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[Analyse] Devenir Tournoyeur


Ankor

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Le DOMAINE DE SLAANESH : 

 

Très certainement la star absolue du no-limit et du "bourrin" de warhammer, en effet, si vous ne le connaissez pas, vous allez vite vous rendre compte que c'est un domaine facile à jouer et extrêmement puissant. 

Le domaine de slaanesh s'articule autour de 2 sorts, le sort 1 et le sort 6, qui se ressemble dans leurs effet, avec quelques sorts autour plutôt sympa mais pas forcément psychotique. 

 

Commençons par le sort primaire, mauvais, une ligne droite provocant une touche F3 perforant seulement. Cela ne tue pas grand monde et le fait d'être une ligne n'est pas forcément bien pratique, bref, c'est vraiment pas top. 

Passons au sort 1 et rentrons dans le vif du sujet, voilà ce que propre le domaine de slaanesh, nous parlerons de l'effet "gogol", en effet, c'est ainsi que beaucoup le nomme en tournoi, le fait de rendre une unité inutilisable, oui, frappe en dernier et mouvement aléatoire revient souvient à inutilisable. 

En effet, les possibilités sont simple et efficace, vous prenez soit ce que vous voulez attraper, soit ce que vous voulez que votre adversaire ne bouge pas, ou par exemple faire bouger une machine de guerre (là on est dans le technique avec ce sort), mais vous comprendrez vite qu'il est très souvent utilisé pour sa capacité à bloquer un ennemi, vu les armées de corps à corps à côté. 

Un exemple tout simple, vous jouez contre un elfes sylvains en tournoi, il joue une "DS de soeurs de l'épine", un genre de plateforme mobile de magie et de tir assez monstrueux très bien protégée à distance par des croquettes magique de la haute magie et par une belle invu à 2+ contre la magie, un guerrier du chaos lui fonce dessus ? Bof, il courra de 18, se faufilera et sera presque impossible à attraper, ici, un sort 1 de slaanesh, et pouf, mouvement aléatoire de 1D6. Fuir la charge de l'ennemi ? Fuite de 1D6 pas...bref, c'est l'horreur absolument. L'effet kisscool de frappe en dernier est très fort contre certaines cible. 

Vous voyez vite que l'effet est...simple, épiloguez dessus serait inutile selon moi. Cela fait partit des sorts gamebreak, bien entendu, votre adversaire peut s'en sortir, redirigez, faire des trucs, tentez de s'enfuir quand même etc...c'est pas pour ça que c'est pas horrible à subir, et que cela ne l’entraînera pas vers la défaite au vu des ressources que nécessite ce simple sort. 

Ici la valeur de lancement est ridicule pour une portée scandaleuse pour un tel effet. 

Passons aux autre sort, plutôt plus subtile ces derniers : 

Un snipe de personnage faisant faire un test de commandement à 3 dés, pas mal, ah merde, ça fait perdre que 1 pv ? Oulah...alors oui, c'est pas la folie absolue, mais un sort simple à lancer, simple à utiliser, viser les héros (la gb est friande de ce sort), les personnages affaiblit, les champions pour éviter à vos personnages le défi au combat (pratique quand on joue une vachette ou un prince démon). Cela peut vous permettre de finir aussi une unité à 1 pv, ou faire un test de panique, il a une portée suffisante, et c'est un dommage direct d'une portée de 48, donc pas de soucis pour se planquer et le lancer. 

Le sort numéro 3, pareil que chez nurgle, un sort de boost ou de malédiction, donc très fort de base, qui donne tout simplement la frénésie, et une frénésie améliorée si la cible l'a déjà, 24 pas de portée, donc tout de suite on like. 

Alors là, plus subtile, en effet, vous me direz, pourquoi donner la frénésie à votre adversaire ? Plusieurs raisons, pour l'obliger à faire un test pour ne pas vous charger, en effet, cela pourrait l'amener dans une situation délicate où vous libériez votre unité (tellement supérieur à lui au corps à corps que frénésie ou pas, ça ne changera rien), pendant son tour, et ainsi foutiez un beau boxon. Cela peut aussi permettre que votre ennemi ne puisse fuir votre charge, en effet, n'oubliez pas que l'effet s'enlèvera lors de votre prochaine phase de magie, vous aurez donc des charges entre temps...bel effet que celui là. Sinon, cela peut vous permettre de l'envoyer faire une charge irrésistible. Par exemple, votre adversaire vient de taper une unité pas cher genre des chiens pendant votre tour, il va se libérer, c'est l'horreur, et si il partait dans le décors plutôt que de se reformer ? Tout de suite c'est plus sympa...Donc un bon sort de contrôle, qui propose pas mal de stratégie au final, donc fort intéressant. Chez vous, j'épilogue pas, boostez une de vos unités, ça semble très sexy, et ça l'est. N'oubliez pas l'immunisé à la psychologie qui en découle, qui peut sauver des vies et le boost de frénésie, genre sur des massacreurs, on frôle le scandale en terme d'attaque...

Complètement par Anwarn : Tu oublies 2 points  :)

Tout d'abord le sort provoque aussi 1d6 touches F3 à chaque phase de magie du lanceur. Sur le papier c'est pas monstrueux, mais ça suffit à coucher un fanatique gob, ça peut achever une petite unité ou un petit perso solo (genre un techno qui vient de lancer son orbe), etc.

Ensuite le sort est un reste en jeu, et ça conditionne aussi beaucoup de choses sur son utilisation !

