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[AM] Anti-char : quelles possibilités


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Bonsoir à tous !

Après les traditionnels meilleurs vœux pour l'année à venir, je souhaitais ouvrir une discussion et recueillir vos avis d'experts à propos de la vaste question de l'anti char dans notre bien aimé codex. Je parle ici de blindages 12+ , pas d'un petit truk ork [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
J'ai un petit peu regardé du côté des tacticas, et je ne parviens pas vraiment à voir qu'est ce qui excellerai dans ce rôle.
D'un point de vue mégagrosbill il y a le combo [b][size="4"]Pask[/size][/b]+Multifuseur latéral+canon laser. Mais clairement le problème ici c'est le sac à points, difficile à rentabiliser il attirera le pire de l'adversaire sur son blindage qui ne vaut pas celui d'un Land raider.
Le [b][size="4"]Devil Dog[/size][/b], qui devrait parfaitement remplir le rôle (Fluffiquement parlant) est totalement boudé, la faute à sa CT3 ?
La[size="4"][b] Vendetta[/b][/size] avec ses canons lasers à profusion semble un bon candidat mais elle est visiblement trop fragile pour son prix.
Les [size="4"][b]escouades d'armes lourdes[/b][/size] sont ultra fragiles.

Du coup qu'est ce qui est possible, et à peu près rentable ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]
Les [size="4"][b]vétérans fuseur[/b][/size] + chimère ? D'autant plus qu'ils ont l'avantage de pouvoir prendre les objectifs.
J'envisageai eventuellement un commandant dans un[b][size="4"] LR vanquisher[/size] [/b](pour la CT 4) avec multifuseur latéraux ? J'ai un peu peur de la différence de portée..
Pour finir le[size="4"][b] LR exterminator[/b][/size]+ MFL; la force de 7 du canon le rend il totalement inutile ?

Sans doute ais-je oublié des options, je ne vise en aucun cas l'exhaustivité, mais tous vos avis m’intéressent !
Bonne soirée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]


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Salut et bonne année à tous .

Hum le choix est assez vaste .
Perso :

2vanquisher canon laser et chef de char .

escouade de commandement , étandard , LM AA .
+ 3 canons laser + commissaire .
(l'escouade de commandement est éfficace contre ces Batavien de serpent eldars , avec l'ordre qui va bien ... )

Les bombes à fusion sur peloton combinée/vétérans-sapeurs Fuseurs .

Scions , vendetta , devil dog , l'artillerie , sentinelles ...

Pask vanquisher canon laser + leman russ .
(Il y a toujours l'ordre du tir divisé)
(Et dans cette configuration , pas besoin de lui mettre le titre de seigneur de guerre ... ) Modifié par Mattleflingueur
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Salut à toi camarade officier de Sa glorieuse Garde ;) !

La Garde Impériale dispose dans son arsenal d'un choix non négligeable d'armes pour venir à bout des blindages les plus lourds... Le général Mattleflingueur en a présenté quelques unes.

[b]Le Démolisseur Leman Russ,[/b] à binômer avec une escouade de grenadiers mécanisés équipés pour le tir à courte portée, fait également partie des chasseurs de chars actuellement délaissés. Pourtant, son [b]grand gabarit d'explosion[/b] déviera rarement hors de portée du véhicule ciblé, et sa [b]Force 10[/b] ajoutée à son trait [b]"artillerie"[/b] t'assure une pénétration et un jet sur la table des dommages avec un bonus de +1 (PA 2).
J'y ajouterai des emplacement d'armes latéraux car, à 170 points le char, je pense qu'en payer 20 supplémentaires pour lui permettre de conserver une capacité de tir malgré un éventuel dégât "arme détruite", ce n'est pas si cher payé.
Pis il fait mal à l'infanterie lourde soit dit en passant ^_^ !

