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[Tyranides] Où j'en suis aprés un an de jeu avec la nouvelle versi


Mirdhynn

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Bizarrement face au Death Star adverse, j'ai plutot tendance a aller les engluer a coup de Gaunts sous synapse.
la saturation de gaunt sans option sert pas mal à grignoter ces armées d'élite et a sécuriser les objectifs.



qu'en est t'il des pouvoirs psy, je vois que personne ne les a abordés ?
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[quote]@khornate_lapin : Pour les carnifexs, groupés, ça t'évite le kill point facile (4pv ça part vite)[/quote]


[quote]Un carni seul c'est le premier sang offert quasiment[/quote]
Mouais, c'est quand même 4PV E6 3+ sous couvert 5+ voire 3+. Si vous le dîtes, je le crois, hein, en général mon "premier sang" c'est le prince ou les gargouilles. Oki, je testerai groupier.

@Petrovitch: catalyseur est juste génial, le paroxysme a son utilité, le primaris parfois (en même temps, il est gratis...), l'éclair est situationnel mais permet de menacer les bl14 ou fournit un tir quasi gratos sur une autre unité que tu voudrais cibler en phase de tir (pour les princes), la plainte psy fait son effet, l'horreur a son intérêt mais de nombreuses unités sans peur le rendent souvent inutile et déferlante permet de gratter de précieux pour mettre des armes à portée (à mon sens, permettre la charge après le sprint aurait eu plus de succès).




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ou une alliance avec les necrons...

les princes et les croissants en attaque, et une base solide en defence...

les pods sont sympa, sa tire correctement sans vendre du reve, mais :
coute trop cher
arrive au tour 2, donc on reste dégarni sur la table Modifié par XAV
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Salut tout le monde,

Je joue tyty depuis maintenant 3 ans et j'avoue être fervent du CaC. Même si cette version ne s'y prête pas vraiment.

Pour le problème de deathstars adverse, j'avoue les géré généralement avec des Hormagaunts ( Unité délaissé et sous-estimé selon moi du codex )

Je les joue par 2x20 avec sac à toxine ( 2x160 pts ). Ils sont dans ma seconde ligne ( première ligne baser sur 2 prince full griffe + 2 virago + 20 gargouille )
Généralement ils passent inaperçus dans le 1er voir 2eme tour. ( Tir concentré sur les 4 volant rentrant très vite en avant avec les 20 gargouille qui mettent une grosse pressions ).

Et tour 2 ( si l'adversaire avance, il y a impacte, si il à pas avancer, tour 3 ) Soit on les joues sans Synapse ( volontairement pour le +1 attaque, mais faut pas se rater, très risqué )

Généralement il y en a 15 qui impact ( prenons sur une unité 2+ svg ET 4+ endu ) on a 45 attaque avec synaspe, 22,5 touche, 11,25 blessure 1.875 morts.
Si on reste pure stats. Mais cela reste correct surtout que l'ennemie devras la géré sans sont unité engluer ( Et si la chance est avec vous, vous pouvez juste anéantir 5 totors en 2 phase de CaC et l'adversaire pleur un peu )
Enfin pour ma part, ils ne mon jamais déçut.

Mais j'avoue que la version actuelle à défoncé le CaC ...


Sinon j'aime beaucoup les packs de 1 zozo pour le synapse, cela fait toujours 1 synapse pas très très chère, prenant un choix d'élite et qui permet toujours de faire une galette de PA3.

Généralement mes listes tourne autour de cela :

2 prince volant Double Griffe
2 virago
20 gargouille

Ces unités forment la première ligne. ( 830 pts )

2*1 zozo ( relais synaptique, et si possible
2 vénom
2x20 horma ( sac a tox )
2 Carni ( à poile )
C'est la deuxième ligne, 750 pts

Cette liste est très fun à jouer, manque de synapse, on en rajoute pour monter à 2K pts. Et un manque de troupe également. Pour les 420 pts restant, généralement je rajoute :
2x3 guerriers
2x20 terma ( 10 dévoreur )

Et on est à 2000 pts tout pile, baser sur le CaC.

C'est fun a jouer, ça passe sur du mi-dur.



Pour en revenir au sujet, les gardiens on été trop nerf, et l'armée manque cruellement d'anti volant si on n'en prend pas.