 

Citation

(tellement supérieur à lui au corps à corps que frénésie ou pas, ça ne changera rien)

 

Et surtout comme c'est un reste en jeu, tu peux y mettre fin au début du round de cac, de façon à ce que l'ennemi n'ait même pas l'attaque supplémentaire ^^

 

Citation

en effet, n'oubliez pas que l'effet s'enlèvera lors de votre prochaine phase de magie, vous aurez donc des charges entre temps..

 

L'effet ne s'enlève pas lors de la prochaine phase de magie  :P  Ce qui permet, une fois lancé, de soit forcer l'adversaire à le dissiper tôt ou tard (et donc  à claquer 2 dès pour ce petit sort que l'on a lancé T1 et qui ne semblait pas avoir de réelle incidence), soit finir par perdre son unité à coup de touches F3, d'un test raté, ou d'une charge que l'on n'a pas pu fuir.

Echardes, le sort 4, est un blast plutôt sympathique, ressemblant à celui de nurgle, ici vous prenez 1D6 touche F4 autant de fois avant de réussir un test de commandement, bon c'est moyen utile et c'est cher à lancer si cela ne marche qu'une seule fois, mais c'est pas mal contre certaines petites unités si elles sortent de la bulle (comme le squig mangleur chez les orcs et gobelins), donc attendez parfois que la ligne de bataille s'éparpille, néanmoins, sur une unité en dehors de la bulle de commandement, même avec 8 ou 9, ce genre de tests se ratent très vite, et un 2D6 touche F4 perforant pour 10+, c'est cadeau, donc à utiliser, oui, mais bien en attendant la bonne cible si elle ne se présente pas.

Fantasmagorie, alala, on retrouve l'idée de la trahison de tzeench en moins fort, un sort impactant le commandement, en effet, il s'agit d'une flegme inversé où vous forcer l'adversaire à lancer 3D6 pour les tests et à garder les 2 plus haut. C'est fort, ça fait peur, ça fait toujours beaucoup réfléchir au corps à corps ou à distance si des paniques sont possible (on peut penser au canon apocalypse, un tir de canon à crâne qui fait la panique ou tout simplement à un test de moral.

L'avantage, c'est hyper facile à lancer, 24' pas de portée, ça fait toujours flipper puisqu'on fait baisser les stats de façon forte. Néanmoins garder à l'esprit qu'un test avec un bon commandement relancable on est loin du raté auto, le joueur aura toujours plus de chances de réussir que de rater, mais c'est facile à lancer et c'est fort, car impactant sur l’élément gamebreak du jeux, le commandement.  On voit tout de suite néanmoins que vu que le sort 6 et 1 utiliserons souvent la dissipation, du coup le reste des sorts passera assez souvent, et tant mieux, car ils sont pas si mauvais que ça, et ça fait aussi la force du domaine, mais soit, rentrons dans le vif du sujet avec la violence à l'état pur :

Coeur Cacophonique, depuis le début de cet article sur la magie, je vous parle de sort gamebreak...bah là, disons qu'on touche le fin du fin, un sort de rayon, assez grand pour englober une armée défensive (12pas), gamebreakant direct sur la plupart des armées. Dur à passer néanmoins avec son joli 24+, il n'en est pas moins absolument scandaleux de puissance. Ceci est néanmoins la grosse version du sort qui ne demande pas beaucoup d'explication au vu du bordel pas possible qu'elle impose. 

La petite version néanmoins est un blast en malédiction (petit point scandaleux), qui cause 2D6 touche blessant tjrs à 4+ sans sauvegardes d'armure, si vous prenez une blessure, vous avez l'effet "gogol" (pour rappel, mouvement aléatoire 1D6 + strike last). Vous commencez à comprendre ? Oui en effet, deux sorts dans le domaine peuvent vous faire cet effet, néanmoins le deuxième n'a qu'une portée de 12 pas, ouf...mais c'est là que le problème se pose justement, prenons les sorciers de slaanesh dans le chaos, accès à une monture mouvement 10, donc 20 +12, 32 de portée efficiente, le prince démon vol, pareil. Chez les démons, ce domaine est plus rare mais un prince démon volera et la vachette court vite, très vite. Le problème de distance étant résolue par la vitesse possible des sorciers, ce dernier s'exposera néanmoins si son sort rate ou est contrer, on voit donc souvent des joueurs du chaos jouer vraiment très agressif avec leur sorcier, en fuyant ensuite ou en attirant l'attention autre part avec toutes leurs forces. Ce plan de jeux rentrent bien dans une attaque brutale avec plusieurs éléments forts (massacreurs, chimère, prince démon), on en vient vite à oublier un simple sorcier dans ses cavaliers maraudeurs ou tout seul. C'est un risque, mais ne l'oubliez pas, car si se prendre un gogole on peut s'en sortir, mais s'en prendre pendant 6 tours...ça donne pas de bons signes pour votre win sur la partie. 

 

Pour les joueurs chaos et pour les anti chaos, faites très attention en donnant mouvement aléatoire à votre ennemi, car cela lui permet de charger quand même à 360° de 1D6 pas...alors oui, c'est pas beaucoup, mais cela ne sert à rien de breaker la partie via votre sort pour lui offrir une unité dans l'autre sens, faites vraiment attention, j'ai vu des situations cocasses ou le joueur chaos avait déjà coincé une unité et l'a rendu "gogole" pour être VRAIMENT SUR !, néanmoins le joueur adverse à pris le pari de faire 5/6 (soit 33% de s'en sortir offert par le joueur chaos, c'est mieux que 0% tout seul) et de charger une chimère en bord de table pour faire une charge irrésistible en dehors et ainsi sauver son unité mère. Donc faites attention quand vous le lancez dans vos placements avant et les adversaires de slaanesh, regardez bien si une possibilité d'utilisation de cette malédiction adverse à votre avantage. N'oubliez pas non plus que vos fuites se font à 1D6pas, trop de gens pensent s'en sortir avec une fuite bien maîtrisée. 