[b]La Vendetta est loin d'être un appareil fragile... Un aéronef avec blindage 12 de face et de flanc, équipé de trois canons laser jumelés pour 170 points, t'assurera au minimum d'ébranler un blindé lourd ou une créature monstrueuse dès son arrivée.[/b] Du reste, à toi d'assurer le placement de ta Vendetta pour lui permettre de survivre à un éventuel adversaire aérien, ou de prioriser tes cibles (tour d'arrivée : assurer la suprématie aérienne, tour suivant : appui des troupes au sol).
Ne pas oublier de plus que cet aéronef peut à tout moment basculer en antigrav ;) !

[b]Un escadron de sentinelles blindées équipées de canons laser pourra également fournir un appui feu antichar à une colonne motorisée...[/b] Néanmoins, les trois marcheurs coûteront à peine moins cher que la Vendetta pour le même blindage, et auront toutes les difficultés du monde à atteindre un aéronef ou une créature monstrueuse volante.
Elles seront en revanche présentes dès ton premier tour de jeu et représentent la coquette somme de 6 points de coque. De plus, si ton armée dispose d'un psyker primaris usant de la "Divination", une bénédiction lancée sur l'escadron le rentabilisera à coup sûr...

Et tant d'autres...

[i]Lord Tywin "piètre optimisateur, mais c'est sympa quand même" Lannister[/i] Modifié par Lord Tywin Lannister
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Bonjour.




Ma petite contribution à la réflexion générale.

Contre le blindage lourd type land raider, on dira ce que l'on veut, le plus efficace reste le fuseur.

Donc l'option vétérans (CT 4) dans une chimère (protection, mobilité) est à mon sens un choix précieux.

J'équipe également le company command squad de fuseurs à l'occasion.

La vendetta n'est pas très efficace contre un LR à mon sens : arrivée au mieux tour 2, même si jumelé, 75% de réussite par arme, il faut faire un 5+ pour obtenir un dégât léger et si dégât lourd, il faudra obtenir un 6 pour le faire exploser. Soit pour chaque tir 0,75 * 0,33 = 0,25 chances de faire un point de coque (on peut toujours espérer l'explosion (0,75 * (1/36) = 2% par tir), donc il faudra tabler sur 16 tirs de vendetta pour éliminer un Land Raider. Par contre, elle peut trimballer une Special Weapon Team équipée de fuseurs et les larguer en grav chute, voire passer en statio et les débarquer.

Avec leur CT 3, et en considérant qu'on les a positionné à moins de 6 Ps, il y a 12% de chances de faire trois touches et 38 % de chances de faire deux touches. Chaque touche a 75 % de chances de faire un dégât lourd et presque 14% (5/36) de chances supplémentaire de faire un dégât léger.

Chaque touche de fuseur a donc 89% de chance de faire perdre un point de coque et 25% (0,75 * 1/3) de chance d'obtenir une explosion.

Donc, pour faire perdre 4 PC au LR, il faut tabler sur 8 à 9 tirs (CT 3) de fuseur et sur 6 tirs si CT 4.




Un mot sur le devil dog.

Son arme principale est une arme à gabarit, et on peut lui mettre un multifuseur en option. Comme il a CT 3, le multifuseur a une chance sur deux de toucher, et le canon à fusion, 1 chance sur 3 (il faut faire Hit, faut pas rêver ...). Bref, pour 150 Pts environ on a 1/3 de chance de faire 0 touches, 50 % de chances de faire 1 toucher et 16 % de chances de faire 2 touches. Pour ce prix là, tu as des vétérans à CT 4 avec 3 fuseurs dans une chimère.




Sinon, il y a un truc que j'aime bien et dont on n'a pas parlé jusqu'ici, c'est un enginseer avec 5 servitors équipés de multifuseurs.

C'est certes très statique et CT 3, mais ça ne coûte que 140 pts, avec une synergie intéressante entre les troupes.