PS : On ne peut pas pondre en sortant d'un drop ou d'une attaque de flanc .... ( Cf codex sur le moment de ponte, elle se produit au début de la phase de mouvement, hors à ce moment là, le tervigon n'est pas encore sur la table )
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Et sinon pour péter de la death star pourquoi pas un gros essaim de zoanthrope? 6 zozos c'est potentiellement 6 tirs F10 PA2 donc pas de svg et MI sur pas mal de trucs. Et ça s'offre le luxe d'ouvrir un land raider en 2 en une phase de tir.
Après les problèmes évidents c'est qu'il faut déjà réussir à lancer le pouvoir, les zozos manques de mobilité et de portée, et contre de la svg de couvert ou invu on peut rien faire.

En fait je pense que le seul véritable problème c'est les svg invu et de couvert. Je m'explique:

Ok l'éclair warp c'est 2CW, donc on prend des risques mais on peut fiabiliser la chose en utilisant assez de dés. Dans une liste classique avec 2 tyrans ailés DDJ, 1 tervigon et l'essaim de zozos + les dés supplémentaires de la phase psy on a minimum 8CW. Or pour fiabiliser suffisamment un pouvoir 2CW il "suffit" de 5 ou 6 dés. Je m'inquiètes pas pour l'abjuration, abjurer autant de réussites à moins d'avoir du psyker lvl3 ou de l'anti psy lourd (CG, assassin culexus, talisman d'arthas moloch...) ça devrait passer.

Ensuite la mobilité et la portée: bah pourquoi ne pas les poder tout simplement ?

Bon d'accord ça aurait été parfait si cette saloperie était une simple attaque de tir et pas un pouvoir psy, il faut bien l'avouer on l'a eu bien profond avec la nouvelle phase psy.
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[quote name='DarkMichou' timestamp='1420658229' post='2688728']
PS : On ne peut pas pondre en sortant d'un drop ou d'une attaque de flanc .... ( Cf codex sur le moment de ponte, elle se produit au début de la phase de mouvement, hors à ce moment là, le tervigon n'est pas encore sur la table )
[/quote]

Dans mon codex V6 c'est "fin de la phase de mouvement". Et le "hors portée de synapse" ne donne plus "rage" que sur un jet de 6 sur le tableau du CI. Je crois que tu joues encore avec des bribes de l'ancien codex. Modifié par khornate_lapin
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[quote name='khornate_lapin' timestamp='1420663471' post='2688782']
[quote name='DarkMichou' timestamp='1420658229' post='2688728']
PS : On ne peut pas pondre en sortant d'un drop ou d'une attaque de flanc .... ( Cf codex sur le moment de ponte, elle se produit au début de la phase de mouvement, hors à ce moment là, le tervigon n'est pas encore sur la table )
[/quote]

Dans mon codex V6 c'est "fin de la phase de mouvement". Et le "hors portée de synapse" ne donne plus "rage" que sur un jet de 6 sur le tableau du CI. Je crois que tu joues encore avec des bribes de l'ancien codex.
[/quote]

Oui j'ai confondu avec le vieux Codex ( là où les 5 pondeuse était viable xD )
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[quote name='DarkMichou' timestamp='1420658229' post='2688728']

Pour le problème de deathstars adverse, j'avoue les géré généralement avec des Hormagaunts ( Unité délaissé et sous-estimé selon moi du codex )

Je les joue par 2x20 avec sac à toxine ( 2x160 pts ). Ils sont dans ma seconde ligne ( première ligne baser sur 2 prince full griffe + 2 virago + 20 gargouille )
Généralement ils passent inaperçus dans le 1er voir 2eme tour. ( Tir concentré sur les 4 volant rentrant très vite en avant avec les 20 gargouille qui mettent une grosse pressions ).


Mais j'avoue que la version actuelle à défoncé le CaC ...



Pour en revenir au sujet, les gardiens on été trop nerf, et l'armée manque cruellement d'anti volant si on n'en prend pas.

[/quote]

Pour les Hormagaunts, je préfére les jouer avec glande d'adrénaline, le +1 en force permets d'attaquer et de saturer des véhicules a BL10. le but contre de l'infanterie est de mettre tellement d'attaque que le combat ne dure pas.
Je pense aussi que cette unité est sous estimée.

ma ligne de bataille ressemble a ca:

Rodeurs Hormagaunts termagants hormagaunts rodeurs
Synapse guerriers/terma (devo) Synapse

Les CM/autres synapses sont répartis suivant les menaces d'en face ou le décors. Pour ceux qui connaisent, c'est la stratégie Zoulou. cela fonctionne assez bien.

question bétes pour ceux qui joue Hordes. Gaunt supplémentaire ou dévoreurs pour certains ?
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[quote name='petrovitch' timestamp='1420669950' post='2688845']
question bétes pour ceux qui joue Hordes. Gaunt supplémentaire ou dévoreurs pour certains ?
[/quote]

Par groupe, j'aime bien faire 2/3 Terma et 1/3 Devo

Après tout dépend leur but dans ta liste.
Pour le même prix on a soit dévo = +1 attaque et +6pouces de porté mais on perd la PA5
Si on prend un gaunt, on a 1 attaque de moins, 6 pouces de porté en moins. On gagne 1 PV, du controle map ( pour créé du couvert, des bloquants ect... ), 1 attaque au CaC, 2 en charges.