 

Je penses avoir fait le tour de ce domaine, son défaut principal est de reposer sa véritable puissance sur 2 sorts, et donc besoin d'avoir les deux pour faire de votre sorcier une menace énorme. Néanmoins, le reste du domaine étant correct et pas si facile que ça à jouer contrairement aux sorts 1 et 6, vous pourrez toujours en faire quelque chose. Il est clair que ce domaine s'inscrit dans la lignée de la violence en terme de puissance de la magie, abusez de slaanesh en tournoi, en amical, cela ne rend pas forcément les parties très agréables, donc ne martyrisez pas votre petit frère avec. 

 

Que le pavane de slaanesh soit avec vous messieurs ! 

 

On approche de la fin de cette analyse de la magie, j'espère que cela vous plait et je vous avoue que j'ai hâte d'aborder d'autres sujets avec vous ! 

 

Ank'

 

Spoil, à venir : DARK MAGIC ! 

Modifié par Ankor
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Le domaine de slaanesh s'articule autour de 2 sorts, le sort 1 et le sort 6

 

Et le sort 5 ? :P

 

avec quelques sorts autour plutôt sympa mais pas forcément psychotique.

 

A première vue je suis d'accord. Mais parfois ce sont eux qui font la partie :)  Souvent ils permettent de jouer pas mal de petits tours à l'adversaire et ça complique énormément les phases de dissipation : choisir entre un sort ultra pénible, ou 2 qui le seront moins mais peuvent tout de même coûter très cher.

Surtout que vu les valeurs de lancement du domaine on peut spammer 3 sorts sans soucis sur une phase à 6 dès ^^

 

Le sort numéro 3, pareil que chez nurgle, un sort de boost ou de malédiction, donc très fort de base, qui donne tout simplement la frénésie, et une frénésie améliorée si la cible l'a déjà, 24 pas de portée, donc tout de suite on like. 

 

Tu oublies 2 points :)

Tout d'abord le sort provoque aussi 1d6 touches F3 à chaque phase de magie du lanceur. Sur le papier c'est pas monstrueux, mais ça suffit à coucher un fanatique gob, ça peut achever une petite unité ou un petit perso solo (genre un techno qui vient de lancer son orbe), etc.

Ensuite le sort est un reste en jeu, et ça conditionne aussi beaucoup de choses sur son utilisation !

 

(tellement supérieur à lui au corps à corps que frénésie ou pas, ça ne changera rien)

 

Et surtout comme c'est un reste en jeu, tu peux y mettre fin au début du round de cac, de façon à ce que l'ennemi n'ait même pas l'attaque supplémentaire ^^

 

en effet, n'oubliez pas que l'effet s'enlèvera lors de votre prochaine phase de magie, vous aurez donc des charges entre temps..

 

L'effet ne s'enlève pas lors de la prochaine phase de magie :p  Ce qui permet, une fois lancé, de soit forcer l'adversaire à le dissiper tôt ou tard (et donc  à claquer 2 dès pour ce petit sort que l'on a lancé T1 et qui ne semblait pas avoir de réelle incidence), soit finir par perdre son unité à coup de touches F3, d'un test raté, ou d'une charge que l'on n'a pas pu fuir.

 

 

un blast en malédiction (petit point scandaleux)

 

Si peu :D

 

 

son défaut principal est de reposer sa véritable puissance sur 2 sorts, et donc besoin d'avoir les deux pour faire de votre sorcier une menace énorme

 

Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point :)

Pour moi au contraire la grande force de ce domaine c'est d'avoir des sorts qui seront toujours utiles, et ce même si on ne choppe pas les " gros ".

Pour le 1, pas de soucis c'est LE sort à tirer dans ce domaine. Par contre parfois je préfère largement avoir des petits sorts cheap que le 6. Typiquement contre de l'ES, où sortir le n4 dans ses cavaliers est un peu compliqué et où le sort 6 n'a pas un impact ultime, je préfère avoir la frénésie (pour mettre des touches F3 sur les troupes légères et empêcher des fuites), le blast (parce que 1d6 touches F4 perfo sur de l'elfe c'est génial, surtout si derrière il faut tester pour ne pas reprendre 1d6 touches et éventuellement pour la panique, et là tout de suite réussir 2 tests à 8 en une phase c'est plus si facile que ça ^^) et la fantasmagorie pour vite piéger les kurnous ou empêcher des marches forcées.

 

C'est vraiment pour ça que je trouve ce domaine jouissif et ultra fort : on est rarement déçu de son tirage. En cherchant un peu on trouve toujours une utilité à son sort (rendre une DS d'ogres ou 5 férox frénétiques ? bof.... par contre ce croc de sabre devrait réussir un test à 4 pour ne pas me charger et m'offrir une reformation pendant le tour adverse !) et on peut jouer le domaine de façon très subtile (bon, moins avec un prince démon volant qui va s'amuser à spammer le coeur en rayon avec 6 dès, mais ça c'est un autre poème :D).

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Un point pour toi sur le reste en jeux qui m'était juste sortit de la tête ( c'est ça de le faire de mémoire ). 