L'enginseer donne esprit de la machine à un blindé à côté, un psyker avec prescience peut permettre de relancer les tirs, Le CCS avec Aquila de Kurov permet de relancer les 1 et peut donner l'ordre ignore les couverts ...

Il ne faut pas oublier la portée de 24 Ps où l'on perd la fusion, mais F8 PA1, des créatures multi PV E4 aiment pas du tout.

Bref, je trouve ça plutôt polyvalent. Ca m'a déjà rendu service.


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Re .

Je sort tout juste d'une partie 2000pts .

en anti-char , j'avais :
un bane wolf , une vendetta , une vétérans sapeur 2 fuseurs en chimera, un peloton combinée 3 fuseurs et un obusier leman russ .
contre :
2 rhino , 1 razorback , 2 lans speeder et un chevalier impérial ...

Le bane wolf n'a détruit qu'un rhino , par chance de déviation .
La vendetta n'a rien fait sur du char :crying: .
le peloton aussi , car pas assez mobile .

Mais la vétérans sapeur à exploser le chevalier T2 en chargeant avec leurs bombe à fusion :nuke: ...
alors qu'il avais sauvegarder les 2 tir de fuseur avant charge .
lui m'a fait un mort .
9 bombe , 7 qui touche , 5 important es à PA 1 , ca envoi du lourd ...
peut être un coup de chance de réussir la charge , mais bien manipulée , elle fait des ravages ...

Donc tous autres avis sur celle-ci sont les bienvenue ... :rolleyes:

Voilà un de mes retour ...
J'ai gagné en objectif tactique : 13 a 5 .
Beau petit génocide sur du Blood :lol: .

Vive l'astra ... (ca fait un peut pub voiture <_< )
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[quote name='Mattleflingueur' timestamp='1420391074' post='2686956']
Donc tous autres avis sur celle-ci sont les bienvenue ... :rolleyes:/>
[/quote]




Avec des Vétérans sapeurs une fois au corps à corps, c'est fini pour le char.

Tout le problème est d'arriver au corps à corps, car nous n'avons pas de véhicule d'assaut.

Donc un tour pour sortir de la chimère, on essuie une phase de tir, voire d'assaut, et ensuite on bouge (6 Ps) puis on charge. (7 Ps)

Si l'adversaire voit le coup arriver, soit il débarque ses troupes (dans le cas d'un land raider, qui lui est véhicule d'assaut , et vu les caractéristiques des spaces marines, chevaliers gris et autres blood angels, les vétérans ne feront pas le poids), soit il bouge de 12 Ps et éventuellement met les gaz, ce qui le met hors de portée.




Par contre ça peut être super pour finir une créature Monstrueuse engluée dans un corps à corps avec des conscripts par exemple (encore faut-il que ce corps à corps là soit réalisé).




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[quote]Mais la vétérans sapeur à exploser le chevalier T2 en chargeant avec leurs bombe à fusion :nuke:/> ...
alors qu'il avais sauvegarder les 2 tir de fuseur avant charge .
lui m'a fait un mort .
9 bombe , 7 qui touche , 5 important es à PA 1 , ca envoi du lourd ...
peut être un coup de chance de réussir la charge , mais bien manipulée , elle fait des ravages ...[/quote]

C'est bizarre, p.180 du GBN je lis qu'une seule grenade de n'importe quel type peut être utilisée par unité et par phase (une phrase en gras!), je me dis que du coup 7 touches ça commence à faire !
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[quote]C'est bizarre, p.180 du GBN je lis qu'une seule grenade de n'importe quel type peut être utilisée par unité et par phase (une phrase en gras!), je me dis que du coup 7 touches ça commence à faire ! [/quote]

Sauf contre les véhicules ou les CM ou tout le monde peut utilisées ces grenades si ils en possèdent.
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L'escouade de commandement scion full fuseurs est un très bon antichars "lourds". 125 Pts pour 4 fuseurs CT4 en FeP, dur de faire mieux. Pour 35 pts de moins, on a la version light avec deux fuseurs.

