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Total War : Warhammer


Kikasstou

Messages recommandés

  • 2 semaines après...

Descriptif sur Steam :

Citation

 

Introduction de la race des Elfes Sylvains dans la grande campagne 
Nouvelle devise exclusive à la race : l'ambre 
Condition de victoire de campagne liée à un bâtiment légendaire 
Les Elfes Sylvains peuvent conquérir n'importe quelle région sur la carte 
Deux nouveaux Seigneurs légendaires à incarner : Orion et Durthu 
Deux nouveaux types de Seigneur avec leurs propres arbres de compétences spécialisés 
Trois nouveaux types de Héros avec leurs propres arbres de compétences spécialisés 
Liste considérable d'unités d'Elfes Sylvains 
Ajoute une carte inédite où se déroule la toute nouvelle campagne des Elfes Sylvains, « Saison de la Révélation » 
Une myriade exclusive de monstres, de Héros, de magie et de nouveautés dans le jeu


Pour les étrangers, le domaine forestier d'Athel Loren est un lieu troublant et malicieux. Les craquements et les gémissements du bois vivant émergent de ses profondeurs, la canopée semble absorber toute lumière, et les esprits furtifs filent dans les feuillages au crépuscule. S'y aventurer revient à confier votre destin entre leurs mains. 

En son sein demeurent les Asrai, les Elfes Sylvains. Bien qu'originaires d'Ulthuan à l'ouest, comme tous les Elfes, ils dédaignent l'arrogance moralisatrice des Asur, les Hauts Elfes, et la décadence meurtrière des Druchii, les Elfes Noirs. Les Asrai se considèrent comme les derniers véritables Elfes de ce monde, puisqu'ils acceptent tous les aspects de la nature, bons et mauvais, et vivent depuis des milliers d'années en harmonie avec la forêt consciente. 

Les Asrai vivent sur le territoire sauvage d'Athel Loren aux côtés de ses esprits protecteurs : les Dryades, les Hamadryades et les gardiens anciens nommés Hommes-Arbres. Ils adoptent ses chevaux, faucons et Grands Aigles comme compagnons de guerre, et même les rares Dragons des Forêts daignent les accompagner en cas de besoin. Archers et cavaliers inégalés, les Elfes Sylvains ont juré fidélité au demi-dieu Orion, qui meurt par les flammes chaque hiver à la mi-saison, pour renaître de ses cendres au printemps, sous le Chêne des Âges. 

Seul un fou provoquerait les Elfes Sylvains et leurs esprits alliés, sauvages, agiles et impitoyables quand ils défendent leurs terres. Les témoins du spectacle impressionnant d'une armée Asrai qui commence une Chasse Sauvage hors des bois ont peu de chances d'y survivre.
STYLE DE JEU DE LA CAMPAGNE

La campagne des Elfes Sylvains offre une expérience de campagne complètement différente des autres races jouables dans Total War: WARHAMMER. Leur infrastructure majeure siège dans les colonies d'Elfes Sylvains d'Athel Loren, bien qu'ils soient capables de s'étendre au-delà, en capturant des colonies et en construisant un nombre limité de postes avancés (ou Poste de guet Asrai) à la place. La campagne est centrée sur le Grand Chêne, un bâtiment unique légendaire de niveau 5, lié au nouveau type de condition de victoire. 

En bataille, les Elfes Sylvains sont rapides et mortels, déployant de nombreuses unités à grande puissance, mais fragiles. Bien que physiquement moins robustes que la plupart des autres races, et dotés d'unités à l'effectif réduit, ils compensent par d'excellentes attaques en mêlée et à distance. Leurs archers comptent parmi les meilleurs du jeu, et beaucoup d'entre eux peuvent tirer en déplacement. Une gamme de munitions spécialisées pourra plus tard améliorer ces unités. Ils sont souvent accompagnés dans la bataille par des espèces du bois d'Athel Loren, comme les Dryades, les Aigles et les Hommes-Arbres. Leurs lanceurs de sorts s'adonnent aux Domaines de la Vie, de la Bête et de l'Ombre.
NOUVELLE CAMPAGNE : LA SAISON DE LA RÉVÉLATION

Prenant place sur une magnifique carte de campagne très détaillée d'Athel Loren et des duchés de Bretonnie environnants, vivez la Saison de la Révélation en incarnant Durthu ou Orion, les deux Seigneurs légendaires des Elfes Sylvains. La tâche du joueur dans cette campagne est d'unifier Athel Loren face aux incursions bretonniennes et, plus tard, contre la série d'attaques redoutables des hardes de Brays menées par le seigneur de guerre Homme-bête nommé Morghur.
LE CHÊNE DES ÂGES

La canopée vaste et ancienne du Chêne des Âges marque le cœur spirituel d'Athel Loren et la source de son pouvoir sacré. 