Je rajouterais tes conseils dans le post principal. Tu noteras que je te rejoins sur cette analyse du fait que les sorts annexes sont vraiment pas mauvais et permettent justement au domaine d'avoir une belle façon de jouer et que c'est ça qui rend le domaine si puissant. Néanmoins les cas où le sort 1 et 6 ne sont pas le top sont assez rare, l'es en est un bon exemple, mais on peut aussi trouver monstrueux d'avoir le 1 et 6 dans une certaine optique. 

 

C'est là néanmoins qu'on voit les bons joueurs qui sauront apprécier le bon moment de faire un sort 6 alors que dans d'autres moments ils préféreront le spam de sorts. 

On se rejoint donc je penses, j'ai pas été assez direct c'est possible dans ma volonté d'expliquer cela. 

 

Merci à toi pour les précisions, ravi de t'avoir dans les lecteurs pour apporter tes connaissances !

 

Ank'

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Voilà ce que j'attends de ce sujet, de voir des tournoyeurs confirmés venir enrichir ou défendre un autre point de vue et me reprendre sur certains points ! Voilà comment doit être la communauté de warhammer en tournoi. 

Je vous remercie tous, ceux qui suivent et ceux qui aident. 

 

Ank'

 

 

Tu as oublié de citer PtiVincent : "La petite waaaagh', c'est de la merde ! " ;)

 

Sinon c'est du très bon boulot. Y'a juste un petit truc bien fourbe dont j'abuse en ce moment et que tu ne cites pas en faveu des sorts "médiocres". Certains sorts 6 à gabarit ne sont pas aussi usefull que le soleil violet. Comme la malédiction de la lune funeste ou la tempête de crâne. Mais pour une valeur de lancement pas si élevée, ils peuvent pourrir toute la stratégie adverse en réfléchissant différement. Lancer un sort à gabarit ne sert pas uniquement à faire des morts, mais aussi à empêcher l'ennemi de passer par l'endroit où se situe le gabarit. (merci l'érata du livre de règles) et ça, peu de gens y pensent et souvent laissent le sort passer en estimant l'impact trop faible pour que ça vaille le coup de le dissiper.

 

Mes deux sous (et pas dessous) de vil tournoyeur en préretraite. Continue Ankor et encore !

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Tu noteras que je te rejoins sur cette analyse du fait que les sorts annexes sont vraiment pas mauvais et permettent justement au domaine d'avoir une belle façon de jouer et que c'est ça qui rend le domaine si puissant.

 

Ouep j'ai noté :)

J'ai juste pris le temps que tu n'avais pas (et ça se comprend ;)) pour insister un bon coup dessus :P

 

 

Néanmoins les cas où le sort 1 et 6 ne sont pas le top sont assez rare, l'es en est un bon exemple, mais on peut aussi trouver monstrueux d'avoir le 1 et 6 dans une certaine optique. 

 

En fait je pense que ça dépend surtout de ce que l'on regarde. Sur les match-up oui on arrive toujours à trouver le 6 intéressant (normal, c'est un sort du domaine de slaanesh :D), après selon sa compo (est-ce qu'on joue un n4 ou un prince démon), selon les menaces, la table, et tout le reste, on peut être amené à se dire qu'il y a peut être mieux à faire.

A côté de ça c'est clair que ce sort est parfois LE (enfin, après le 1, mais lui c'est auto ^^) sort qu'on veut avoir, en particulier contre un empire ou un autre GdC.

 

On se rejoint donc je penses, j'ai pas été assez direct c'est possible dans ma volonté d'expliquer cela. 

 

En gros oui on se rejoint :)

 

 

Merci à toi pour les précisions, ravi de t'avoir dans les lecteurs pour apporter tes connaissances !

 

Jsuis pas le dernier à intervenir et dire d'un truc qu'il est nul ^^  Donc quand une initiative est bonne et intéressante, je la suis et je participe si je pense avoir un ptit truc à apporter (et jpouvais pas rater ce domaine ;)).

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Alors en réponse rapide : 

 

Avec les 50% de personnages, les GDC ont adoré pouvoir prendre justement niveau 4 + seigneur du chaos, permettant ainsi de garder le cdt9. 

Néanmoins il faut savoir que les GDC et le commandement, c'est une sale histoire puisque ça a toujours été leur faiblesse du fait que seul Archaon leur donnait CD10 (oui, jouer discipline chez les GDC est pas trop une option prise par les joueurs). 

De plus, leurs unités étant souvent immunisé panique (khorne, slaanesh), et extrèmement résistante et très bon au cac, ils évitent de perdent leur combat et l'armée joue comme ça, avec ce risque. 

 

Néanmoins le prince démon, butable, oui et non. Au corps à corps, comme tu l'as dit, c'est un thon, avec sa CC9 et sa marque de Nurgle...ouch. Save à 1+, endu 5, le tir léger lui fait pas peur. De plus c'est vraiment une unité all in, elle attaque fort, frappe fort, on la joue niveau 4 justement pour mettre tous les oeufs dans le même panier et que si ce panier ne meurt pas, c'est souvent le drame. 

Le niveau 4 de slaanesh est du même acabit, des sorts gamebreak, sur une figurine aussi forte qui le porte vers l'ennemi. 

Néanmoins, un prince démon, oui ça meurt facilement, néanmoins c'est tellement fort étant vivant qu'il peut mourir mais avoir déjà fait gagner la partie par sa présence sur la table et toute l'attention qu'on lui a porté. 

 

Le seigneur sur disque est plus safe, en général c'est une plateforme de magie très chiante, ayant des capacitées martiales lui permettant d'attaquer vers de petites unités (machine de guerre etc). 