Pour le devil dog, il a le défaut d'être trop spécialisé. Si tu joues contre un adversaire qui multiplie les blindages, c'est un super tank puisqu'il t'offre 24 pas de portée de fusion (12pas de mouvement et 12pas de fusion).

Pour les vétérans sapeurs, c'est une unité capable de tout péter avec les bombes à fusion mais je crois que je n'ai jamais réussi à les amener au contact...
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[quote name='Yaloch' timestamp='1420397316' post='2687012']
[quote]C'est bizarre, p.180 du GBN je lis qu'une seule grenade de n'importe quel type peut être utilisée par unité et par phase (une phrase en gras!), je me dis que du coup 7 touches ça commence à faire ! [/quote]

Sauf contre les véhicules ou les CM ou tout le monde peut utilisées ces grenades si ils en possèdent.
[/quote]

On peut avoir la page ou cette contre indication est indiquée ? car j'ai beau relire le LdR, mais je ne trouve rien qui contredise le "1 seule grenade par phase/par unité"
Pour les grenades de corps a corps, il est juste indiqué que l'unité peut utiliser ces grenades a la place de ses armes et passe a 1 attaque pour la fig qui pose la grenade. Modifié par Snoops
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[quote]On peut avoir la page ou cette contre indication est indiquée ? car j'ai beau relire le LdR, mais je ne trouve rien qui contredise le "1 seule grenade par phase/par unité"
Pour les grenades de corps a corps, il est juste indiqué que l'unité peut utiliser ces grenades a la place de ses armes et passe a 1 attaque pour la fig qui pose la grenade. [/quote] Ben tu a la ligne ou on dit que ya une seule grenade par phase et ensuite au niveau du corps a corps ont dit une figurine et pas une "seule" figurine. Je comprend ca peut être ambiguë apres ont dit quelle de peut LANCER une seule grenade par phase donc moi je comprend que lancer c'est au tir et pas au CAC. Modifié par Yaloch
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[quote name='grizzlyjeeper' timestamp='1420354408' post='2686731']
Un mot sur le devil dog.

Son arme principale est une arme à gabarit, et on peut lui mettre un multifuseur en option. Comme il a CT 3, le multifuseur a une chance sur deux de toucher, et le canon à fusion, 1 chance sur 3 (il faut faire Hit, faut pas rêver ...). Bref, pour 150 Pts environ on a 1/3 de chance de faire 0 touches, 50 % de chances de faire 1 toucher et 16 % de chances de faire 2 touches. Pour ce prix là, tu as des vétérans à CT 4 avec 3 fuseurs dans une chimère.
[/quote]

A la défense de ce bon vieux diable j'aimerais signaler :

- ce n'est pas parce qu'un gabarit ne fait pas de hit qu'il ne touche pas... certaine cible assez imposante sont assez grosse pour que même avec une déviation un peu chiée l'on attrape un bout de coque (je pense à l'imposant land raider et autres super lourd) c'est donc très réducteur de dire que le canon thermique n'a qu'une chance sur 3 de toucher...
- Les 3 fuseurs CT4 des vétérans eux sont en général des clinex puisqu'ils doivent sortir de la dite chimère pour pouvoir tous tirer et donc risque fortement de partir en fumé juste après (10 svg5+ in the pampa c'est trop souvent 10 gus mort à très court terme)...
- Sans compter que pour réussir cet exploit il faut que la chimère n'aie bougé que de 6 pas pour permettre le débarquement... alors que le devil lui peut bouger de 12 pas, tirer avec ses deux armes à CT3 et a encore le luxe d'être à portée de fusion jusqu'à 12 autres pas là où les vet seront dangereusement près de leur cible et donc d'éventuelles représailles

