 si possible, j'ai test la cuirasse sur lui, c'est bien mais son rôle est surtout d'assurer un max de pouvoirs pour le rendre polyvalent.. donc le bouquin!!

Je forme deux escouades avec mes interceptors, l'une avec les incinerators (chasseur d'unités planqué) et la seconde spé pour les trucs plus lourds (bombe à fusion + 2 marteaux dans un gros joujou adverse)

Le Storm en anti-aérien

Les deux dread dans la map pour faire le ménage et ils mettent bien la pression.

Alors des idées pour améliorer cette liste en sachant que je veux rester en format strict pour fep T1.

J'attends vos avis, bien Cordialement!! Modifié par asdrubael vect
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Pour l'archi, sceptre ou hallebarde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Pourquoi prendre une épée quand pour le même prix t'as +1F ?
Je ne joue pas le sceptre et je n'en ai jamais eu besoin : il n'y a pas tant d'armées que ça qui ont des sorts qui ciblent l'adversaire, et même en GK on préfère souvent ceux qui boostent ; on est déjà à minimum à 4+ quand on se fait cibler et on est bourré de dés pour contrer ; l'archi ne sera pas forcément à 12" de ce qu'il faut contrer.

Tu mets trop de bombes à fusion et de marteau, à mon avis, sauf si tu passes ton temps à jouer contre de l'AM full blindé.
D'ailleurs, je préfère un marteau à une bombe : tu as toutes tes attaques, potentiellement F10, et ça sert contre tout.
Mais un marteau par escouade, ça suffit. J'en mettais 2 moi aussi, mais ça me sert tellement peu que je suis passé à 1.
À la place, mettre des hallebardes : le +1F sert contre tout au CàC, et en passant F7 avec Poing d'Acier, ça ouvre tout sauf blindage 14. Dans ce cas rare, il y a les quelques marteaux, le DK au CàC, le combi-fuseur et le stormraven : ça devrait pouvoir suffire pour 1, voir 2 LR (si t'as pas de bol).

Tu ne préfères pas exploiter ton DK au CàC, mais c'est quand même le meilleur chasseur de CM et autres gros trucs multi PV (Gazkull se souvient encore de mon DK...). Pour 10 pts, c'est pas un gros investissement.
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Alors l'épée c'était pour le fun, c'est qu'une hallebarde je n'y avais pas pensé ahah :)

Alors pour les bombes à fusion c'est que la liste pure et dur ne fait que 1466 pts je crois.. donc j'ai blindé ainsi que le double marteau sur les interceptors.

Je joue contre du Tau, du démon, du smc, du tyty et de l'AM donc c'est très éclectique et l'épée ne met plus utile.. En règle général le gars qui a sa créature au close contre toi sait que tu vas lui placer "force" donc il garde la masse de dès pour abjurer..

Les hallebardes si j'ai des points pourquoi pas :)
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[quote name='The_Maze' timestamp='1418136774' post='2676328']
Pour l'archi, sceptre ou hallebarde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Pourquoi prendre une épée quand pour le même prix t'as +1F ?
Je ne joue pas le sceptre et je n'en ai jamais eu besoin : il n'y a pas tant d'armées que ça qui ont des sorts qui ciblent l'adversaire, et même en GK on préfère souvent ceux qui boostent ; on est déjà à minimum à 4+ quand on se fait cibler et on est bourré de dés pour contrer ; l'archi ne sera pas forcément à 12" de ce qu'il faut contrer.
[/quote]

Ca va te faire drôle le jour où un eldar ou un CG te feras une plainte psy dans les totors avec archi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

[quote name='The_Maze' timestamp='1418136774' post='2676328']
Tu mets trop de bombes à fusion et de marteau, à mon avis, sauf si tu passes ton temps à jouer contre de l'AM full blindé.
D'ailleurs, je préfère un marteau à une bombe : tu as toutes tes attaques, potentiellement F10, et ça sert contre tout.
Mais un marteau par escouade, ça suffit. J'en mettais 2 moi aussi, mais ça me sert tellement peu que je suis passé à 1.
À la place, mettre des hallebardes : le +1F sert contre tout au CàC, et en passant F7 avec Poing d'Acier, ça ouvre tout sauf blindage 14. Dans ce cas rare, il y a les quelques marteaux, le DK au CàC, le combi-fuseur et le stormraven : ça devrait pouvoir suffire pour 1, voir 2 LR (si t'as pas de bol).