Donc soit on cherche le DPS ( Dévo ) soit la tankiness de l'unité et on pars sur un gaunts.


Mon avis en mousse Michou

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Comme FW semble autorisé pourquoi ne pas se pencher sur les Malanthropes ?
A la place du tervigon et d'un eventuel Venon j'en verait bien 2 histoire de donner couvert et synapse à toute nos petites bestioles qu'on pourrait rajouter avce les points économisés. Modifié par arckange100
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[quote name='khornate_lapin' timestamp='1420738087' post='2689220']
Dans le méta ricain, les malanthropes ont depuis longtemps évincé les venom mais nous ne sommes pas à ce stade d'évolution (et parfois tant mieux vu les trucs à vomir qu'ils autorisent! enfin, c'est le jeu...).
[/quote]
Et ça dépends des points de vu aussi, de notre point de vu c'est ubuesque pour eux c'est du grand classique. Dans une partie si FW il y a, il n'y a pas que les tyty qui sont gagnants, les eldars ont accès aux escadrons de hornets qui pour les prix d'un prince double dakka lachent 12 tirs F8pa2.

En parlant de points de vue, les formations sont aussi quelques chose à garder sous le coude (elles vont se généralier en 2015 je pense) et vu que les tyty est le codex avec LE PLUS DE FORMATION à l'heure actuelle... yabon ! Il y a pas si longtemps chez les ricains justement un joueur tyty à gagner un tournoi en jouant plein de lictors (oui oui !) :

QG
2 Princes ailés DDJ et vers électrophores

Elite
3 x Lictor – 50

Troupe
3 Voraces Fep
3 x 5 Genovores

Attaque rapide
5 Spore Mines
5 Spore Mines
4 Spore Mines

Soutien
Mawloc – 140
Mawloc – 140
Mawloc – 140

Bastion – relais de comm (il faut donc jouer le schéma inter-armée, le schéma léviathan n'autorise pas les fortifications)

Death Leapers Assassin Formation

Death Leaper
5xLictor (indépendants)


5 Lictors (individual units)
Preferred Enemy: character/independent character
Paranoia and Ill Discipline - Enemy units within 12" suffer -1 to their leadership
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Je ne peux parler que de mes expériences dans mon club.

On est un ensemble de joueurs plutôt mous même si on tente de créer des listes avec un minimum de réflexion derrière.

On utilise que quelques volants bien que l'on ne dispose pas de règles les limitant, on prévient juste avant la partie si on veut partir sur une liste en comportant plusieurs.

J'en suis venu à certaines conclusions pour les tyranides :

-Certains joueurs avaient l'habitude de jouer avec peu/pas de décors bloquants, étrangement, les tyty avaient du mal. J'ai forcé les tables à intégrer 2 ou 3 gros décors par table et étrangement les armées de CàC s'en sortent aussi bien que celles de tirs maintenant.

-La disposition des objectifs au début de la partie joue beaucoup. J'ai déjà été vaincu par un tyranide qui se cachait derrière des décors en gardant deux objectifs tandis que ses unités rapides prenaient mon flanc le plus faible.

-Par rapport à au dessus, ne pas hésiter à mesurer en avance, à placer des dés ou des marques pour voir jusqu'où les ennemis pourront tirer/charger. Lors de ma dernière partie, le tyranide a inversé la vapeur grâce à un bon positionnement qui lui a épargné la double dose des tirs rapides ou des contre-charges.

-Ne pas hésiter à se cacher ! Trop souvent je vois des joueurs préférer gagner quelques pouces de distances plutôt que d'assurer leur sécurité par envie d'en découdre ou par oubli. C'est aussi un exercice de rester concentré sur l'ensemble de la partie. en cela, je trouve mes tytys plus exigeants que ma garde impériale.

-Tester les unités ! J'ai tendance à jouer des listes aidées par le net, incluant des ratatafex, des volants et autres saletés. Pourtant, le joueur tyty le plus craint de mon club utilise des tyran à pied, des trygon, des rôdeurs... La synergie des unités est un fondamental, il connaît toutes ses unités sur le bout des doigts et sait donc comment et quand s'attaquer à telle ou telle armée. Modifié par HaroldRitter
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