Dans la grande campagne, le Chêne des Âges est un bâtiment unique et légendaire de niveau 5, et siège en Athel Loren. Le joueur doit à tout prix le faire croître au cours de la campagne. Chaque amélioration au niveau supérieur donnera au joueur Elfe Sylvain des bonus croissants dans sa campagne. 

Faire croître le Chêne au niveau 5 déclenche la Bataille du Grand Chêne, une série d'assauts ultimes contre le centre spirituel d'Athel Loren perpétrées par les forces combinées des Hommes-bêtes et des Guerriers du Chaos. La victoire (ou la survie !) marque le succès de l'objectif-clé de la campagne des Elfes Sylvains.
NOUVELLE DEVISE : L'AMBRE

En plus de l'or, les Elfes Sylvains requièrent de l'ambre pour recruter certaines unités d'élite, pour déverrouiller certaines technologies, et pour étendre le Chêne des Âges. Cette ressource est cependant une denrée rare dans le monde, et ne peut être acquise qu'en capturant des colonies et en établissant des Postes de guet Asrai. 

Puisque l'ambre est limité, le joueur est constamment confronté à un choix : devrait-il être utilisé pour développer la faction, la puissance militaire ou pour achever la condition de victoire ?
COLONIES ET POSTES AVANCÉS DES ELFES SYLVAINS

Les Elfes Sylvains sont capables de capturer n'importe quelle province du Vieux Monde, quelle que soit sa race d'origine. En revanche, ces colonies ne peuvent abriter que des Postes de guet Asrai aux options de bâtiment restreintes, les changeant en escales de reconstitution d'armées, en postes de recrutement (permettant l'accès au groupe de recrutement global mais à un prix de recrutement local), ou en centres d'exploitation des éventuelles ressources locales. Les chaînes de construction majeures devront être construites dans les régions d'Athel Loren, la seule véritable demeure des Elfes Sylvains. Les colonies en Athel Loren sont dotées de 10 emplacements de construction, permettant d'explorer les différents arbres de bâtiments des Elfes Sylvains.
INFRASTRUCTURE DES ELFES SYLVAINS

Les Elfes Sylvains disposent de bâtiments et d'arbres des technologies uniques, et en tant que race hautement développée et à tendance aristocratique, le Conseil des Elfes Sylvains préside les affaires sociales et militaires. 

Ce Conseil compte des fonctions auxquelles des personnages peuvent être assignés, et est étroitement lié à l'infrastructure des Elfes Sylvains. Certains bâtiments déverrouillent des fonctions. Par exemple, si le bâtiment des Landes Sauvages est déverrouillé dans l'arbre des technologies, il peut être construit dans une colonie, ce qui déverrouille à son tour la fonction de Héraut de la Chasse. Si l'un des Seigneurs du joueur est assigné à cette fonction, il appellera périodiquement à la Chasse Sauvage. Cela donne au Héraut et à son armée des bonus significatifs pendant les tours où la Chasse Sauvage est active, intensifiant les prouesses martiales et encourageant les actions agressives. Explorez ces interconnexions pour profiter pleinement de ce que la campagne des Elfes Sylvains a à offrir. 