Tu ne préfères pas exploiter ton DK au CàC, mais c'est quand même le meilleur chasseur de CM et autres gros trucs multi PV (Gazkull se souvient encore de mon DK...). Pour 10 pts, c'est pas un gros investissement.
[/quote]

Je suis plutôt d'accord tu gagnerais à retirer des baf voir un marteau sur les Inté et mettre au minimum des marteau sur les DK rien que pour force et commotion.
Toi qui joues contre du prince démon et du Nyd les faire claquer en 1 tour ça passe tout de suite mieux. Ou alors tes adversaires sont gentils avec toi mais je ne m'en passerais pas à ta place.


[quote name='asdrubael vect' timestamp='1418155103' post='2676464']
Alors l'épée c'était pour le fun, c'est qu'une hallebarde je n'y avais pas pensé ahah [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Alors pour les bombes à fusion c'est que la liste pure et dur ne fait que 1466 pts je crois.. donc j'ai blindé ainsi que le double marteau sur les interceptors.

Je joue contre du Tau, du démon, du smc, du tyty et de l'AM donc c'est très éclectique et l'épée ne met plus utile.. En règle général le gars qui a sa créature au close contre toi sait que tu vas lui placer "force" donc il garde la masse de dès pour abjurer..

Les hallebardes si j'ai des points pourquoi pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]

Je trouve l'option hallebarde sur des Inté assez chers au final. Ce ne sont pas des bêtes de close. Leur meilleur atout reste le froutch F6. J'économiserais les point pour mettre une cuirasse à ton chef, testée et approuvée!!
Essaie de jouer sans ton bouquin sur l'archi et d'aller taper dans la télépathie ça va te changer la vie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img].


Mazok Modifié par Mazok
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Alors oui ils sont cool et moi de même ^^ j'évite de mettre trop de truc pour kill leurs jolie bête d'un coup... Les créatures monstrueuse passe leur temps à esquiver les cuirasse du fait de force justement ^^

Pourquoi ce domaine ????
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[quote name='Mazok' timestamp='1418162242' post='2676529']
Ca va te faire drôle le jour où un eldar ou un CG te feras une plainte psy dans les totors avec archi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
[/quote]
Ouais, c'est exactement ça : "un eldar" et "le jour où". Et quand ça arrivera, de toute façon, ton seau de dés en défensif ne te servira qu'à ça...

[quote name='asdrubael vect' timestamp='1418155103' post='2676464']
Alors l'épée c'était pour le fun, c'est qu'une hallebarde je n'y avais pas pensé ahah [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Alors pour les bombes à fusion c'est que la liste pure et dur ne fait que 1466 pts je crois.. donc j'ai blindé ainsi que le double marteau sur les interceptors.

Je joue contre du Tau, du démon, du smc, du tyty et de l'AM donc c'est très éclectique et l'épée ne met plus utile.. En règle général le gars qui a sa créature au close contre toi sait que tu vas lui placer "force" donc il garde la masse de dès pour abjurer..

Les hallebardes si j'ai des points pourquoi pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]
Entre un marteau sur un marin de l'espace CC4 / F4 / E4 / 1PV / save 3+ qui a déjà une épée de force de base, et un espadon sur un DK CC5 / F10 / E6 / 4PV / save 2+/5++, mon choix est vite fait pour savoir où mes 10pts seront le plus probablement utiles.
S'il garde la masse de dés pour abjurer Force alors qu'il lui faut des 6, ça veut dire que tu auras plein d'autres trucs qui passent : prescience, sanctuaire, plainte psy, bannissement (contre un Prince Démon...), etc.
Alors bon, par exemple, s'il doit choisir entre 10 totors + QG qui vont relancer pour saucer sa CM ou autre chose qu'il n'aimerait pas perdre, ou un DK qui aura Force et chargera sa CM si elle est encore en vie après la saucée des totors et les tirs du DK... je ne suis pas certain que sont choix soit d'abjurer Force. À toi aussi de lancer tes sorts dans le bon ordre.
Et justement, pour 5 ou 10 pts, tu l'obliges à garder des dés pour quelque chose que tu ne feras peut-être pas, ça lui rajoute de la pression.