Le prince démon est fait soit pour être une figurine d'attaque plutôt classique, soit pour se jeter en plein milieu de l'ennemi et foutre un boxon pas possible. 

 

Donc dans tous les cas, je dirais que le prince démon est une figurine du no limit à warhammer, nurgle niveau 4 mort ou slaanesh niv4 slanesh, qu'on peut retrouver dans des milieux comme l'etc pour sa superpuissance. 

Sinon, l'option plus classique et permettant peut être plus d'adaptation est le niveau 4 + prince démon ou seigneur de corps à corps. 

Ici, monté, disque, à pied, on retrouve pas mal de variante, néanmoins il en existe pour tous les goûts. 

 

Voilà un peu ce que je peux en dire rapidement. 

 

Merci de ton retour mon cher !

 

Ank'

 

 

Merci pour ta réponse rapide et détaillé amigo !

 

Ce sujet est un plaisir à lire tant pour les développements du taulier que pour les autres piliers de section  ;) 

 

Ça fait vraiment plaisir d'avoir un sujet intéressant à lire en ses temps de morosité en section rumeur :good:

 

Je peux que vous encouragé à continuer, allez y on sort les pop corns et on phosphore !

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Voilà ce que j'attends de ce sujet, de voir des tournoyeurs confirmés venir enrichir ou défendre un autre point de vue et me reprendre sur certains points ! Voilà comment doit être la communauté de warhammer en tournoi. 

Je vous remercie tous, ceux qui suivent et ceux qui aident. 

 

Ank'

 

 

Tu as oublié de citer PtiVincent : "La petite waaaagh', c'est de la merde ! " ;)

 

Sinon c'est du très bon boulot. Y'a juste un petit truc bien fourbe dont j'abuse en ce moment et que tu ne cites pas en faveu des sorts "médiocres". Certains sorts 6 à gabarit ne sont pas aussi usefull que le soleil violet. Comme la malédiction de la lune funeste ou la tempête de crâne. Mais pour une valeur de lancement pas si élevée, ils peuvent pourrir toute la stratégie adverse en réfléchissant différement. Lancer un sort à gabarit ne sert pas uniquement à faire des morts, mais aussi à empêcher l'ennemi de passer par l'endroit où se situe le gabarit. (merci l'érata du livre de règles) et ça, peu de gens y pensent et souvent laissent le sort passer en estimant l'impact trop faible pour que ça vaille le coup de le dissiper.

 

Mes deux sous (et pas dessous) de vil tournoyeur en préretraite. Continue Ankor et encore !

 

 

Alors, je t'avouerais que je n'en parle pas pour une raison, et c'est pour ce genre de choses que j'ai précisé au début du sujet que certains points de vue était personnel et n'engageait que ma vision du jeux et donc qu'on pouvait trouver aussi de l'optimiser dans d'autres visions, d'autres styles. 

En effet, concernant les sorts vortex lancé pour bloquer l'ennemi...tellement d'aléatoire là dedans, trop près, pas trop, pas trop loin sinon on dépasse, que l'ennemi ne puisse pas quand même charger avec une roue, passer un sort du coup avec une valeur assez elevé (on reste sur du 15+ de moyenne quoi) et donc se priver presque d'une phase de magie pour un aléatoire pareil, je peux pas m'y résoudre. 

Donc c'est important que tu interviennes pour le préciser et j'encourage les gens à lire ta façon de faire qui peut s'avérer un très joli coup pendant une partie si cela marche. 

 

Comme quoi Warhammer regorge de stratégie et d'optimisation possible mais cela est tellement riche que cela varie d'un joueur à l'autre ! 

 

Ank'

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Pour les joueurs chaos et pour les anti chaos, faites très attention en donnant mouvement aléatoire à votre ennemi, car cela lui permet de charger quand même à 360° de 1D6 pas...alors oui, c'est pas beaucoup, mais cela ne sert à rien de breaker la partie via votre sort pour lui offrir une unité dans l'autre sens, faites vraiment attention, j'ai vu des situations cocasses ou le joueur chaos avait déjà coincé une unité et l'a rendu "gogole" pour être VRAIMENT SUR !, néanmoins le joueur adverse à pris le pari de faire 5/6 (soit 33% de s'en sortir offert par le joueur chaos, c'est mieux que 0% tout seul) et de charger une chimère en bord de table pour faire une charge irrésistible en dehors et ainsi sauver son unité mère. Donc faites attention quand vous le lancez dans vos placements avant et les adversaires de slaanesh, regardez bien si une possibilité d'utilisation de cette malédiction adverse à votre avantage. N'oubliez pas non plus que vos fuites se font à 1D6pas, trop de gens pensent s'en sortir avec une fuite bien maîtrisée. 

 

J'aurai rajouté, pour les joueur du domaine, et ceux l'affrontant, penser au fait que contre les sort 1 & 6, se mettre en front le plus populeux possible est souvent intéressant. En effet le pivot du mouvement aléatoire (pour faire face à la direction) couplé ensuite au 1D6 de mouvement permet pas mal de trick à 360°, j'ai souvent vu des joueurs se faire avoir comme ça (et j'en ai laissé passer des sorts 1 sur ma horde de Portepeste pour réussir des charges à 360° avec le pivot :D)

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Au sujet des vortex qui bloquent les mouvements, il m'arrive de le jouer comme le fait Child of Bodom. Comme lui, je le fais avec le sort 6 de la petite waaagh, c'est à dire la malédiction de la lune funeste.

 

Tes remarques sont justes Ankor, c'est très aléatoire comme résultat pour un sort à si grosse valeur de lancement! Et ça marche très mal sur les perso isolés ou les monstres avec un socle étroit.