Les deux Seigneurs légendaires des Elfes Sylvains, Orion et Durthu, ont tous deux des fonctions qui leur sont uniques. Celles-ci leur procurent des bonus de campagne supplémentaires.
DE NOUVEAUX SEIGNEURS LÉGENDAIRES

Une grande campagne d'Elfes Sylvains peut être menée par l'un des deux Seigneurs légendaires : le demi-dieu Orion, le Roi de la Forêt, ou Durthu, l'ancien Homme-Arbre. Chacun commence dans un lieu différent, contrôlant des factions d'Athel Loren distinctes, et apporte son lot de bonus de campagne.
ORION LE ROI DE LA FORÊT

Orion est le demi-dieu roi immortel d'Athel Loren et des Elfes Sylvains. Quand son royaume est menacé, il est le premier à prendre les armes et à se battre pour le défendre. Tous les Elfes sentent l'appel sauvage de leur roi, et beaucoup sont consumés par leurs envies irrépressibles, abandonnant toute affaire civile pour le frisson de la Chasse, la saveur enivrante du sang dans l'air. 

Orion est un guerrier de mêlée puissant qui peut également infliger des dégâts considérables à distance grâce à ses attaques de lance. Il est aussi doté de deux capacités de zone : les Chiens de Chasse d'Orion, un vortex magique, et la Serre du Faucon, un bombardement magique. Ces attaques sont liées à Orion et ne consomment pas de Vents de Magie. 

Orion possède de nombreux arbres des compétences : pour le combat, la bataille et la campagne. Ce grand éventail de compétences, dont beaucoup lui sont uniques, lui permet de se spécialiser à mesure qu'il augmente de niveau. Il peut notamment apporter de nombreuses améliorations aux unités d'archers de la liste des Elfes Sylvains. Lors du recrutement de forces, Orion doit payer un surplus en ambre pour recruter des unités d'esprits sylvains.
DURTHU

Durthu, le plus ancien des puissants Hommes-Arbres d'Athel Loren, était autrefois une créature bienveillante qui appréciait simplement la vie dans la forêt. Il est à l'origine de l'union entre les terres sylvaines et le destin des Asrai. Pendant un temps, l'équilibre et l'harmonie régnèrent. 

Mais de nombreuses incursions d'étrangers en Athel Loren, pour couper des arbres ou par pure provocation, ont rendues Durthu amer. Bien pire, il croit que ce sont les Elfes Sylvains eux-mêmes qui ont provoqué ces calamités. Il ne les considère plus comme des amis, tout au plus des alliés autour d'une cause commune. 

Dans la grande campagne, Durthu mène les esprits sylvains de la région Argwylon d'Athel Loren. Lors du recrutement de forces, il doit payer un surplus en ambre pour recruter des unités d'Elfes Sylvains. Puissant guerrier et lanceur de sorts, Durthu s'adonne au Domaine de la Bête, et peut invoquer des Manticores pendant la bataille en utilisant la Transformation de Kadon.
NOUVEAUX SEIGNEURS

Les Elfes Sylvains peuvent recruter deux nouveaux types de Seigneur pour commander leurs armées : les Seigneurs Sylvains et les Hommes-Arbres.
SEIGNEURS SYLVAINS

Les nobles seigneurs et dames d'Athel Loren règnent sur les Elfes Sylvains depuis des millénaires, et quand une guerre éclate, ce sont ces mêmes nobles qui dirigent les forces. En tant que guerriers puissants et excellents archers, ils possèdent deux arbres de compétences distincts pour le combat, chacun apportant son lot d'améliorations pour les capacités d'archerie et de mêlée. De la même façon, leurs arbres de bataille renforcent leurs armées, en mettant l'accent soit sur la mêlée, soit sur l'efficacité à distance. Ils peuvent aussi déverrouiller trois montures en augmentant de niveau : le Coursier Elfique, le Grand Aigle et le Dragon des Forêts.
HOMMES-ARBRES VÉNÉRABLES

Les Hommes-Arbres vénérables sont colossaux. Révérés parmi les Elfes et les créatures sylvaines, leur force rivalise même avec celle des dragons des clairières enfouies. Ces esprits sylvains redoutables forment les véritables gardiens de la forêt, et sont des Seigneurs lanceurs de sorts qui s'adonnent au Domaine de la Bête. Bien qu'ils ne puissent avoir de montures (peu de créatures pourraient supporter leur stature), ils disposent de compétences uniques qui procurent une protection croissante à toutes les unités de Lémures dans leurs armées.
HÉROS

Les armées d'Elfes Sylvains peuvent recruter de nouveaux types de Héros pour les aider et effectuer des actions sur la carte de campagne. Chacun offre une spécialisation qui lui est propre grâce aux arbres des compétences.
ENCHANTEURS (MAGES)