[quote name='Mazok' timestamp='1418162242' post='2676529']
Je trouve l'option hallebarde sur des Inté assez chers au final. Ce ne sont pas des bêtes de close. Leur meilleur atout reste le froutch F6. J'économiserais les point pour mettre une cuirasse à ton chef, testée et approuvée!!
Essaie de jouer sans ton bouquin sur l'archi et d'aller taper dans la télépathie ça va te changer la vie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img].


Mazok
[/quote]
Ouaip, c'est cher, tout à fait d'accord. En même temps, même à poil les intés sont cher. Mais... parce qu'il y a un mais.
Mais tu as souvent autre chose à faire de tes dés de pouvoir que de lancer Poing d'Acier sur tes intés, genre fiabiliser le passage de prescience, qui mine de rien n'est pas si simple à passer, ou un petit sanctuaire sur le DK (voir sur les totors), parce qu'il le vaut bien.
Alors être F5 de base, c'est pas si mal, quand tu blesses à 3+ au lieu de 4+ en étant attaque énergétique, ou quand tu t'attaques à du blindage arrière 10 ou 11.

Pour l'archi, je ne suis pas d'accord : divination et cuirasse, je trouve ça plus efficace que séraphique et livre. Mais un peu de télépathie, ça peut-être bien aussi.

[quote name='asdrubael vect' timestamp='1418162478' post='2676531']
Alors oui ils sont cool et moi de même ^^ j'évite de mettre trop de truc pour kill leurs jolie bête d'un coup... Les créatures monstrueuse passe leur temps à esquiver les cuirasse du fait de force justement ^^

Pourquoi ce domaine ????
[/quote]
Ben justement, les CM et les armes PA2 sont ce qui est efficace contre un DK (et les totors aussi, accessoirement). Donc en toute logique, tu vas essayer d'éliminer les armes PA2 rapidement, et il ne restera plus que les CM pour venir chercher le DK, qui n'attendait que ça avec son espadon. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
On a déjà une armée qui est loin de gagner à tous les coups, même en essayant d'être dur, alors tu aurais tord de te priver.

Pourquoi télépathie ? Tu essayes de choper invisibilité, et sinon tu prends le primaris plainte psy.
La plainte psy peut aussi être un choix intéressant en soit, pour arracher des QG ou CM, voir même contre du populeux à bas commandement.

Mais je préfère divination. Rien que le primaris prescience, déjà : relancer tous les jets pour toucher (tir et CàC).
Sur un pack de 10 totors + QG, ou même un DK pour le fun, voir même les inté pour être sûr de raser une unité.
Sinon tous les autres sorts sauf omniscience sont intéressant.
Un pack de 10 totors en anticipation + prescience quand il n'y a plus de tirs PA2 pour les tuer ou que l'adversaire joue une armée CàC, il fait quoi ? Parce que les choper CàC ça devient très problématique.
Pressentiment qui donne une 4++, ça sert à plein de monde. Ignorer les couverts en minutage parfait, je ne vais pas te faire un dessin.
Infortune, c'est fun, genre un incinérateur qui fait de la perfo c'est rigolo. Et précognition en duel de QG ou quand ton QG se balade tout seul sur la table (ça m'a sauvé une partie) : ton QG en 2+/4++ (pressentiment ou sanctuaire) qui relance toutes ses saves, insensible à la douleur et il est invincible, parce que tu as pris la cuirasse, c'est très pénible pour ton adversaire, qui prie pour te faire une MI au CL ou au fuseur.
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