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Compendium Necromunda


Crilest

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Bonjour,

J'ai commencé -en prévision d'un truc que je voudrais lancer à mon assoc- une sorte de compendium sur Necromunda.
Cela comprend Figs/Chpoix de bande/Tactica/Fluff.

C'est ici : https://docs.google.com/document/d/1eRR5t5tFBVbdfql245JobuytAQJJP27T0qjHwjQnz-s/edit?usp=sharing

J'aurai besoin, si vous avezc 5 minutes, de toute aide/critique, surtout sur la description de chaque Maison, histoire d'aider plus facilement les nouveaux joueur à choisir.

A noter que pour linstant, je me suis focalisé uniquement sur les bandes du livre de base. le Underhive sera plus tard ^^.
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Bonjour,

Je pense que ton document tangue entre deux : le fluff et un tactica. Choisis l'un ou l'autre (à mon avis le second, vu ton but).

Dans ton doc, je vois bien le fluff réduit à quelques lignes : Necromunda, les ruches, le sous-monde, les gangs (pourquoi se battent-ils).
Ton tactica de composition de gang a l'air bien fait. Pour le fluff des gangs, c'est pareil quelques lignes suffisent. Mets des liens vers des sites web, s'ils veulent en savoir plus.

Déjà, tu peux virer toute la dernière partie (qui est copiée de Taran en plus). :)/>/> Modifié par Patatovitch
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Yop !
Du coup, voilà mes remarques. Je n’ai mis que ce qui ne me semblait pas pertinent/sur lequel j’avais une expérience différente, pour le reste je suis amplement d’accord avec ce que tu dis.

[b]« Les territoires, c’est tout ce qui compte »[/b]
Si vraiment le jet sur la table des territoires est mauvais, mieux vaut s’accorder 1 ou 2 relances plutôt que de se dire qu’on va « investir » dans des Pisteurs Ratskins car :

[b]1°)[/b] Il n’y a qu’une chance sur six pour que le Ratskin trouve un territoire (et encore là, on n’est pas sûr d’avoir un truc potable).
[b]2°)[/b] Il faut avoir gagné le scénario pour lancer le d6 d’exploration.
[b]3°)[/b] Les Ratskins ont un coût, or si le gang souffre d’un manque de revenus, ça ne va faire que creuser le déficit un peu plus.

[i]Necromunda[/i] est un jeu fun, à jouer en campagne avec des amis, pas dans un milieu compétitif. Dès lors, si un joueur fait un tirage handicapant, je pense qu’il peut demander à faire une ou deux relances sur le tableau des territoires si les autres joueurs s’accordent à dire qu’il part bien mal.

[b]« Mais jetons un œil au recrutement »[/b]
Ta sélection de base me semble très bien, pense à la mettre un peu plus en avant avec la typo qui va bien. Je ne suis pas forcément d’accord avec toi sur le mercenaire dès le début, mais j’explique un peu plus loin pourquoi.

Pour les Kids, mon avis diffère également, mais c’est du à – je pense – une expérience de jeu différente. Hors chemin chaotique lors des jets de compétences, on arrive toujours à orienter un Kid vers un archétype : tir ou corps-à-corps. Et bien souvent, un Kid va être ultra-spécialisé, et avoir accès (plus tard) à un équipement de Ganger qui va le rendre intéressant. Exemple dans la campagne en cours avec mon Kid Orlock devenu Champion, Francisco :

[img]http://image.noelshack.com/fichiers/2014/51/1419074669-francisco.png[/img]

Armement : Fusil laser avec silencieux, poignard.
Compétences : Tir puissant, Tir Eclair, Tir Rapide.
Blessures : Vieille Blessure.

Avec 80 points d’xp, Francisco a fait du chemin, mais il s’en sort bien. Il a eût des bonus aléatoires (la F4 notamment, ne sert pas des masses), mais à chaque fois qu’il a pu choisir son arbre de compétence, j’ai pris le tir pour le spécialiser vu qu’un de ses premiers bonus fut un +1 en CT. Necromunda restant un jeu très aléatoire, il se peut qu’il perde ses bonus de CT à un moment donné. Mais pour le moment, il est largement au-dessus de n’importe quel Ganger pour la même valeur.

Sur les Mercenaires, je rajouterai qu’ils volent aussi l’XP, et ça c’est pas rien. C’est pourquoi, hors gros coup du sort, je les déconseille en début de partie. Et l’argent économisé permettra au bout de deux-trois parties d’investir dans l’arme du second balaise.