Les mages des Elfes Sylvains entretiennent une relation particulière avec Athel Loren. Connectés à l'intelligence des entrailles de la forêt, ces êtres sont très sensibles et intrinsèquement liés à leur environnement, de la même façon que les Dryades, les Farfadets et les Hommes-Arbres. Les Enchanteurs peuvent être recrutés pour manier les Domaines de la Vie, de l'Ombre et de la Bête.
HAMADRYADES (MÊLÉE/MAGES)

Les Hamadryades, aînées des Dryades, sont au service des anciens d'Athel Loren. Avant la venue des Elfes, elles gouvernaient la forêt, domptant les Vents de Magie pour nourrir la forêt sauvage. Les Hamadryades et les Asrai ne s'entendent pas, bien qu'une paix précaire soit en place. Ceci dit, on peut trouver ces praticiennes habiles du Domaine de la Vie dans plusieurs armées d'Elfes Sylvains, lançant des sorts au cœur de la bataille à un moment donné, et transperçant les ennemis de leurs membres acérés l'instant d'après.
TIREURS EMBUSQUÉS (ESPIONS, ATTAQUES À DISTANCE)

Les Tireurs embusqués, les plus habiles tireurs d'élite parmi les Forestiers, sont obsédés par la Chasse. Taciturnes et solitaires, ils montrent un dévouement sans faille envers leur tâche, entretenant un contact avec la forêt plus étroit encore que celui de leurs frères Elfes. Ces tireurs experts peuvent se déplacer et rester cachés pendant leurs tirs, atteignant leurs cibles avec une précision mortelle qu'aucun autre archer n'égale.
LISTE D'UNITÉS

La liste des Elfes Sylvains contient de nombreux virtuoses en matière d'archerie. Après la construction de certaines structures, les Gardes Sylvains, les Éclaireurs des profondeurs de la forêt et les Chevaliers Sylvains peuvent être recrutés pour tirer avec trois types de munitions spécialisées : 

Pointes de Lumière Stellaire (dégâts par le feu) 
Pointes empoisonnées (dégâts de poison) 
Pointes frisson vif (dégâts magiques)
INFANTERIE DE MÊLÉE

Gardes éternels Gardes éternels (Boucliers) 
Danseurs de Guerre 
Danseurs de Guerre (Lances Asrai) 
Rangers des Bois Sauvages
INFANTERIE À DISTANCE

Gardes Sylvains Gardes Sylvains (Manches de Lumière Stellaire) 
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) 
Éclaireurs des profondeurs de la forêt 
Éclaireurs des profondeurs de la forêt (Manches en argent agiles) 
Éclaireurs des profondeurs de la forêt (Pointes empoisonnées) 
Forestiers
CAVALERIE DE MÊLÉE

Cavaliers Sauvages Cavaliers Sauvages (Boucliers)
CAVALERIE À DISTANCE

Chevaliers Sylvains Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) 
Guerriers Faucons
CAVALERIE MAGIQUE

Sœurs de l'Épine (Peuvent lancer des objets de sort)
UNITÉS D'ESPRITS SYLVAINS

Dryades Lémure 
Homme-Arbre
UNITÉS MONSTRUEUSES

Grand Aigle (Volant) Dragon des Forêts (Volant)

 

 

 

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Bonjour !

 

Je suis un ancien joueur de 40k mais j'ai toujours suivi le lore de battle (magnifique !). J'avais joué à Rome 1 il y a longtemps et là la sortie de WTT c'était une belle surprise ! J'ai un peu plus de 700h de jeu dessus et tous les dlc (sauf le sang et le nain blanc.. va falloir faire un tour à un GW !).

 

Je ne sais si c'est le bon sujet mais ne trouvant de gros forum total war je suis venu ici ^^

Peut-on parler du jeu ou ce topic est-il uniquement concerné par les nouveautés ? (où peut-on le faire dans ce cas ?)

 

J'ai hate de jouer les ES ! :) patience jusqu'à décembre..

 

Merci pour vos réponses,

 

Tyty'

 

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Ok super !