 

Mais:

- La lune funeste se déplace de 4D6ps ce qui donne une distance de lancer moyenne avec relativement peu de variabilité, on se retrouve donc à bouger le gabarit entre 12 et 16ps en général (tout l'inverse d'un soleil violet où on utilise un dé d'artillerie!) et on peut ainsi assez bien anticiper où va atterrir le gabarit; j'ajouterai qu'il n'y a pas de risque de faire un "incident de tir"

- Les chamanes gobelins de la nuit bénéficient d'un dé supplémentaire (champi) lors des lancements de sorts, donc 15+ c'est pas si terrible à lancer pour un niveau 4

- Malheureusement il y a un certain nombre d'unités ennemies que les Orques & gobs ne peuvent pas gérer, et comme ils ne sont pas aussi mobiles que d'autres armées, gagner un tour de survie pour l'unité du général peut changer complètement le cours d'une bataille!

 

Voilà pourquoi les peaux vertes le jouent comme ça!

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Au vu de cette explication tout à fait détaillée, je rajoute ton passage chez les orcs et gobs mon Gaspacho ! Votre version est en effet beaucoup plus pertinente, j'avais un peu trop vite élargit le sujet à tous les vortex. 

 

Ank'

 

C'est bien mon poussin, comme ça tu peux enchaîner sur l'horreur noire.

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DARK MAGIC : 

 

La magie noire, pas forcément extrêmement joué, est devenu de par les conjurateurs qui bénéficient du célèbre "Dark Bolt", sort primaire de ce domaine. 

Les elfes noirs étant une des meilleurs armées en compétition actuellement, leur propre domaine, pourtant unique et nous allons le voir puissant se fait souvent remplacer. 

Néanmoins on le retrouve dans certaines composition car il nécessite un véritable investissement dans la construction de la liste. 

 

L'attribut de domaine déjà, efficace et très bon dans un style agressif. En effet, tout double ou triple dans les dés de lancement fera des dégâts supplémentaire à votre adversaire sous forme de 2D6 / 3D6 touches F1 perfo...oui, ça peut paraître léger mais sur du mono cible c'est puissant, machine de guerre, monstre, petites unités sans sauvegarde...Cela vous rajoutera en stat une ou deux blessures à chaque sort, très sympathique. 

 

Du domaine en lui même, on a un savant mixe entre boost, malus mais surtout beaucoup de dégâts de partout. Un domaine qui se veut agressif pour coller au style Elfes noirs. En effet, les portées sont rarement boostables, mais les sorts puissant, vous poussant à aller à l'encontre de l'ennemi rapidement pour faire pleuvoir des sorts violents, on est typiquement dans un style de jeux agressif, vraiment et donc ce domaine tout de suite s'accordera bien avec une armée qui aime mettre la pression, avoir des sorts très impactant, contrairement à une magie défensive qui peut s'octroyer une efficacité sur le long terme ou avec des sorts durable dans le temps (comète par exemple dans le domaine des cieux). 

 

Les deux sorts primaire, dark bolt tout d'abord, la star du blast, portée courte, mais puissance maximale, boostable, mais pas en portée. 

Une valeur de lancement équilibré pour un tel sort, il bénéficie au max de l'attribut, c'est fort contre tout, en abuser est un vilain plaisir. Rendu incontournable par les conjurateurs, c'est un sort que vous rencontrerez souvent ou par lequel vous commencerez souvent vos phases de magie. Il met une pression tout de suite et de manière brutale. Un must dans le style. 

Power of Darkness est un spell puissant, avec que des effets puissant, déjà, il confère +1 en force à l'unité du sorcier, ok, mais vous donne aussi D3 dés de pouvoir...olah, pour 8+...mais dic donc...

Bon déjà, le fait de ne pouvoir viser que son unité, pas simple, ça veut dire que notre sorcier est au corps à corps ? Bon, il pourrait être au deuxième rang, mais dans ce cas il faut qu'il soit dans de bonnes dispositions, pas si simple, ça sert pas à grand chose en général de donner +1 en force si on perd son sorcier derrière. 

Par contre le D3 dés supplémentaire est sexy, surtout que c'est un sort lancable à un dé en fin de phase par exemple, vous redonnant accès à un sort plus puissant via les 2 dés obtenu en moyenne...

Efficace, subtile, il permet de bonnes combo, marche bien en combinaison avec plusieurs unités, une sorcière dans des conjurateurs bien entendu, à pied dans une unité de corps à corps (garde noire etc...). 

 

Ne le sous estimez pas et ne l'oubliez pas surtout. En effet, c'est un sort que votre adversaire n'utilisera peut être pas tout de suite mais vers le tour 3/4, quand les corps à corps arrive, et là ça peut devenir moins marrant. 

Le sort numéro 1, un autre blast, et ben, facile à lancer, des petits dommage mais un bonus de -1 en CT sur l'unité blessée, là tout de suite on est sur un sort à objectif simple, puissant contre les tireurs ou les mono cible (pour bénéficier de l'attribut), sinon pas bien puissant. Il tuera le léger et sera très bon contre les tireurs, archers elfes, forestiers...etc etc etc. En abuser contre eux, ça + dark bolt, ça calmera très vite toutes les ardeurs de tir de chez smith d'en face. 

Encore une fois, non boostable, donc 24 pas, on est aussi à portée de tirs de ces mêmes tireurs, donc un risque pris, mais valable ou pas, à vous d'en juger et de faire votre liste en fonction. 