Ma revue des Mercenaires :
[list]
[*][u]Desperados:[/u] A recruter quand les choses vont mal (sous-effectif de votre gang) ou lorsque vous devez faire face à un scénario où vous allez forcément prendre des coups (j’ai [i]Sauvetage[/i], le scénario le plus guet-apens de l’histoire de l’humanité, en tête).

[*][u]Chasseur de Primes:[/u] Il augmente de manière énorme la valeur de votre gang mais offre des capacités qui éclipsent tous vos gangers dans les premiers tours de la campagne. Comme il va souvent faire le boulot plus vite et mieux que vos gangers, il risque manger toute l’XP qu’aurait pu récolter l’équipe. Je déconseille fortement.

[*][u]Pisteur Ratskin:[/u] Avec son profil de ganger et ses capacités de survies accrues, le Ratskin peut servir à attirer le feu de l’adversaire ou le contourner pour le surprendre. Un des rares que l’on peut prendre de base dans son gang si l’on est disposé à payer 15 crédits tous les tours plutôt que d’acheter des armes/améliorations. Sa possibilité de trouver un Territoire reste pour moi anecdotique.
[/list]

Une astuce pas chère : le Chef a souvent accès à des armes un peu spéciales au début. Rien n’empêche de les acheter avec le Chef puis de les donner au premier venu. Ce qui permet de diffuser facilement dès le début du jeu : le bolter (Orlock, Delaque, Escher), l’épée tronçonneuse (toutes les maisons), le pistolet à plasma (Van Saar, Escher), et le fuseur (Orlock, Van Saar, Delaque Cawdor).

[b]"Choisir son arme lourde"[/b]

Le [b]Canon Laser[/b] est effectivement une vaste arnaque en termes d’efficacité de jeu, il est plus là pour le clin d’œil à 40k et le délire de jouer une arme complétement démesurée. Et peut-être sans doute aussi pour le délire d’avoir « la plus grosse arme » sans que ce soit la plus compétitive.

L’[b]Autocanon[/b] a 1d3 tirs donc il peut potentiellement toucher plusieurs figurines et pas forcément « une cible unique » comme tu le dis. L’Autocanon est une arme de scénario : placez un Balaise en hauteur avec un Autocanon et vous couvrez toute la table. Dans le cas d’un scénario avec un objet de grande taille à détruire, si votre opposant ne prend pas très vite des mesures pour le réduire au silence, vous l’emporterez très vite. Son coût est aussi démesuré que celui du canon laser mais pour le coup, mieux vaut prendre un autocanon qu’un canon laser, pour 100 crédits de moins vous aurez quand même le tir soutenu en plus.

Sur le [b]Lance-Plasma lourd[/b], peut-être ajouter une ligne comme quoi son possesseur a tout intérêt a tiré toute la partie en basse énergie avec F7, c’est bien suffisant contre les Gangers « de base ».

Complétement d’accord sur le [b]Bolter Lourd[/b] et la [b]Mitraileuse[/b].

Le [b]Lance-Missiles[/b] est un choix stratégique qui se fait au début de la campagne, là où il sera le plus polyvalent. Il est d’ailleurs notable qu’il n’est accessible qu’aux Orlocks au départ. Soi le gang investit dans une mitrailleuse/un bolter lourd et garde des crédits pour jouer la sécurité, soi il paye directement le lance-missiles avec missiles à fragmentation pour 220 crédits plus le coût du Balaise. C’est extrêmement cher et place tous vos œufs dans le même panier, mais également très efficace. A utiliser pour :
[list]
[*]Pilonner l'adversaire depuis une position surélevée dès le tour 1.
[*]Couvrir une compo basée sur le corps-à-corps.
[/list]
Par la suite, vous investirez dans le missile anti-char pour les missions et surtout one-shot des pièces-clés de l’adversaire.

Ne pas détailler davantage les armes spéciales est dommage selon moi. Quelques pistes :

- Le [b]lance-flammes[/b] peut sembler déplacé dans un jeu d’escarmouche, mais pour éviter les blocages, beaucoup de combattants se déplaceront par groupes de deux ou trois. Si vous disposez en plus de Tunnels ou de Conduits de ventilation, armer votre second Balaise d’un lance-flammes peut être une très désagréable surprise pour votre adversaire.