 

Alors déjà vis-à-vis des ES ce qui m'inquiète c'est le manque d'engin de siège. Les HB ont les cygors pour détruire les tours et une légion de monstre pour défoncer les portes. Mais les ES ils auront "juste" les HA pour défoncer les portes... et tu as beau avoir les meilleurs archers du jeu, si en face il y a un mur et des tours... RIP. Par contre j'ai hate de voir la tête de leur bélier/tour de siège ^^ je me demande même si leurs villes ont des murs.. à quoi elles ressemblent et les murs aussi. Des ronces ? xD

Les vampires ont un peu le même problème mais ils ont pas mal d'unités volantes pour compenser qui passent au dessus des murs (vive vlad et son passif d'assiégeur en plus! Ça manquait tellement a la faction).

 

Sinon question HS pour les nains, j'arrive toujours pas à comprendre l'utilité des dracs de fer/feu... je les trouve jamais rentable sur le champ de bataille. Ils sont pas nombreux et leur tirs font pas de dégâts --' vu le prix qu'on les paye...

 

Apparemment les HB gagnent le seigneur Morghur en FLC, j'espère que ce ne sera pas un boris bis.. mais qu'il aura sa propre branche de talent !

 

Je ne me rappelle pas avoir vu la vidéo ici so je mets le lien, c'est un gameplay ES :

 

 

Enjoy ^^

 

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Maj: Bretonnie en mode campagne annoncée pour février 2017, en free DLC donc gratuite.

 

D'ailleurs les versions de base du jeu intégreront d'office la bretonnie sous la forme d'un pack le "old world edition".

 

Source: http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_Warhammer_Editions_FAQ#What_different_versions_of_Total_War:_WARHAMMER_are_there.3F

 

 

 

 

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Alors déjà vis-à-vis des ES ce qui m'inquiète c'est le manque d'engin de siège. Les HB ont les cygors pour détruire les tours et une légion de monstre pour défoncer les portes. Mais les ES ils auront "juste" les HA pour défoncer les portes... et tu as beau avoir les meilleurs archers du jeu, si en face il y a un mur et des tours...

 

Heu ouais. Il se pourrait bien que l'homme arbre devienne un must-have dans les armées, en espérant qu'il soit considéré comme arme de siège pour prendre les villes au premier tour en campagne (pas comme le tank à vapeur qui peut en effet détruire les portes sur le champ de bataille, mais en campagne t'es obligé d'avoir un canon/mortier à côté pour être considéré comme ayant un engin de siège. Après les tours de sièges et les échelles font tout en bataille de siège, avec des hommes arbres pour briser les portes et les grands aigles pour attaquer les murs le temps que les danseurs de guerre montent depuis des tours de siège, il y a de quoi faire.

 

Citation

Par contre j'ai hate de voir la tête de leur bélier/tour de siège ^^ je me demande même si leurs villes ont des murs.. à quoi elles ressemblent et les murs aussi. Des ronces ? xD

 

Heu... pour la tour de siège: un arbre sur roulette ? :D

J'ai toujours été amusé du design des tours de siège du jeu, pour les vampires et nains c'est tellement n'importe quoi que ça devient ridicule ^^

 

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je me demande même si leurs villes ont des murs.. à quoi elles ressemblent et les murs aussi. Des ronces ? xD

Bonne question. Ça sera le premier truc que j'aimerai voir. Si je me souvient bien dans le fluff il y a un clan elfe sylvain à l'ouest de la Loren qui a littéralement un mur de pin empêchant tous envahisseur de passer. On peut imaginer une clôture d'arbres mystiques ou un truc bien TGCM. Ou plus sobrement une grande palissade en bois. Mais je miserait plutôt pour la première idée, sachant que les elfes sylvains n'ont que des vrais villes en Loren et pas ailleurs, des murs d'arbres peuvent être envisagés.

J'ai aussi hâte de voir les paysage des champs de bataille en Athel Loren, ceux de la profonde Drakwald des hommes bête étaient vraiment impressionnants :o

 

Citation

Sinon question HS pour les nains, j'arrive toujours pas à comprendre l'utilité des dracs de fer/feu... je les trouve jamais rentable sur le champ de bataille. Ils sont pas nombreux et leur tirs font pas de dégâts --' vu le prix qu'on les paye...