Le sort numéro deux est un sort de malus un peu particulier, il diminue d'abord CC + CT (encore une fois fort contre les tireurs, décidément, mais ici pas besoin de blesser, donc plus efficace car pas de deuxième jet de dés pour être sur de lui baisser sa CT) et boostable pour baisser la force et l'initiative. Plutôt puissant puisque s'adapte à votre ennemi, à distance on peut baisser la CT et arrivé contre les unités de corps à corps, tout baisser d'un seul coup, c'est puissant et efficace comme double mode, en fonction de la situation et des tours dans la partie où il y aura plus ou moins de corps à corps. C'est aussi fort contre tout le monde, une armée axée tir n'aimera pas le premier mode, une armée sans tir mais corps à corps n'aimera ni le premier ni le deuxième, efficace non ? 

A noter que le sort est facile à lancer dans les deux versions. 

Vent de lâmes, sort numéro 3, test de CC (rare!) qui si vous le ratez, mettra 1 touche F4 perfo par figurine qui l'a raté...wouch, ça semble particulièrement velu, et ça l'est, mais pas contre tout le monde. 

Hypra fort contre les skavens (comment raser un bon demi pack de rats rapidement), son côté perforant lui permet de se lancer sur des unités avec CC4, comme un pack d'archers par exemple, ou des bretonniens, ou des impériaux, il fera pas beaucoup de morts, mais c'est facile à lancer, alors ça + l'attribut, on s'en accommodera bien. Un bon sort, excellent dans certains matchs up, à remplacer par un primaire dans d'autre (sert presque à rien contre les guerriers du chaos par exemple). 

Linceul, olah, portée 12 pas, mais touche tout le monde...bon, et ça fait quoi...? Pas de gb et pas de général ? Et en plus malus de commandement ? Olah olah, détends toi...Oui, c'est ultra fort (attention, c'est le sort anti rat par excellence (ça + vent de lame, oui les rats aiment pas ce domaine !), mais la portée est supra courte. Par contre c'est totalement fumé, ça peut permettre de gagner plusieurs corps à corps où vous seriez rester scotché pendant longtemps et de tout débloquer. Par contre la mini portée se rentabilisera très vite si la sorcière est montée, en effet, là on atteint une portée effective de 30 pas maximum (18 sur destrier par exemple) +12. Là tout de suite ça commence à bien réfléchir. De plus les listes elfes noirs en ce moment se composent énormément de personnages sur pégase, gagnant les combats mais n'ayant aucun rangs, ils affrontent souvent des unités tenaces pendant des plombes, voici la possiblité de débloquer la situation. Tout comme en infanterie, l'armée sera en général assez regrouper, et donc la petite portée devrait affecter le moindre corps à corps. On est vraiment dans un sort tout à fait monstrueux, qui en plus se lance en bulle directement pour une valeur de lancement ridicule. 

Voleur d'âme, le sort 5, un gabarit portée 18pas, F2 sans sav et votre sorcier gagne des pvs en fonction des morts. Hmm...pas mal, on a de meilleurs dégâts à côté, mais le sans sauvegarde est très cool ! De plus c'est un dommage direct, donc lancable au corps à corps, et là le gain de pv se trouve être très sympa. En effet, belle combinaison avec le sort primaire qui boost la force et donne des dés de pouvoir + le sort qui annule GB et général. Ici vous faites des dégâts, plus boostez votre sorcier qui peut vite monter à trop de pv pour être tuer rapidement au corps à corps. 

Un sort sympa qui peut aussi se booster en portée mais pas en grosseur de gabarit, dommage. De belles utilisations peuvent être faite, néanmoins, c'est faiblard contre certaines armées et il sera souvent remplacé par un primaire, par contre ça peut vite devenir sympa contre certaines unités (chevalier impériaux par exemple). 

 

Horreur Noire d'Arnezipal ! 

Le sort 6, il a un nom hyper classe, c'est fort contre le rat (oui j'insiste avant même d'expliquer car c'est très drôle à quel point ce domaine est monstrueux contre les ratons!). Un gabarit de vortex qui fait des tests de force sinon vous mourrez, par contre, vous avez le droit à une invulnérable si vous en avez une (en gros c'est un être du dessous mais qui autorise les invus !). 

Bon ben, ça pique, dé d'artillerie *le niveau du sorcier (donc avec un niveau 4 on atteint quand même les 40 pas possible en portée, aouh). C'est fort contre tout le monde, c'est facile à lancer (le prix d'un soleil violet), et c'est totalement scandaleux contre certaines armées (oui les rats on a compris). 

En user et en abuser est clairement très très fort, et là encore, une sorcière mobile prendra tout son intêret dans le mouvement pour se positionner parfaitement pour une horreur noire, et donc se rapprocher, et donc améliorer sa puissance sur les autres sorts, etc etc...vous voyez ? Tout se combote bien quand on attaque dans ce sort, et c'est là aussi où l'armée elfes noirs se tourne vers la mobilité, car elle augmentera son propre domaine. 

Alors bien entendu, à pied aussi hein, ça reste un sort monstrueux. 

N'oubliez pas que les machines de guerre rate auto leur test et donc une horreur noire passant sur plusieurs les tueras toutes. Si vous jouez contre, éviter si possible de donner de telles trajectoires à ce genre de sort, c'est généralement ce qui plie une partie. 

 

Un petit mot sur nos amis elfes sylvains qui ont accès au domaine aussi, leur attribut change pour un boost de dégât encore plus via les dark croquette que vous pouvez stacker sur une unité dès qu'elle est ciblée et augmenter le nombre de touches de vos sorts. C'est puissant sur une unité où vous savez que vous lancerez des dégâts plus tard ou si vous allez devoir lancer plusieurs sorts d'affilé dessus (death star adverse par exemple). 

