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Partie d'intiation


Alias

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Dans le cadre d'une rencontre inter-club, je vais bientôt proposer des parties d'initiation à EA. Sachant que les parties d'initiation "trop" simples, alignant juste 3 unités de chaque côté, n'ont jamais fait franchement recette, je pensais à un format de 2000 points sans titans ni avaiation.

Voici ce que j'ai imaginé. Un des avantages étant qu'il y a le même nombre d'unités (détachements / bandes) de chaque côté, ce qui simplifiera le jeux durant les premiers tours (je joue - tu joues etc). Une de mes grosses interrogation reste cependant : dois-je conserver ou non la règles "garder l'initiative" pour les parties tests ? D'un côté, elle influe fortement sur le jeu mais de l'autre, c'est sans doute la plus complexe à gérer pour une initiation. Des avis (sur ce point ou sur les listes proposées) ?

Alias

Armée Space Marine (qui correspond grosso modo à une compagnie de combat codex)

Détachement tactique – 300 pts

Détachement tactique – 300 pts

Détachement Devastator – 250 pts

Détachement d’assaut avec Chapelain – 225 pts

Détachement de Land Raider – 400 pts

Détachement de motos – 200 pts

Détachement de Terminators – 325 pts

Total : 2000 pts

Nombre d'unités = 7

Armée Orks

Bande ork motorisée (+4 chariot de guerre)- 340 pts

Grosse Bande ork – 350 pts

Grosse Bande ork – 350 pts

Grosse Blitz Brigade (8 gunzwagons) – 250 pts

Brigade de Stompa (4 stompas) – 300 pts

Brigade de Big gunz (8 big gunz) – 200 pts

Band Kult of speed (8 buggies) – 200 pts

Total : 1985 pts

Nombre d'unités = 7

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Ayant téléchargé et m'etre fait les dents sur quelques parties, je peux te dire ne retire aucune regle de base et meme avancé mais joue avec moins de troupe.

Je te conseil de faire des parties comme j'ai fait, c'est a dire 1235pts a peu pres.

Space marines

- 1 Detachement marines + capitaine

Cela fait decouvrir les regles de transport + les compétences du capitaine.

- 1 Detachement de land raider

Cela fait decouvrir l'utilisation des char dans ce jeu et les competences liés aux chars (dont le blindage arrirere épais et blindage renforcé...)

- 1 Détachement marines d'assaut

Cela fait découvrir une unité taillée pour le corps a corps et la regle réacteur dorsaux.

- 1 Détchement de Whirlwind

Cela fait découvrir les tirs de barrages indirect et meme tir de barrage tout court (meme si on peut pas on est obligé dans parler lors des partie testes).

Le tout pour 1225pts

Les Orks

- 1 grosse bande avec un seigneur de guerre

Pour gerer les différentes troupes qui l'a compose et les compétences du chef et de l'armée dont le fameux tir orks qui m'a plus a la lecture.

- 1 bande avec 3 unités de kommandos

Pour gerer une petites bandes mais avec une troupe légerement différentes.

- 1 Grosse brigade blitz avec fortesse de guerre

Cela excite le joueur d'aligner autant de char puis ça fait decouvrir une division blindé chez les orks.

- 1 bande de 3 krabouillator de mekano

Comme dirait Fbruntz une partie Epic sans gros trucs n'est pas une partie d'Epic puis ça montre au jeune joueur quelle voie, quelle possibilité ammene le jeu.

Le tout 1235pts

Donc mon conseil financier (euh !!!) mon conseil est de tout jouer table sur carte (euh!!!) car les regles sont vraiment tres accessible et logique.

Sachant que les parties d'initiation "trop" simples, alignant juste 3 unités de chaque côté, n'ont jamais fait franchement recette, je pensais à un format de 2000 points sans titans ni avaiation.

Ne t'inquiete pas la dessus, ces listes ont fait leurs preuves.

D'un côté, elle influe fortement sur le jeu mais de l'autre, c'est sans doute la plus complexe à gérer pour une initiation. Des avis (sur ce point ou sur les listes proposées) ?

J'ai reussie a comprendre les regles en 3 parties, 1er dur dur car persone ne connait le jeu, la 2eme on survole et se rend compte de certain point absurde (donc lecture approfondie des regles) et 3eme partie qu'est ce que c'est agréable, tu voles sur un nuage de lait, pour te dire meme mon petit frere de 11 ans qui n'est pas foutue de comprendre battle avec mes multiples tentatives, arrive a gerer le jeu au bout de 2 parties et meme de s'amuser.

Sur ce,

apluche.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Pour des parties vraiment d'initiation, je suggère entre 1500 & 2000 pts, sans engin de guerre, sans aviation, en limitant le nombre de caractéristiques spéciales (dont les personnages sont amplement consommateurs).

De plus jouer sur une surface réduite en largeur (carrée ?), avec les objectifs normaux (3 de chaque côté), mais en considérant qu'ils ont une mémoire de leur propriétaire.

Pour la règle du maintien de l'initiative, elle est tellement importante qu'il est préférable de la garder, comme les jets de VS en début de tour, comme des armées composées d'un nombre différent de formation. Une armée de marines en aura plus que des orks en théorie ...

Sur tes armées :

Marines, virer le Chapelain, mettre un vindicator quelque part à la place.

Bof pour les terminators avec leur lot de règles spéciales dont la téléportation fondamentale mais à intégrer de part et d'autre.

Pour les Orks :

Les stompas seuls n'auront qu'une espérance de vie très limitée, avec une taille totale de 4 ils n'iront pas très loin. Vire les, augment le KoS avec des motos et des scorchas principalement (plutôt que des buggies), et un peu plus de chose dans la warband principale (celle du Warlord).

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Les parties d'initiations doivent donner envie de jouer, les machines de guerre donnent vraiment bien sur une table de jeu, leurs règles ne sont pas plus compliqués et sont donc tout à fait jouables pour des initiations.

Il est logique de ne pas jouer l'aviation qui est assez difficiles à gêrer en commençant et qui ralentie pas mal le jeu.

Pour le format je dirai bien 2500 pts.

Une bonne alternative est de faire une seconde table avec un warlord contre quelques bandes d'orks, cela fait toujours son petit effet sur le débutant...(combien d'entre nous ont commencé aprés avoir vu les mega gargants et l'imperator se foutrent dessus...)

Maka

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