 

Contre des unités légères style zombie/humains/gobelin c'est assez efficace, mais dès qu'il y a un peu d'armure ça fait beaucoup moins de dégât (après il y a une unité de renom de dracs qui crachent de la vapeur et qui ignore l'armure, du coup ça rend le truc plus intéressant). Après c'est surtout très-très-très efficace pour la psychologie : Si tu arrive à bloquer un adversaire avec des brise-fer, tu envoies des dracs sur les flancs et tu tires dans la mêlé. Comme les brise-fer sont très armuré ils ne risquent pas de prendre beaucoup de dégâts de friendly-fire, mais l'ennemi en face d'eux voit leur moral fondre comme neige au soleil :wink:

 

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Ça fait plaisir de voir des gens actifs ici ^^ Apparemment il y a eu une annonce (vu sur le fb de total war)  vis-à-vis des HB concernant l'ajout de morghur mais également... Wait for It... Daryyy ! Euh pardon..  des harpies ^^ ! Ça leur fera une unité volante ! Et le domaine de magie de l'ombre. Oui la carte d'embuscade des HB est juste magnifique bien sombre et glauque avec les arbres corrompus ! 

Modifié par TYRANIDE
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Cygors et Minotaures vs Hommes-Arbre et Lémures. Je pense qu'ils auront suffisamment de stuff ^^

 

Les cygors sont différents des HA, ils peuvent détruire les tours de défenses lors des sièges. Les HA peuvent seulement taper la porte... je les compare plus aux géants des HB. Les cygors font office de catapules ^^ les HA non ils n'ont pas d'attaques à distance (cf la vidéo sur le youtube de total war sur la présentation des HA).

 

Après comme tu dis, wait and see' on verra bien et au pire on fera avec ^^

 

Merci Magnan XXIII pour tes réponses précédemment.

 

EDIT : rajout des hauts fait pour les ES sur steam.

 

EDIT 2 :

 

Nouvelle vidéo sur la campagne publié par total war :

 

 

Modifié par TYRANIDE
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  • 2 semaines après...

En cadeau en FLC en plus des ES : Les harpies et Morghur, dispo pour toute les armées HB (donc IA si vous n'avez pas le DLC), et les domaines de la vie et de l'ombre (avec les deux sorciers associés, en FLC aussi pour tous).

 

Mine de rien niveau domaine de magie on commence a être complet, on a la mort, le feu, la lumière, les cieux, les ombres, la vie, la bête et le métal, bref les 8 de base plus vampirique et grande et petite waaagh, manquerait vraiment les domaines de la haute magie et de la magie noire pour les sylvains et les domaines du chaos.

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Le DLC est très sympa, le seul bémol que je mettrais c'est qu'on ne peut pas jouer une autre race que les elfes sylvains dans la mini campagne ; mais on peut jouer les sylvains aussi bien en coopération qu'en versus (ce qui est déjà une grosse avancée comparé au premier DLC ou on devait forcément jouer seul la mini campagne...).

 

D'ailleurs, vous avez un petit cadeau quand vous terminez cette mini campagne :

Révélation

Le Duc rouge, le vampire qui contrôle Moussillon ; à priori, il risque de devenir l'un des prochain FLC, avec Boris Todbringer !

 

Mais la faction est très difficile à jouer, aussi bien en bataille que sur la carte de campagne... j'ai du baisser un cran la difficulté (VH > H) pour pas trop rager ^^

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C'est bien un "cadeau", on peut jouer Todbringer et le Duc Rouge en bataille. De plus la nation Middenland et Mousillon sont aussi jouables en bataille comme une nation à part entière. Pas encore en Campagne mais je pense que ça viendra.

 

Et j'ai remarqué un léger changement, l'unité des champions du Chaos qui s'appelait "les champions en herbe" ont été renommé en "aspirant champion", cette dernière version est quand même plus sympa :D

 

 

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Hello,

 

Petit retour rapide après avoir fini la petite campagne/grande campagne des ES en très difficile (presque 1000h de jeu sinon).

Déjà c'est spécial comme faction ^^ j'aime beaucoup le côté de la gestion de l'ambre, la mobilité, les jolies salves d'archers sont jolies, les nouvelles quêtes etc, il y a beaucoup de positif "implicite", ajoute de contenu : nouvelle race, nouvelles quêtes, nouvelle mécanique etc. Bref là c'est cool.