 

Voilà c'est tout pour la magie messieurs, je crois qu'on a fait le tour, j'espère que cela servira à tous. Je réfléchis encore à ce que je vais aborder par la suite, je penses qu'on va retourner dans le milieu des tournois, mais je sais pas encore sous quel aspect !

 

Ank'

Modifié par Ankor
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Voilà c'est tout pour la magie messieurs, je crois qu'on a fait le tour, j'espère que cela servira à tous. Je réfléchis encore à ce que je vais aborder par la suite, je penses qu'on va retourner dans le milieu des tournois, mais je sais pas encore sous quel aspect !

 

Ank'

 

Et la belle délicate Gastromancie, elle compte même plus? (Ou j'ai raté un post? Ou j'ai raté une version du LA ogre?)

 

 

En tout cas c'est cool de te lire, ça donne même envi d'aller chercher mes cartons de figurines stockés chez "papa-maman". Mais calme toi un peu sur ces pauvres ratons :closedeyes:, ils méritent pas tant de haine. XD

 

Beau boulot :good:

Modifié par bonhomme
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c'est fort contre le rat (oui j'insiste avant même d'expliquer car c'est très drôle à quel point ce domaine est monstrueux contre les ratons!)

 

C'est marrant, car perso, je ne trouve pas ça drôle...

Mais alors pas du tout !  :mrgreen:

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Je pense qu'il faut vraiment insister sur un truc : le debuff de CaC de la magie noire me semble être le meilleur de tout le jeu. Cc, F et I ? Il permet des saloperies sans nom. Modifié par Xso
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Tu as gardé le meilleur pour la fin. C'est bien.

Allez, Dark Magic pour ma sorcière montée pour le gros tournoi de cet été  :wink2:

 

Je n'en doutais pas de te part, c'est un excellent choix puisque dans un tournoi solo, c'est surement le domaine avec la mort qui rapporte le plus gros ratio de dégâts/points par game. 

 

 

Voilà c'est tout pour la magie messieurs, je crois qu'on a fait le tour, j'espère que cela servira à tous. Je réfléchis encore à ce que je vais aborder par la suite, je penses qu'on va retourner dans le milieu des tournois, mais je sais pas encore sous quel aspect !

 

Ank'

 

Et la belle délicate Gastromancie, elle compte même plus? (Ou j'ai raté un post? Ou j'ai raté une version du LA ogre?)

 

 

En tout cas c'est cool de te lire, ça donne même envi d'aller chercher mes cartons de figurines stockés chez "papa-maman". Mais calme toi un peu sur ces pauvres ratons :closedeyes:, ils méritent pas tant de haine. XD

 

Beau boulot :good:

 

 

 

Miss de ma part sur la gastromancie, il faut dire que notre jeux est tellement riche de magie, mon dieu. 

Je vais m'y atteler au plus vite. 

 

c'est fort contre le rat (oui j'insiste avant même d'expliquer car c'est très drôle à quel point ce domaine est monstrueux contre les ratons!)

 

C'est marrant, car perso, je ne trouve pas ça drôle...

Mais alors pas du tout !  :mrgreen:

 

 

Ahah, pourquoi j'étais sur que tu débarquerais par ici toi ! 

 

Une toute petite remarque:

 

Il me semble (j'ai peut être mal lu) que tu as oublié de mentionner l'effet négatif de "Puissance des ténèbres".

 

A part ça un grand merci :good:

 

Tu as tout à fait raison, néanmoins, je ne décris pas en général l'ensemble d'un sort mais ce qui me semble notable, l'effet négatif de la puissance des ténèbres est léger et je penses que les joueurs le prendront en compte de leur propre chef d'une manière ou d'un autre. Je ne peux me permettre de pousser l'analyse aussi loin car sinon je trouve que je coupe toute liberté au joueur de prendre des initiatives sur tel ou tel point. Pour moi je te dirais que tant que ma sorcière est pas à un pv, cette partie là du sort n'existe pas, et que je la jouerai surement avec une invu, mais peut être même pas. 

Voilà pourquoi j'ai pas abordé ce sujet. 

 

Je pense qu'il faut vraiment insister sur un truc : le debuff de CaC de la magie noire me semble être le meilleur de tout le jeu. Cc, F et I ? Il permet des saloperies sans nom.

 

Disons que cela dépend, il y a des combats où on aurait besoin que d'une partie de ce debuff, et donc qu'il reste plus lourd à lancer que certains. 

De plus, dans certains combat, on pourrait préférer un fatalitas en terme de debuff. Ou tout simplement le linceul pour pas gb pas général. 

Bien entendu il est badass, et lancer sur un corps à corps, il fera pas forcément ce dont on a besoin le plus ou parfois un dévoreur d'âme suffira largement et sera plus fort car affectant nos jets de dés et les siens sur les jets pour blesser, un poil plus puissant selon les cas. Bref, sort excellent oui, meilleur debuff du jeux, je reste pas d'accord là dessus :). 

 

Ank'

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Je rejoins Xso sur le mot de douleur, à mon sens le meilleur débuff du jeu.

A noter que ce débuff va très bien avec une horreur noire, en mode grosse masturbation, mais quand il y a une dissipation ratée en face... carnage.

A noter également que la bannière dragon monde ne fonctionne pas sur l'horreur noire d'Arnizipal ! (Jme rappelle des anciennes versions, c'était déjà sympa, et maintenant c'est 40ps de portée hihi ).
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