- Le [b]lance-grenades[/b] est une arme assez déséquilibrée de Necromunda en termes de coût en crédits puisqu’elle oscille entre une arme spéciale classique et une arme lourde. Elle coûte plus cher qu’une mitrailleuse et autant qu’un bolter lourd avec de simples grenades frags. Si vous aimez balancez des gabarits ou devez affronter des gangs nombreux axé mêlée ou fusillade, vous pourrez apprécier. Sinon, peu d’utilité.

- Le [b]lance-plasma[/b] est, comme le lance-flammes, une excellente arme spéciale. Servant sur les fusillades essentiellement, elle permet au début du jeu de coucher très vite un ganger ennemi en puissance minimale, ou de cribler l’adversaire de tirs dévastateurs en puissance maximale. Le lance-plasma a l’avantage d’être utile même lorsque la campagne a bien avancé.

[b]"Gangs disponibles dans le livre de base:"[/b]

Je pense qu’avant même de détailler chaque maison, une brève description pourrait expliquer qui fait quoi même si finalement, les différences ne sont pas trop marquées. Genre :
- [b]Goliath:[/b] Maison qui encaisse et riposte avec des armes de corps à corps ou de tirs dévastatatrices. Peu d’armes de longue portée mais quand ça touche, ça fait sacrément mal.

- [b]Orlock:[/b] Maison polyvalente qui se distingue surtout dans sa capacité à aligner du tir à courte/moyenne portée et du corps à corps de qualité.

- [b]Cawdor:[/b] Maison qui mise sur le tir, à très courte portée surtout, et dénuée d’armes de corps-à-corps en contre-partie.

- [b]Escher:[/b] Maison basée essentiellement sur le corps-à-corps et l’esquive surtout, peu de puissance à longue portée.

- [b]Van Saar:[/b] Maison s’appuyant sur le tir longue distance et les armes à feu de manière générale, disposant de peu de solution de contact.

- [b]Delaque:[/b] Maison tournée scénario, avec agilité et discrétion comme mots clés. Capables de se défendre si les choses tournent mal.

Si je peux me permettre, j’aimerai détailler la section « Orlock » puisque j’ai joué ce gang lors de deux-trois campagnes.

La Maison Orlock est la plus polyvalente de Necromunda, et vous propose un accès facile à de nombreuses armes, offrant des possibilités de gameplay très variées. Cependant, attention, il est des domaines où d’autres Maisons sont plus spécialisées qu’elle, et donc plus performantes. De manière générale, les Orlocks offrent de bonnes performances dans les fusillades à moyenne portée (12 à 24ps) et dans les corps-à-corps.
Si on analyse de près les bonus/malus de la maison, on en arrive à ceci :
- : Pas d’accès aux armes à bolts.
- : Pas d’accès aux armes à plasma.
+ : Seule maison ayant accès directement aux lance-missiles de base.
+ : Accès à une grande sélection d'armes différentes
+ : Accès au fuseur, lance-flammes et lance-grenades.

La sélection de vos unités va dépendre de ce que vous souhaitez faire sur le terrain. Comme la maison est assez polyvalente, elle vous offre de nombreuses possibilités. N’oubliez pas que vous êtes une des rares maisons à pouvoir poser un lance-missiles très tôt dans la partie, mais également que cela reste une option très chère.

L’une des meilleures combinaisons lorsque vous commencez le jeu, c’est de mettre un peu de tout pour voir ce qui vous botte le plus, et pour ça, les Orlocks sont très bons. Un petit groupe de corps-à-corps mené par le Chef (2 Kids, 1 Ganger, Chef) peut être soutenu par un groupe de tir à moyenne portée (3-4 Gangers équipés de fusils de différents types), lui-même protégé grâce à un groupe de soutien (Balaise avec mitrailleuse ou bolterlourd et 2 Gangers avec fusil laser). Si vous obtenez un Tunnel ou un Conduit de Ventilation, un groupe alternatif de courte portée peut voir le jour (Balaise avec lance-flammes, 2 Gangers de corps-à-corps).

L'immense avantage des Orlocks, c'est d'avoir accès à un matériel diversifié très tôt pour pouvoir optimiser les situations de jeu.

Les écueils à éviter sont les suivants : le fuseur et le lance-grenades. Ce sont des armes très spécialisées qui nécessite un peu d’expérience de jeu pour être utilisées à plein potentiel, et même à ce niveau, reste difficiles d’utilisation.
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