 

Mais je vais plus parler des points négatifs :

 

_ l'ia n'a aucune restriction d'ambre, ce qui perso m'a un peu fait vomir ^^' à quoi bon créer une nouvelle ressource si l'ia passe outre...

_ les unités tiers 3 des archers elfs sont juste.. comment dire... nulles ? Vu leurs prix/efficacités ils ont très peu de munitions aucun dégât presque, à part les sœurs de l'épines avec leurs sorts qui sont bons le reste... Et la cavalerie est très faible (bonus de charge ridicule alors qu'ils sont sur des cerfs..). alors qu'au contraire les tiers 3 des esprits de la forêts roxent du poney, les HA bizarrement sont hyper résistants, les dragons sont forts mais faibles en HP (moins qu'une manticore du chaos alors qu'il coute deux fois le prix en multi.. deuxième comparaison un terreurgheist à 180% de pv en plus pour dire) , les lémures résistants mais ne font aucun dégâts (comparés à des minotaures etc), grand aigle ok rapide mais fragile, bons contre les unités légères et choper les archers/magiciens/unités volantes légères. Les chevaucheurs de faucons font aucun dégâts en tir, juste bon a charger des archers/machines de guerre au càc.

_ Aucun mur pour les villes. Impossible de défendre contre une grosse attaque. D'ailleurs en défense je recommande le batiment qui apporte une garnison mais ne pas le up lvl 3 car les unités fournis sont moins fortes.

_ Le héros archers est vraiment bof en bataille. De bonnes compétences rares (le snipe long portée est cool mais le cd trop long) mais sinon et ça vaut pour tous les généraux/héros distance des ES, leurs tirs sont ridicules vu les faibles munitions. Néanmoins ils apportent d’excellemment bonus à l'armée. Et les héros archers sont d’excellemment assassins/bloquer d'armées sur la carte de campagne.

_ un arbre technologique assez petit... même si c'est l'un des plus complets pour les améliorations de campagne (peu de bonus pour des unités spécifiques).

 

Beaucoup de trucs et astuces pour les campagnes dans le spoiler :

 

Toujours essayer de confédérer Durthu pour obtenir le seigneur légendaire ! (même s'il n'est pas sur la carte/mort, confédérer avec sa faction vous le débloque). Mais méfiez-vous c'est un allié agressif..



Une suite de quête finie, donc bataille débloquant l'item fait, vous donne 3 morceaux d'ambre permanent. Même si les objets sont presque tous mauvais à part la lance et l'épée de respectivement orion et durthu, il faut les faire pour l'ambre. Ayez une armée équilibré, 2-4 unités cav, 6-8 unités càc, sorcier+seigneur et le reste en archers.

 

Il est plus rentable de faire des armées d'unités tiers 1, full garde éternel shield ou archers normaux et de les boost avec le général via ses talents. Un général ne pourra débloquer d'une branche de talent bonus pour votre armée càc ou tir donc vous aurez 2 armées qui marcheront en duo avec un héros archers pour bloquer l'armée ennemie cible. Attaquez les villes avec l'armée de l'HA qui commandera les lanciers pour ne pas attendre 1 tours à construire un bélier vu qu'ils ont le passif d'assiégeur. Par contre attaquez avec l'armée d'archers en bataille hors citée, la résolution automatique fera des miracles. Ne sous-estimez pas les talents qui augmentent les munitions !! Souvent vous tomberez à cours d'ammo (spécialement la bataille finale). Vos archers basiques pourront tirer en marchant c'est des plus gros avantage de la faction, servez-vous en !

 

Les enchanteresses du domaines de l'ombre obligatoire dans les armées d'archers, le sort basique est très forts (mini rire de bjunat ! A spam sans retenu). Le vortex du domaine de l'ombre est fixe (il ne se balade pas loiiiiiiiin de l'unité ciblés comme les autres vortex qui sont totalement inutiles) ce qui en fait un des sorts le plus puissants du jeu ! Et il ne coute que 13 de mana c'est vraiment très forts ! Et 6 pour le sort de base. Insane je vous dis !