Ma petite expérience avec 2 devil dog à 1500pts c'est qu'ils peuvent faire un assez bon boulot pour peu qu'on leur en laisse le temps... en particulier ils se débrouillent pas mal contre les transports de troupes qui subissent la double peine d'être démolis par les tirs de fusion et de voir leur cargaison vitrifiée le tour suivant par un BL12 parfois trop loin pour être assaillis à la grenade... et c'est aussi un plan B assez appréciable contre de la Svg 2+ (toujours appréciable quand on croise un full totor CG + Cuicui où tu n'a pas toujours le temps d'attendre que la saturation fasse son office)

[quote]
Sinon, il y a un truc que j'aime bien et dont on n'a pas parlé jusqu'ici, c'est un enginseer avec 5 servitors équipés de multifuseurs.
[/quote]

Selon ce que je lit dans mon codex c'est 2 armes lourdes max par équipe de serviteur (donc 2 multifuseurs seulement)
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[quote name='JutRed' timestamp='1420619262' post='2688357']
Selon ce que je lit dans mon codex c'est 2 armes lourdes max par équipe de serviteur (donc 2 multifuseurs seulement)
[/quote]

Je le confirme, de plus l'option est payante pour le prix d'un serviteur contrairement à ceux du codex Inquisition où l'option est gratuite pour 3 d'entre eux.
Du coté des marines les serviteurs sont limités à 4 dont 2 avec arme lourde pour le prix d'un serviteur.
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[quote name='fredturtle' timestamp='1420638600' post='2688544']
[quote name='JutRed' timestamp='1420619262' post='2688357']
Selon ce que je lit dans mon codex c'est 2 armes lourdes max par équipe de serviteur (donc 2 multifuseurs seulement)
[/quote]

Je le confirme
[/quote]





Désolé, ce point m'avait échappé (c'est pourtant très visible), ainsi qu'à mes adversaires de club. A corriger donc.




Pour le Devil Dog, je suis d'accord pour admettre que c'est réducteur de dire qu'il ne touche qu'une fois sur trois, mais ce n'est pas beaucoup plus, au moins quand c'est moi qui lance les dés.

De même, d'accord pour les vets qui partent en fumée après avoir tiré. Mais si ils ont eu un land raider, ils auront fait leur taf.




Sinon, il y a la manticore, 1D3 grosse(s) galette(s) artillerie F10. Aléatoire, mais pas beaucoup plus que le reste ...



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[quote name='Oncle Sam' timestamp='1420904295' post='2690236']
[quote]Les 3 fuseurs CT4 des vétérans eux sont en général des clinex[/quote]

Dans mon codex je lis que les vétérans n'ont accès qu'a 2 armes spéciales, j'aurais loupé quelque chose ?
[/quote]

En effet tu as raté quelque chose. C'est une erreur de traduction par rapport à la VO. Tu peux prendre trois armes spéciales ou 2 + 1 lance-flammes lourd.

Tu trouveras la confirmation de mon propos dans l'erata sur le site de Black librairy

Boris Modifié par Boris_le_Hachoir
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OK, merci de l'info Boris ! Je pense jamais a ces "saletés" d'erratas !

Je vais le télécharger de ce pas.

EDIT : j'ai bien trouvé les erratas anglais sur Black Library, mais aucune trace d'un erratas français, ou puis je le trouver ? Modifié par Oncle Sam
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  • 2 semaines après...
[quote]Du coup qu'est ce qui est possible, et à peu près rentable ?[/quote]
D'un avis personnel, pour ouvrir du char il n'y a que le fuseur/multi fuseur de vraiment performant.

Le meilleur moyen par rapport à ça AMHA c'est de jouer des vétérans, beaucoup, en chimère.
En 2ème je dirais le bon vieux démolisher par 3 quand il n'y a pas de couvert en face.
En 3ème notre magnifique et superbement bien roulée Manticore, sous prescience.
Et pour finir, un bon vieux Stormsword des familles :nuke:

Coté Death Korps, les drills et les cyclops (de plus super marrant à jouer)

En tout cas il y a ce qu'il faut nan? :lol:
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