Le domaine de la vie sur les HA est a UP après le boost des troupes càc (bonus attaques mêlés/défenses mêlés puis l'armure puis l’amélioration du passif suffit), les sorts de soins sont bons ainsi que la zone de dégâts. A utiliser avec modération, le sorcier d'ombre est prioritaire.

 

Débloquez les places du conseils elfiques pour les seigneurs n'est vraiment pas une priorité, contrairement à celui de l'empire les bonus sont très mauvais. Pour celui des HA je le connais pas ayant fait les deux campagnes avec Orion.

 

En parlant de ce seigneur, orion est très faible au càc et ses tirs négligeables, néanmoins ses capacités sont extrêmement puissants (surtout qu'elles ne sont consommes pas de magie). Il pourra les spam avec de bons combos : immobiliasation + bombardement, les chiens sur les unités ennemis packs, la lance sur les généraux ennemis/gros monstres. Bref utilisez le comme un casteur, développez les talents qui boost vos archers, puis allez chercher l'activable dans sa branche perso de tir et après développer les talents qui boost vos unités càc en vu de la bataille finale. Il est inutile de développer les compétences càc d'orion lui même ou la branche utilitaire bleu (sauf marcheurs  bien-sur et les bonus de gold en fin de bataille à la limite).

 

Petite campagne :

 

Ne pas évoluer le chêne des âges tout de suite au niveau 2. Le plus dur est de conquérir la forêt en entière, une fois fait à part la bataille de fin c'est facile. Garder un ou deux voisins en alliés, prenez la zone au sud est qui est enclavé puis soyez agressifs. Ne gaspillez pas d'argent dans des batiments inutiles.

 

Grande campagne :

 

Pour l'évolution au niveau 5 du chêne préparez vous. La venue du chaos vous aidera à faire les alliances nécessaires pour obtenir l'ambre qui débloquera tech+arbre+unités en fin de campagne ne vous inquiétez pas. Essayez de prendre le plus de ports possibles (l'estalie et les villes portuaires de bretonie sont chaudement recommandées). Des hordes d'HB apparaitront régulièrement à des points fixe (estalie+altdorf principalement), utilisez une armée qui servira à maintenir l'ordre public dans la forêt et a stomps ces hordes d'hb qui poperont régulièrement surtout après l'évolution au niveau 5 du chêne.

 

La bataille finale est moins dur qu'elle n'y parait. Avec une compo équilibrée : orions, enchanteresse d'ambre sur aigle, 2 unités danseurs de guerre (forts contre large/armures), 4 unités de garde éternelles, 2 HA, 2 dragons, 1 sœurs de l'épine et 7 archers ça passe.


 

 

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Sympa ce retour Tyty' ^_^

 

Petite vidéo "Behind The Wood Elves" qui sort de l'ordinaire. Quelques petites explications de l'inspiration des elfes sylvains du Vieux Monde, de plus on sait que le dlc à coûté la vie d'un arbre, le comble pour l'extension des elfes sylvains  :P

 

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous et toutes,

 

Notre clan joue sur les Total War depuis Shogun2. Plutôt attiré par les jeux de stratégies et de tactiques militaires, quelques membres sont passés par WTW. Wraf reste l'un des joueurs passionnés par cet univers qui m'attire depuis que j'ai joué sur le jeu de plateau avec Haut Elfe et Skaven...

 

Entre autre chose, nous vous proposons et proposerons des vidéos du jeu. Les premières sont des lives avec compos et conseils en bataille. Les suivantes seront plus "viseulles" avec le travail sur replay, toujours conseillé par Wraf qui, en participant au tournoi, en connait largement plus que moi ; voici l'adresse de notre site :

 

http://lordredestempliers.tonempire.net/

 

et voici pour les vidéos :

 

 

 

 

Mais si j'ai trouvé votre forum c'est en faisant des recherches pour trouver un club sur Vannes de jeu de figurines. Mes braves Elfes et la multitude Skaven ont rejoint des boîtes et elles devraient encore y rester faute de temps. Par contre pour les prochaines vidéos, je souhaiterai pouvoir filmer des parties. Si des joueurs de la région de Vannes passent sur ce message, qu'ils veuillent bien me donner les coordonnées de leur club, je tâcherai (selon mes heures de taff) de prendre contact pour avoir leur avis et autorisation.

 

Merci et bon jeu à tous.

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  • 2 semaines après...

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